Agon: the lost sword of Toledo - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9490
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Agon: the lost sword of Toledo - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 15 lutego 2012, 19:46

Agon: the lost sword of Toledo- save pack

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Zaczynamy
  • Podchodzimy do handlarza wyrobami z gliny, pytając o drogę do malarza.
  • Idziemy we wskazanym kierunku, przy pomocy mapy dostajemy się na Diez Palencia.

Obrazek

Dom malarza
  • Wchodzimy do środka i mamy spotkanie z córką malarza.
  • Czeka nas teraz długa rozmowa wyjaśniająca, co nas czeka i co ważnego się wydarzyło.
  • Dostajemy klucz od pokoju malarza, idziemy zbadać pomieszczenie.
  • Wpierw podchodzimy do biurka, czytamy list leżący na czerwonym pudełku.
  • Pudełko ma ciekawe zapięcie. Na razie odkładamy je na półkę.
  • Oglądamy książkę leżącą na blacie. Są tam zapisane utwory muzyczne.
  • Oglądamy obraz wiszący nad biurkiem. Przedstawia budynek i jego numer.
  • Z szuflady ze stolika obok wyjmujemy klucz do pozytywki.
  • Oglądamy szkice za biurkiem, pod ścianą.
  • Drzwi do kolejnego pomieszczenia są zamknięte.
  • Oglądamy oba regały z książkami, a potem podchodzimy do pozytywki.
  • Wkładamy klucz i nakręcamy ją.
  • W trakcie, gdy baletnica się kręci, klikamy na nią.

Obrazek

  • Z jej spódnicy wypada jedna z falbanek, to list. Zabieramy go i czytamy.
  • Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy to córce malarza.
  • Nie bardzo umie nam pomóc. Trzeba wyjść na miasto i poszukać informacji.
  • Zanim opuścimy dom, zabieramy babeczkę z obrzeża fontanny.

Rynek miasta
  • Idziemy do miasta porozmawiać z gitarzystą.
  • Prosimy o zagranie najpopularniejszych melodii. Nie ma wśród nich tej, którą słyszeliśmy w pozytywce.
  • Wracamy do domu. Zabieramy kolejne babeczki.
  • Wracamy do gitarzysty i ponownie prosimy o odegranie melodii.
  • W końcu się udaje, utwór z pozytywki to El Nenufar.
  • Wracamy do domu i musimy sprawdzić w książce dane na temat tego utworu.
  • Utwór napisany jest przez Lozano, op28.
  • Podchodzimy do biurka i sprawdzamy jeszcze pozostałe informacje, wiemy, że dedykowana była LOZANOVI.
  • Podchodzimy do pozytywki. Na pokrętłach ustawiamy słowo LOZANOVI, zaczynając od lewego górnego rogu.
  • Klikamy na zameczek koło klucza po prawej.
  • Ze środka zabieramy medalion oraz list.
  • Opuszczamy dom i idziemy do domu matki uwięzionego chłopaka.

Dom Isabel
  • Rozmawiamy z kobietą na wszystkie tematy.
  • Oglądamy obraz po lewej przedstawiający kolejny dom - numer 8.
  • Wracamy do domu.

Dom malarza
  • Rozmawiamy z dziewczyną. Zabieramy od niej list i idziemy do pokoju.
  • Czytamy list i podchodzimy do pozytywki, by obejrzeć ją jeszcze raz.
  • Tym razem trzeba ustawić datę.
  • Wracamy do dziewczyny. Pytamy o datę urodzenia oraz o zamknięte drzwi.

Posterunek policji
  • Udajemy się na posterunek policji i rozmawiamy na wszystkie tematy z oficerem.
  • Dowiadujemy się, gdzie mieszka Garcia.

Rynek miasta
  • Podchodzimy do budynku, a następnie do bramy ogrodu za naszymi plecami.
  • Rozmawiamy z Hugonem do wyczerpania wszystkich tematów.
  • Jeśli uda nam się sprzedać znaczek, lokaj załatwi nam pozwolenie rozmawiania z więźniem.

Sklep handlarza
  • Rozmawiamy z handlarzem na wszystkie tematy, pokazujemy znaczek.
  • Ustawiamy cenę na 1700, aby sprzedać go za 1600.
  • Wracamy do lokaja.

Rynek miasta
  • Wchodzimy do ogrodu i dajemy pieniądze lokajowi. W zamian otrzymamy potrzebne nam pozwolenie oraz książkę.
  • Wracamy na posterunek policji.

Posterunek policji
  • Wracamy do policjanta. Pokazujemy pozwolenie.
  • Przechodzimy w głąb pomieszczenia, rozmawiamy z więźniem.
  • Potrzebujemy papieru i pióra.
  • Wracamy do posterunkowego, rozmawiamy z nim na wszystkie tematy. Okazuje się, że lubi dobre cygara.
  • Policjant jest skłonny dać nam papier, jeśli damy mu cygaro.

Dom malarza
  • Udajemy się do mieszkania. Rozmawiamy z dziewczyną na wszystkie tematy.
  • Wiemy, że wielebny chce się z nami spotkać.
  • Prosimy o medalion i wchodzimy do pokoju.
  • Klikamy na czerwone pudełko na biurku. Jeśli wcześniej się nim nie bawiliśmy, klikamy na pokrętła 6 i 7, licząc od przedniej strony pudełka.

Obrazek

Jeśli zaś się bawiliśmy, to pokrętło:
• 1. porusza – 1, 2, 5, 7,
• 2. porusza – 2, 1, 3, 8,
• 3. porusza – 3, 5, 6, 7,
• 4. porusza – 4, 1, 6, 8,
• 5. porusza – 5, 2, 3, 6
• 6. porusza – 6, 2, 5, 8,
• 7. porusza – 7, 1, 3, 4
• 8. porusza – 8, 1, 4, 7.

  • Teraz trzeba samemu się pobawić i otworzyć pudełko, to znaczy wszystkie pokrętła mają być skierowane strzałką na prawo.

Rynek miasta
  • Jeśli mimo wszystko się z tym nie uporamy, udajemy się do ogrodnika o imieniu Hugo i prosimy o cygaro.
  • Gdy się oddali, czytamy list pozostawiony na ławce i kierujemy się do bramki.
  • Hugo nadejdzie i wręczy nam cygaro.

Posterunek policji
  • Wracamy na posterunek policji, wręczamy cygaro.
  • Możemy podejść do biurka i zabrać kartkę z ołówkiem.
  • Oglądamy również dwie kartki z numerami domów oraz kolejnymi obrazkami pod numerkiem.
  • Opuszczamy posterunek policji i udajemy się do domu Francisco.

Dom Isabel
  • Rozmawiamy z Isabelą, a następnie wręczamy jej list od syna.
  • Teraz możemy wejść na piętro do jego pokoju.

  • Na biurku leży księga z kolejnymi zdjęciami domów, ich numerami oraz znanymi już nam monogramami.
  • Oglądamy trzykołowy rowerek na półce koło drzwi, lustro, wędkę i kalendarz na szafce nocnej.
  • Opuszczamy mieszkanie i udajemy się do kościoła.

Kościół
  • Rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy.
  • Następnie podchodzimy do drzwi po prawej. Oglądamy je oraz dziwny zamek.
  • Ponownie wracamy do księdza i zagadujemy go na temat drzwi.
  • Opuszczamy kościół i idziemy do handlarza antykami.

Sklep handlarza
  • Pokazujemy handlarzowi medalion, tym samym zostajemy dopuszczeni do oglądania jego kolekcji na piętrze.
  • Oglądamy miecz umieszczony z tyłu za fotelem.
  • Próbujemy odsłonić żaluzje, ale niestety z tym jest problem.
  • Rozmawiamy ze sklepikarzem i wstrzymujemy się z decyzją.
  • Wracamy do pokoju Francisca, aby obejrzeć kalendarz.

Dom Isabel
  • Na stoliku koło łóżka leży książka, na końcu której jest kalendarz stulecia.
  • Na jego podstawie możemy sprawdzić, w jakim dniu tygodnia powstało bractwo.
  • Kalendarz na posterunku policji jest otwarty na 30.03.1903.
  • Wiemy, że bractwo powstało 14 lat wcześniej.
  • Musimy więc ustalić, jaki dzień przypadł na 30.03.1889.
  • Wiemy z kalendarza, że była to sobota.
  • Wracamy do mieszkania malarza.

Dom malarza
  • Podchodzimy do szkatułki i ustawiamy na pokrętłach datę: 1889, marca 30, sobota.
  • Klikamy na zameczek i wyjmujemy ze środka instrukcje wywoływania zdjęć oraz klucz do jakieś kłódki.
  • Wychodzimy z domu. Rozmawiamy z córką malarza na temat jego zainteresowania znanym malarzem i jego dziełami.
  • Udajemy się do kościoła, by porozmawiać z księdzem.
  • Otrzymujemy Biblię i wracamy do domu.
  • Rozmawiamy z dziewczyną. Dostajemy klucz od pracowni.
  • Idziemy zbadać pomieszczenie.

Dom malarza - ciemnia
  • Z półki po prawej zabieramy zapałki i zapalamy lampę po lewej, u góry.
  • Podchodzimy do wiszących zdjęć, na jednym z nich widnieje kolejny dom - z numerem 11.
  • Ze stołu zabieramy zdjęcie, aparat fotograficzny, obiektyw oraz pustą kasetę.
  • Negatyw znajduje się w szafce nad stołem, jego również zabieramy.
  • Trzeba jeszcze poczytać, jak się obchodzić z aparatem, instrukcja jest na ścianie.
  • Zabieramy jeszcze lampę.
  • Potem patrzymy na ziemię, odsuwamy dywan i widzimy zejście do piwnicy zabezpieczone kłódką, zostawiamy to na razie.
  • Zanim opuścimy ciemnię, musimy przygotować aparat do zrobienia zdjęcia.
  • Musimy połączyć kasetę z kliszą w ekwipunku, dlatego trzeba wyłączyć źródło światła.
  • Opuszczamy pomieszczenie i czas udać się do domu Francisca.

Dom Isabel
  • W jego pokoju na parapecie ustawiamy aparat.
  • Przy pomocy wędki zahaczamy żaluzje w budynku naprzeciw.
  • U góry na oknie montujemy trójkołowy rowerek i przeciągamy przez przednie kółko naszą żyłkę z wędki, następnie haczyk zaczepiamy na obiektywie.

Obrazek

  • Wpierw jednak stawiamy lustro koło aparatu po prawej, montujemy obiektyw i sprawdzamy ostrość, po jej ustawieniu dopiero montujemy haczyk od wędki.
  • Montujemy kasetę, teraz możemy udać się do handlarza.

Sklep handlarza
  • Ponownie prosimy o pokazanie miecza, ale tym razem podnosimy żaluzje.
  • Mamy zrobione zdjęcie skradzionego miecza.
  • Wracamy po klisze i udajemy się do domu, aby wywołać zdjęcie.
  • Rozmawiamy z dziewczyną i idziemy do ciemni.

Dom malarza - ciemnia
  • Koło zlewu leżą pojemniki o pojemności 10 uncji oraz 1 uncji, zabieramy je.
  • Potrzebujemy również łyżki do odmierzania gramów. Jest takowa o pojemności 1 grama.
  • Teraz musimy zrobić odpowiednie roztwory, aby móc wywołać zdjęcie.
  • Wpierw napełniamy zlew po lewej 40 uncjami wody z kranu + 10 uncjami developing solution.
  • Zlew środkowy napełniamy 40 uncjami wody z kranu + 10 uncji Na2S2O3.
  • Zlew po prawej: 50 uncji wody + 5 uncji Na2CO3.
  • Wyłączamy światło, wyjmujemy negatyw z ramki i zaczynając od lewego zlewu, wkładamy nasze zdjęcie na 30 s., do środkowego również na 30s., do prawego na 60s.
  • Kliszę mamy już przygotowaną, teraz trzeba naświetlić papier.
  • Umieszczamy kliszę w przegródce, by wyschła.
  • Podchodzimy do stołu i z szafki nad nim wyjmujemy potrzebny nam papier.
  • Opróżniamy zlewy i przygotowujemy jeszcze jedną mieszaninę, w postaci 40 uncji wody destylowanej + AgNO3.
  • Do tejże mikstury wkładamy na 10s. papier i wieszamy do wysuszenia na klamerkach.
  • W ekwipunku łączymy papier z ramką i negatywem.
  • Gotowe! Opuszczamy pomieszczenie i idziemy kolejny raz porozmawiać z dziewczyną, a zdjęcie kładziemy na brzegu baseniku.

Obrazek

  • Następnie wracamy do ciemni, aby jeszcze zdjęcie utrwalić.
  • Do zlewu po lewej wlewamy 60 uncji wody.
  • Do środkowego 40 uncji wody, 1 uncję chlorku złota i 1 gram amonu.
  • Do zlewu po prawej 40 uncji wody i 10 uncji węglanu sodu.
  • Umieszczamy zdjęcie i trzymamy kolejno:

lewy zlew – 20s.
środkowy zlew – 80s.
prawy zlew – 80s.

  • Opróżniamy zlewy i do pierwszego po lewej wlewamy 60 uncji wody i moczymy nasze zdjęcie przez 60s.
  • Wieszamy kolejny raz zdjęcie na klamerkach, by wyschło.
  • Zabieramy je. Opuszczamy pomieszczenie i idziemy porozmawiać z dziewczyną.

Dom malarza - piwnica
  • Najpierw jeszcze raz oglądamy obrazy, które leżą koło stołu.
  • Z regału bierzemy książkę zatytułowaną EL GRECO.
  • Sprawdzamy, jaką nazwę noszą szkice (Piąta pieczęć).
  • Teraz trzeba zaglądnąć do Biblii, którą dostaliśmy od księdza. Patrzymy na stronę 712 . Na samym dole jest wpis.
  • Trzeba poszukać na fifth seal i odnajdujemy REV06:09.
  • Podchodzimy do szkatułki. Ustawiamy wpis powyżej. Zabieramy list i kolejny klucz.
  • Czas zejść do piwnicy, lampę napełniamy parafiną. Stoi na górze, po prawej na szafie.
  • Schodzimy na dół i mamy przed sobą do przejścia labirynt.
  • Pamiętamy symbole, jakie są wyrysowane na książce z instrukcją wywoływania zdjęć wyjętej z pozytywki wraz z kluczem do kłódki prowadzącej do wejścia do kanałów.

Obrazek

1. Obracamy się w lewo i idziemy (3x do przodu) do krat.
2. Obracamy się w prawo i idziemy 2x do przodu. Po prawej na ścianie pierwszy znak z książki (tarcza, korona, miecz).
3. 1x do przodu (stoimy przed ścianą).
4. Idziemy w prawo (na wprost znak konia).
5. Idziemy w lewo (doszliśmy do krat oraz wejścia do góry). Oglądamy dziwny zamek, zabieramy zdjęcie leżące koło drabiny prowadzącej do góry. Wchodzimy po drabinie. Widzimy fragment ogrodu i klatkę z papugą. Schodzimy na dół, stojąc na wprost krat.
6. Idziemy w prawo (po lewej słońce ze sztyletami).
7. Idziemy 3x do przodu (po prawej na ścianie małpa).
8. Idziemy w lewo (po prawej korona).
9. Idziemy w lewo (ściana na wprost).
10. Idziemy w prawo (przed nami znak dłoni).
11. Idziemy w lewo (po prawej obraz przebity mieczem).
12. Idziemy 1x do przodu (ściana na wprost).
13. Idziemy w lewo (ściana na wprost).
14. Idziemy w prawo (ściana na wprost).
15. Idziemy w prawo (ściana na wprost).
16. Idziemy w lewo (ostatni znak z książki przed nami).
17. Idziemy w prawo (jesteśmy przed wejściem do piwnicy).


Obrazek

  • Dochodzimy do piwnicy, trzeba ją przeszukać.
  • Znajdujemy kolejne kartki z numerami domów, oglądamy napis na ścianie (111412310 WK ), a pod nim zamkniętą skrzynkę.
  • Z boku po lewej znajdziemy zwój papieru oraz drugą cześć klucza wyjętego ze szkatułki.
  • Obie części klucza składamy w ekwipunku.
  • Udajemy się do kościoła.
  • Żeby użyć klucza, musimy jakoś pozbyć się księdza (trzeba spróbować kliknąć kluczem na drzwi).
  • Wracamy na rynek miasta, by porozmawiać z gitarzystą.

Kościół
  • Rozmawiamy z gitarzystą i dajemy mu pieniądze, następnie udajemy się do kościoła.
  • Jesteśmy świadkiem, jak ksiądz odbiera telefon.
  • Po wyjściu księdza otwieramy tajemnicze drzwi i wchodzimy na wieżę.
  • Mijamy drabinę po prawej i ze stolika zabieramy klucz oraz list, który czytamy.

Obrazek

  • Oglądamy wszystkie książki, a potem podchodzimy do lunety.
  • Zaglądamy - to kalejdoskop, przypominamy sobie wzory pod numerami domów oraz napis na ścianie w piwnicy.
  • Musimy ustawić więc wzory numerów domu: 1, 11, 4, 12, 3, 10.

Obrazek

  • Z boku pod okularem przestawiamy rolki, zaś w środku klikamy strzałką w lewo i w prawo, by ułożyć pożądany wzór. Po ułożeniu znów przekręcamy wałek i na kolejnym układamy wzór, robimy tak sześć razy.
  • Po ustawieniu mechanizm kalejdoskopu się otwiera i ze środka zabieramy kolejną (czwartą) stronę kodeksu.
  • Wracamy do piwnicy, aby otworzyć skrzynię.

Dom malarza - piwnica
  • Schodzimy na dół i otwieramy podłużne pudło, ze środka którego wyjmujemy miecz.
  • Idziemy do domu Izabeli.

Dom Isabel
  • Rozmawiamy z Isabel i dostajemy klucz od kuźni.
  • Czas wyruszyć i zbadać to miejsce.

Dom Isabel - piwnica
  • Podchodzimy do stołu. Oglądamy dwie formy do odlewu, zabieramy nóż.
  • Z pieńka koło komina zabieramy resztki jakiegoś metalu.
  • Drewno koło kominka możemy wrzucić do pieca i zbadać, czy miech działa.

  • Idziemy dalej w lewo i z haka zabieramy niedokończony klucz, rękawice oraz łom.
  • Wracamy do piwnicy, żeby spróbować wejść na dziedziniec domu oraz spróbować sforsować kraty.

Dom malarza - piwnica
  • Wchodzimy do tunelu. Pokazuje się on na mapie. Wybieramy miejsce zaznaczone jako wyjście.
  • Za kratami błyszczy coś czerwonego, klikamy na to łomem, mamy pierścień.
  • Wchodzimy po szczeblach i dalszą drogę torujemy sobie za pomocą łomu.
  • Oglądamy dziedziniec i wchodzimy do budynku.
  • Idziemy za kotarę, z lady zabieramy ziarna dla papugi.
  • Odwracamy się w kierunku kotary. Na ziemi po prawej stronie leżą rozsypane szachy, zwracamy uwagę na brak figury konia.

Obrazek

  • Zabieramy konia z rozstawionej szachownicy.
  • Wracamy do papugi i karmimy ją poszczególnymi ziarenkami, w zależności jakie wsypiemy, papuga nam co innego mówi.
  • Zapamiętujemy instrukcję, gdy każe nam się kierować w różne strony (nasz bohater skomentuje to jako kroki do walca).
  • Schodzimy do piwnicy, używamy konia na zamku od krat.
  • Musimy wrócić do kuźni, aby zrobić odlew.
  • Opuszczamy piwnicę, idziemy na rynek do handlarza gliną.

Rynek miasta
  • Podchodzimy do handlarza i w zamian za pierścionek możemy zabrać tyle gliny, ile chcemy.
  • Na ławce po prawej leży gazeta, ją również zabieramy.

Dom Isabel – piwnica - kuźnia
  • Wracamy do kuźni.
  • Podchodzimy do stołu, przy pomocy noża dzielimy glinę na dwie części.
  • Obie części wkładamy do formy, następnie na tę lewą klikamy koniem.
  • Otwieramy formę, usuwamy figurkę konia, i klikamy na formę (po lewej) nożem, aby zrobić otwór, przez który wlejemy rozgrzany metal.

Obrazek

  • Następnie na formę po lewej klikamy niedokończonym kluczem.
  • Zamykamy formę i podchodzimy do pieca.
  • Wrzucamy do środka drewno, gazetę i podpalamy zapałkami.
  • Wstawiamy do pieca formę, aby wypaliła się glina.
  • Klikamy na miech kilka razy, aby płomień był większy.

  • Trzeba chwilkę poczekać, następnie kliknąć na naszą formę rękawicami, zostanie przesunięta.
  • Na jej miejsce kładziemy garnek z resztką stopionego metalu i powtarzamy czynność.
  • Gdy metal stopi się, wlewamy go do naszej formy.
  • Formę zabieramy i kładziemy na kowadle koło stołu.
  • Przy pomocy noża otwieramy ją i wyjmujemy klucz.
  • Wracamy do piwnicy w miejscu wyjścia do ogrodu z papugą.

Dom malarza - piwnica
  • Otwieramy drzwi i zgodnie z tym, co mówiła papuga, idziemy tunelem.
  • Jeśli nam to nie wyjdzie, idziemy jeszcze raz do papugi, by powtórzyła nam drogę.
  • Program sam wróci do początku, gdy pomylimy drogę, a więc idziemy:

    Za kratami, w lewo, do przodu, w prawo, w prawo, w lewo, w przód, w przód, w prawo, w prawo, w przód, w lewo, w lewo, w prawo, w lewo.

  • Przed nami wejście do kolejnego pomieszczenia.

Pułapka
  • Zostajemy zamknięci w piwnicy i musimy się jakoś wydostać.
  • Najpierw wyjmujemy grę z worka, który stoi w szafie.
  • Potem rozglądamy się po suficie i widzimy naszą drogę ucieczki.
  • Na szafie stoi pudło, żeby je zdjąć musimy ustawić beczki, jedna z drugą, na tej pierwszej przy szafie postawić skrzynię stojącą z boku, a obok drugiej beczki krzesło.
  • Klikamy na górę. Zabieramy sznur ze skrzyni, samą skrzynię znosimy na dół.
  • Wchodzimy ponownie na szafę i zabieramy łopatę.

  • Łańcuch wiszący nad głową zabieramy przy pomocy łomu, dostaniemy też złamany trzonek od łopaty.

  • Idziemy na dół.
  • Wchodzimy teraz do windy, oglądamy udźwig windy oraz przyglądamy się po prawej jak działa winda.

Obrazek

  • Po prawej montujemy złamany trzonek (w tryby).
  • Klikamy na hamulec, a potem na kijek, zjeżdżamy windą w dół.
  • Zabieramy beczkę i jedziemy do góry.
  • Czynność powtarzamy z drugą beczką, zabieramy oparty o ścianę kij do łopaty.
  • Znów jesteśmy na górze, musimy teraz zrobić wejście, aby się dostać do włazu.
  • Obok półek musimy ustawić dwie zamknięte beczki, to te, które służyły nam do wejścia na szafę.
  • Następnie kładziemy na nie deskę opartą o szafę.
  • Na deskę po lewej stawiamy beczkę, obok skrzynkę, a przed beczką na dole po prawej krzesło.

Obrazek

  • Wchodzimy na górę i zaczepiamy łańcuch o kraty u góry.
  • Schodzimy na dół, zabieramy beczkę do windy i zjeżdżamy na dół.
  • Napełniamy beczkę czterema miarkami ziemi i wjeżdżamy na górę.
  • Beczkę wystawiamy z windy i zabieramy skrzynkę, by ją napełnić dwoma miarkami ziemi.
  • Przesypujemy ziemię i znów zjeżdżamy po kolejne dwie miarki ziemi nasypane do skrzynki.
  • Ponownie przesypujemy ziemię do beczki i po raz trzeci zjeżdżamy na dół ze skrzynką, by nabrać jeszcze dwie miarki ziemi (dwie łopaty).
  • Wracamy do góry, stawiamy w windzie beczkę, na niej skrzynkę z ziemią.
  • Zaczepiamy łańcuch o windę, łopatką klikamy na hamulec, winda pod wpływem ciężaru opada w dół, wyrywając kratę.
  • Od łańcucha odpada hak, przywiązujemy go do sznurka.
  • Wchodzimy do góry i klikamy sznurkiem z hakiem na otwór w suficie. Wydostajemy się z pomieszczenia.
  • Idziemy porozmawiać z Franciskiem i rozegrać ostatnią grę.

Obrazek

  • Po wygranej dostaniemy płytę, która zaprowadzi profesora do Pekinu. Kończymy przygodę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Agon: the lost sword of Toledo”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość