Agatha Christie: zło, które żyje pod słońcem - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Gocciana
Publicysta
Posty: 2562
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 19:52
Lokalizacja: Małopolskie
Podziękował(a): 11 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 10 razy
Płeć: Kobieta

Agatha Christie: zło, które żyje pod słońcem - solucja, poradnik

Postautor: Gocciana » 11 maja 2012, 23:03

Solucja w pdf z obrazkami

Wszelkie prawa do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Gocciana


Solucja
Agatha Christie: Zło, które żyje pod Słońcem
autorka: Gocciana

Obrazek

WSTĘP

Gra point&click. Posługujemy się LPM. Oko - zbliżenie i obejrzenie obiektu, usta - rozmowa, ręka - wzięcie przedmiotu, poruszanie się itd. Kliknięcie na portret w jednym z okręgów u góry ekranu powoduje że gramy Hastingsem lub przenosimy się do domu Poirota. W trzecim, czwartym i piątym okręgu znajdują się: ekwipunek, notatnik i stoper. Natomiast klikając na pierwszy, możemy wejść w główne menu, opcje, zapisać grę, wczytać ją, lub zakończyć. Podwójne kliknięcie pozwoli nam przenieść się szybciej do następnej lokacji, czy też obejrzeć dokładniej przedmiot w schowku. Jeżeli utkniemy w grze, wspomogą nas wizytówki i Oskarżający Palec. Na koniec małe zalecenie - jak najczęściej zaglądaj do notatnika. Być może spełni się w roli nici Ariadny ;).

Londyn, 7 września 1940 r. - mieszkanie H. Poirota

Hercules Poirot opowiada o pewnym morderstwie, którego tajemnicę rozwiązał w czasie wakacji spędzanych w hotelu Schronienie Przemytnika i zastanawia się, czy jego przyjaciel Artur Hastings byłby w stanie (mając jego wskazówki i.. błogosławieństwo ;) ) tego samego dokonać. Hastings podejmuje wyzwanie. Zostanie przeniesiony w niedaleką przeszłość i będąc niejako w skórze detektywa, poprowadzi śledztwo. Wcześniej jednak Poirot opowie mu trzy historie (animacje), mające ścisły związek z wydarzeniami na Wyspie Przemytników. Pojawi się również Oskarżający Palec.
Teraz, graczu, pozostaje ci tylko pobuszować po gabinecie Poirota (poruszając się w lewo lub prawo - za strzałkami) i zaopatrzyć się w potrzebne przedmioty. Zabieramy więc z biurka notatnik, w którym będą się pojawiać wszystkie istotne dla sprawy informacje. Wyjmujemy z pudeł na dokumenty potrzebne nam akta, ze ściany zdejmujemy zdjęcie. Przywłaszczamy sobie stojącą koło kaloryfera teczkę - będziemy w niej przechowywać wszystkie 'znajdźki'. Pozostaje nam jeszcze zabrać stoper, leżący na małym stoliku, obok lampy, oraz przeczytać dedykację w książce autorstwa W.H. Nicholsa i możemy ruszać w drogę.


Obrazek


Wyspa Przemytników, 24 sierpnia 1940 r. - poranek

Znajdujesz się na Wyspie Przemytników, w pokoju hotelowym Herkulesa Poirot. Przejdź w prawo i przez drzwi na wprost wyjdź na korytarz. Zastaniesz tam pokojówkę - Gladys, porozmawiaj z nią o wszystkim. Po rozmowie idź w prawo i prosto, a następnie schodami zejdź na dół, do holu. Tu (znowu po prawej), na pulpicie przytwierdzonym do filara, leży spis gości hotelowych. Obejrzyj go w zbliżeniu - automatycznie trafi do notatnika. Kieruj się dalej na prawo, aż do recepcji, w której urzęduje p. Castle - dyrektorka pensjonatu. Porozmawiaj z nią, weź z lady broszurę traktującą o Wyspie Przemytników, a gdy dama pójdzie do swojego gabinetu, rusz za nią i spróbuj jeszcze trochę podpytać. Przy okazji podejmiesz się odszukania zaginionego fonografu. Następnie opuść pomieszczenie, skieruj się w lewo i w drzwi. Znajdziesz się w wąskim korytarzu. Przez kolejne (podwójne drzwi) przejdź do jadalni. Weź ze stolika na kółkach pustą szklankę i podejdź do p. Darnley. Czeka cię kolejna rozmowa, w wyniku której dowiesz się m. in. o następnej skradzionej rzeczy - maszynie do pisania.

Obrazek


Opuść jadalnię, przejdź do końca korytarza, wyjdź na zewnątrz, przed hotel. Następnie przez podwójne drzwi (obok latarni) wejdź do baru. Z kosza przy drzwiach zabierz pustą butelkę po grenadynie. Skieruj się do barowej lady. Zagadnij barmana, a po rozmowie z nim wyjdź drzwiami znajdującymi się na wprost. Znajdziesz się w dużym holu. Tu na fotelu leży magazyn motoryzacyjny, zabierz go i drzwiami po lewej wyjdź na zewnątrz. Głos Poirota uświadomi ci, że korzystając ze stopera, należy dokonać pomiaru czasu, potrzebnego na dotarcie z hotelu do Zatoki Cuttera. Klikasz na stoper, stosowny wpis pojawi się w notatniku: z hotelu do Zatoki Cuttera - 25 minut. Teraz masz do wyboru kilka dróg, którymi możesz się udać. Wybierz na początek piaszczystą ścieżkę po prawej. Idź nią prosto, aż do samego końca. Spotkasz siedzącą na leżaku p. Redfern, porozmawiaj z nią wyczerpująco, a następnie drewnianymi schodami zejdź do kąpieliska. Tu dokonasz następnego pomiaru czasu: ścieżką z kąpieliska nad Zatokę Cuttera - 18 minut. Porozmawiaj teraz z dwoma znajdującymi się tam mężczyznami: majorem Barrym i nadzorcą plaży. Potem podejdź w stronę nadmorskiego brzegu i zabierz leżącą na piasku (po lewej) linkę. Wróć schodami na górę i wejdź na ścieżkę po lewej stronie (z punktu widzenia Poirota). Tu kolejny raz użyjesz stopera, pojawi się wpis: znad krawędzi nad Zatokę Cuttera - 6 minut. Przed sobą widzisz kobietę i mężczyznę. Zanim do nich podejdziesz, spróbuj podsłuchać, o czym rozmawiają.

Obrazek


Teraz możesz się zbliżyć i porozmawiać z obydwojgiem, czyli małżeństwem Gardenerów. Po skończonej rozmowie idź dalej tą samą ścieżką. Dojdziesz do pomostu z metalową drabinką. Leżą tam dwie deski, zabierz je i ruszaj dalej (na skrzyżowaniu w lewo), aż dotrzesz do ruin klasztoru. Przejdź przez łukowe wejście. Tutaj znowu obliczysz czas, potrzebny na dojście: z ruin klasztoru nad Zatokę Cuttera - 12 minut. Koło uformowanego z kamieni kręgu stoi wikary Lane. Zamień z nim słówko... lub dwa. Po rozmowie dokładnie zbadaj otoczenie. Staniesz się dumnym posiadaczem kilku kurzych piór ;). Ruszaj dalej ścieżką, w stronę widocznego w oddali morza. Dojdziesz do następnego pomostu z leżakami. Zejdź schodami na dół. Tu czeka cię kolejne mierzenie czasu: z Ptasiej Ostoi nad Zatokę Cuttera - 15 minut. Porozmawiaj z dziewczynką - Lindą Marshall, której później obiecasz pomoc przy konstruowaniu maskowania stanowiska do obserwacji ptaków (nurzyków).

Obrazek

Niestety na razie dysponujesz tylko liną i dwoma deskami. Wrócisz tu później, gdy już zdobędziesz wszystko co potrzebne. Nie pozostaje ci nic innego, jak obrać kurs na pensjonat. Tym razem (od głównego wejścia zaczynając) skieruj się na tyły pensjonatu, idąc kolejną piaszczystą alejką. W pobliżu schodów (prowadzących na balkon budynku) natkniesz się na duży kamień, zabierz go i idź dalej, na małą plażę, gdzie przyjdzie ci porozmawiać z panną Emily Brewster. Wypytaj ją o co tylko możesz. Po skończonej rozmowie zabierz leżący za jej plecami następny kamyczek. Wróć przed główne hotelowe wejście.

Obrazek

Idź teraz wzdłuż hotelu, cały czas prosto, aż dojdziesz do widocznego nieopodal kortu tenisowego. Spotkasz tam Kenetha Marshalla i jego żonę Arlenę. Kolejna rozmowa i... kolejna misja do spełnienia. Po przeczytaniu listów otrzymanych od kapitana pojawi się znowu polecenie mierzenia czasu (czasem trzeba nawrócić w stronę kortu jeszcze raz): z kortu tenisowego nad Zatokę Cuttera - 20 minut. Teraz możesz wrócić do Ptasiej Ostoi, czyli tam, gdzie spotkałeś dziewczynkę - Lindę Marshall i do stanowiska maskującego. Dołóż dwa kamienie z ekwipunku. Kamuflaż gotowy. Wróć następnie w pobliże pensjonatu i zejdź schodami do kąpieliska (tam, gdzie znalazłeś linę). Obejrzyj widoczną w oddali, kąpiącą się parę. Animacja.

Obrazek

Wróć na górę i tym razem pomaszeruj szeroką, asfaltową drogą, prowadzącą w dół. Koło pubu spotkasz mężczyznę - p. Northa. Po krótkiej z nim rozmowie pojawi się opcja - śledzenie. Skorzystaj z niej. Za wiele nie zdziałasz i za moment znajdziesz się w gabinecie detektywa. Możesz skorzystać z kilku podpowiedzi, czyli mocy Oskarżającego Palca, lub klikając na portret Hastingsa, od razu powrócić na wyspę.

Wyspa Przemytników 24, sierpnia 1940 r. - popołudnie

Znowu jesteś w pokoju hotelowym, wraz z pokojówką Gladys. Porozmawiaj z nią i wyjdź na korytarz. Z wózka z przyborami do sprzątania podwędź: ryżową szczotkę, nożyce oraz detergent. Spróbuj dostać się do któregoś z pokoi - niestety, wszystkie są zamknięte. Wróć więc do siebie i wyjdź na balkon. Skieruj się w (twoją) prawą stronę i wejdź drzwiami balkonowymi do pokoju majora Barry'ego. Przyglądnij się kuponom, znajdującym się na szafce, a potem przejdź dalej i nożyczkami odetnij pasek z leżącej na łóżku walizki. Wróć na balkon i idź tym razem w lewo. Wejdź do kolejnego pokoju. Zamieszkuje go Stephen Lane. Przeczytaj ustęp z Biblii leżącej na stoliczku i idź w głąb, do łazienki. Z szafki nad umywalką weź olej mineralny i dwie tabletki z nieopisanego słoika.

Obrazek

Wróć na balkon. Drzwi do kolejnych pokoi są zamknięte, idź więc do siebie, wyjdź na korytarz i teraz skieruj się w (twoje) prawo, dalej aż do końca i prosto. Zielonymi drzwiami (po prawej stronie) znowu wyjdź na balkon, tym razem biegnący z drugiej strony budynku. Pierwszy pokój jest zamknięty, ale z kolejnego dobiegają jakieś głosy. Spróbuj podsłuchać rozmowę. Potem omiń następne drzwi i wejdź przez kolejne. Znajdziesz się w pokoju p. Darnley. Z walizki zabierz czyste kartki papieru. Wróć tą samą drogą na korytarz. Zejdź na dół po schodach, idź w stronę recepcji. Tym razem pokój dyrektorki hotelu jest otwarty i pusty. Można trochę w nim pomyszkować. Zacznij od biurka. Przypatrz się kalendarzowi, przesuń metalową tacę i zabierz spod niej kluczyk. Kliknij dwukrotnie na popiersie, a konkretnie na wystający kawałek zielonego materiału. Po kolejnym kliknięciu popiersie się przewróci i ukaże się otwór. Użyj tam kluczyka spod tacy, zdobędziesz następny klucz. Na koniec otwórz szufladę. W twoim posiadaniu znajdzie się mapa - rozkład pokoi hotelowych. Obejrzyj ją dokładnie (w inwentarzu) przy pomocy lupy. Od tej pory będziesz wiedzieć, kto z gości zajmuje konkretny pokój.

Obrazek

Teraz skieruj się w stronę stojącego w rogu sejfu. Otwórz go 'złotym' kluczem i przeglądnij całą zawartość. Książka kodowa zostanie przekopiowana do dokumentów w twoim notatniku. Zamknij sejf, opuść pomieszczenie. Wróć na górę i idź w stronę swojego lokum, a następnie dalej korytarzem, aż do kręconych schodów. Wejdź nimi na wieżyczkę. Zastaniesz tam p. Castle, uzbrojoną w lornetkę i pilnie czegoś wypatrującą. Wypytaj ją o wszystko. Zostaniesz poproszony o przysługę, a pewna książka i lornetka trafią do twoich rąk. Skorzystaj z lornetki. Zauważysz w jednym miejscu na morzu peryskop U-boota, w drugim zaś łódź z czerwonym żaglem. Zejdź do holu, a następnie drzwiami w pobliżu recepcji wejdź w wąski korytarz i dalej na zewnątrz. Spotkasz rozmawiających: Kenetha Marshalla i Rozamundę Darnley. Nie zawadzi znowu pobawić się w podsłuchiwacza. Teraz możesz wejść do baru. Niestety jest pusty, zakoś więc tylko leżący na blacie szpikulec do lodu i wyjdź przed hotel. Idź prosto przed siebie, a potem w lewo, piaszczystą dróżką. Na pomoście z metalową drabinką zobaczysz małżeństwo: Christine i Patricka Redfernów. Kolejny raz nadstaw ucha. Za chwilę Christine odejdzie, porozmawiaj z Patrickiem.

Obrazek

Po skończonej rozmowie udaj się (2x w lewo) na krawędź. Zastaniesz tam p. Gardener. W trakcie rozmowy złożysz jej pewną obietnicę. Następnie wróć aż do rozwidlenia piaszczystych ścieżek i udaj się tą prowadzącą w górę. Spotkasz p. Gardenera, któremu również coś obiecasz. Wróć na rozwidlenie i skieruj się w prawo, aż do Ptasiej Ostoi. Jest tam Linda Marshall. Pojawi się animacja i kolejne zadanie do wykonania. Idź więc w stronę hotelu. Po drodze zahacz o kort. W trawie (po lewej) leży piłka tenisowa, podnieś ją. Teraz zejdź do kąpieliska i korzystając z okazji, że nie ma nadzorcy, pogrzeb w szopie na sprzęt. Na pewno przydadzą ci się: wiosło, deska do pływania i słoik pokostu.

Obrazek

Wróć na górę i udaj się na tyły hotelu. Po drodze spotkasz majora Barry'ego. Po krótkiej z nim rozmowie zejdź na małą plażę. Tym razem opala się tam Arlena Marshall. Dowiesz się od niej paru rzeczy i przybędzie ci nowy dokument w notatniku. Wróć przed główne wejście pensjonatu, a ponieważ do wykonania zadań, których się podjąłeś, konieczne jest opuszczenie wyspy, udaj się (asfaltową drogą) na nadbrzeże. Stąd, telefonicznie, wezwij ciągnik morski. Po krótkiej przejażdżce i równie krótkiej rozmowie z przewoźnikiem znajdziesz się w wiosce. Od razu skieruj swe kroki do budynku z szyldem: Naprawa maszyn. W środku znajdziesz znanego ci już przewoźnika, który przedstawi się jako Will Jenks. Porozmawiaj z nim, dowiesz się paru ciekawych rzeczy (nowy wpis w dokumentach) i o zaginięciu łopaty. Wyjdź z warsztatu i idź prosto przed siebie. Wejdź do pierwszego budynku po prawej. To apteka, która okazuje się być też pocztą i biblioteką. Z wiszącej przy drzwiach skrzynki z przegródkami zabierz broszurę traktującą o kościele św. Patryka. Skieruj się do 'apteki'.

Obrazek

Porozmawiaj z kobietą, którą tam zastaniesz. Powie ci między innymi o ginących listach. Weź z lady tzw. łopatkę, a z półki syrop na kaszel. Możesz przy okazji obejrzeć sprzęt laboratoryjny. Następnie udaj się do stoiska z książkami, kobieta ruszy za tobą. Oddaj książkę, którą dała ci p. Castle, a inną zakup. Na notatnik, stojący na blacie, zabrakło ci pieniędzy. Przejdź do działu pocztowego. Klikając na puste blankiety, spowoduj wysłanie telegramu (z prośbą o pieniądze), adresowanego do banku. Teraz możesz przyjrzeć się kotu i wystającej zza szafki z przegródkami kopercie. Nic więcej tu nie zdziałasz, wyjdź na dwór i idź w 'górę' wioski. Po lewej stronie masz wejście do pubu. Odwiedź go więc.

Obrazek

W środku przyjrzyj się groźnie wyglądającemu psu i kołu ratunkowemu na ścianie. Następnie porozmawiaj z barmanem i idź dalej w głąb sali. Spotkasz pułkownika Westona. Zamienisz z nim parę zdań i zdobędziesz klucz do Kryjówki Przemytnika oraz stetoskop. Weston odejdzie, a ty skieruj się teraz w stronę stolików i nie omieszkaj przesłuchać Horacego Blatta, którego tam spotkasz. Blatt za chwilę wyjdzie z pubu, rusz w jego ślady. Na końcu wioski jest posterunek policji, zamknięty teraz, wróć więc do Willa Jenksa i poproś o przewiezienie na wyspę. Gdy już staniesz na 'suchym lądzie', skorzystaj z klucza od pułkownika Westona i odwiedź Kryjówkę Przemytnika, czyli miejscową knajpę. Obejrzyj tarczę do rzutek i zejdź do piwnicy. Zauważ, że tam na ścianie jest kolejna tarcza. Podejdź teraz do beczek i pod kranik jednej z nich podstaw pustą szklankę. Odkręć kurek i napełnij ją rumem.

Obrazek

Opuść ten przybytek. Proponuję teraz przejrzeć notatnik, aby przypomnieć sobie, jakie kolejne kroki należy poczynić. Teraz, wzbogacony o potrzebną ci wiedzę, udaj się w stronę pensjonatu i odszukaj p. Gardenera, stojącego niedaleko głównego wejścia, na placyku z leżakami. Daj mu kupioną przez ciebie książkę. Jedno z zadań wypełnione. Możesz teraz zejść do kąpieliska i przy użyciu lornetki przyjrzeć się przedmiotowi (wyraźnie o coś zaczepionemu) na morzu. Wróć teraz na górę i skieruj się w (twoje) prawo. Idź dalej, aż do pomostu z metalową drabinką. Poproś stojącego tam Redferna o przysługę. Dostaniesz od niego zepsute okulary do pływania. Postaraj się je naprawić. Za pomocą szpikulca do lodu zrób dziurki w pasku od walizki, potem ów pasek przywiąż do okularów. Naprawione, daj Redfernowi.

Obrazek

Po krótkiej animacji staniesz się posiadaczem baardzo zniszczonego koła ratunkowego. Przystąp teraz do wypełniania kolejnych zadań. Udaj się więc do ruin klasztoru. Podejdź do wielkiego koła blokującego wejście do wewnątrz i użyj na nim wiosła, wyjętego z ekwipunku. Koło się przesunie, będziesz mógł wejść do środka. Idź prosto korytarzem (możesz porozglądać się dookoła) aż do rozwidlenia. Na ziemi, z lewej strony, leży złota moneta, podnieś ją. Dalsze penetrowanie miejsca, w którym się znalazłeś, jest niemożliwe, bo bez jakichś wskazówek niechybnie byś zabłądził. Zawróć więc i wyjdź na zewnątrz.

Obrazek

Wejdź do hotelu i odszukaj pokój państwa Gardenerów. Otworzy ci Carrie Gardener. Daj jej znalezioną monetę, w zamian otrzymasz zrobiony na drutach szal. Wykonałeś kolejne zadanie. Znowu opuść hotel i udaj się do Ptasiej Ostoi. Przy pomocy szala złap zabrudzonego olejem ptaka. Obecna tam Linda Marshall zabierze go do łazienki Poirota. Ty zaś udaj się na nadbrzeże i przywołaj ciągnik morski. Od razu idź do sklepu, czy jak wolisz: apteki, poczty i biblioteki w jednym. Podejdź najpierw do działu pocztowego, gdzie czekają już na ciebie pieniądze z banku. Teraz na stoisku z książkami kup szkicownik i porozmawiaj ze sprzedawczynią. Za chwilę w twoim inwentarzu znajdzie się książka z dziedziny ornitologii. Oglądając ją przy pomocy lupy, dowiesz się, jak można pomóc złapanemu przez ciebie ptakowi. Póki co, nie masz tu nic więcej do roboty. Wróć ciągnikiem na wyspę, do hotelu, a potem prościutko do łazienki, gdzie czeka już Linda z ptakiem. Zabierz leżące na półce obok umywalki ręczniki. Podejdź do wanny i postępuj wg porad w książce.

Obrazek

Najpierw (w ekwipunku) połącz szczotkę z olejem mineralnym. Szczotkę podaj Lindzie. Znów połącz szczotkę, tym razem z detergentem, i podaj Lindzie. Wreszcie odkręć kran i daj Lindzie ręczniki. Kolejne zadanie za tobą. Wyjdź z łazienki i na korytarz. Potem całkiem z hotelu i znowu ciągnikiem morskim udaj się do wioski, a tam pomaszeruj do sklepu. Spotkasz w nim Lindę, wyjaśni ci pewne nieporozumienie. Animacja i kolejna wizyta w mieszkaniu Poirota. Po rozmowie z nim możesz jak poprzednio skorzystać z podpowiedzi Oskarżającego Palca lub od razu wrócić na wyspę, gdzie tymczasem zapadł wieczór.

Wyspa Przemytników, 24 sierpnia 1940 r. - wieczór

Ktoś zapuka do drzwi. Okaże się, że to kapitan Marshall. Porozmawiaj z nim. Znowu coś zginęło i przybyło następne zadanie do wykonania. Wyjdź więc na balkon i na początku złóż wizytę (pod nieobecność gospodarza) majorowi Barry'emu. Pod poduszką znajdziesz zdjęcie. W tym momencie pojawi się major. Wypada z nim porozmawiać, mały szantażyk też nie zawadzi ;). Barry wychodzi, a ty udaj się na korytarz i zielonymi drzwiami na balkon po drugiej stronie budynku. Pierwszy otwarty pokój to lokum kapitana Marshalla. Trochę po nim pomyszkuj. Natkniesz się na maszynę do pisania. Użyj na niej czystej kartki papieru i postukaj na klawiaturze. Zdobędziesz próbkę pisma i automatycznie dokonasz porównania, które wypadnie negatywnie.

Obrazek

Wyjdź z powrotem na balkon i ruszaj dalej. Spotkasz Patricka Redferna, pogadaj z nim oczywiście, a następnie (gdy odejdzie) wejdź do pokoju Redfernów. Pod łóżkiem widać, niedokładnie schowaną, następną maszynę do pisania - jedna 'zguba' się odnalazła. Oczywiście użyj czystej kartki, zdobędziesz kolejną próbkę pisma. Niestety i tu porównanie cię nie zadowoli. Maszyna automatycznie trafi do twojego ekwipunku. Wyjdź z pomieszczenia, tym razem drzwiami na korytarz. Z pokoju Lindy Marshall dobiegają jakieś głosy. Użyj stetoskopu, usłyszysz coś dziwnego. Teraz udaj się pod drzwi Gardenerów i tu też posłuż się stetoskopem. Wyjdź z hotelu wejściem obok baru. Spotkasz p. Redfern, porozmawiaj z nią i daj szkicownik. Teraz zaglądnij jeszcze na moment do jadalni. Siedzą tam: Carrie i Oakley Gardenerowie. Uzyskasz od nich pewną wskazówkę. Kolejny raz opuść pensjonat i idź na placyk z leżakami. Znajdziesz tam Keneth'a Marshalla, daj mu zdjęcie. Jest ci wdzięczny i chce się zrewanżować, poproś więc go o pewną informację, używając tej opcji dialogowej - Zdaje się, że pańska córka miała problemy w szkole. Trochę zdenerwowany kapitan odejdzie, a ty maszeruj na Krawędź.

Obrazek

Podsłuchaj, o czym rozmawiają Patrick Redfern i Arlena Marshall, a potem idź dalej, do rozwidlenia piaszczystych ścieżek. Weź wbitą w ziemię łopatę - kolejna zguba - i dalej spacerkiem, aż do ruin klasztoru. Spotkasz tam Emily Brewster. Po rozmowie z nią warto zabrać się za wykonanie ostatniego zadania. Opuść więc dziewczynę i udaj się do knajpki (tej z tarczami do rzutek) Kryjówka Przemytnika. Tu czeka cię śledzenie... dziwnej persony. Idź za tą osobą aż do piwnicy. Niestety nikogo w niej nie zastaniesz, a ślady butów na podłodze kończą się... pod ścianą z tarczą. Zostaniesz znowu przeniesiony do mieszkania Herculesa Poirot. Kolejny raz, po kliknięciu na portret Hastingsa, zostaniesz przeniesiony w przeszłość.

Wyspa Przemytników, 25 sierpnia 1940 r. - poranek

Wyjdź z pokoju. Spotkasz byłego duchownego, Stephena Lane. Porozmawiaj z nim i daj mu broszurę o kościele św. Patryka. Gdy odejdzie, rusz dalej korytarzem. Z pokoju Redfernów słychać niewyraźną rozmowę, użyj na drzwiach stetoskopu, a następnie zapukaj do Lindy Marshall.

Obrazek

Po rozmowie z nią udaj się kręconymi schodami na wieżyczkę. Użyj lornetki, tym razem zobaczysz łódź z białym żaglem, zaś po drugiej stronie wieży, jak uprzednio, peryskop okrętu podwodnego. Opuść hotel i udaj się na kąpielisko. Zastaniesz tam Arlenę Marshall. Po rozmowie zaproponuj jej deskę do pływania i przypatrz się, jak odpływa. Animacja. Wróć na górę, spotkasz Patricka Redferna i kapitana Marshalla. Udaj się teraz (asfaltową szosą) na nadbrzeże. Koło Kryjówki Przemytnika zauważysz p. Northa. Idź za nim i (konsultując się w myśli z Poirotem) wybierz opcję dialogową - poprosimy panią Redfern, by go naszkicowała. Wróć do hotelu. Wejdź głównym wejściem. W holu siedzi Christine, poproś ją o wykonanie wiadomego portretu. Po jej odejściu zjawi się p. Darnley, oddaj jej skradzioną maszynę do pisania.

Obrazek

Wróć w okolice Kryjówki Przemytnika, wejdź do knajpki. Podejdź do pierwszej tarczy do rzutek. Widoczne na niej litery i cyfry coś sugerują. Pojawi się kolejne zadanie do wykonania. Najpierw jednak masz coś do zrobienia w wiosce, wezwij więc ciągnik morski. Będąc na lądzie, swoje kroki skieruj do pubu. Jest tam major Barry. Oznajmij mu, że jeszcze nie jesteś gotowy i idź pogadać z barmanem, a potem w stronę stolików w głębi sali. Z jednego z nich zabierz kanapkę. Teraz podejdź z powrotem do majora i tym razem powiedz - proszę kontynuować, majorze. Animacja. Znajdziesz się przed sklepem pani A. Hughes. Wejdź do środka i na podłodze połóż kanapkę. Kolejna animacja. Pozbyłeś się pewnej... przeszkody. Kliknij więc na kopertę, wystającą zza szafki z przegródkami i wydostań zagubioną korespondencję.

Obrazek

Listy oddaj sprzedawczyni i poproś ją o przysługę, wybierając opcję dialogową - chętnie skorzystałbym z pani sprzętu do badań. Gdy się zgodzi, podejdź do działu 'aptecznego' i kliknij na sprzęt laboratoryjny. Potem wyjmij z ekwipunku dwie tabletki i umieść je w próbówce. Otwórz podręcznik do chemii i (próbówką z tabletkami) kliknij na rozdziale dotyczącym narkotyków. Automatycznie zostanie przeprowadzona identyfikacja lekarstwa. Wyjdź ze sklepu i udaj się na koniec wsi. Odwiedź (tym razem otwarty) posterunek policji. Przeprowadź rozmowę z pułkownikiem Westonem. W trakcie sprawdź kolejną maszynę do pisania. Tym razem... bingo. W związku z pozytywnym wynikiem zadaj Westonowi pytanie - czy to była Linda Marshall. Po uzyskaniu odpowiedzi, w trakcie dalszej rozmowy, dostaniesz od pułkownika pewne dokumenty i zostaniesz przeniesiony do mieszkania Poirota. Musisz wybrać właściwe odpowiedzi na dwa pytania, czyli:
1. pyt. - coś związanego z tym filmem, był tam przez ponad dwie godziny
2. pyt. - tytuł


Po zakończeniu rozmowy z detektywem znajdziesz się znowu na posterunku. Pora go opuścić. Skieruj się do warsztatu Willa Jenksa. Poprosi cię o przeczyszczenie styków w samochodzie majora Barry'ego. Podejdź więc do półki z narzędziami i zabierz: śrubokręt, pilnik i klucz ślusarski. Klucz obejrzyj (w ekwipunku) przy pomocy lupy, zdobędziesz namagnesowany kawałek metalu. Następnie (jeśli tego dotychczas nie zrobiłeś) spojrzyj 'przez lupę' na magazyn motoryzacyjny. Teraz podejdź do niebieskiego samochodu i postępuj wg instrukcji z magazynu.


Obrazek

Kolejność czynności: zdejmij pokrywę, śrubokrętem odkręć (u góry) pierwszy styk. Następnie kluczem ślusarskim odkręć (u dołu) drugi styk. Obydwa oczyść (w ekwipunku) przy pomocy pilnika. Na końcu oczyszczone styki włóż na swoje miejsce. Wyjdź z warsztatu, spotkasz Willa. Idź za nim i poproś o przewiezienie na wyspę. Będąc na miejscu, skieruj się najpierw na placyk z leżakami. Zastaniesz tam państwo Gardenerów, porozmawiaj z nimi. Następnie idź do rozwidlenia piaszczystych dróżek i wejdź na tę prowadzącą na wzniesienie. Tu przypomnisz sobie litery i cyfry z tarczy do rzutek. Animacja. Nie do końca poszło tak, jak się spodziewałeś. Musisz jeszcze raz porozmawiać z barmanem z pubu. Najpierw jednak skocz do Ptasiej Ostoi i weź od Christine Redfern rysunek, który dla ciebie naszkicowała. Kolejny raz zejdź na nadbrzeże i przywołaj ciągnik morski. Skieruj się od razu do pubu. Po rozmowie z barmanem idź na posterunek policji i oddaj szkic od p. Redfern pułkownikowi Westonowi. Potem wróć na wyspę. Przejdź obok głównego wejścia do pensjonatu i w pobliże p. Gardenerów. Animacja.

Obrazek

Znajdziesz trzy złote rzutki. Chyba wiesz, gdzie ich użyć. Skieruj się więc do Kryjówki Przemytnika, a tam zejdź do piwnicy. Wsadź rzutki w trzy otwory, widniejące na tarczy narysowanej na ścianie. Otwiera się sekretne przejście do tunelu. Wejdź do środka. Podnieś leżący po (twojej) lewej płaszcz. Obejrzyj ślady stóp na podłodze i wróć na górę. Idź z powrotem w stronę hotelu, a następnie na jego tyły, na małą plażę. Spotkasz tam Emily Brewster. W trakcie rozmowy dowiesz się, że spotkała ją pewna nieprzyjemność. Wróć na górę i wejdź do pensjonatu. Panuje w nim głucha cisza, tylko z pokoju Keneth'a Marshalla słychać stukot maszyny do pisania. Przyłóż ucho, a następnie użyj stetoskopu. Animacja.

Obrazek

Wyspa Przemytników, 25 sierpnia 1940 r. - popołudnie

Mieszkanie Poirota i koniec kolejnego etapu. Kliknij na portret Hastingsa. Animacja. Wyjdź z pokoju i idź do biura dyrektorki hotelu. Dowiesz się od niej, że w Zatoce Cuttera zostało popełnione morderstwo. Udaj się teraz do dużego holu. Spotkasz tam Gladys, z którą jednak nie uda ci się porozmawiać. Wyjdź na zewnątrz. Gardenerowie, 'namierzeni' przy leżakach, też nie są skorzy do rozmowy. Zejdź więc na kąpielisko, jest tam E. Brewster. Zamień z nią słowo i poproś o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Obecny tam pułkownik Weston wyjaśni ci, co się stało. Podejdź do zwłok kobiety leżących na plaży. Zabierz termos, odetnij kawałek wstążki z kapelusza i obejrzyj plamę z kawy na piasku. Przypatrz się ciału.

Obrazek

Teraz podejdź do stojącego nieopodal Patricka Redferna i porozmawiaj z nim. Następnie idź w stronę drabin na zboczu. Tu, obok dużego kamienia, znajdziesz zakopaną w piasku złamaną fajkę. Podejdź teraz w prawo, do czegoś w rodzaju wejścia do jaskini. Weź skrawek zielonego materiału, zawieszony na skale po prawej. Wejdź do jaskini. Przyjrzyj się rysunkowi rzutki na ścianie. Odgarnij (przy pomocy łopatki z ekwipunku) plamę błota. Odsłoni się sześciokątny otwór. Jeszcze zabierz z ziemi stłuczoną butelkę po perfumach i wyjdź na zewnątrz.

Obrazek

Podejdź do brzegu i przesłuchaj pannę Brewster, a potem poproś o odwiezienie na kąpielisko. Wyjdź na górę i ponownie zaczep Gardenerów. Po rozmowie z nimi udaj się do Ptasiej Ostoi i weź na spytki Lindę Marshall. Wróć na górę, po drodze zahacz o kort i znowu podejdź na kąpielisko. Podpytaj nadzorcę plaży, wybierając tę opcję dialogową - ostatniej nocy widziałem ducha Toma Cuttera, a potem - mówił pan, że wkrótce zostanie płetwonurkiem w marynarce. Potrzebne ci będą 'procenty' w płynie, idź więc do hotelowego baru i z podanego przez barmana menu wybierz Planter's Punch. Niestety, brak paru składników. Nalej więc (w ekwipunku) do butelki po grenadynie syropu na kaszel i podaj barmanowi. Szklanka z rumem automatycznie też trafi do niego. Otrzymasz gotowego drinka.

Obrazek

Idź na kąpielisko i zanieś drinka George'owi. Animacja. Twój inwentarz stanie się zasobniejszy o małą, pustą butelkę. Wróć do hotelu i znowu odwiedź p. Castle w recepcji. Przesłuchaj ją, dostaniesz uniwersalny klucz, otwierający wszystkie pokoje. Czas po nich trochę pobuszować, przy czym kolejność jest zupełnie dowolna. Wejdź do pierwszego z brzegu, zajmowanego przez E. Brewster. Na komodzie znajdziesz list. Następny pokój - Gardenerów. Z biurka zabierz ogłoszenie, a z kosza na śmieci - podarty list. Musisz go poprawnie ułożyć. Przy układaniu należy zwrócić szczególną uwagę na charakterystyczne elementy ramki. Przez kliknięcie uaktywnisz fragmenty listu i możesz je dowolnie przestawiać, zamieniając miejscami.

Obrazek

Opuść pokój i odwiedź H. Blatta. Otwórz walizkę leżącą na łóżku i łopatką zabierz trochę oleju, który spowodował tłustą plamę. Wyjdź z pokoju, omiń lokum Lane'a i idź do Lindy Marshall. Z leżącego na łóżku kapelusza zabierz ozdobną szpilkę. Obejrzyj stojącą na komodzie drewnianą skrzyneczkę. Niestety, chroniona jest swego rodzaju szyfrem i na razie jej nie otworzysz. Idź dalej, zabierz zegarek leżący na kominku. Zrób zbliżenie kominka i z rogu po prawej zabierz nadpalone włosy, a z wewnątrz - skrawek zielonego materiału. Wyjdź z pokoju.

Obrazek

Następnym twoim celem jest p. Darnley. Wejdź więc do jej pokoju, gdzie czeka cię niespodzianka, czyli Rozamunda we własnej osobie. Przesłuchaj ją, a następnie poproś - o porównanie kilku kawałków materiału. Opuść madame i skieruj się do Redfernów. Z walizki zabierz zdjęcie obydwojga, wyjdź i odwiedź K. Marshalla. Jest w pokoju, zadaj mu parę pytań. Kapitan wyjdzie, podąż za nim i idź do pokoju nieżyjącej Arleny Stuart. Ze stolika ze szklanym blatem weź list, a z komody następne listy. Teraz łazienka. Z szafki nad toaletą zabierz nieoznaczoną fiolkę i buteleczkę perfum. Przejdź dalej. Ze stoliczka weź szczotkę - oglądając ją 'pod lupą' zdobędziesz kilka włosów. Z wanny zabierz (mocno dokręcony) słoik z solą do kąpieli. Wyjdź z łazienki i z pokoju również.

Obrazek

Pokoje przeszukałeś, teraz przyszła pora na ponowne udanie się do wioski. W międzyczasie warto dokładnie przestudiować wszystkie zakładki notatnika. Już na miejscu, w wiosce, udaj się najpierw do sklepu, do stoiska aptecznego. Kliknij na sprzęt laboratoryjny i przeprowadź identyfikację, klikając fiolką z substancją na odpowiedni rozdział w książce do chemii:
plama oleju - oleje i żywice
ze szpilki - oleje i żywice
stłuczona butelka - kosmetyki
nieoznaczona fiolka - kosmetyki
kawa - narkotyki
kurze pióra - krew

Na koniec porównaj włosy, klikając na mikroskopie tymi z kominka i ze szczotki.


Obrazek

Podejdź teraz do działu pocztowego i wyślij dwa telegramy. Zamień też słówko z p. A. Hughes. Wyjdź ze sklepu i skieruj się do pubu. W głębi spotkasz majora Blatta, przepytaj go. Chyba nadeszła pora na zagranie w rzutki. Podejdź do tarczy, kliknij na tablicy i zagraj - o koło ratunkowe. Wygrane koło daj majorowi, chce ci się odwdzięczyć - poproś o kompas. Wyjdź z pubu i skieruj się na posterunek policji. Porozmawiaj z pułkownikiem Westonem. Przybędą ci nowe informacje w notatniku. Udaj się teraz do warsztatu, pogadaj chwilę z Willem Jenksem, obieca znaleźć potrzebną ci korbę. Następnie poproś o przewiezienie na wyspę. Od razu udaj się do Kryjówki Przemytnika i do piwnicy. Zmierz czas: z Kryjówki Przemytnika (tunelem) do Zatoki Cuttera - 28 minut. Koło wejścia do tunelu znajdziesz kompas. Następnie wejdź do środka. Idź najpierw prosto, potem (na rozwidleniu) w lewo, trafisz na zamurowane przejście. Wróć do rozwidlenia i idź w prawo, do ruin klasztoru. Tu znowu dokonaj pomiaru: z ruin klasztoru (tunelem) nad Zatokę Cuttera - 11 minut. Wyjdź na zewnątrz. Wróć do hotelu i idź na górę. Na korytarzu spotkasz Gladys. Poproś ją o udział w pewnym eksperymencie. W trakcie rozmowy wybierz opcję - pannę Brewster. Gladys odejdzie, a ty udaj się do zielonych drzwi (po prawej), wychodzących na balkon. Porozmawiaj z siedzącą na fotelu Christine Redfern. Wróć na korytarz i wyjdź z hotelu. Jeśli wrócisz za chwilę do Gladys, to poznasz wynik eksperymentu i skończy się ten rozdział.

Obrazek

Znajdujesz się znowu w teraźniejszości, w mieszkaniu Poirota. Odpowiedz na jego pytania, zaznaczając wszystkie opcje odpowiedzi. Po rozmowie wrócisz w przeszłość, na wyspę.

Wyspa Przemytników, 25 sierpnia 1940 r. - popołudnie

Zejdź na dół i idź do biura p. Castle. Z sejfu zabierz radiostację i książkę kodową. Teraz wróć na górę i porozmawiaj z Gladys, którą spotkasz koło pokoju Arleny Stuart. Czas opuścić wyspę, wcześniej jednak zahaczając o bar hotelowy, w którym obecni są: Patrick Redfern i barman. Porozmawiaj z obydwoma panami i zejdź na nadbrzeże. Spotkasz Lane'a, troszkę go pomagluj, a potem wezwij ciągnik. Na wyspie skieruj się do warsztatu, gdzie zastaniesz majora Barry'ego. Gdy skończysz z nim rozmawiać, wróci Will Jenks i da ci obiecaną korbę. Teraz udaj się do sklepu. W dziale pocztowym czekają na ciebie: telegram i przesyłka listowa. Oglądnij list pod lupą, a potem w zakładce - dokumenty. Do inwentarza trafią cztery karty osobowe. Je również obejrzyj przez lupę.

Obrazek

Idź teraz na posterunek policji i kolejny raz porozmawiaj z pułkownikiem. W twoim notatniku pojawią się następne dokumenty. Więcej tu nic nie zdziałasz, wracaj na wyspę. Tam od razu udaj się do pensjonatu i do pokoju Lindy Marshall. Tam możesz od razu przystąpić do otwarcia drewnianej skrzyneczki. Jako podpowiedzi używasz przesłanych ci kart osobowych czterech dziewcząt. Na każdej z nich znajduje się inna data urodzenia. Teraz do każdej z dat przypisujesz znak zodiaku. Symbole tych znaków są na okręgach skrzynki. Następnie (w myśli) układasz karty, zaczynając od najstarszej dziewczyny. Wygląda to tak:

Linda 28 XI 1927 - strzelec
Doris 13 XII 1927 - strzelec
Wirginia 3 I 1928 - koziorożec
Estella 15 IV 1928 - baran


Pozostaje ci teraz, wg tego wzoru, ustawić cztery symbole na okręgach, zaczynając od zewnętrznego okręgu. Grot strzałki wskazuje miejsce, w którym symbole (w linii pionowej) mają być ułożone. Animacja.


Obrazek

Skrzynka otwarta. Do ekwipunku trafiają: klucz i książka o voodoo - obejrzyj ją pod lupą. Wyjdź z pokoju Lindy i spróbuj jeszcze raz przeszukać inne pokoje. Pierwszy, w którym coś znajdujesz, to pokój majora Blatta. W walizce leży pistolet. Zabierz go, lecz zaraz musisz oddać właścicielowi, który nagle się pojawi. Wyjdź i odwiedź K. Marshalla. Na biurku leżą dwa listy, weź je, trafią do notatnika. W innych pokojach nie ma już czego szukać, wyjdź zatem z hotelu, udaj się na kąpielisko i poproś pannę Brewster o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Będąc na miejscu, udaj się do jaskini. Spostrzeżesz (po lewej) kępkę mchu, a pod nią pudełko na kanapki. Weź je i obejrzyj w inwentarzu. Okaże się, że w środku jest (wypełniona jakimś proszkiem) interesująca paczuszka. Po zabraniu paczki zamontuj korbę od Jenksa w otworze po prawej. Kolejne, tajemne drzwi do tunelu, staną przed tobą otworem.

Obrazek

Wejdź do tunelu i idź najpierw prosto, do skrzyżowania. Potem w (twoje) prawo. Wyjdziesz w ruinach klasztoru. Zrób zbliżenie drewnianych drzwi i użyj na nich klucza ze skrzynki Lindy Marshall. Znajdziesz zaginiony fonograf. Teraz pozostaje ci kolejny raz udać się do wioski, żeby zbadać zawartość paczuszki ze śniadaniowego pudełka. Idź więc do sklepu p. Hughes. Zawartość paczki włóż do próbówki i kliknij nią (w książce) na rozdziale dotyczącym narkotyków. Animacja. Znajdziesz się znowu w teraźniejszości. W rozmowie z Poirotem wybierz następujące kwestie:

1. pyt. - North. Żaden z niego ornitolog
- Horacy Blatt
2. pyt. - wszystkie odpowiedzi po kolei
- biały żagiel, odbiór
- czerwony żagiel, czekanie
3. pyt. - kompas
4. pyt. - namagnesowanym opiłkiem, znalezionym w garażu


Następnie, na pytania Poirota dotyczące Oskarżającego Palca, odpowiadasz kolejno:

- rzecz jest zasilana elektrycznie
- lampa musi być włączona, by go użyć
- Palec jest w szufladzie biurka
- zamykasz szufladę, kiedy używasz Palca
- Palec jest kontrolowany przez magnes, który nosisz przy sobie
- telefon uruchamia urządzenie.


Po skończonej rozmowie kliknij na portret, wrócisz na wyspę.


Obrazek

Wyspa Przemytników, 25 sierpnia 1940 r. - późne popołudnie

Jesteś znowu w pokoju hotelowym. W ekwipunku użyj namagnesowanego opiłka na kompasie i udaj się do pokoju majora Blatta. Jest nieobecny, zaglądnij więc do walizki - stwierdzisz brak pistoletu. Wyjdź na korytarz i odwiedź Lindę Marshall. Po rozmowie z nią skieruj się do hotelowego baru. Jest tam major Blatt, oddaj mu spreparowany kompas. Teraz tunelami lub łodzią udaj się do Zatoki Cuttera i (w jaskini) odłóż pudełko śniadaniowe tam, skąd je wziąłeś. Wróć na nadbrzeże i wezwij ciągnik. W warsztacie podpytaj Willa Jenksa. Na koniec rozmowy wybierz z książki kodów - trzy długie błyski i podpowiedz użycie ich Willowi. Opuść warsztat i idź na posterunek policji.

Obrazek

Krótka animacja. Jesteś znowu na wyspie. Zejdź do kąpieliska i poproś p. Brewster o przewiezienie do Zatoki Cuttera. Czeka tam już pułkownik Weston. Wejdźcie razem do jaskini i dalej do tunelu. Animacja. Zadaj pytania przyłapanym: Northowi i Blattowi. Wiele spraw się wyjaśni, do rozwikłania pozostaje jeszcze ta najważniejsza. Odwiedź mieszkanie Poirota, a potem czas na finał w jadalni. Wybierz jeden z dwóch wariantów - czy chcesz pomocy detektywa, czy też nie. W obu przypadkach historia potoczy się tak samo, bo w razie wybrania błędnej opcji Poirot skieruje cię na właściwą drogę.

Obrazek

Rozwiązanie całej intrygi i poprawne odpowiedzi na pytania:

1. pyt. - butelki z perfumami
2. pyt. - trzy fragmenty zielonej tkaniny
3. pyt. - samoopalacz
4. pyt. - Trional
5. pyt. - ktoś koniecznie chciał się podszyć pod A. Marshall
6. pyt. - szum płynącej wody
7. pyt. - aby zmyć samoopalacz
8. pyt. - aby zapewnić mordercy alibi
9. pyt. - morderca Alice Corrigan
10. pyt. - zegarek chodzi idealnie
11. pyt. - kłamcą jest Christine Redfern


Animacja.

12. pyt. - list od prawników Arleny
- list od J.N.
13. pyt. - Arlena zyskiwała przewagę nad mężczyznami, którym się podobała


Animacja.

Teraz udaj się na wieżę i weź udział w końcowej scenie tego dramatu. Animacja, którą później zobaczysz, zależna będzie od tego, jaką opcję tekstową wybierzesz. Animacja. Czeka cię jeszcze tylko rozwiązanie tajemnicy kodu do Oskarżającego Palca. W tym celu kliknij na telefon i wybierz na tarczy liczby: 4, 3, 6, 4, 8, 7. Odpowiadają one słowu GENIUS, którym niewątpliwie jest Poirot. I to już koniec twojej przygody ze ...złem, które żyje pod Słońcem.

Obrazek

K o n i e c
Один человек сказал, всем нам улыбается смерть, мы лишь можем улыбнутся ей в ответ:-)

Wróć do „Agatha Christie: zło, które żyje pod słońcem”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość