Art of murder: karty przeznaczenia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1394
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Art of murder: karty przeznaczenia - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 22 stycznia 2012, 17:15

Zapisy z gry

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Tynieczka


SOLUCJA

ART OF MURDER – KARTY PRZEZNACZENIA

Autor: Tynieczka



Obrazek


Przed nami trzecia odsłona serii, w której ponownie spotkamy się z miłą agentką FBI Nicole Bonet. Wraz z nią musimy odnaleźć seryjnego mordercę o pseudonimie „Karciarz”. W takim razie do dzieła. ;).

Mieszkanie Nicole


Obrazek


Znajdujemy się w mieszkaniu Nicole. Po rozmowie z Ruth podchodzimy do biurka stojącego pod oknem, z którego zabieramy dostarczoną paczkę, karteczki i z szufladki ukrytej w krześle plan miasta. Przechodzimy do stolika stojącego przy drzwiach wejściowych i z niego bierzemy pisak, nigdy nie wiadomo, co nam się może przydać. Wychodzimy na korytarz i ze stolika bierzemy nóż do papieru i karmę dla kota, która stoi pod wiertarką (po prawej). Wracamy do pokoju i z aneksu kuchennego zabieramy szklankę z wodą stojącą na blacie. Czas wdrapać się na górę. Wchodzimy na antresolę, podchodzimy do łóżka, z którego zabieramy pilniczek do paznokci i pudełko tabletek. Z komody obok bierzemy lupę. W inwentarzu używamy pilniczka, bądź noża do papieru na paczce. W środku znajdujemy metalową skrzynkę i fragment gazety. Oglądamy te przedmioty i samo opakowanie na zbliżeniu, i zaglądamy do środka. Ponownie używamy pilniczka i otwieramy nim skrzyneczkę.

Obrazek


Na zbliżeniu obracamy skrzynkę w taki sposób, żeby móc zobaczyć jej zawartość. Przyglądamy się dokładnie żarówce i śrubie, i na obu przedmiotach odkrywamy jakiś napis. Żarówkę oglądamy za pomocą lupy. Jeśli chodzi zaś o śrubę, to zanim odczytamy co jest napisane na niej, musimy w inwentarzu wrzucić tabletki do szklanki z wodą. W takim roztworze zamaczamy śrubę, po czym wyjmujemy i spoglądamy przez lupę na napis, w tym przypadku jest to ABF-B 412. Po namyśle schodzimy na dół, podchodzimy do biurka i dzwonimy do biura. Po rozmowie, odczekujemy chwilkę i kolega oddzwania do Nicole.

Obrazek


Mamy kilka adresów, które musimy nanieść na plan miasta. W tym celu podchodzimy do stoliczka przy drzwiach, rozkładamy na nim mapę, a na niej wszystkie zielone karteczki. Odczytujemy najpierw adres, a potem umieszczamy go na planie. Po ułożeniu wszystkich opuszczamy mieszkanie.

Blake Avenue – Nowy Jork


Obrazek


Idziemy do wejścia do kina. Z lewej strony na ziemi znajdziemy nowe baterie, zabieramy je. Szarpiemy za drzwi i spoglądamy w górę, widzimy przez okno światło, udajemy się więc do baru. Rozmawiamy z barmanem i po nieudanych zalotach faceta obok, zabieramy widelec z narożnika blatu. Przechodzimy w głąb baru do damskiej toalety i rozmawiamy z dziewczyną. Kiedy skończy palenie papierosa i wyjdzie, przyglądamy się oknu. Otwieramy je, spoglądamy na podwórko, które wydaje się być zapleczem kina. Niestety nie przejdziemy, bo w oknie jest krata zamknięta na kłódkę. Wycofujemy się, z podłogi podnosimy płyn do szyb i zabieramy z umywalki ręczniki papierowe. Wracamy na salę i ponownie rozmawiamy z dziewczyną. Dajemy jej baterie, a w zamian dowiadujemy się ciekawych rzeczy o tym miejscu.

Obrazek


Spoglądamy nieco niżej blatu. Spod kontuaru narożnika odklejamy widelcem przyklejoną tam gumę do żucia. Fuj... Schylamy się niżej i klikamy na rurce (podpórka pod nogi) z lewej strony. A konkretnie na zatyczce tejże rurki. Bingo! W środku jest kluczyk. Wyjmujemy go widelcem połączonym z gumą. Na zbliżeniu klikamy na kluczu. Czas sprawdzić, czy pasuje nam do kłódki w toalecie. Po drodze ze stolika obok, gdzie na początku siedziało dwóch gości, zabieramy buteleczkę po oliwie. Niestety, kłódka jest zardzewiała i nie da się otworzyć. Idziemy poprosić barmana o trochę oliwy. Gdy dostaniemy ją, wychodzimy przed bar i podnosimy śrubokręt z miejsca, gdzie wcześniej stały motocykle. Wracamy do kibelka i w ekwipunku polewamy kluczyk oliwą. Klikamy kluczem na kłódce i mykamy na podwórko. Rozglądamy się i kierujemy się w lewo. Z prawej strony okna, z kupki różnych przedmiotów, zabieramy wiadro, pręt metalowy i cegły. Przechodzimy do przodu i włazimy schodami na górę. Kolejna przeszkoda, zamknięte drzwi. Spoglądamy w górę i widzimy okienko, trzeba się jakoś przez nie przecisnąć.

Obrazek


W miejsce brakującej klamki wtykamy śrubokręt, następnie klikamy na okienku metalowym prętem. W taki sposób podpieramy okienko i włazimy do środka. Idziemy do przodu i zabieramy szpulę filmową, śrubokręt i wiszący przy drzwiach do kabiny filmowej klucz. Wchodzimy do środka kabiny i pochodzimy do warsztatu po lewej. Zabieramy z blatu szpulę i puszkę, którą na zbliżeniu otwieramy. No i proszę... Znowu przesyłka do Nicole. Robimy zbliżenie maszyny do przewijania filmów. Zakładamy film i pustą szpulę na przewijak, a na dźwignię zakładamy śrubokręt. Wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na kolbie. Zdejmujemy przewiniętą szpulę z filmem i przechodzimy do projektorów. Oglądamy pierwszy z lewej, znajdujemy żarówkę, więc ją zabieramy. Teraz oglądamy drugi projektor, robimy zbliżenie na lampie i okazuje się, że tutaj brakuje żarówki, zakładamy więc naszą. Z prawej strony, na górze i dole, mamy miejsca na założenie szpul. I tak w górnej części zakładamy szpulę z filmem, a w dolnej pustą. Zamykamy pokrywy i próbujemy uruchomić urządzenie.

Obrazek


Przechodzimy w prawy róg pomieszczenia (w głębi) i spoglądamy w górę. Jest wzmacniacz. Włączamy go pokrętełkiem pośrodku, aż zapali się światło. Wracamy do projektora, w którym jest film i przełącznikiem z lewej strony, na dole, włączamy go. Bach… przepaliła się żarówka, zakładamy wiec drugą. Zanim ponownie włączymy urządzenie, musimy spojrzeć na okienko, przez które przechodzi film podczas projekcji. Niestety jest brudne, bierzemy się więc do pracy. Przesuwamy zatyczkę i w inwentarzu spryskujemy płynem do mycia szyb ręcznik papierowy, czyścimy szybkę. Włączamy ponownie projektor, lecz nadal nie możemy zobaczyć filmu. Wychodzimy i schodami w dół udajemy się na zaplecze. Ciemno na widowni, ale drzwi na zaplecze są oświetlone, więc łatwo trafić. Ze składziku zabieramy latarkę (leży na szpulach) i żelazne koło. Podchodzimy do niebieskiej skrzynki i widzimy w niej mechanizm kurtyny, który potrzebuje naszej ingerencji.

Obrazek


Zakładamy na nim żelazne koło i kręcimy nim, aż do usłyszenia charakterystycznego zgrzytu. Niestety koło wraca do poprzedniego położenia. Musimy zatem czymś je przytrzymać. W tym celu w inwentarzu wkładamy cegły do wiadra, nakręcamy znowu koło i w miarę szybko, po usłyszeniu zgrzytu, wieszamy wiadro na rączce. Kurtyna odsłonięta, ekran widoczny, czas na uruchomienie projektora i obejrzenie wreszcie filmu. Nieźle, cały czas ktoś obserwuje Nicole! I ten sam znak, co na opakowaniu paczki, dodany tylko do niego znak V d. Opuszczamy kino, kierujemy się do drzwi, nad którymi weszliśmy tutaj, ups… zapada się podłoga, opuszczamy więc oparte o ścianę drzwi i przechodzimy dalej. Niestety zamknięte nadal, używamy więc klucza i wychodzimy, ale znowu niespodzianka, okno w łazience zamknięte, musimy wrócić do kina.

Obrazek


Schodzimy na widownię i za znakiem Vd (sugerowanym na filmie) odszukujemy właściwy fotel. Mniemamy, że chodzi o 5 rząd i 4 miejsce. Sprawdzamy, zgadza się (miejsce liczone jest od lewej strony). Nicole znajduje kawałek metalu (gdyby nie było dobrze widać miejsc, możemy wspomóc się znakiem zapytania w inwentarzu). Robimy zbliżenie pręta i dokładnie oglądamy go, znajdziemy przyklejony do niego aktualny bilet na pociąg. Odklejamy go. Kierujemy się do bocznego wyjścia, ale zanim wyjdziemy, oglądamy po prawej plan widowni. W dolnym, prawym rogu planszy, widzimy kolejny taki sam symbol. Drzwi oczywiście zamknięte, więc traktujemy je znalezionym na krześle metalem. Wychodzimy wreszcie.

Obrazek


Oglądamy niemiły film. Po przyjeździe ekipy policyjnej rozmawiamy z ludźmi i podnosimy kawałek betonu, który leży z lewej strony, przy taśmie policyjnej. Wychodzimy z peronu i po drodze z kosza na śmieci zabieramy miedzianą rurkę. Schodzimy na ulicę i podchodzimy do przejazdu kolejowego. Spoglądamy na szlaban i zauważamy kartę do gry, waleta - serce. Nie możemy jej ot tak zabrać, więc wracamy do ekipy, by uzbroić się w odpowiedni sprzęt do zbierania dowodów. Zabieramy z leżącej na peronie skrzynki technika, aparat foto i torebki foliowe, po uprzednim zapytaniu technika oczywiście. Wracamy do szlabanu, robimy zdjęcie karty i używając folii, zabieramy ją.Przechodzimy w lewo i przyglądamy się stojącej tam skrzynce. Na górze w lewym rogu, zauważamy następny taki sam symbol jak wcześniej. Robimy zdjęcie i próbujemy otworzyć skrzynkę. Nie da się ot tak, więc spoglądamy na właz studzienki kanalizacyjnej i wtykamy do otworu rurkę miedzianą, którą traktujemy cegłą. Zbitą rurkę wkładamy w otwór w skrzynce i otwieramy ją. Znajdujemy w niej fragment gazety, który od razu fotografujemy, a następnie wkładamy do torebki foliowej. Teraz uzbrojeni w aparat wracamy do kina. Wchodzimy bocznym wyjściem i będąc w środku podchodzimy do planszy z widownią, i robimy jej fotkę. Musimy jeszcze zajrzeć do kabiny operatora. Zabieramy żarówkę z projektora i szpulę z filmem. Wracamy na peron i odkładamy aparat, i torebki na miejsce, po czym rozmawiamy z Wangiem i Patti.

Biuro FBI


Rozmawiamy z Wangiem, dostajemy od niego dowód - kartkę z adresem i godziną. Dowiadujemy się, że na korytarzu czeka na nas ekspert. Zanim jednak wyjdziemy, rozejrzyjmy się po laboratorium. Z blatu tuż obok pracującego technika zabieramy rękawiczki, woreczki na dowody i kartę, którą zabraliśmy ze szlabanu. Podchodzimy do skanera, otwieramy go (na zbliżeniu), zanim jednak położymy na nim kartę, musimy w inwentarzu kliknąć rękawiczkami na woreczku z kartą, następnie na zbliżeniu klikamy ponownie, wyjmując w ten sposób kartę, którą teraz wkładamy do skanera. Zamykamy klapę i wciskamy niebieski przycisk pośrodku. Po zeskanowaniu z jednej strony, otwieramy urządzenie i odwracamy kartę (klik PPM) i ponownie skanujemy. Otwieramy pokrywę i zabieramy kartę, którą na zbliżeniu w inwentarzu wkładamy do woreczka i odkładamy na miejsce, skąd zabraliśmy. Wychodzimy teraz na korytarz i rozmawiamy z ekspertem. Automatycznie przenosimy się do pokoju Nicole.

Obrazek


Rozmawiamy z byłym partnerem i podchodzimy do biurka Nicole, skąd zabieramy kartę magnetyczną i wizytownik. Okazuje się jednak, że są to wizytówki Nicka. Wymieniamy się zatem wizytówkami z kolegą, opuszczamy pokój i wracamy do eksperta. Tym razem jednak stoi na dole, w holu przy dyżurce. Dajemy wizytówkę i wracamy na górę do laboratorium. Pytamy Wanga o terminal, ale w zamian za możliwość skorzystania, musimy zaliczyć strzelanie, podszywając się pod Wanga. Opuszczamy laboratorium i wchodzimy do sekretariatu. Rozmawiamy z Ruth i dowiadujemy się, że Nicole też ma niezaliczone strzelanie. Idziemy więc na dół na strzelnicę (pomieszczenia w prawym rogu), używamy kart magnetycznych na czytniku, wszystko jedno od której zaczniemy, gdyż będziemy oddawać strzały za Nicole i technika, wiec będziemy wchodzić dwa razy. Zacznijmy może od Nicole. Wchodzimy na strzelnicę.

Obrazek


Podchodzimy do stanowiska, bierzemy broń i celujemy w sam środek tarczy. Mamy do oddania 10 celnych strzałów, gdyby nie udało się nam od razu trafić, możemy zmienić tarczę, jak i załadować broń ponownie. Tarczę przybliżamy naciskając przycisk z lewej strony. Po przybliżeniu tarczy, klikamy na stosie leżących na blacie nowych. Klikamy jeszcze raz na przycisk i tarcza ląduje na swojej pozycji. Magazynek wymieniamy podobnie, wystarczy kliknąć na pudełku z nabojami po prawej i gotowe. Gdy trafimy wszystkie strzały poprawnie, Nicole powie, że teraz Ruth powinna być zadowolona. Wychodzimy i wchodzimy ponownie, ale tym razem używamy karty magnetycznej Wanga. Zmieniamy tarczę na nową. Oddajemy strzały, w tym przypadku wystarczy trafić tylko w tarczę. Gdy będzie ok, Nicole powie nam o tym. Udajemy się po raz kolejny na górę do laboratorium. Rozmawiamy z technikiem, oddajemy mu jego kartę i możemy wreszcie skorzystać z bazy danych. Żeby móc się zalogować, skanujemy odcisk palca Nicole, który pokaże się nam po kliknięciu na monitor. Gdy się zeskanuje, wciskamy ENTER NA NASZEJ KLAWIATURZE.

Obrazek


Wybieramy jedną ze stron zeskanowanej karty, po czym klikamy na niej, następnie na znaku zapytania, który jest po prawej stronie ekranu. Odnajdujemy punkty (regiony) na obu stronach karty. Na awersie zaznaczmy dwa pierwsze od góry, a na rewersie jeden, ten pośrodku karty. Klikamy szukaj i pokazuje się nam lista pięciu rozwiązań. Po przejrzeniu akt, z których wynika, że mamy do czynienia z serią morderstw, rozmawiamy z Wangiem i udajemy się do szefa. W sekretariacie chwilę gadamy z Ruth i wchodzimy do przełożonego. Po owocnej rozmowie wychodzimy i jeszcze raz gadamy z sekretarką, która przygotuje nam dokumentację i potwierdzi wiadomość o podłożonej bombie. Opuszczamy sekretariat, schodzimy na dół do holu i kierujemy się w prawy róg sali. Obok strzelnicy znajduje się pokój IT, ale kolegi nie zastajemy. Idziemy więc w przeciwnym kierunku - do wyjścia. Oglądamy scenkę z przejęcia przez saperów przesyłki. Po filmiku, rozmawiamy z jednym z nich. Musimy skoczyć jednak na górę do laboratorium, po opakowanie paczki, które da nam Wang. W inwentarzu, po wcześniejszym założeniu rękawiczek, oglądamy dokładnie papier. Wędrujemy z nim do Ruth i prosimy o skorzystanie z kopiarki. Klikamy na urządzeniu opakowaniem i po skopiowaniu chowamy oryginał do woreczka, kopię zaś oglądamy na zbliżeniu.

Obrazek


Odwracamy kartkę klikając na dolnej lub górnej strzałce, następnie na strzałce wskazującej kierunek w lewo, przy znaku X, teraz strzałka w górę, przy dwóch znakach XX – wreszcie strzałka w prawo – przy znakach 68 Q i rysunku serca. Wracamy do sapera i pytamy go o znaczenie znaków. Po krótkiej dedukcji, ustalamy cyfry szyfru. Są to 6, 8, 12.

Obrazek


Podchodzimy do joysticka. Ramieniem robota musimy ustawić pokrętła (takie ząbki przed cyframi) na odpowiednich cyfrach. Joystickiem kierujemy w górę lub w dół, w prawo lub lewo robota. Przyciski poniżej służą – prawy do cofnięcia ramienia na początek, lewy do zaciśnięcia, bądź rozluzowania szczęk uchwytu robota. Przesuwanie lewo – prawo, możemy wykonać, gdy szczęki są rozsunięte. Na zaciśniętych na zębatce, ustawiamy pożądane cyfry, przesuwając dźwignię w górę lub dół. Po otwarciu paczki, wchodzimy do pomieszczenia z komorą detonacyjną. Otwieramy ją i ze środka skrzynki zabieramy zawartość. Jest to żeton i kawałek biletu za przejazd autostradą. Na obu przedmiotach używamy rękawiczek i oglądamy je na zbliżeniu. Po wykonaniu tych czynności, idziemy ponownie do laboratorium i skanujemy bilet z obu stron (obracamy bilet PPM), zabieramy go i wkładamy do woreczka. To samo robimy z żetonem, (jeśli nie mamy woreczków, zabieramy je z blatu). Czas dowiedzieć się czegoś więcej, podchodzimy więc do monitora, logujemy się, wciskamy enter (oczywiście na naszej klawiaturze) i robimy to samo, co wcześniej robiliśmy z kartą.

Obrazek


Przenosimy wszystkie skany, które teraz zrobiliśmy, w górną ramkę ekranu, następnie klikamy kolejno na każdym i gdy jest w zbliżeniu na większym ekranie, robimy analizę (znak zapytania) i szukaj (lupka). Na żetonie nie mamy żadnych powiązań, na awersie biletu zaś zaznaczamy drugie od dołu powiązanie. Otrzymujemy nowy adres. Rozmawiamy z technikiem i niespodziewanie poznajemy partnera Nicole. Po burzliwej rozmowie przenosimy się do lunaparku.

Lunapark


Rozmawiamy z dowódcą Swat i idziemy w alejkę (środek ekranu), zagadujemy stojącego tam policjanta. Zaglądamy do stróżówki i spod drzwi zabieramy drewniany klocek i wchodzimy do środka. Oglądamy biurko, z szuflady zabieramy żetony, żarówkę, klucz i pudełko ze śrutem. Wszystkie przedmioty oglądamy w inwentarzu. Przyglądamy się lodówce i wiszącej szafce z kluczami. Niestety, obie zamknięte na kłódki. Wychodzimy, idziemy w boczną alejkę (w prawo), podnosimy stojącą tam puszkę z resztką oleju silnikowego. Wracamy i zaglądamy do starej budy naprzeciwko stróżówki. Zabieramy korbę od opuszczania rolet. Skręcamy teraz w lewo, w alejkę przed strzelnicą.

Obrazek


Z lewej strony zabieramy metalową kratę i podchodzimy do strzelnicy. Musimy podnieść roletę, idziemy zatem do mechanizmu rolety i wkładamy wcześniej zabraną korbę i klucz w swoje miejsca. Przekręcamy kluczem i korbą, ale coś blokuje roletę. Stawiamy więc kratę, tak by stała pionowo (położenie jej zmieniamy poprzez ponowne kliknięcie na niej) i zaglądamy do mechanizmu (znajduje się wyżej korby). Niestety jest zardzewiały, trzeba go naoliwić. Mamy olej, ale nie możemy tego zrobić bezpośrednio z puszki. Schodzimy i przechodzimy na plac przed pawilonem strachu (w głąb ekranu). Zagadujemy Swata i zabieramy łopatę opartą o skrzynkę (po prawej). Idziemy na przystanek wagoników, stwierdzamy brak koła. Wychodząc zabieramy oparty o płot pręt – element płotu. Wchodzimy do sterówki wagoników. Z kanciapy - z okna, bierzemy podpórkę i wiszące po lewej na gwoździu klucze. Prętem z płotu wyciągamy gwóźdź. Opuszczamy pomieszczenie i przechodzimy do magazynku, który otwieramy kluczami zabranymi przed chwilą.

Obrazek


Włączamy światło w prawym górnym rogu, brak jednak żarówki, wkręcamy ją zatem i gotowe. Z podłogi podnosimy młotek i zaglądamy na warsztat. Tutaj zakaszamy kółko, smarowniczkę i sznurek wiszący pośrodku na haczyku. Wracamy na strzelnicę. W inwentarzu nalewamy oliwy do smarowniczki, po czym robimy zbliżenie mechanizmu rolety i oliwimy go. Klikamy na korbie i strzelnica otwarta. Wkładamy żeton, do otworu na stanowisku strzelniczym, wciskamy czerwony przycisk, łapiemy się za wiatrówkę i strzelamy tak, by zestrzelić kaczki i króliczki chodzące sobie przed nami. W zamian otrzymamy maskotkę czarownicy.

Obrazek


Oglądamy ją na zbliżeniu i znajdujemy z tyłu niej doczepiony breloczek do kluczy. Zdejmujemy go. Wygląda, że ma związek z kluczami w gablocie ze stróżówki. Podnosimy z blatu kawałek plastiku, który spadł tam. Możemy sobie jeszcze postrzelać, jeśli mamy ochotę, chociaż tym razem będzie już trudniej nieco. Idziemy więc do stróżówki. Jako, że breloczek sugeruje nam, iż ma związek z lodówką – znak Omega, a lodówka zamknięta na kłódkę szyfrową, więc musimy wykombinować klucz do niej. Podchodzimy do gabloty i z zawiasu wyciągamy gwóźdź. Wychodzimy ze zbliżenia i klikamy na drzwiach gabloty po prawej stronie i gotowe.

Obrazek


Zdejmujemy wszystkie klucze i musimy je pozawieszać według numerków na nich. W ekwipunku oglądamy wszystkie po kolei, tak żeby zobaczyć numer każdego klucza. Breloczek z kukiełki też zawieszamy na miejscu numer 9. Po krótkiej dedukcji ( sądząc po układzie strzałek na breloczkach), wypada myśleć, że kod do kłódki to 2, 9, 1, 4. Przechodzimy do lodówki i sprawdzamy. Cyfry przesuwamy myszką, w lewo lub prawo. Bingo! Zdejmujemy kłódkę i otwieramy lodówkę. Zabieramy ze środka klucze. Idziemy teraz na plac przed pawilonem strachu, rozmawiamy z Dickiem i po chwili wchodzimy do magazynku. W imadło wkładamy podpórkę (jako pokrętło), dokręcamy szczęki i w szczelinę wsuwamy żółty plastik. Dokręcamy szczęki do końca i gwoździem prostym robimy dziurkę w płytce. Wyjmujemy ją i przez dziurkę przewlekamy sznurek, w inwentarzu oczywiście. Teraz w taki sam sposób prostujemy gwóźdź. Wychodzimy i idziemy do wagoników, gdzie na zbliżeniu podkładamy pod kółka napędowe plastikową płytkę ze sznurkiem.

Obrazek


Idziemy do sterówki i uruchamiamy panel sterowania wagoników, poprzez włożenie i przekręcenie kluczyka i wciśnięcie przycisków tak, by wszystkie lampki się zaświeciły na czerwono. Wracamy do wagonika, pociągamy za sznurek i jazda! Podczas jazdy zdobywamy kolejną kartę. Nicole dzwoni do partnera i przechodzimy do głównej alei. Tu natrafiamy na stróża, z którym rozmawiamy. Dogadujemy się z nim i robimy wymianę, szyfr do lodówki za żetony. Podchodzimy do lornetki, tej z prawej strony. Wrzucamy żeton i patrzymy przez okulary. Zauważamy niewyraźny symbol karty za stojącymi beczkami. Idziemy więc sprawdzić (boczna alejka w prawo). Na zbliżeniu przed beczkami, rzucamy drewniany klocek na beton i używając łopaty, traktujemy beczki. Wracamy do lornetki i widzimy jakiś budynek. Idziemy zapytać o niego stróża. Prawdopodobnie to elektrownia. Nicole jedzie tam.

Elektrownia


Obrazek


Podchodzimy do stojącego kolorowego busika i z przedniej szyby wyciągamy rurę. Wchodzimy teraz do środka elektrowni. Bierzemy gaśnicę stojącą przy generatorze i przechodzimy na poziom O do warsztatu. Otwieramy boczne szuflady, skąd zabieramy śrubokręt, pilnik płaski, okrągły i trójkątny, klucz płaski i kluczyk. Wracamy przed pierwszy generator i schodami wchodzimy na poziom 1. Teraz po drabince na podest turbiny. Odkrywamy kobietę leżącą na drugiej turbinie. Musimy ją ratować!

Obrazek


Robimy zbliżenie kopuły turbiny, podnosimy obcążki do cięcia kabla. Płaskim kluczem odkręcamy trzy śruby na dole kopuły, a w otwór wsuwamy pręt zabrany z kolorowego autka. Robimy obrót, schodzimy na poziom 1 i dochodzimy do drzwi w przejście na poziom 2. Niestety zamknięte. Zaglądamy więc w okno obok i wychodzimy nim na gzyms budynku, po którym dochodzimy do drabinki z lewej strony. Żeby móc się przemieścić, klikamy na gzymsie, następnie za rogiem łapiemy się drążka i przesuwamy się na podest (klikamy na podeście). Potem po drabinie wydostajemy się na kolejny gzyms, po którym dochodzimy do okna za rogiem. Przechodzimy w głąb i podnosimy leżącą kartkę.

Obrazek


W inwentarzu oglądamy ją i mamy schemat rozmieszczenia laserów. Po drabince wchodzimy na poziom 3, zanim jednak to zrobimy, musimy zmienić układ lasera. Robimy zbliżenie na przełączniku, musimy przełączyć tak, jak jest na schemacie w układzie II, czyli laser musi przebiegać nie w górę, lecz na skos.

Zapisujemy grę


Obrazek


Przestawiamy więc pokrętło w taką pozycję, gdzie rysunek obwodu pokazuje strzałką na skos. Czerwona kropka na pokrętle musi być w górze. Droga wolna, możemy teraz wejść na górę. Idziemy na wprost i dochodzimy do suwnicy.

Obrazek


Podchodzimy do dźwigu, zdejmujemy pokrywę, ale zanim to zrobimy, musimy przygotować odpowiedni śrubokręt. Zatem w inwentarzu traktujemy śrubokręt pilnikami. Różnie to bywa, czasami trzeba wszystkimi trzema, a czasami tylko jednym. Po zrobieniu, zostawiamy go na chwilę. Musimy teraz zneutralizować czujnik rtęciowy. W tym celu spryskujemy go gaśnicą. Teraz odkręcamy śrubki. Robimy to zawsze wtedy, kiedy czujnik jest zmrożony. Przy zamrożeniu zdejmujemy także pokrywkę, klikając śrubokrętem na krawędzi pokrywy (na dole ekranu) Przed nami rozbrojenie bomby. Przyglądamy się znalezionej kartce, lecz z drugiej strony niż wcześniej. Widzimy, że kabelek wychodzi z akumulatora prawej strony od +, do sterownika lasera, na lewo do górnego zacisku. Przecinamy więc nie ten, bo on zasila, a ten drugi od + do dolnego zacisku. Przecinamy kabel i musimy zablokować mechanizm zegara. Kluczykiem odkręcamy wszystkie tuleje dystansowe, znajdujące się na wszystkich rogach bomby i zdejmujemy osłonę. W tryby zegara wbijamy śrubokręt.

Biuro FBI


Po rozmowie z szefem, rozmawiamy z Dickiem. Wchodzimy na górę i udajemy się do pokoju Nicole. Z biurka zabieramy akta, zdjęcia ofiar i pisak. Wracamy na dół i wchodzimy do pokoju przesłuchań. Przesłuchujemy stróża i gadamy z Dickiem, a następnie idziemy na górę, spotykamy Ruth, która daje nam akta stróża i odsyła Nicole do szefa. Po rozmowie z nim idziemy do laboratorium. Rozmawiamy z Wangiem, gdzie dołączy do nas Dick. Akcja potoczy się sama, aż znajdziemy się w pokoju saperów i dostaniemy opakowanie, po kolejnej paczce dla Nicole. Idziemy znowu do laboratorium i prosimy technika o zbadanie opakowania. Pytamy również o nagranie mordercy. Niestety, nie została zrobiona analiza głosu do końca, będziemy musieli sami dokończyć, tak samo jak i zbadać nasiona zdjęte z opakowania paczki. Z blatu bierzemy pęsetę i rękawiczki. Podchodzimy do skanera, w inwentarzu rękawiczkami wyjmujemy papier z paczki i skanujemy go z obu stron. Po zeskanowaniu wkładamy go z powrotem do woreczka.

Obrazek


Przemieszczamy się do mikroskopu, jest na blacie. Bierzemy szkiełko podstawkowe, na którym, za pomocą pęsety, kładziemy ziarenko z woreczka. Wciskamy dolny przycisk mikroskopu, a potem wysuwamy szufladkę (nieco wyżej), w którą wkładamy szkiełko z nasionkiem. Klikamy na okular i za pomocą pokrętła ustawiamy ostrość. Pokrętło ustawiamy na pozycji godziny 4. Składamy nasionko w całość, za pomocą pęsety mikroskopu. Zmianę położenia kawałków nasionka, robimy przez dwuklik myszki LPM. Zmienia się wtedy strona np. lewa na prawą. Natomiast obrót następuje po kliknięciu PPM. Po prawidłowym ułożeniu wszystkiego, robimy zdjęcie, górnym przyciskiem na mikroskopie. Przechodzimy do bazy danych. W znany nam sposób logujemy się na monitorze – Enter na naszej klawiaturze, następnie tak jak wcześniej przenosimy skany nasionka na górny pasek, klikamy na nim i wciskamy znak zapytania.

Obrazek


Pokaże się nam 6 wzorów nasion. Przeciągamy nasze ułożone nasionko na trzecie górne, wyszukane przez komputer. Klikamy szukaj i pokaże się nam mapka, gdzie występuje owa roślina. Drukujemy ją, naciskając przycisk pod szukaj (lupka). Zamykamy obrazki i przeciągamy skany opakowania paczki. Sprawdzamy obie strony i na rewersie nic nie znajdujemy, więc tylko na awersie wciskamy analizę (znak zapytania) a potem lupkę (szukaj). Mamy drugą mapkę z siedzibą biur, którą również drukujemy. Z drukarki zabieramy obie mapki i schodzimy na dół do pomieszczenia obserwacyjnego (środkowe drzwi). Podchodzimy do lustra weneckiego i klikamy na monitor z lewej strony.

Obrazek


Odtwarzamy nagranie – znak play na dole ekranu. Teraz klikamy na analizę, następnie na pierwszy zaznaczony (wąski) na żółto zakres. Zmieni się na czerwono, po czym klikamy filtr i gotowe. Ponownie wciskamy analizę i klikamy drugi zaznaczony na żółto zakres (szersze pole) i filtr. Mamy drugi gotowy. To samo robimy z trzecim. Analizę – klik na trzeci zakres, filtr i zrobione. Teraz znowu przesłuchujemy nagranie. Okazuje się, że sygnał radiostacji pochodził z Luizjany. Udajemy się do pokoju Nicole. Rozmawiamy z partnerem i po jego sugestii podchodzimy do mapy wiszącej na ścianie.

Obrazek


Wciskamy włącznik światła (z lewej strony), robimy zbliżenie i przykładamy do mapy oba na raz wydruki mapek. Bierzemy pisak i obrysowujemy teren, który nam pasuje do sprawy. Pogadajmy jeszcze raz z kolegą i wyruszamy w drogę.

Luizjana


Rozmawiamy z szeryfem i po przeniesieniu się na ulicę gadamy z Dickiem, potem schodzimy na nabrzeże (dół ekranu). Skręcamy do baru i zagadujemy siedzącego tam faceta. Teraz schodzimy na molo i rozmawiamy z kobietą, wracamy do biura szeryfa. Gadamy z szeryfem i z biurka zabieramy taśmę klejącą, nożyczki i pocztówkę. Wychodzimy i ponownie udajemy się na molo pogadać z kobitą. Mamuśka niestety nie chce współpracować, wracamy więc na komisariat, ale po drodze gadamy jeszcze raz z facetem siedzącym pod barem. Gwarantuje nam pomoc, ale w zamian Nicole musi odzyskać jego mojo, które zarekwirował szeryf. Zatem do dzieła ;)

Obrazek


W biurze szeryfa podchodzimy do szafki, odczepiamy gwóźdź w drzwiczkach. Nożyczkami podważamy szybę i zabieramy z torby (o której mówił Aaron) jego mojo i miedzianą rurkę. Wychodzimy ze zbliżenia szafki i teraz widzimy stojącą obok szybę, którą wstawiamy w szafkę (klikając na niej). Wracamy do Aarona i oddajemy mu jego przedmioty, a w zamian on da Nicole kurczaka. Pogadajmy jeszcze raz z mamuśką, która do nas podeszła i wreszcie mamy pozwolenie na zabranie łodzi, i wypłynięcie. Schodzimy więc na molo i do łódki. Sprawdzamy stery, zbliżenie pod siedzenie i widzimy dziurawy przewód. W ekwipunku używamy nożyczek na taśmie klejącej i uciętym kawałkiem taśmy zaklejamy przewód. Wychodzimy ze zbliżenia i poniżej siedzenia (z lewej strony) klikamy na skrzynce (dół ekranu). Wyjmujemy z niej lejek i płyn hamulcowy. Zaglądamy z powrotem do układu sterowania.

Obrazek


Musimy dolać płynu. W tym celu klikamy w ekwipunku na pocztówce, którą po zwinięciu w rulon wsuwamy w końcówkę węża. Lejemy płyn i zabieramy pocztówkę. Wąż wtykamy we właściwe miejsce i gotowe. Klikamy teraz na sterze, lecz uświadamiamy sobie, że bez mapy nie trafimy na miejsce. Biegniemy więc do biura szeryfa i zabieramy ze ściany mapę Luizjany. Wreszcie wyruszamy.

Chatka na bagnach


Po dotarciu na miejsce, wchodzimy do chatki, akcja sama się toczy. Nicole unieszkodliwia nieznajomego, a potem z nim rozmawia. Po kliku wyjaśnieniach przechodzimy w lewo i po zejściu na pomost dzwonimy do Dicka i Ruth. Wracamy do chatki, otrzymujemy sms i telefon. Co nieco wyjaśnia się. Rozmawiamy ponownie ze skutym facetem. Rozkuwamy go i ładujemy się do środka domku, niestety jest zbyt ciemno. Zaglądamy więc w lewą część tarasu, odnajdujemy tam akumulator zasilający chatkę w światło. Jak się można spodziewać, nie działa.

Obrazek


Schodzimy na pomost do lodzi i w lewą stronę pomostu. Z kołka po prawej zabieramy miedziany drut. W inwentarzu na zbliżeniu klikamy na nim. Wracamy do akumulatora i podłączamy drut. W inwentarzu odcinamy kawałek taśmy klejącej i zawijamy przewody. Bierzemy stojący obok leżak i wiszący na ścianie bosak. Wchodzimy do środka, zagadujemy pisarza i wychodzimy na taras. Odbieramy telefon. Po skończonej rozmowie, idziemy zajrzeć za dom z prawej strony.

Obrazek


Zabieramy stamtąd puszkę, miednicę, wiaderko i siekierę, którą rąbiemy leżącą na pieńku drewnianą skrzynkę i oczywiście zabieramy szczapy drewna. Wracamy do chatki.

Obrazek


Z biurka bierzemy lampę naftową, a z lodówki wiszący na drzwiach kalendarz. Wchodzimy do kuchni i z kredensu zabieramy dwa kubki, a z lewej szafki puszkę z herbatą. Teraz przyglądamy się piecykowi. Zdejmujemy z niego czajnik i otwieramy drzwiczki, a do środka wkładamy porąbane szczapy i kalendarz. Pytamy pisarza o zapalniczkę, dostajemy ją i rozpalamy ogień. Potrzebna nam woda, po którą idziemy w lewo za dom, tam gdzie akumulator. Ze stojącej butli nabieramy wody do czajnika i wracamy do środka. Na piecyku stawiamy czajnik i dwa kubki, do których wkładamy po torebce herbaty. Czekając na wodę, gadamy z pisarzem, a po chwili wychodzimy na ganek, gdyż słyszymy sygnał telefonu. Wchodzimy do środka i mamy herbatę już gotową, bierzemy zatem swój kubek z pieca. Oooo… coś Nicole zwaliło z nóg! Po ocknięciu się Nicole, stwierdzamy, że Blake zniknął. Wychodzimy na zewnątrz i schodzimy na pomost, gdzie znajdujemy komórkę pisarza i opuszczoną nieco kładkę. Automatycznie Nicole odczytuje wiadomość. Kontaktuje się z Dickiem.

Obrazek


Żeby przejść dalej, musimy użyć bosaka na kładce. Przechodzimy, ale... Niespodzianka... Napotykamy się na „Ducha bagien” ;) , składamy mu więc ofiarę. W inwentarzu rozwijamy kurczaka i rzucamy go aligatorowi. Droga wolna, ale… musimy wybrać drogę – kładki po prawej i idziemy dalej. Znowu jakieś ale… tym razem jest za ciemno. Mamy lampę, lecz bez nafty. Idziemy na pomost, tuż przy łódce na lewą stronę. Wiadrem nabieramy ropy z bagna i idziemy do chatki.

Obrazek


Z pieca zabieramy kubek, a w ekwipunku zdejmujemy płótno z leżaka (klikamy na leżak), następnie owijamy płótnem lejek, a opadające kawałki obcinamy nożyczkami. Tak zrobiony lejek wkładamy do stojącego na piecyku dzbanka i wlewamy z wiaderka ropę. Stawiamy teraz kubek i montujemy miedzianą rurkę w czajniku, zabieramy lejek i znowu w inwentarzu odcinamy kawałek taśmy klejącej, z której robimy uszczelniacz na rurce. Gotowe. Bierzemy kubek z oczyszczoną ropą i nalewamy ją do lampy. Zapalniczką podpalamy knot i wracamy na bagna. Kładziemy miednicę na wodzie i do niej wkładamy puszkę po pomidorach, a na nią zapaloną lampę. Mamy oświetlenie, więc możemy przechodzić dalej.

ZAPISUJEMY GRĘ


Najbezpieczniej będzie robić zapis po przejściu na każdy kolejny palik. Przejść musimy dość sprawnie, bo po chwili stania na paliku, ten będzie się zanurzał, a Nicole razem z nim!

Obrazek


Przechodzimy skacząc: do przodu, lewym rzędem trzy pale, z trzeciego pala skaczemy w prawo i znowu trzy do przodu, ponownie na lewą stronę (omijamy czwarty pal po lewej stronie) i teraz do końca na pomost. Wracamy po miskę ze światłem, podnosząc leżącą na kładce tyczkę i nią przyciągamy oświetlenie. Przechodzimy znowu do przodu i puszczamy miskę na wodę. Wskakujemy na pierwszy słupek – na nim możemy stać do woli, nie zatapia się. Tyczką przeciągamy leżącą z przodu deskę i przechodzimy po niej do przodu. Nie zatrzymujemy się na drugim palu!
Resztę przejścia pokażę na screenach, gdyż tak będzie łatwiej. Pale, na które nie wchodzimy zaznaczyłam czerwonym X.

Obrazek


Obrazek


Dochodzimy do palika oznaczonego numerem 14. Zatrzymujemy się, ponieważ słupek przed nami jest prawie cały w wodzie, musimy coś wykombinować! W związku z tym zabieramy lampę z miednicy i stawiamy ją na paliku z prawej strony. Teraz bierzemy puszkę i miskę. W odwrotnej kolejności stawiamy oba przedmioty na paliku numer 15. Możemy iść dalej. Skaczemy na puszkę i ostatni palik. Udajemy się teraz do parowca.

Obrazek


Parowiec


Wchodzimy na parowiec, następnie na najwyższy pokład. Idziemy w prawo do koła napędowego, zabieramy serce dzwonu pokładowego i wracamy. Wchodzimy na mostek kapitański. Metalowym sercem rozbijamy szybkę w drzwiach i wchodzimy do środka.

Obrazek


Zabieramy czapkę kapitańską, wiszącą obok koła steru z lewej strony. Okaże się, że w środku była kolejna karta. Pociągamy teraz dźwignię i biegniemy do koła, zobaczyć co z pisarzem.

Biuro FBI


Przesłuchujemy zatrzymanego na bagnach dziennikarza. Jako że chce się napić, Nicole wychodzi na hol. Tam otrzymuje telefon od Wanga, z wiadomością, że ma zbadany odcisk palca. Rozmawiamy jeszcze z Dickiem, wyjmujemy colę z automatu obok i wracamy do dziennikarza. Dajemy mu puszkę i zaraz po wypiciu Nikki automatycznie zabiera pustą puszkę. Idziemy na górę do laboratorium. Zagadujemy technika, dajemy mu puszkę, by zdjął odciski dziennikarza. Dzwoni Ruth, że Nicole ma skontaktować się z tatą. Dzwoni więc po wyjściu na korytarz. Wracamy do labo i pytamy kolegę o odciski. Zdjęte, więc idziemy zrobić porównanie w bazie danych. Logujemy się i przeciągamy oba odciski w górną część ekranu i klikamy na obu. Teraz możemy spróbować dopasować mały fragment na dużym, niestety nie pasuje. Zamykamy oba okna z odciskiem dziennikarza i klikamy na odcisku znalezionym we wraku. Klikamy ''szukaj'' (lupka) – niestety odmowa dostępu! Wychodzimy z bazy i pytamy Wanga o pozwolenie dostępu, ale odsyła nas do szefa. Idziemy zatem prosić przełożonego o zgodę. W sekretariacie zagadujemy Ruth, wchodzimy do gabinetu, dostajemy pozwolenie i wracamy do laboratorium, do monitora bazy danych. Po zalogowaniu, znowu przeciągamy odcisk na prawo i szukamy (lupka).

Obrazek


Wybieramy pierwszy odcisk w drugim rzędzie (4) i przeciągamy mały fragment na wybranym odcisku (dopasowujemy go wzorem na dole odcisku). Wychodzimy na korytarz i rozmawiamy z szefem, a później z Ruth. Wchodzimy do pokoju Nicole i Dicka. Rozmawiamy z partnerem i wyjeżdżamy do Maine.

Maine


Po kolejnej niezbyt miłej rozmowie z kumplem, podchodzimy do płotu i zdejmujemy wiszący materac. Idziemy teraz do bramy stodoły, oczywiście jest zamknięta. Robimy zbliżenie na piecu, z którego zabieramy pompkę, a z piekarnika woreczek i mydło. Przechodzimy w prawo, na plac za stodołą i przyglądamy się konstrukcji taśmociągu. Zauważamy przymarznięte kółko.

Obrazek


Podnosimy deskę, posypujemy lód solą z woreczka, tuż przy kółku. Deskę smarujemy mydłem i podkładamy pod podwozie taśmociągu. Teraz pod deskę wsuwamy materac i pompujemy pompką. Klikamy na podwozie i gotowe. Wchodzimy przez okienko do stodoły. Oglądamy stół roboczy i przyglądamy się znajomym przedmiotom. Teraz kierujemy się w prawo do windy. Ale żeby móc skorzystać z niej, musimy najpierw złamać szyfr na panelu obok.

Obrazek


Zagadka polega na dopasowaniu czwartego obrazka do trzech pierwszych. Zagadka jest losowa, więc tylko dla przykładu pokażę, jakie ja miałam (na powyższym obrazku). Po każdym wybranym czwartym obrazku, wciskamy przycisk po lewej, pod obrazkami. Jeśli będzie prawidłowy, zaświeci się zielona diodka. Trzy zielone diodki oznaczają, że winda otwarta. Jedziemy windą, rozglądamy się po pomieszczeniu, gdyż ewidentnie widać, że służy do konstrukcji bomb. Wracamy i napotykamy się na właścicieli posesji. Po długiej rozmowie jedziemy do kościoła. Przed kościołem spotykamy pastora, z którym rozmawiamy. Po skończonej rozmowie wchodzimy do kościoła. Dzwoni Karciarz do Nicole. Z klęcznika zabieramy pędzel i podchodzimy do drzwi, zamknięte. Wychodzimy i rozmawiamy znowu z pastorem, dostajemy klucz i wchodzimy na wieżę. Jest tam tak ciemno, że bez światła nic nie zobaczymy. Schodzimy ponownie do księdza i prosimy go o latarkę.

Obrazek


Ponownie włazimy na górę, świecimy światłem w ciemny róg z lewej strony szafki. Natrafiamy tam na przewód elektryczny, który wtykamy do gniazdka. Mamy światło, więc zaglądamy do szafki, jest tam mechanizm zegara. Z belki zdejmujemy wiszącą tam wajchę i spoglądamy na poluzowaną deskę w podłodze, wyciągamy z niej gwoździe i zabieramy deskę. Pędzlem oczyszczamy miejsce z kurzu i odkrywamy wydrapane litery: D P. Schodzimy na dół, oddajemy pastorowi latarkę i idziemy na cmentarz. Pośrodku ścieżki jest grób, którego szukamy. Na jego nagrobku zauważamy wyrytą kartę. Rozmawiamy o tym z pastorem i odchodzimy do auta. Nikki odbiera telefon i automatycznie przenosimy się pod budynek sądu.

Obrazek


Przechodzimy na drugą stronę ulicy i ze śmietnika wyciągamy łopatę. Sprawdzamy wejście do sądu, ale oczywiście zamknięte, idziemy więc za budynek z prawej strony. Podnosimy tablicę reklamową - po uprzednim rozerwaniu łańcucha łopatą. Podchodzimy teraz do uchylonego okna, podstawiamy tablicę i włazimy do środka. Zaglądamy w drzwi po prawej i przesuwamy się do przodu. Proszę, kogo my tu mamy ;) Rozmawiamy z Dickiem.

Maine Fort


Przechodzimy do klifu i zachodzimy za stojącą tam budkę. Oglądamy wagonik i podchodzimy do cysterny. Zabieramy opartą wajchę i wywalamy kamień spod jednej z nóżek. Sprawdzamy jeszcze zawór i zachodzimy do budki.

Obrazek


Podnosimy metalową osłonę, ze ściany zdejmujemy kurtkę roboczą, pasek, oraz haczyk na którym wisiały. Kurtkę oglądamy na zbliżeniu i sprawdzamy kieszenie, z których wyjmujemy papierosy i zapałki. Z podstawy silnika podnosimy nakrętkę. Obok ławki leży deska, zabieramy ją i stojące obok koło, a z rogu kołowrotek (prawy górny róg). Teraz zaglądamy w szczelinę podłogi i znajdujemy klucz. Nie da się go ot tak zabrać, w związku z tym w inwentarzu klikamy na haczyku i wkręcamy go w deskę, takim zestawem wyciągamy klucz ze szczeliny. Czas przyjrzeć się silnikowi, robimy zbliżenie na głowicę i zabieramy jej trzpień. Oglądamy jeszcze sprzęgło i wlewy paliwa. Używamy klucza na nakrętce, a następnie odkręcamy ją ręką i zabieramy.

Obrazek


W inwentarzu robimy zbliżenie metalowej osłony i wkręcamy w otwór zakrętkę. Mamy teraz szczelne naczynie, wychodzimy więc do cysterny. Stawiamy osłonę pod kranem, odkręcamy i po chwili mamy paliwo w misce. Wracamy do środka budki i do wlewu silnika nalewamy ropę. Na zbliżeniu naszej miski odkręcamy nakrętkę i zakręcamy na wlewie. Na oś silnika zakładamy koło, na którym dokręcamy nakrętkę. Na zbliżeniu sprzęgła zaś, wkładamy w otwór wajchę. W inwentarzu klikamy na kołowrotku i odwijamy kawałek żyłki, którym klikamy na rękojeści wajchy. Wchodzimy w zbliżenie głowicy, a w inwentarzu wyciągamy jeden papieros z paczki, podpalamy go zapałkami i wsuwamy w trzpień, a ten natomiast w otwór głowicy. Czas uruchomić silnik. Kręcimy kołem, na którym najpierw zawijamy pasek i pociągamy za niego. Koło się kręci, więc szybko zasuwamy do wagonika.

Obrazek


Po wydostaniu się wreszcie z fortu, przechodzimy do leżącej z lewej strony drabiny. Zaczepiamy do niej wiszącą stalową linę z haczykiem. Przeskakujemy na podest i wchodzimy na górny. Z łódki wiszącej tam, zabieramy wiosło, którym zrzucamy drugi koniec stalowej liny. Schodzimy i podchodzimy do miejsca przy schodach, po czym robimy zbliżenie na znajdującą się tam minę, do której przywiązujemy zrzuconą linę. Widzimy spadający kątownik, idziemy po niego i podkładamy go pod miną, robiąc równoważnię. Klikamy na nim, zrzucając tym samym go w dół. Wracamy na górę i po drabinie na dach. Przechodzimy w prawo i wchodzimy do łuku ładowni. Niestety, żeby podnieść właz potrzebny jest dźwig. Idziemy w kierunku latarni, która jest zamknięta. Podchodzimy więc do dźwigu i robimy zbliżenie na panelu kontrolnym. Znajdujemy znowu kartę, zabieramy ją oczywiście.

Obrazek


Wciskamy zielony przycisk, następnie przesuwamy wajchami:
Lewa pionowa wajcha 1x w górę,
górna pozioma wajcha 2x w prawo lub lewo
dolna pozioma wajcha 1x w lewo,
prawa pionowa wajcha 2x w dół
Idziemy teraz w prawo na łuk i zaczepiamy hak do klapy. Wracamy do panelu i:
Prawa pionowa wajcha 2x w górę
Wciskamy zielony przycisk i klapa podniesiona, wchodzimy więc do środka.


Chciał nie chciał – gadamy z facetem, który czeka na Nicole. Rozprawiamy się z gostkiem i zabieramy duży klucz, miotłę. Ze skrzynki stojącej przy drzwiach wyjmujemy średni klucz, z miejsca pomiędzy stojakami bierzemy wiadro, mały klucz i brzeszczot. Zaglądamy do kanału. Po krótkiej rozmowie z mordercą podchodzimy do drzwi i zaglądamy przez iluminator. Robimy zbliżenie na przełączniku obok drzwi, wciskamy go, ale nie są podłączone kable do niego. Spoglądamy wyżej, zdejmujemy osłonę brzeszczotem ze skrzyneczki.

Obrazek


Kable wpinamy poprzez kliknięcie najpierw na przewodzie, a potem na miejscu, gdzie ma zostać wpięty. Prawidłowo jest tak: niebieski, brązowy i czarny. Wciskamy przełącznik i podchodzimy do kraty. Klikając na niej kluczem, podnosimy ją, schodzimy na dół. Tutaj korzystamy z różnych kluczy, by ustawić tak łopatki wirnika, żeby Nikki mogła przejść dalej. Muszą być wszystkie w górnej części. Kluczem klikamy na środku wirnika i przekręcamy w prawo, bądź lewo. Kiedy nam się to uda, Nicole powie nam o tym. Przechodzimy więc dalej i stojąc na podeście spoglądamy w górę. Jako, że jest zbyt wysoko, w inwentarzu zdejmujemy pałąk z wiadra i stawiamy je na podeście. Robimy zbliżenie na górze i zauważamy drzwi. Niestety, nadal za nisko by móc je otworzyć.
Z pałąka robimy pętlę i łączymy ją z kijem. Takim połączeniem klikamy na klamce drzwi i odblokowujemy je. Wracamy do ładowni i otwieramy drzwi, przez które idziemy schodami do latarni.
Rozmowa z Karciarzem i wszystko jasne!

KONIEC

Wróć do „Art of murder: karty przeznaczenia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość