Art of murder: klątwa Lalkarza - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9834
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 100 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Art of murder: klątwa Lalkarza - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 25 kwietnia 2012, 19:58

Solucja w pdf

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Paryż

Sala balowa

• Animacja
• Rozmawiamy z komisarzem.
• Podchodzimy do stolika, patrzymy na środkową szufladę.
• Otwieramy ją, ze środka wyjmujemy: kartki papieru, zszywacz, taśmę klejącą, koszulki.
• W szufladzie na bocznej ścianie po prawej jest przycisk, klikamy na niego.

Obrazek


• Otwiera się szuflada po prawej, otwieramy ją.
• Ze środka zabieramy: watę, zapałki, listę osób wynajmujących salę, pudełko zapałek.
• W ekwipunku łączymy watę z zapałkami, a listę osób wynajmujących salę fotografujemy.
• Podchodzimy do zwłok baletnicy, klikamy na nią aparatem, mamy kolejne dwa zdjęcia.
• Zbliżenie na twarz, wacikiem zbieramy kryształki koło ust, wacik wkładamy do koszulki.
• Klikamy na hak wbity pod pachą.
Koszulkami klikamy na lalkę leżącą na podłodze.
• Podchodzimy do środkowego okna, poniżej tego otwartego widać odciski palców, fotografujemy je.
• Wychodzimy z sali i podchodzimy do policjanta, prosimy o ołówek.
Zgniatamy go zszywaczem, grafit sypiemy na kartkę papieru.
• Klikamy kartką z grafitem na odciskach, potem taśmą klejącą.
• Taśmę klejącą z odciskiem przyklejamy do kartki papieru.
Zwracamy uwagę na znak wymalowany na otwartym oknie.
• Wychodzimy do holu, zabieramy mop.
• Klikamy na niego w ekwipunku - zostanie sam kij.
• Przy jego pomocy zamykamy okno, a potem patrzymy na parkiet.
• Oznakowaną klepkę podważamy przy pomocy narzędzia do fajek.
Klikamy na zdjęcie, zapamiętujemy numer 1793.
• Następnie klikamy koszulkami na klepkę.

Obrazek


Robimy zdjęcie znaku wymalowanego na szybie.
• Opuszczamy salę. Rozmawiamy z policjantem, przekazujemy znalezione dowody i wracamy do hotelu.

Obrazek


Paryż - 20:00

Hotel

• Wchodzimy do recepcji rozmawiamy z recepcjonistą.
• Schodami idziemy do swojego pokoju.
• Podchodzimy do biurka i łączymy aparat z laptopem.
• Klikamy na niego próbując wysłać zdjęcia.
• Mamy problem z połączeniem – brak anteny.
• Klikamy na antenę leżącą na stole, potrzebujemy zasilania.
• Oglądamy wtyczkę, nie pasuje do gniazdka zasilającego – potrzebny jest adapter.
• Wyłączamy lampę, wyjmujemy żarówkę.
Oglądamy zasilacz, odłączamy od niego kabel.
• Wychodzimy na zewnątrz budynku, podchodzimy do właściciela siedzącego na zewnątrz z kobietą.
• Rozmawiamy na temat adaptera, nie ma go, ale dostaniemy spinkę do włosów.
• Wracamy do pokoju, łamiemy spinkę.
Spinki wkładamy w miejsce żarówki, podłączamy wtyczkę, klikamy na włącznik, a potem na laptopa.

Obrazek


• Zdjęcia zostały wysłane, rozmawiamy z Ruth.
Zabieramy aparat i opuszczamy pokój, schodzimy do recepcji.
• Dzwoni szef, zabieramy z lady ulotkę na temat wynajmu samochodów.
• Klikamy na dzwonek, rozmawiamy na temat wynajmu samochodu na jutro i taksówki na już.
• Opuszczamy hotel i jedziemy na miejsce zbrodni.

Paryż - 21:10

Mieszkanie Jacka Dupree

• Wchodzimy do budynku, idziemy do góry.
• Rozmawiamy z policjantem, a potem wchodzimy do mieszkania.
• Rozmawiamy z komisarzem. Otrzymamy dane dotyczące świadka oraz numer mieszkania.
• Zanim opuścimy pokój, robimy zdjęcie biurka oraz haka z liną.
• Opuszczamy pokój. Podchodzimy do policjanta i rozmawiamy na temat świadka.
• Schodzimy na dół, dzwonimy do mieszkania numer 12, świadek nie chce rozmawiać.
• Klikamy wizytówką komisarza na dzwonek – tym razem świadek będzie bardziej rozmowny.
• Wychodzimy na zewnątrz, podchodzimy do kratki ściekowej po drugiej stronie ulicy.
• Klikamy na nią, ale nie możemy jej podnieść, w środku widać złotą bransoletkę.

Obrazek


• Wracamy na klatkę schodową i podchodzimy do skrzynki z narzędziami.
• Rozmawiamy na jej temat z policjantem, ale niestety nie chce nam pożyczyć narzędzi.
• Oglądamy skrzynkę na listy koło mieszkania numer 12, wyjmujemy gazetę.
Gazetę dajemy policjantowi, sami podchodzimy do skrzynki, ze środka zabieramy: woreczki na dowody, śrubokręt oraz folię na linie papilarne.
• Wracamy do kratki ściekowej i klikamy na nią śrubokrętem.
Woreczkami do zbierania dowodów klikamy na bransoletkę.
• Otrzymamy telefon od właściciela hotelu.

Paryż - 21:58

Recepcja

• Podchodzimy do lady. Otrzymamy list, w którym jesteśmy proszeni o spotkanie.
• Idziemy do pokoju, klikamy aparatem na laptopa i wysyłamy kolejne zdjęcia.
• Na stoliku przy łóżku leży torba na laptopa, zabieramy ją.

Obrazek


• Podchodzimy do biurka i klikamy torbą na laptopa.
• Opuszczamy pokój. Schodzimy do recepcji i kolejny raz zamawiamy taksówkę.
• Opuszczamy hotel. Animacja.
• Wracamy znów do hotelu.
• Podchodzimy do recepcji i rozmawiamy, prosimy o kluczyki do naszego wynajętego samochodu.
• Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem.
• Wracamy do recepcji i ponownie rozmawiamy z recepcjonistą.
• Wychodzimy na zewnątrz. Rozmawiamy z policjantem - zagadujemy go na temat kawy.
• Wracamy do hotelu, prosimy o kawę.

Obrazek


• Gdy właściciel pójdzie po kawę, zabieramy z doniczki stojącej po lewej stronie koło schodów kij bambusowy.
• Podchodzimy do szafki stojącej po prawej stronie schodów, otwieramy drzwi, zabieramy ze środka korek od szampana oraz chusteczkę.

Obrazek


• Z drzwiczek szafki wykręcamy haczyk.
• Klikamy haczykiem na bambusowy kij.
• Przechodzimy na drugą stronę recepcji. Przy pomocy kija bambusowego z haczykiem zabieramy klucz od zaplecza.

Obrazek


• Otwieramy wyjście na zaplecze, nie możemy się zbliżyć do samochodu.
• Wracamy do recepcji. Wychodzimy na zewnątrz i znów wracamy. Zabieramy kawę i ciastko, niesiemy je policjantowi.
• Wracamy, wychodzimy drzwiami od zaplecza, animacja.
• Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z policjantem.
• Wsiadamy do samochodu, klikamy na GPS i jedziemy na Montmartre.

Paryż - 22:21

Mieszkanie Jacka Dupree

• Idziemy na piętro. Podchodzimy do drzwi, próbujemy wejść do środka – są zamknięte.
• Schodzimy piętro niżej i otwieramy okno koło mieszkania numer 12.
• Wychodzimy przez okno, animacja.
• Przy drugim oświetlonym oknie na parapecie leży pręt, przechodzimy po gzymsie i zabieramy go.
• Patrzymy na ozdobną balustradę przy oknie, zabieramy kolejne trzy pręty z balustrady.

Obrazek


• Przechodzimy do końca w lewo i po piorunochronie wchodzimy wyżej.
• Pochodzimy do okna mieszkania, zbliżenie, okno jest zamknięte i nie ma czym podważyć zamka.
• Idziemy po gzymsie dalej w prawo, zabieramy dwie deski.
• Idziemy do komina, zadzieramy głowę do góry i widzimy antenę.
• Klikamy na komin, wkładamy cztery pręty w otwory w kominie, kładziemy na dole szerszą deskę, a potem cieńszą.
• Klikamy na antenę, animacja.
• Wracamy do okna i klikamy anteną na zamek, nie uda się - trzeba ją troszkę wygiąć.
Klikamy na nią w ekwipunku i jeszcze raz używamy na zamku.
• Wchodzimy do pokoju.
• Klikamy na biurko, z blatu zabieramy kluczyki.
• Zaglądamy do szuflady - jest zbyt ciemno.
• Kluczykami zabranymi z blatu oświetlamy sobie wnętrze szuflady.
• W dnie mamy dziurę, trzeba spróbować podnieść czymś dno.

Obrazek


• Koło szafy leży koło, wyjmujemy z niego szprychę i wracamy do szuflady.
• Klikamy szprychą na dziurę i zabieramy ze środka nimbus oraz kod.
• Ponownie oglądamy biurko i mapę leżącą na nim.
• Patrzymy na różę wiatrów i wypisane na kolorowo kierunki: 5 - SW, 2 - NW, 3 - SE, 1 - W i 4 – NE
• Przechodzimy na lewo od biurka do haczyków.
• W miejsce brakującego haczyka wkładamy nimbus, a potem zgodnie z kodem na kartce, licząc od lewej strony ustawiamy haczyk w odpowiedniej pozycji i w kolejności zgodnie z kartką.

Obrazek


• Otworzy się nam skrytka. Ze środka zabieramy listy oraz znajdującą się tam kasetkę, do której jest przywiązany notatnik.
Klikamy na notatnik znajdujący się na kasetce.
• Czytamy go, a potem szybko chowamy się w szafie.
• Jedziemy do hotelu.

Paryż - 23:12

Hotel

• Wchodzimy do środka, rozmawiamy z czekającym tam na nas mężczyzną.
• Następnie rozmawiamy z właścicielem hotelu i prosimy o schowanie kasetki w sejfie.
• Opuszczamy hotel i samochodem udajemy się na Moulin Rouge.

Paryż - 01:22

Moulin Rouge

• Podchodzimy do głównego wejścia, zabieramy plakat leżący na ziemi po lewej oraz zerwaną taśmę.
• Idziemy na zaplecze. Podchodzimy do taczki, zabieramy koło, dziurawe wiadro oraz pręt.
• Z koła zdejmujemy oponę i podchodzimy do drzwi na zapleczu, które są zamknięte.
• Obok drzwi po prawej jest właz zamknięty na kłódkę, klikamy na nią rurą.
Klikamy na klapę - jest zbyt ciężka, aby ją podnieść.
• Na ścianie po prawej jest hak, klikamy na niego felgą.
Następnie taśmą na uchwyt od włazu.
• Podchodzimy do szafki wodociągowej, otwieramy ją, w ekwipunku dziurę w wiadrze zatykamy plakatem.
Wiadro wkładamy do otwartej szafki, odkręcamy zawór i napełniamy go.
• Zabieramy wiadro, mocujemy go do taśmy przy feldze, a potem klikamy na nie.
• Właz zostanie otwarty, schodzimy na dół.
• Idziemy korytarzem, drzwi otwieramy kluczem. Zanim wejdziemy do środka, zabieramy gaśnicę.

Obrazek


• Oglądamy szafkę ze sprzętem przeciwpożarowym, w której jest toporek.

Moulin Rouge – garderoba

• Wchodzimy do środka i zapalamy światło po prawej.
• Patrzymy na blat, na jego końcu stoi słoiczek, zabieramy go.

Obrazek


• Klikamy na niego w ekwipunku, dostaniemy krzyżyk i aspirynę.
• Klikamy na krzyżyk, okaże się, że w środku jest klucz.
• Na drugim końcu blatu klikamy na telefon i odsłuchujemy wiadomość.
• Podchodzimy do szuflady, wyjmujemy ze środka listy.
• Obok stoi manekin, klikamy na niego i zabieramy rękę.
• W ekwipunku klikamy na rękę i mamy pierścionek.
• Wracamy do poprzedniego pomieszczenia, przy pomocy ręki zbijamy szybę i zabieramy toporek.
• Podchodzimy do drzwi. Stawiamy gaśnicę, a potem klikamy na nią toporem.
• Wsiadamy do auta - musimy jechać do hotelu.

Hotel

• Rozmawiamy z detektywem, a potem schodzimy do recepcji – prosimy o depozyt.
• Kluczykiem znalezionym w garderobie otwieramy skrzyneczkę.
• Ze środka wyjmujemy podarty papier, musimy go poskładać w całość i posklejać taśmą klejącą.

Obrazek


• Ponownie rozmawiamy z detektywem, a potem udajemy się do mieszkania Marca Taine'a.

Mieszkanie Marca Taine'a

• Po rozmowie robimy dwa zdjęcia ściany.
• Podchodzimy do stolika i tutaj również używamy aparatu.

Obrazek


• Klikamy na kubek folią do zdejmowania linii papilarnych.
• Na prawo od stołu, koło szafek kuchennych leży klucz francuski, zabieramy go. Klikamy na niego w ekwipunku.
• Podchodzimy do szafki koło ściany, którą fotografowaliśmy.
• Klikamy na nią - zostanie przesunięta. Klikamy na szufladę, ze środka zabieramy prawo jazdy.
• Patrzymy na ścianę w innym kolorze, używamy na niej kilka razy klucza francuskiego.
• Odsłonią się nam drzwi, klikamy na nie prawem jazdy i otwieramy.
• Wchodzimy do pomieszczenia.
• Podchodzimy do zamrażarki i otwieramy ją. W środku znajdują się zwłoki Marca Taine'a.
Robimy zdjęcie zwłokom.
• Kierujemy się do drzwi, aby powiadomić detektywa o swoim odkryciu.
• Cofamy się, zabieramy koc z łóżka i moczymy go w wiadrze. Opuszczamy pomieszczenie.
• Wsiadamy do samochodu i jedziemy do Hiszpanii.

Hiszpania 17:10

Warsztat samochodowy

• Po rozmowie z mechanikiem udajemy się do miasta.
• Trzeba porozmawiać z antykwariuszem.
• Idziemy na prawo. Wchodzimy do środka, rozmawiamy z antykwariuszem na wszystkie tematy.
• Żeby wywołać zdjęcia, musimy udać się do sklepu.
• Opuszczamy antykwariat i idziemy na lewo, do sklepu.
• Sklep jest zamknięty, wracamy do antykwariatu zapytać, gdzie znajdziemy właściciela.
• Okaże się, że jest w warsztacie, idziemy tam i prosimy o natychmiastowe wywołanie zdjęć, zostawiamy mu aparat.
• Wchodzimy do sklepu, ale potrzebujemy gotówki, aby odebrać zdjęcia.
• Wychodzimy i podchodzimy do fontanny, musimy wybrać wszystkie monety.
• Wracamy do sklepu. Podchodzimy do jednorękiego bandyty, wrzucamy 2 euro, klikamy na START, a potem po kolei na trzy przyciski HOLD.
• Bawimy się tak długo, aż wygramy, zabieramy swoją wygraną.
• Podchodzimy do sklepikarza, płacimy za zdjęcia i wracamy do antykwariusza.
• Po rozmowie okaże się, że trzeba pojechać do Francji, ale motocykl wnuka jest zepsuty.
• Kierujemy się w prawo, aby wyjść do ogrodu, ale drzwi są zamknięte.
• Wracamy do antykwariusza i ponownie rozmawiamy.
• Podchodzimy do regału – tego po lewej stronie schodów.

Obrazek


• Szukamy książki "W poszukiwaniu straconego czasu" Marcela Prousta.
• Ze środka książki zabieramy klucz, klikamy nim na drzwi i wchodzimy do ogrodu.
• Patrzymy na motocykl, w którym brakuje tylnego koła, po prawej leży płaski klucz.
• Wracamy do antykwariusza i pytamy o koło.
• Udajemy się do warsztatu, rozmawiamy z właścicielem i zabieramy koło.
• Klikamy na balię – mamy zbliżenie, po lewej leży łyżka do opon, zabieramy ją.
• Ponownie rozmawiamy z właścicielem. Dajemy mu łyżkę.

Obrazek


• Przy samym wyjściu na prawo od kanału stoi kompresor, klikamy na niego i zabieramy leżącą obok dętkę.
• Klikamy na przycisk kompresora, a następnie klikamy na niego dętką.
• Szybko lecimy do fontanny i sprawdzamy jej szczelność.
• Wracamy do mechanika i rozmawiamy o dętce, trzeba zaznaczyć miejsce, gdzie jest dziura.
• Wracamy do antykwariatu, oglądamy biurko i zabieramy pisak.
Ponownie pompujemy dętkę, lecimy do fontanny, wkładamy dętkę, a potem klikamy na nią pisakiem.
• Wracamy do mechanika i rozmawiamy – brakuje łatek.
• Wracamy do ogrodu na tyłach antykwariatu, patrzymy na daszek.

Obrazek


• Wracamy do środka. Prosimy o pożyczenie parasola.
• Parasolem klikamy na daszek, zabieramy kawałek gumy.
• Wchodzimy do pomieszczenia, ze stolika koło kasy pancernej zabieramy nożyczki i lecimy do warsztatu.
• Rozmawiamy z mechanikiem, łatkę musimy wyciąć sami.
• Po naprawie koła podchodzimy do kompresora i pompujemy koło, wracamy do antykwariatu.
• Niestety antykwariusz nie żyje.
Woreczkami na dowody klikamy na lalkę leżącą na ziemi, następnie na biurko.
• Idziemy na tyły, podnosimy figurkę byczka i oglądamy ją, pod spodem jest kod do szafy pancernej (zagadka losowa).

Obrazek


• Podchodzimy do kasy pancernej, musimy ustawić kod kręcąc naprzemiennie.
• Ze środka wyjmujemy koła do sejfu, zakładamy na bolce, klikamy na niego.

Obrazek


• Podchodzimy do biurka i zdejmujemy ze ściany rapier.
• Rapier wkładamy w uchwyty sejfu, a potem klikamy.
• Odsunie się troszkę, zabieramy drewniany kołek wsunięty pod sejf.
• Ponownie klikamy na rapier, tym razem sejf się odsunie.
• Za nim w ścianie jest skrytka, ciągniemy za sznurek,wyjmujemy ze środka klucze do motocykla oraz listę osób.

Obrazek


• Podchodzimy do stolika. Zabieramy taboret, klikamy na niego w ekwipunku.
• Wychodzimy do ogrodu, klikamy na motocykl żeby zrobić zbliżenie, a potem klikamy nogami od taboretu.
• Przy pomocy klucza wydłużamy taboret, podkładamy drewniany kloc.
• Następnie klikamy kołem na tył motocykla, zabieramy nakrętkę.
• Robimy zbliżenie i klikamy kluczem - jest za duży. Klikamy na nakrętkę pieniążkiem wyjętym z fontanny, a potem kluczem.
• Motocykl jest naprawiony, przestawiamy go, a potem klikamy kluczykami.

Marsylia -19:33

Posiadłość Louisa Carnot

• Podchodzimy do bramy i ciągniemy za dzwonek.
• Rozmawiamy z ochroniarzem, po skończonej rozmowie odchodzimy.
• Idziemy w kierunku wody - na przystań.
• Oglądamy zepsutą łódkę, zabieramy duże i małe wiadro, linę oraz zieloną deskę leżącą obok łódki.

Obrazek


• Oglądamy duże wiadro, ze środka wyjmujemy śrubokręt.
• Oglądamy tył drugiej łódki, klikamy na nią zabraną liną.
• Klikamy na przód łódki i wyjmujemy kotwicę.
Zabieramy linę, którą przywiązaliśmy łódkę, w ekwipunku łączymy linę z kotwicą.
• Opuszczamy nabrzeże i idziemy do budki telefonicznej.

Obrazek


• Wchodzimy do środka, zabieramy pojemnik na kliszę oraz mały i duży kamień.
• W ekwipunku klikamy na pojemnik na kliszę, w środku jest haczyk z przyssawką.
• Klikamy na haczyk z przyssawką w ekwipunku, zostaje sama przyssawka.
• Podchodzimy do wyłomu muru, klikamy na niego kotwicą.
• Trzeba coś zrobić z ochroniarzem.
• Podchodzimy do bramy. Pod dzwonkiem przy murze stawiamy duże wiadro, na to małe, a potem deskę.
• Robimy zbliżenie gzymsu nad dzwonkiem i kładziemy tam duży kamień.

Obrazek


• Idziemy napełnić pojemnik na kliszę wodą, a potem wrzucamy aspirynę.
• Kładziemy pojemnik z aspiryną na gzymsie koło kamienia.
• Biegniemy do wyłomu muru i czekamy, aż aspiryna wysadzi wieczko.
• Zarzucamy kotwicę na mur i wspinamy się do góry, klikamy na prawo, dostaliśmy się do posiadłości.
• Jeśli za pierwszym razem nie zdążymy, powtarzamy manewr.
• Podchodzimy do głównego wejścia i zaglądamy przez szybę.
• Następnie klikamy na małe okienko po prawej.
Łączymy śrubokręt z przyssawką, a na rączkę zakładamy pierścionek, klikamy kamieniem na szybę.

Obrazek


• Potem klikamy na okno, otwieramy je i wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do związanego mężczyzny, zdejmujemy z jego ust taśmę.
• Rozmawiamy z nim na wszystkie tematy.
• Wychodzimy na korytarz, zabieramy ze stolika gazetę.
• Sprawdzamy drzwi po lewej i prawej, potem idziemy do góry i powtarzamy czynność.
• Wracamy na dół i rozmawiamy z Jack. Okazuje się, że trzeba zajrzeć pod szafki kuchenne.
• Zwiniętą gazetą klikamy w zbliżeniu na szczelinę pod szafką, a potem klikamy na klucz i kasę.
• Wracamy na piętro i przy pomocy klucza otwieramy drzwi po lewej stronie.
• Wchodzimy do środka, zamykamy za sobą drzwi na klucz.
• Podchodzimy do kominka. Zabieramy zdjęcie, posążek oraz kawałek ornamentu.
• Podchodzimy do regału z książkami, zabieramy książki z obu półek, potem dwukrotnie klikamy na tylną ścianę regału.
• Mamy do ułożenia mozaikę - taką samą, jak po lewej.

Obrazek


  • Numerujemy pola układanki od 1 do 16, zaczynając od góry od lewej (tak jak się czyta tekst – screen A). Klikamy kolejno pole numer:
8, 7, 11, 12, 8, 7, 11, 10, 6, 2,
3, 7, 6, 5, 1, 2, 3, 7, 6, 5,
1, 2, 3, 7, 6, 10, 9, 5, 6, 10,
14, 13, 9, 5, 6, 10, 9, 13, 14, 10,
6, 5, 9, 13, 14, 10, 11, 15, 16, 12,
11, 15, 14, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 10

  • Po ułożeniu dokładamy jeden klocek zabrany z kominka (screen B) i mamy otwarte przejście do tajemnego pokoju.

Obrazek


• Wchodzimy do środka. Podchodzimy do szkatułki, zabieramy kawałek mapy i łączymy go w ekwipunku z poprzednim kawałkiem, zabezpieczamy taśmą.
Owijamy figurkę mapą, zaklejamy taśmą, podchodzimy do okna i wyrzucamy.
• Po chwili mamy spotkanie z niesympatycznymi ochroniarzami.
• Animacja.
• Podchodzimy do budki telefonicznej i dzwonimy.
• Potem klikamy na motor kluczykami, lądujemy w Hawanie.

Hawana – 15:10

Ulica

• Jesteśmy przed archiwum, podchodzimy do drzwi i czytamy kartkę informacyjną.
• Kierujemy się dwukrotnie w lewo. Koło płotu zabezpieczającego rozwalony budynek stoi kubeł. Zabieramy z niego rękawicę. Obok kosza leży plastikowa torebka, którą też zabieramy.

Obrazek


• Idziemy dalej w lewo do baru, rozmawiamy z urzędasem.
• Musimy załatwić mu cygara, żeby chciał wrócić do archiwum.
• Wracamy i wchodzimy do zrujnowanego budynku koło znaku stop i kosza, gdzie była rękawiczka.
• Podchodzimy do windy. W środku stoi puszka, zabieramy ją i klikamy na nią w ekwipunku, mamy cygara oraz liście tytoniu.
• Wracamy do urzędnika. Dajemy cygara, ale on chce ognia.
• Przechodzimy troszkę w prawo. Oglądamy stolik ze sprzętem do nabijania zapalniczek.
• Wracamy. Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do zdezelowanego samochodu z podniesioną maską.

Obrazek


• Zaglądamy do środka i zabieramy zapalniczkę.
• Wracamy do urzędnika, zanim mu damy zapalniczkę, podchodzimy do stolika i nabijamy ją. Teraz możemy iść do archiwum.
• Rozmawiamy z urzędnikiem, ale nie chce z nami rozmawiać póki nie pozbędziemy się tajniaka.
• Idziemy do wyjścia, rozmawiamy z tajniakiem.
• Gdy odejdzie, zabieramy bezpiecznik z szafki obok drzwi.
• Podchodzimy do biurka, zabieramy gumki, baterie od radia, szczypczyki do bielizny.
• Wracamy do hotelu, podchodzimy do windy.
• Tajniak nadal depcze nam po pietach, przechodzimy za filar i oglądamy skrzynkę z bezpiecznikami.
Wkręcamy bezpiecznik (dolny rząd drugi od prawej).
• Klikamy na przełącznik. Zamkną się drzwi od windy, gdy klikniemy na przełącznik ponownie, drzwi się otworzą.
• Zabieramy cegły leżące koło skrzynki, stawiamy je do windy, na to stawiamy puszkę. Do środka wsadzamy baterie, na wszystko klikamy zapalniczką.

Obrazek


• Animacja.
• Wracamy do urzędnika. Rozmawiamy, zabieramy kluczki od samochodu.
• Wracamy w okolice kawiarni, podchodzimy do samochodu, klikamy kluczykiem na stacyjkę, niestety akumulator padł.
• Otwieramy schowek i wyjmujemy ze środka klucz i nakrętkę.
• Wysiadamy i zaglądamy pod maskę samochodu.
• Brakuje również wody w chłodnicy oraz korka.
• Biegniemy do budynku koło zrujnowanego hotelu, podchodzimy do kranu, szczypce do bielizny łączymy z reklamówką i klikamy na kran.
• Biegniemy do zdezelowanego samochodu, zabieramy korek od chłodnicy, klikamy na akumulator, ale jest dla nas zbyt ciężki.
• Idziemy do rikszy i na nią ładujemy nasz akumulator.
• Podjeżdżamy pod samochód, wykręcamy stary akumulator, na jego miejsce wkładamy nowy.
• Do chłodnicy wlewamy wodę, klikamy korkiem, ale jest za duży.
• Klikamy na otwór rękawicą, a potem korkiem.
• Klikamy na samochód, a w środku kluczykami na stacyjkę i ruszamy w drogę.

Kuba - 17:35

Posiadłość Montoute

• Wchodzimy na teren i kierujemy swe kroki do ruin.
• Oglądamy w chaszczach po lewej stronie koło szlifierskie, a po prawej owoc guanabany wiszący na drzewie.
• Kierujemy się w prawo do drzwi.
• Wchodzimy do środka. Podchodzimy do skrytki po lewej, klikamy na kamień, ale w środku jest pusto.
• Wracamy przed bramę. Zagadujemy mężczyznę, dajemy mu nakrętkę.
• Kierujemy się w prawo do osady, a potem w górę ekranu do szamanki.
• Rozmawiamy z kobietą. Zabieramy poduszkę i zaglądamy do wentylatora.
Wyjmujemy szczotki, wracamy do osady.

Obrazek


• Rozmawiamy z Manuelem, dostaniemy nowe szczotki.
Klikamy nimi na wentylator, nie pasują, są za szerokie.
• Wracamy do Manuela porozmawiać na ten temat.
• Wracamy do posiadłości i idziemy do szlifierki, klikamy na nią.
• Nie działa, brakuje pasa napędowego.
• Wracamy kolejny raz do Manuela, aby pomógł.
• Da nam pas w zamian za sok z guanabany.
• Prosimy o pożyczenie kija, bo owoc jest zbyt wysoko.
• Wracamy do posiadłości. Pod owoc kładziemy poduszkę i strącamy go.
• Zabieramy kij i owoc i wracamy do Manuela.
• Za owoc możemy z krat zabrać pasek do szlifierki.
• Wracamy do ruin. Podchodzimy do szlifierki (po prawej, za filarami), pasem klikamy w zbliżeniu na prowadnicę paska, a potem szczotkami na koło.
• Po zeszlifowaniu wracamy do szamanki.
• Naprawiamy wentylator, w zamian możemy się spotkać z szamanką.
• Po rozmowie wychodzimy. Podchodzimy do kobiety siedzącej przy wentylatorze i pytamy ją o tajemnicze słowa.
• Musimy znaleźć trzy zioła: melisę, szałwię oraz tymianek.
• Biegniemy do ruin, przed bramą po prawej rośnie szałwia, koło dawno wyschniętej sadzawki przed ruinami rośnie tymianek, a w miejscu gdzie była skrytka w ruinach - melisa.
• Wracamy do szamanki. Liście tymianku po rozdrobnieniu mamy podpalić.
• Podchodzimy do stołu gdzie stoi moździerz, wrzucamy liście i rozdrabniamy, brakuje zapałek.
• Rozmawiamy z Ines, dostaniemy od niej zapałki.
• Podpalamy zioła w moździerzu, ponownie rozmawiamy z szamanką.
• Animacja.
• Klikamy woreczkami do zbierania dowodów, na lalkę pod szamanką.
• Wracamy do samochodu i udajemy się do Marsylii.

Marsylia 21:12

Posiadłość

• Podchodzimy do bramy, otwieramy ją i wchodzimy na teren.
• Wchodzimy do budynku, a potem na wprost do piwnicy.
• Koło stołu gdzie był przywiązany Jack leży wiadomość, zabieramy ją i czytamy.
• Musimy się dostać do Paryża.
• Klikamy kluczykami na motor.

Paryż

Cmentarz na Montmartre

• Idziemy w prawo. Po lewej gumowy wąż, na razie jest nam niepotrzebny.
• Kierujemy się w głąb i widzimy mężczyzn, podsłuchujemy rozmowę.
• Idziemy za bandytą. Gdy zacznie się włamywać do mieszkania, schodzimy na dół, dzwonimy pod numer 12 i prosimy o wezwanie posiłków.
• Gdy policja odjedzie, wchodzimy do mieszkania.
• Podchodzimy do obrazu, obracamy go i zabieramy sztylet.

Obrazek


• Wracamy do mężczyzn i rozmawiamy z nimi.
• Oglądamy mapę, a potem podchodzimy do kaplicy po prawej.
• Patrzymy na znak nad drzwiami, klikamy na niego.
• Klikamy na klamkę, a potem oglądamy otwory u podstaw obu kolumn przy drzwiach.
• Wracamy do głównej alejki przy bramie i kierujemy się w lewo, koło taczki z liśćmi leży pręt,, zabieramy go, patrzymy również na szmatkę.

Obrazek


• Wracamy do kaplicy. W otwór kolumny wkładamy pręt i próbujemy przekręcić.
• Wracamy znów do głównej alejki, przy koszu na śmieci stoi butelka z olejem.
• Wracamy. Olejem klikamy na otwór w kolumnie i ponownie używamy pręta.
• Klikamy na niego, potem to samo robimy z drugą kolumną.
• Klikamy na klamkę, wchodzimy do środka, klikamy sztyletem na znak na katafalku.
• Klikamy na sztylet, jest zbyt ostry.
• Wracamy do miejsca gdzie była taczka z liśćmi i zabieramy szmatkę.
• Wracamy, klikamy szmatką na sztylet, a potem obracamy nim. Przejście otwarte.
Zabieramy sztylet, rozmawiamy z Louisem Carnot.
• Musimy wytyczyć drogę w katakumbach.
• Otrzymujemy kolejne kawałki mapy. Łączymy je w ekwipunku, sklejamy taśmą.
Otwieramy kasetkę, klikamy na nią sztyletem - zdobędziemy w ten sposób klucz.
Kluczem klikamy na mapę i tak ustawiamy, aby pokrywał się z tym czerwonym wzorem.

Obrazek


• Następnie klikamy prawym przyciskiem myszy, aby klucz się obracał, gdy będzie komentarz i wyrysuje się pierwsza czerwona linia.
• Powtarzamy czynność, aż zostanie wytyczona część trasy, Nicole powie, że klucz to za mało.

Obrazek


• Klikamy na mapę sztyletem, ostrze ma być skierowane ku górze, a wzór trójkątów pokrywać się ma z rękojeścią.
• Teraz ponownie używamy klucza na mapie, ale klucz zakładamy na bolec znajdujący się na rękojeści sztyletu.
• Ponownie obracamy kluczem, aż uda nam się wytyczyć całą trasę.
• Animacja, idziemy do katakumb, próbujemy zejść na dół.
• Wracamy po gumowy wąż i przywiązujemy go do haka.

Obrazek


• Opuszczamy się na dół. Zabieramy deskę i linę, schodzimy po schodach.
• Liną po prawej klikamy na bolec, potem przywiązujemy deskę, klikamy na nią i idziemy cały czas do przodu.

Obrazek


• Możemy sobie teraz obejrzeć zakończenie.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Art of murder: klątwa Lalkarza”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość