Art of murder: sztuka zbrodni - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9489
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Art of murder: sztuka zbrodni - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 04 stycznia 2012, 13:54

Solucja w pdf z obrazkami

Art of Murder 1 - po ustawieniu wazy i blokujący alarm

Art of Murder 1 - po przejściu skrzypiącej podłogi na krześle

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Grę rozpoczyna film, w którym ginie jeden z naszych kolegów. Mamy przekazać coś Nickowi. Nasza głowa ocalała, bo udaliśmy się do pobliskiego baru po kawę.


Pierwszy dzień, biuro


Wchodzimy do szefa i rozmawiamy o tym, co się stało. Mamy sporządzić raport. Wychodzimy z biura szefa i ucinamy sobie pogawędkę z sekretarką. Idziemy do siebie, mamy napisać raport, ale wpierw chcemy porozmawiać z Nickiem.
Podchodzimy do tablicy korkowej i mamy jego numer. Dzwonimy, niestety nikt nie odbiera. Wracamy do sekretarki, przesyła nam mailem aktualny numer Nicka. Dzwonimy, wiadomość zastawiamy na sekretarce. Nick odsyła wiadomość sms. Siadamy i piszemy nasz raport, niestety z braku papieru nie możemy go wydrukować. Wracamy do sekretarki, ona odsyła nas do magazynu, tam też nie ma. Wychodzimy na antresolę, w kartonowych pudłach po lewej znajdujemy potrzebny nam papier.

Obrazek

Wracamy, drukujemy raport i idziemy do szefa. Prosimy go o przydzielenie nam sprawy morderstwa kolegi. Szef ma wobec nas inne plany, rozmawiamy z nim tak długo, aż otrzymamy szkic pamięciowy narzędzia zbrodni. Musimy się udać do muzeum prekolumbijskiego w poszukiwaniu rytualnego noża. Przez antresolę wydostajemy się na zewnątrz, wsiadamy do czarnego wozu i jazda. Na siedzeniu mamy mapę.

Muzeum


Podchodzimy do portiera, kieruje nas do głównej sali, tej między posągami. Podchodzi do nas Warren, rozmawiamy o interesujących nas nożach. Podchodzimy do gabloty, ale to nie o te noże nam chodzi. Idziemy w głąb sali, koło mumii stoi gaśnica, zabieramy ją.

Obrazek

Po lewej jest archiwum, na razie jednak nic tam nie możemy zdziałać. Wracamy do portiera. Rozmawiamy z nim, bierzemy numer do Warrena, on jednak ma wyłączony telefon. Ponownie rozmawiamy z portierem, mały szantażyk i droga wolna do magazynu. Ciemno tutaj jak...
Podchodzimy do skrzynki, trzy górne przyciski ustawiamy na niebieskiej pozycji, dolne - pierwszy z lewej na czerwonym, drugi na niebieskiej pozycji. Mamy światło we wszystkich ważnych miejscach magazynu. Jest to zagadka losowa, u każdego gracza to ustawienie będzie wyglądało inaczej.

Obrazek

Podchodzimy do walizeczki po lewej, klikamy na nią i otrzymujemy skaner rentgenowski, zabieramy go. Po tej samej stronie, trochę głębiej, między półkami na ziemi, leży ponton - zabieramy go. Idziemy w głąb magazynu. Badamy skanerem skrzynię po prawej, niestety tam nie ma naszego noża.

Obrazek

Między skrzynie wkładamy ponton i nadmuchujemy go gaśnicą. Skrzynia się przesunie, robiąc dostęp do tych tylnych skrzyń.

Obrazek

Sprawdzamy skanerem skrzynię, okazuje się, że jest to skrzynia z nożami ułożonymi parami. Noża, którego szukamy, nie ma.
Odkładamy skaner na miejsce i wychodzimy z magazynu, podchodzimy do portiera i rozmawiamy z nim. Czas opuścić muzeum. Po wyjściu dostajemy sms od Nicka, mamy kolejną ofiarę seryjnego mordercy, tym razem jest nią makler. Na polecenie Nicka musimy tam pojechać.

Willa Maklera


Podjeżdżamy pod dom, po rozmowie z policjantem wchodzimy do środka. Kierujemy się w lewo do aneksu, w rogu przy drzwiach stoi parasolka. Zabieramy ją, po czym klikamy na nią i w ten sposób, aby zdobyć drut. Wracamy do głównego pokoju i podchodzimy do stolika, wszystko oglądamy, krzesło po prawej przesuwamy.
Odsuwamy się od stołu. Pod fotelem leży wizytówka, zabieramy ją i oglądamy. Podchodzimy do stołu bilardowego, klikamy na niego. W środku jest niebieska bila, zabieramy ją i wkładamy do każdej łuzy.
Jedna z nich jest zablokowana, przepychamy ją drutem. Razem z bilą pojawia się głowa posążka z muzeum prekolumbijskiego. Wracamy do samochodu. Mamy na dzisiaj dość, żegnamy się z policjantem i wracamy do domu. Niezbyt dobrze nam się spało.

Drugi dzień, biuro FBI


Wchodzimy do budynku FBI. Na dole po lewej jest magazyn depozytów, niestety nie mamy karty, aby się dostać do środka. Biegniemy do sekretarki i pytamy ją o to. Z jej biurka zabieramy kartę i wracamy na dół, przy okazji widzimy, że Nick był w biurze, zostawił straszne ślady błota prowadzące do naszego biurka. Wchodzimy do magazynu depozytów, zostawiamy głowę naszej figurki i wracamy do góry. Podchodzimy do naszego biurka i zabieramy origami. Klikamy na nie i okazuje się, że to mapa, na której Nick zapisał informacje. Idziemy na rozmowę do szefa. Rozmawiamy aż do wyczerpania tematu. Musimy wykonać telefon do pana z wizytówki, a następnie do Warrena.

Muzeum


Okazuje się, że obu panów spotkamy w muzeum. Z jednym i drugim rozmawiamy aż do wyczerpania tematu. Wracamy do głównej sali i zwracamy uwagę na jedną z figurek, tę bez głowy. Rozmawiamy o tym z Warrenem. Niestety musimy wrócić do biura po odpowiednie papiery, pozwalające wypożyczyć figurkę. Idziemy do Ruth, każe nam odpowiedni druczek przynieść z magazynku. Po wręczeniu jej formularza idziemy prosić o zgodę szefa. Otrzymujemy ją, zabieramy z biurka Ruth nasz wypełniony formularz i wracamy do muzeum. Wręczamy dokument. Mamy oficjalne pozwolenie na wypożyczenie figury. Idziemy do wartownika i rozmawiamy z nim.
Wracamy do sali głównej i zabieramy figurę. W tym momencie uruchamia się alarm. Wracamy do wartownika, prosi nas o pomoc w rozwiązaniu tego problemu.
Biegniemy do oranżerii, podchodzimy do waz, tę pośrodku napełniamy dwa razy ziemią z worka z lewej strony. Jej ciężar odpowiada ciężarowi figurki. Wracamy z wazą do głównej sali i wstawiamy ją do gabloty w miejsce wyjętej figurki. Jest to zagadka losowa, jeśli środkowa waza nie wyłączy alarmu, jej zawartość wysypujemy do worka z ziemią.

Obrazek

Udało się, dioda ponownie świeci na zielono. Wracamy do samochodu. Ta zagadka również jest losowa, każdy będzie miał inną wazę do wstawienia z ziemią lub bez niej.

Opuszczony dom


Kroki swe kierujemy do opuszczonego domu. Straszna rudera, bardzo podobna do znanej z jednej z naszych ulubionych gier. Wchodzimy do środka i skręcamy w lewo, następnie ponownie w lewo do mieszkania. W środku wchodzimy do łazienki po lewej. Pod zlewem leży korek, zabieramy go i opuszczamy łazienkę. Teraz wchodzimy do pokoju. Ze stołu zabieramy szczotkę, gdy na nią klikniemy, otrzymamy garść drucików. Wychodzimy na korytarz i teraz udajemy się do kuchni. Z lodówki wyjmujemy butelkę Burbona. Wracamy na schody i idziemy do drugiego mieszkania po prawej.
Spotykamy tam pijanego jegomościa, miał nam przekazać wiadomość od Nicka, ale nic nie pamięta z powodu braku alkoholu... Dajemy mu butelkę, ale on tego nie pije. Zabieramy spod stolika pustą butelkę, wracamy do kuchni, napełniamy zatkany zlew znalezionym korkiem. Wkładamy pustą butelkę, gdy odlepi się naklejka, przekładamy do naszej butelki i wracamy do pijaczka. Dajemy mu ponownie flaszkę z nową naklejką. Dostajemy kolejne origami. Czytamy, jaką nam wiadomość zostawił Nick. Klikamy na pijaka i radzimy mu opuścić pomieszczenie. Po jego wyjściu zabieramy z kanapy zepsuty bezpiecznik i naprawiamy go drucikami ze szczotki.
Wychodzimy z mieszkania i na korytarzu wkręcamy bezpiecznik, niestety znów się przepalił. Idziemy do kuchni po lewej, przy blacie jest do gniazdka wsadzona wtyczka, klikamy na blat i przy pomocy kartki od Nicka wyjmujemy wtyczkę. Teraz wracamy do tablicy i wkręcamy bezpiecznik, nareszcie mamy światło, możemy udać się po schodach do góry.

Obrazek

Wchodzimy na półpiętro i przyglądamy się deskom, między nimi leży telefon komórkowy, nie możemy go wyjąć - jest za wąsko. Bierzemy szczotkę do włosów i podważamy deski, teraz możemy wyjąć telefon. Czas opuścić tę ruderę i wrócić do biura.

Biuro FBI


Musimy ponownie wejść do magazynu depozytów - po to, by schować figurkę. Okazuje się, że głowa zniknęła. W środku przeglądamy pudło krawcowej. Ze środka zabieramy nożyczki, następnie przeglądamy pudło Jamesa, zabieramy legitymację FBI. Idziemy do Ruth zapytać o głowę figurki. Okazuje się, że poszła do zbadania. Niestety, zostawiliśmy na niej nasze odciski palców. Jesteśmy wściekli. Idziemy do magazynu i ze środka zabieramy lampkę UV, woreczek, baterie, rękawiczki i luminal. Wychodzimy z magazynu i idziemy na antresolę. Podchodzimy do drabiny - tam gdzie z kartonów zabieraliśmy papier do drukarek, przestawiamy ją w miejsce gdzie z sufitu zwisają kable, ucinamy je. Odstawiamy drabinę i idziemy do laboratorium.
Ze stolika przy drzwiach po prawej zabieramy waciki. Oczyszczamy nimi legitymację Jamesa i spisujemy jego kod identyfikacyjny: 8673. Wracamy do biura, podchodzimy do swojego biurka. Kładziemy na nim telefon, baterię i łączymy je przewodami. Następnie wpisujemy kod pin, czyli numer identyfikacyjny z legitymacji. Klikamy na komórkę - sfajczy się, ale zdążymy zapisany na niej obraz przerzucić na komputer, klikamy na niego i mamy zbliżenie. Dane mordercy, przynajmniej James go podejrzewał. No cóż, coś nam zaświtało w głowie. Biegniemy do samochodu.

Melina gangstera


Podjeżdżamy i kierujemy się w lewo i do przodu. Podchodzimy do samochodu, koło tylnego lewego koła leży łom. Zabieramy go, wsiadamy do auta, zwalniamy ręczny hamulec i podjeżdżamy do przodu. Nad samochodem widać drabinę, używamy łomu na drabinie. Wchodzimy na samochód i idziemy do góry. Po prawej jest klimatyzator. Robimy zbliżenie, następnie używamy na nim łomu. Po prawej ktoś otworzy okno, próbujemy wejść, ale w środku ktoś jest. Podsłuchujemy rozmowę, po chwili możemy wejść. Obok w pokoju siedzi jakiś gość, klikamy prawym przyciskiem myszy i podchodzimy na środek pokoju.
Na wersalce leży torebka, używamy naszego aparatu, robimy zdjęcie. Obraz numeru jest do góry nogami. Wybieramy na telefonie numer 555-169-529.

Obrazek

(Zagadka losowa) Po chwili bandzior opuszcza pomieszczenie i my możemy wejść do środka. Podchodzimy do szafy, otwieramy ją, za tylną ścianą czuć jakby powiew. Naciskamy, otwiera się przejście do tajnego pokoju, wchodzimy do środka. Podchodzimy do komody, otwieramy szufladę i w tym momencie gaśnie światło - jesteśmy złapani. Gry nie musimy zapisywać, sama się zapisze. Jesteśmy przywiązani do krzesła, musimy pogadać z bandytą. Zostajemy sami pośrodku pokoju, teraz musimy się dostać do stołu po lewej, tak by ominąć skrzypiące deski. Jeśli nam trzykrotnie deska zaskrzypi, wchodzi zbir i zabawę rozpoczynamy od początku. Jeśli skrzypienie podłogi nie jest generowane dla każdego gracza inaczej, to podaję rozwiązanie: do tyłu, do tyłu, w lewo, do tyłu, w lewo, w lewo, do przodu, w lewo, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, do przodu, do przodu, w lewo, w lewo, do przodu, do przodu, w lewo, do przodu, do przodu.

Obrazek

Biegniemy do szafy. Wchodzimy do tajnego pomieszczenia, tym razem zamykamy za sobą drzwi, podchodzimy do komody, spryskujemy nóż lumenem i podświetlamy lampą UV. Mamy dowód, że nożem tym dokonano morderstwa - są ślady krwi, zabieramy nóż w rękawiczkach i wkładamy do woreczka. Jeden dowód zabezpieczony.
Przy drzwiach podnosimy róg dywanu. Pod spodem jest klapa, próbujemy ją podnieść, niestety nie da rady. Klapa jest zablokowana, podchodzimy do drugiego obrazu od lewej strony przy drzwiach, odchylamy go. Za nim jest wajcha, przestawiamy ją. Wracamy do naszej klapy, droga stoi przed nami otworem
Schodzimy na dół. Bandyta wie, że daliśmy nogę. Patrzymy w prawo, na półce stoi niebieska puszka. Otwieramy ją, ze środka wyjmujemy pieniążek. Podchodzimy do szafki z kluczami po prawej stronie, otwieramy ją monetą i zabieramy wszystkie klucze. Podchodzimy do drzwi po prawej. Korbą od rolety próbujemy ją otworzyć, niestety ona sama opada. Klikamy na mechanizm, teraz monetą odkręcamy wszystkie cztery śrubki.
Bierzemy drugi od prawej strony klucz w naszym schowku, montujemy na zepsutym mechanizmie, następnie kluczem pierwszym z prawej otwieramy drzwi. Podnosimy żaluzję, za drzwiami stoi bandyta z bronią, żaluzja spada na głowę bandyty. Zabieramy mu broń i idziemy, kierując się w prawo. Przed nami krótki film.


Dzień trzeci, biuro FBI


Jesteśmy w biurze. Zbieramy pochwały i gratulacje. Wchodzimy do szefa. Rozmawiamy z nim aż do wyczerpania tematu. Idziemy do laboratorium, wacikiem mażemy po nożu. Podchodzimy do analizatora, zabieramy jedną z próbówek, umieszczamy ją w analizatorze i wciskamy przycisk transfer. Dane poszły do naszego komputera. Ze stolika przy drzwiach zabieramy próbki krwi i DNA naszych ofiar. Wracamy do naszego biura i porównujemy wynik naszej próbki z tą zabraną ze stolika. To krew pierwszej ofiary. Mamy go. Wracamy do szefa, aby go poinformować o naszym odkryciu. Niestety podejrzany został zastrzelony przy próbie ucieczki. Wracamy szybko do laboratorium do naszej figurki. Zabieramy głowę i pozostałą część figurki, próbujemy dopasować głowę do reszty. Otwiera nam się głowa, w środku jest biały proszek. Wracamy do laboratorium, ponownie maczamy wacik w proszku, bierzemy próbówkę, wkładamy do niej wacik i wkładamy do analizatora obok. Okazuje się, że mamy heroinę. Co muzeum ma z tym wspólnego? Wracamy do naszego komputera, klikamy na klawiaturę kilka razy i mamy zbliżenie. Trzeba wrócić do muzeum.

Muzeum


Próbujemy zejść na dół do piwnicy, tym razem ani prośbą ani groźbą nie możemy od strażnika uzyskać zgody. Wchodzimy do sali głównej. Ze ściany, niedaleko miejsca gdzie była gaśnica, ściągamy wazę. Idziemy do archiwum, na wprost przy niebiesko-żółtej szafce stoi folia aluminiowa, zabieramy ją. Na stole stoi lupa laboratoryjna, zabieramy ją również, następnie klikamy na nią, wykrzywi się. Wychodzimy z archiwum i udajemy się do oranżerii.
U podstawy posągu, tego na końcu, kładziemy misę. Następnie owijamy ją folią aluminiową i ustawiamy lupę laboratoryjną, klikając nią na misie, wiązka światła uruchamia alarm. Wychodzimy z oranżerii, w sali głównej spotykamy strażnika, który idzie sprawdzić, co się dzieje. My biegiem lecimy do piwnicy, patrzymy na plakat i skrzynkę pod spodem. Czyżby klucze w pudełku Scotta pasowały do niej? Trzeba wrócić do biura. Wchodzimy do magazynu depozytów, zabieramy z pudełka klucze i ponownie wracamy do muzeum. Podchodzimy do szafki, otwieramy ją kluczem. W środku jest waga. Wacikiem bierzemy próbkę białego proszku z wagi. Czas wracać do laboratorium, dostajemy jednak sms od Nicka - mamy w metrze kolejną ofiarę. Czyli to nie seryjny morderca został zabity. Cóż, musimy się udać na miejsce zbrodni. Jedziemy do metra.

Metro


Przed wejściem do metra stoi butelka coli, zabieramy ją. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z policjantem, wypytujemy o wszystko i przyglądamy się naszemu nieboszczykowi, okazuje się, że to nasz znajomy pijak.

Obrazek

Po prawej przy starych ławkach leży zapalniczka, zabieramy ją. Idziemy dalej do końca tunelu, przy rusztowaniu stoi kanister, na ziemi gazety - zabieramy je i podchodzimy do ściany. Za kratą wśród robactwa leży flaszka. Nie możemy odkręcić śrub. Polewamy je colą i już sobie poradzimy z odkręcaniem. Nie wyjmiemy jednak butelki, bo tam jest pełno robactwa. Wkładamy znalezione gazety, zapalniczkę napełniamy paliwem z kanistra i podpalamy gazety. Po chwili butelkę możemy zabrać. Wychodzimy z metra i kierujemy się w lewo, do kamienicy. Przy drzwiach wisi pręt. Zabieramy go, wyjmujemy kartkę z butelki. No cóż, pozory mogą mylić, nasz nieboszczyk miał wyższe wykształcenie plastyczne. Wracamy do biura.


Dzień czwarty, biuro FBI


Idziemy ponownie do laboratorium, aby zbadać próbkę pobraną z wagi w muzeum. Mamy taką samą heroinę. Wracamy do biura poprosić szefa o nakaz rewizji. Nie ma go. Rozmawiamy z sekretarką, dochodzimy do wniosku, że wszystkie ofiary łączy wiek i wykształcenie. Musimy się udać do biblioteki, aby poszperać w papierach.

Biblioteka


Wchodzimy do biblioteki, idziemy korytarzem do końca i wchodzimy na wprost do czytelni. Ze stolika w prawym dolnym rogu zabieramy okulary. Podchodzimy do bibliotekarki i rozmawiamy z nią do wyczerpania tematu.
Podchodzimy do półek z książkami. Ze środkowej półki między kominkiem a drzwiami wyjmujemy bordową książkę. Podchodzimy i podajemy ją bibliotekarce. Rozmawiamy z nią tak długo, aż zdecyduje się nam pomóc i pozwoli pójść do pokoju z mikrofilmami. Wchodzimy do środka, bardzo dużo jest tutaj szuflad, niestety przeszukanie ich zajęłoby mnóstwo czasu. Wracamy znów do bibliotekarki i rozmawiamy z nią. Daje nam numer: 01-044-86. Wracamy do sali, ale ten numer się nie zgadza.

Obrazek

Musimy sami trochę pokombinować, otwieramy szufladę czwartą od góry po lewej stronie. Wyjmujemy pudełko z mikrofilmem i wracamy do czytelni. Na biurku po prawej przy drzwiach stoi czytnik do mikrofilmów. Podchodzimy tam, wyjmujemy szpulkę po lewej, nawijamy na nią film i włączamy czytnik, obraz jest nieczytelny. Wracamy do bibliotekarki, po rozmowie dajemy jej okulary, a zabieramy szkło powiększające z czytnika. Montujemy go i gotowe, teraz możemy przeczytać o wyprawie, która połączyła ze sobą wszystkie ofiary. Tak długo przeglądamy mikrofilm, aż sporządzimy listę uczestników wyprawy i dojdziemy do wniosku, że Warren i jego kolega mogą być potencjalnymi mordercami. Podchodzimy do bibliotekarki, rozmawiamy do wyczerpania tematu, zamawiamy dla niej transport i wychodzimy. Musimy ponownie jechać do muzeum.

Muzeum


Wchodzimy do muzeum i swoje kroki od razu kierujemy do archiwum. Pokazujemy listę nazwisk Warrenowi, rozmawiamy aż do wyczerpania tematu. Wychodzimy przed muzeum i rozmawiamy z Branfordem. Okazuje się, że zgubił gdzieś zdjęcia z wyprawy, a jeden z podejrzanych jest w Nowym Yorku. Ponownie wracamy do Warrena, wypytujemy go o wszystko. Przechodzimy do oranżerii, koło worka z ziemią leżą zdjęcia - zabieramy je.
Przez telefon prosimy Ruth o sprawdzenie listy pasażerów. Wracamy do biura.

Biuro FBI


Wchodzimy do biura i rozmawiamy z Ruth. Następnie idziemy do szefa, z nim również rozmawiamy aż do wyczerpania tematu. Szef nie zgadza się na naszą podróż do Peru. Wychodzimy z gabinetu, ponownie rozmawiamy z Ruth. Postanowione - niezależnie czy nas szef wyrzuci z pracy, czy nie, jedziemy do Peru.

Dzień piąty, Cusco, Peru


Jesteśmy na miejscu, podchodzimy do Diego i rozmawiamy jak zwykle aż do wyczerpania tematu. Następnie podchodzimy do kredensu, zabieramy aparat, obok ze stołu zabieramy liście szakłaka oraz koki. Ponownie podchodzimy do Diego, ale on się musi zastanowić jak nam pomóc w spotkaniu z profesorem. Wychodzimy na zewnątrz, idziemy w prawo na plac, podchodzimy do domu profesora i pukamy. Dom jest zamknięty na cztery spusty. Oglądamy warsztat samochodowy i rozmawiamy z właścicielem. Wracamy na dziedziniec hotelu i rozmawiamy do oporu z Diego. Wychodzimy i podchodzimy do bankomatu. Na klawiaturze wciskamy odpowiedni przycisk i mamy pieniądze, udajemy się do warsztatu. Rozmawiamy z właścicielem aż do wyczerpania tematu. Właściciel warsztatu twierdzi, że w środku nie ma jeepa. Wracamy do Diego, on twierdzi, że jest on ukryty w garażu. Ponownie wracamy do właściciela warsztatu i rozmawiamy tak długo, aż nam pozwoli z garażu wyjąć statyw do aparatu. Koło drzwi po lewej leży łożysko, zabieramy je.

Obrazek

Montujemy aparat na statywie i stawiamy go przy murku, cyk i mamy zrobione zdjęcie. Teraz ponownie rozmawiamy z Jose. Rozmawiamy tak długo, aż nam zaproponuje wsunięcie do kieszeni pieniędzy za wynajem samochodu. My jednak wybierzemy inną możliwość - przyciśniemy pieniądze łożyskiem i zostawimy na ławeczce pod garażem. Wracamy do hotelu, rozmawiamy o samochodzie i o ustalonej wizycie. Ponownie rozmawiamy tak długo aż odłożymy aparat na kredens. Teraz możemy się udać do domu Alvarado. Trzeba tak długo klikać i rozmawiać przez drzwi z profesorem, aż poprosi nas o jakiś dowód tożsamości. Podchodzimy pod drzwi i zgodnie z instrukcją wsuwamy zdjęcie w szczelinę. Niestety profesor chce jeszcze zobaczyć naszą legitymację, nie możemy jej dać. Na ławce obok domu siedzi jakiś mężczyzna, nie rozmawia z nami. Robimy mieszankę z liści i podajemy to mężczyźnie. On wstaje i odchodzi, a my spokojnie możemy wejść na ławkę i pokazać legitymację profesorowi. Teraz możemy wejść do środka, wchodzimy do pokoju po prawej, rozmawiamy z nim tak długo, aż umówi się z nami na następny dzień. Ma nam przekazać mapę. Wychodzimy i mamy kolejny dzień śledztwa.

Dzień szósty, Cusco, Peru



Idziemy do hotelu, rozmawiamy z Diego i dostajemy prowiant na drogę. Wracamy do profesora, ktoś go zabił. Podchodzimy do kominka, zabieramy sztylet i wsuwamy go w otwór po prawej. Zabieramy wszystko ze środka. Słychać za drzwiami hałas, to policja chce dostać się do środka. Trzeba nam znaleźć inną drogę ucieczki. Opuszczamy pokój i kierujemy się w prawo na podwórko.

Obrazek

Tutaj z amfor musimy pod ścianą ułożyć piramidę, abyśmy mieli drogę ucieczki. Używamy amfor tylko z uszami, ustawiamy je od największej do najmniejszej.[/align]

Dzień siódmy, Cusco, Peru


Wdrapujemy się po nich do góry. Jesteśmy przed garażem, jeep już jest dla nas przygotowany. Rozmawiamy z właścicielem warsztatu, trzeba by do jeepa dolać benzyny. Potrzebna nam gotówka. Biegniemy do bankomatu, ale jest zepsuty. Wracamy i ponownie rozmawiamy, proponujemy zapłacić aparatem. Jose się zgadza. Wracamy do hotelu, na podwórku jest policjant, wycofujemy się. Idziemy z tyłu za bankomatem do kuchni, ze stolika po prawej zabieramy zapałki. Podchodzimy do kredensu, zabieramy truskawki i miód. Na palenisku stoi naczynie, napełniamy je wodą stojącą obok pieca w stągwi.
Podpalamy zapałkami palenisko, stawiamy naczynie z wodą i wrzucamy do środka truskawki i miód. Pod oknem włączamy wentylator. Zapach kompotu zwabia policjanta i Diego do kuchni. My spokojnie możemy wejść i zabrać aparat. Biegniemy do warsztatu, dajemy aparat właścicielowi, w zamian dostajemy benzynę. Przy drzwiczkach jest wlew paliwa, napełniamy go benzyną z kanistra i w drogę.

Dzień ósmy, Andy


Po drodze ulegamy wypadkowi. Musimy wrócić do rozbitego jeepa. Zabieramy fotel i idziemy przez wiszący most. Przy ścianie leży rura, zabieramy ją, nożem odcinamy lianę. Doszliśmy do tunelu, ale jest zablokowany, wracamy do jeepa. Rurą otwieramy skrzynię z tyłu, wyjmujemy podnośnik oraz bloczek. Wracamy do wiszącego mostu, niestety zerwał się.

Obrazek

Zabieramy linę leżącą koło naszych stóp, potem łączymy ją z bloczkiem, fotelem i liną z mostu, mamy zapewniony transport. Podchodzimy do tunelu, wkładamy podnośnik i gotowe, droga do tunelu stoi otworem. Nad tunelem są symbole, przyglądamy się im. Wchodzimy do środka i dalej do przodu, na wprost mała piramida, z boku wejście do dużej. Podchodzimy do tej małej i oglądamy symbol nad nią wyryty. Wchodzimy do środka, obok grobowca leży nakrętka - zabieramy ją. Wracamy na rozstaje i idziemy prosto do trzeciej z kolei piramidy. Znów oglądamy symbol.

Obrazek

Wychodzimy i idziemy do tej po prawej stronie. We wnęce po lewej jest panel. Teraz musimy znalezione w skrytce profesora kamienie poukładać na panelu. W pierwszym rzędzie trójkąt obok czerwonego kwadratu. W trzecim rzędzie wpierw kwadrat, przerwa i okrągły kryształ. Gotowe, w drzwi sześcian, wrota otworzyły się.
Wchodzimy do środka. Po prawej leży miecz, zabieramy go. Na dole przy wejściu jest dziura, klikamy na nią, w środku siedzi pająk. Po prawej rój much, dajemy im kanapkę i podchodzimy do malowidła, tego po prawej stronie, klikamy na nie i słuchamy historii. Przechodzimy przez przejście, jesteśmy na zewnątrz, na środku stoi samolot. Podchodzimy, w lewym rogu leży pusty słoik, podnosimy go. Z samolotu wyjmujemy filtr, klikamy na niego, już jest czysty. Podchodzimy do bagażnika, otwieramy go, w środku siedzi wąż. Wracamy do grobowca.
Do słoika wkładamy kanapkę z muchami. Klikamy na dziurę z pająkiem i stawiamy tam słoik.

Obrazek

Złapaliśmy pająka. Ze szczeliny wyciągamy rulon, klikamy na niego i odczytujemy wiadomość. Wracamy do samolotu. Przystawiamy słoik z pająkiem do węża, gotowe, gadzina poszła sobie. Niestety akumulator jest bez wody, wracamy przez piramidę do tej pierwszej zasypanej piramidy. Na liściu jest dużo wody, przystawiamy słoik no i gotowe, mamy wodę. Wracamy do tej mniejszej piramidy, klikamy na grobowiec, mieczem podważamy pokrywę, ze środka zabieramy zegarek i szczękę. Nasza misja skończona, wracamy do samolotu, podchodzimy do bagażnika, wlewamy wodę ze słoika do akumulatora. Klikamy na śmigło i kontynuujemy podróż do Nowego Jorku.

Dzień dziesiąty, biuro FBI


Wchodzimy do biura i rozmawiamy z Ruth. Następnie wchodzimy do szefa i rozmawiamy aż do wyczerpania tematu. Szef każe nam do wieczora zakończyć śledztwo, musimy wrócić znów do biblioteki. Podchodzimy do bibliotekarki, rozmawiamy na wszystkie tematy. Po wyjściu otrzymujemy sms od Nicka, aby się udać do domu maklera.

Dom maklera


Wchodzimy do środka, kierujemy się w lewo do aneksu. Klikamy na ścianie ze zdjęciami po prawej. Po zbliżeniu klikamy na zdjęcie na samym dole. Zdjęcie odwraca się, z tyłu jest kolejne, zabieramy je, klikamy na nie i odczytujemy wiadomość.

Muzeum


Po wejściu do muzeum rozmawiamy z portierem, następnie udajemy się do archiwum. W środku klikamy na regał na samym dole, w pudełku mamy kartę stomatologiczną, porównujemy ją ze szczęką. Jest to szczęka profesora. Wychodzimy przed muzeum i rozmawiamy aż do wyczerpania tematu z Warrenem. On odjeżdża, my podążamy za nim. Szef nas odwołuje i musimy wracać do biura.

Biuro FBI


Na naszym biurku leży decyzja szefa przez niego podpisana. Jego podpis jest bardzo podobny do podpisu ze zdjęcia. Porównujemy oba podpisy, idziemy do Ruth. Po rozmowie, Ruth udaje się do domu, my wchodzimy do gabinetu szefa. Przeszukujemy jego gabinet, podchodzimy do szafy, gdzie ukryty jest sejf. Na sejfie układamy hasło Raches.
Po ułożeniu hasła przestawiamy dźwignię, otwieramy sejf i oglądamy jego zawartość. Musimy wyruszyć do metra.

Metro


Wchodzimy do metra, skręcamy w lewo, dochodzimy do rusztowania. Z rusztowania zabieramy niebieskie kombinerki i wracamy do kamienicy obok. Wchodzimy do środka na piętro, czytamy notatkę elektryka.

Obrazek

Obok leżą druty bez izolacji, zabieramy je. Idziemy do góry do maszynowni, klikamy na skrzynkę, mamy zbliżenie. Gra nam się sama zapisuje - jest to moment, w którym możemy zginąć i nie ukończyć gry.
Interesuje nas stycznik 20/07, kombinerkami łapiemy za niego.
Naprawiamy go przy pomocy szczypiec i drutu. Winda działa. Idziemy na parter, wsiadamy do windy i zjeżdżamy do piwnicy. Podchodzimy do skrzyni, na której leży szpikulec i zabieramy go. Przychodzimy do kotłowni, szczypiec używamy na pokrętle od gazu i zabieramy go. Szpikulcem przekuwamy beczkę. Przychodzimy do góry na opuszczony peron, wsiadamy do starego pociągu. Pokrętła używamy na dźwigni hamulca i klikamy na niego.
Rozsiadamy się wygodnie w fotelu i oglądamy zakończenie naszej gry.

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Art of murder: sztuka zbrodni”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość