Gobliiins 4 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9398
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Gobliiins 4 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 18 października 2013, 22:07

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

1. Thrabs – Technik – Podnosi i używa przedmioty. Prowadzi rozmowy z bohaterami niezależnymi. Czynności: „podnieś”, „weź” lub „użyj” – wykonujemy tym Gobliiinem.
2. Polopirion – Mag – Czynności: „zaczaruj” lub „użyj zaklęcia” jemu są przypisane.
3. Sztrenkf – Siłacz – Czynności: „pchaj” lub „podnieś” wykonuj tym Gobliiinem.
4. Warto czasem czynność przypisaną jednemu gobliiinowi wykonać innym, by posłuchać śmiesznych komentarzy.
5. Każdy rozdział kończy się podaniem kodu do następnej planszy, warto go sobie zapisać.
6. Wszystkich plansz/rozdziałów jest 17.
7. W trakcie gry musisz odnaleźć 13 złotych zębów, by odblokować dodatkowy specjalny rozdział.


Biuro detektywistyczne

Obrazek

• Podejdź do ptaka i zabierz list.
• Przeczytaj list, a poznasz zadanie, jakie masz wykonać.
• Przejdź w lewy róg ekranu i zabierz z ławeczki złoty ząb (1).
• Spójrz na portret powyżej, a dowiesz się, co robi kuzyn Technika (2).
• Powyżej na półeczce leży łyżeczka, którą również zabierz (3).
• Z komody zabierz szkło powiększające (4).
• Podejdź do okna i zerwij różę (5).
• Przejdź na prawo i użyj łyżeczki na słoiku z korniszonami (6).
• Pozbieraj korniszony.
• Zaglądnij do skrzyneczki „śledztwa bieżące” i zabierz ości (7).
• Włóż różę do wazonika, a wyskoczy z niej pchła krętaczka (8).
• Użyj na pchle 2x szkła powiększającego - zdobędziesz informacje (9).
• Daj Jaroszce korniszony (10).
• Spróbuj wyjść z pomieszczenia (11).
• Podejdź do biurka i użyj ołówka, by napisać list do kuzyna (12).
• Zabierz z biurka kromkę chleba (13).
• Podejdź do ptaka, daj mu ości, kromkę chleba i list (14).
• Gdy wróci, zabierz marchewkę i daj ją Jaroszce.
• Opuść biuro.
Zapisz kod, jaki pojawi się na ekranie.


Żółwica Urszula –
MONUTANALU


Obrazek

• Porozmawiaj z Goblinem, który stoi koło taczki – dostaniesz drabinę (1).
• Przejdź do tylnej nogi żółwicy i zabierz deskę (2).
• Przejdź na drugą stronę i zabierz złoty ząb leżący koło skał (3)
.

Obrazek

• Wejdź po drabinie za głową żółwicy i ustaw kolejną drabinę na desce (4).
• Użyj uchwytu drabiny, zacięła się.
• Użyj na uchwycie Siłacza.
• Wejdź Technikiem po drabinie i zabierz zieloną butelkę (5).
• Zerwij kwiatka z doniczki (6).
• Zejdź po drabinie i przejdź po schodach na najwyższe piętro.
• Zabierz biedronkę i wazonik (7).
• Siłaczem wejdź do pomieszczenia na samej górze i przepchaj fotel do taczki (8).
• Czynność potwórz, a wypchasz komodę.
• Po raz trzeci wejdź Siłaczem do pomieszczenia, a wypchnie szafę.
• Kliknij na szafę, Siłacz przepcha ją niżej.
• Kolejny raz kliknij na szafę, Siłacz nie ma siły jej ruszyć.
• Użyj Technika i kliknij deską na szafie, a potem skocz Technikiem na deskę.
• Szafa wpadnie do taczki.


Obrazek

• Zejdź Technikiem niżej i kliknij na pomieszczenie (9).
• Technik wyniesie wazę, którą rozbije.
• Zejdź Technikiem na dół i przy pomocy doniczki zbierz żółtą żywicę, znajdującą się przed pyskiem Urszuli (10).
• Użyj żywicy na rozbitej wazie i daj ją Goblinowi z taczką.
• Podejdź do rozkładanej drabiny, użyj rączki by ją złożyć i zabierz drabinę (11).
• Zejdź na dół i zabierz deskę (12).
• Podejdź do kamieni na dole ekranu (13).
• Kliknij deską na największy kamień (14).
• Daj Urszuli kwiatka i kliknij na nią 3x - zdobędziesz nowe informacje.
• Przejdź na mniejsze kamienie i zabierz deskę.
• Porozmawiaj z Goblinem przy taczce (15).
• Kliknij jednym i drugim Goblinem na drogowskaz, a przejdziesz do kolejnego etapu (16).
• Zapisz kod.


Smok –
KODINUKUTU


Obrazek

• Użyj szkła powiększającego na ścianie, po lewej stronie wejścia (1).
• Podnieś szczebel od drabiny i użyj go na niej (2).
• Wejdź po drabinie i podnieś czaszkę (3).
• Koło żeber znajdziesz szczękę, zabierz ją (4).
• Podejdź Siłaczem do drewnianego słupka koło ogona smoka i uderz w zaklinowaną kość (5).
• Technikiem zabierz kość i zejdź na dół.
• Użyj czaszki i kości na szkielecie leżącym na ziemi koło torów (6).
• Użyj na szkielecie Maga (6).
• Zabierz nasionko, które wypluł szkielet.
• Wejdź Technikiem po drabinie i zasadź nasionko w miękkiej ziemi (7).
• Magiem rzuć czar na nasionko – wyrośnie roślina (7).


Obrazek

• Użyj Siłacza na roślinie – wejdzie na samą górę (8).
• Przejdź Technikiem na ogon smoka, a Siłaczem uderz w łeb smoka (9).
• Technik znajdzie się wyżej, podejdź nim i zabierz złoty ząb (10).
• Przejdź troszkę w lewo i podnieś kolejną szczękę (11).
• Siłaczem podejdź do skały (pagórek) i kliknij na kolejną szczękę (12).
• Technikiem zabierz szczękę i zejdź na dół.
• Zamocuj wszystkie trzy szczęki na czaszkach (13).
• Magiem rzuć 3x czar na czaszki - dowiesz się, kto zjadł króla (13).
• Magiem podejdź do kamienia księżycowego (koło tablicy informacyjnej) i rzuć czar (14).
• Technikiem podłóż pod kamień szczebel od drabiny i zabierz podrażniacz.
• Zabierz szczebel i zamontuj na drabinie.
• Przejdź Technikiem i Magiem na ogon smoka.
• Siłaczem wejdź na samą górę i uderz w łeb smoka.
• Włóż do pyska smoka podrażniacz.
• Magiem rzuć czar na łeb smoka – wypluje koronę.
• Zabierz koronę i całą trójką Goblinów kliknij na wyjście.
• Zapisz kod.


Zamek królewski –
NUVIPOJIRO


Obrazek

• Przejdź Technikiem na kamienie za żabą (1).
• Magiem stań koło ula.
• Wskocz Technikiem na żabę, a Magiem rzuć czar na ul – znajdziesz się po drugiej stronie (2).
• Tę samą czynność wykonaj Siłaczem.
• Technikiem podnieś patyk i złoty ząb leżący na polu koło zamku (3).
• Siłaczem przesuń 3x wielki głaz nazwany cyplem (4).


Obrazek

• Technikiem postaw na kamieniu drabinę (5).
• Siłaczem użyj rączki przy drabinie, by ją rozłożyć.
• Przejdź Siłaczem na kamienie przy bramie, gdzie skacze żaba.
• Użyj Maga na ulu, a Siłaczem wskocz na grzbiet żaby.
• Magiem stań za żabą i wskocz na jej grzbiet.
• Siłacza użyj na ulu, Mag dostanie się na drugą stronę.
• Ustaw Technika na płaskim kamieniu, a Magiem rzuć czar na kamień (6).
• Technikiem podejdź do wieży i zastukaj, pokaż list od króla (7).
• Zejdź na dół i manewr potwórz z drugą wieżą (8).
• Ponownie stań Technikiem na płaskim kamieniu, a Magiem rzuć na kamień czar.
• Magiem wejdź po drabinie i zastukaj w wieżę, jednoczenie wykonaj to samo Technikiem po drugiej stronie.
• Przejdź przez zwodzony most do króla.
Zapisz kod.


Król Zachesse -
RUPONUZUXO


Obrazek

• Porozmawiaj z królem. (1)
• Magiem kliknij na wazę po prawej, Technikiem zabierz złoty ząb (2).
• Siłaczem kliknij na drabinę (3).
• Technikiem podejdź do gongu i użyj na nim kija – zjawi się szambelan (4).
• Porozmawiaj z szambelanem – dowiesz się jak rozweselić króla.
• Magiem rzuć czar na książki (5).
• Siłaczem przesuń drabinę.
• Technikiem zabierz książkę z półki po lewej (6).
• Podejdź do podestu, użyj szkła powiększającego na napisie (7).
• Użyj książki z dowcipami na królu.
• Porozmawiaj z królem – musisz zdobyć album ze zdjęciami.
• Magiem ponownie rzuć czar na książki (5).
• Technikiem wejdź na drabinę, a Magiem podnieś drabinę, by dostać album (7).
• Wręcz album królowi, a dostaniesz zdjęcie Romusia.
• Siłaczem przepnij drabinę.
• Ponownie użyj patyka na gongu (4).
• Pokaż szambelanowi list i koronę.


Obrazek

• Musisz przynieść księgę rachunkową.
• Użyj Maga na regale z książkami, a znajdziesz książkę (5).
• Grając Siłaczem, przestaw drabinę na lewą stronę (8).
• Podejdź do regału Technikiem i kliknij na opasłe tomisko (9).
• Wejdź na drabinę, a Siłaczem kliknij na drabinę.
• Technikiem podnieś książkę rachunkową i daj szambelanowi.
• Zabierz pieniądze, które rzucił szambelan.
• Jeszcze raz przywołaj szambelana i zapytaj go o wskazówki.
• Magiem rzuć czar na wazę po lewej, a Technikiem zabierz klucz (10).
• Użyj klucza na drzwiach prowadzących do pokoju Romusia (11).
• Przejdź wszystkimi Goblinami do pokoju.
Zapisz kod.


Pokój Romusia –
NULAJOMARI


Obrazek

• Zejdź na dół zabierz klucz i laleczkę. (1)
• Użyj kluczyka na pępku wielkiego niebieskiego misia – dowiesz się, gdzie się podział Romuś (2).
• Użyj ponownie kluczyka na pępku misia, a usłyszysz podpowiedź „Gwiazdka równa się jeden” (2).
• Użyj Maga na piłce, a Technikiem przeczytaj napis „Księżyc równa się pięć” (3).
• Stań na książce trzymanej przez misia, a Magiem rzuć na książkę czar (4).
• Zabierz z półki pionek szachowy, szkła użyj na plamie na portrecie, a przeczytasz „Kwiatek równa się siedem” (5).
• Siłaczem kopnij piłkę, a Technikiem podejdź do strąconego obrazu i przeczytaj napis „Słońce równa się trzy” (6).


Obrazek

• Magiem rzuć czar na butelkę, a gdy się uniesie, Siłaczem kopnij piłkę (7).
• Podejdź Technikiem do rozbitej butelki i przeczytaj napis: „Kwiatek równa się cztery” (7).
• Postaw pionek na szachownicy pod półką (8).


Obrazek

• Siłaczem wejdź na kostkę domina (9).
• Magiem rzuć czar na kostkę domina, Siłacz wyląduje na pudełku w gwiazdki.
• Technikiem użyj kluczyka na pudełku w gwiazdki (10).
• Siłaczem uderz misia w nos, spadnie kartka (11).
• Technikiem przeczytaj kartkę „Wir równa się sześć”.
• Ponownie użyj kluczyka na pudełku, a Siłaczem uderz klauna – wypadnie złoty ząb.(12)
• Podnieś złoty ząb.
• Użyj maga na żyrafie, wydłuży jej się szyja (13).
• Przejdź po żyrafie Siłaczem na górną półkę.
• Użyj Siłacza na obrazie, odsłonisz kolejną kartkę (14).
• Wejdź Technikiem na książkę trzymaną przez misia, a Siłaczem uderz misia w pępek.
• Technikiem spójrz na sejf.
• Zabierz figurkę i podejdź do książki.
• Przeczytaj kolejną podpowiedź: „O równa się dwa” (15).
• Zejdź na dół i zabierz ostatnią figurkę.
• Zejdź na dół i ustaw figurki na literkach zgodnie z ich nazwą umiejętności, czyli: Sztrenkfa na S, Polopiorina na P, Thrabsa na T.
• Figurki znikną, a z sufitu spadnie kartka z kodem do sejfu.
• Jeszcze raz trzeba przenieść Technika na półkę.
• Kliknij na sejf i zabierz ze środka ołówek.


Obrazek

• Zejdź na dół i klikaj ołówkiem na: Gwiazdę, O, Słońce, Kwiat, Księżyc, Wir, Kwiat.
• Użyj łyżeczki na płycie na wprost strzałki.
• Kliknij każdym Goblinem na wyjście.
Zapisz kod.


Tunel –
NOJUNORUJU


Obrazek

• Wszystkie trzy Goblinsy sprowadź na dół, pokazując wpierw na zejście, a potem na zjazd (1).
• Technikiem podnieś deskę (2).
• Siłaczem podejdź do zjazdu koło szafy i uderz w kawałek łopaty (3).
• Siłaczem stań na płaskim kamieniu (4), a Magiem rzuć czar na kamień.


Obrazek

• Wejdź Siłaczem po linie jeszcze wyżej i podejdź do kamieni wystających z muru (5).
• Połóż deskę na kłodzie i stań na nią Technikiem (6), a Siłaczem kliknij na kamienie wystające z muru (5).
• Na deskę staje Mag (6), a Siłacz ponownie uderza w kamienie (5).
• Technikiem przeczytaj list od Romusia (6).
• Przy pomocy kija zabierz klucz pająkowi (7).
• Magiem kliknij na szczelinę, (9) a potem na klucz.
• Technikiem podnieś klucz i zejdź po drabinie (10).


Obrazek

• Przy pomocy klucza otwórz szafkę (11), wyjmij ze środka spadochron.
• Technikiem wejdź na deskę, (6) a Siłaczem zrzuć kamień (5).
• Technik używa spadochronu na szczelinie i ląduje (9).


Obrazek

• Zabierz trzonek od siekiery (11) i podejdź do rury z klapą (12).
• Magiem rzuć czar na klapę – podniesie się (12).
• Przejdź przez rurę, a znów trafisz do pająka.
• Zejdź po szczeblach (10), trzonek połącz z łopatą.
• Wejdź na deskę,(6) Siłacz zrzuca kamień (5).
• Użyj spadochronu i skocz na dół.
• Użyj łopaty na tunelu (13).
• Przejdź na drugą stronę i stań na płaskim kamieniu (4).
• Magiem rzuć czar, a Technikiem podejdź do drzwi zasypanych kamieniami (14).
• Użyj łopaty na kamieniach, wyjdzie kret.
• Pokaż kretowi zdjęcie Romusia. Rozmawiaj z kretem tak długo, aż opuści nasionko.
• Zejdź na dół i zabierz nasionko.
• Przejdź przez rozkopany tunel i użyj nasionka na miękkiej ziemi (15).
• Magiem rzuć czar na nasionko – wyrośnie grzyb (15).
• Technikiem wejdź do tunelu i zabierz złoty ząb (16).
• Każdym z Goblinów kliknij na grzyba, (17), a potem na drabiny (18), aby wyjść z tunelu.
Zapisz kod.


Krecia stacja -
NUJINOZIJU


Obrazek

• Podejdź do kreta i kliknij na niego – informacji udzieli w okienku.
• Podejdź do okienka i wciśnij dzwonek 2x by porozmawiać z kretem (1).
• Trzeci raz wciśnij dzwonek i pokaż zdjęcie Romusia.
• Podejdź do lady po prawej stronie, znajduje się tam ciemniejsza płyta, użyj Maga na płycie, a potem Technikiem zabierz złoty ząb. (2)
• Zabierz luźno leżącą płytę – koło wejścia do tunelu (3).
• Postaw drabinę po prawej na białym polu (4).
• Siłaczem rozłóż drabinę.
• Siłaczem wejdź do błota, a pozostałymi Gobliiinsami przeskocz po hełmie na drugą stronę (5).
• Wejdź Technikiem po drabinie i na białym polu postaw płytę (6).
• Wejdź na kamienną płytę, a Magiem rzuć czar (6).
• Technik zostanie przeniesiony wyżej.


Obrazek

• Kliknij na deskę opartą o ścianę (7).
• Obejrzyj graffiti, a potem użyj na nim szkła powiększającego (8).
• Podejdź Siłaczem do rowerka, przez drabinę (9).
• Siłacz pedałuje, a jak się zapalą wszystkie po kolei lampki, Technik przestawia wajchę (10).
• Z rury do koryta spadnie jedzenie dla robaka (12).
• Podejdź do zegara i go przestaw – zjawi się robal (11).
• Technikiem podejdź do koryta i przy pomocy łopaty nakarm robaka (12).
• Podejdź do lady i użyj dzwonka – klikając na kreta, kupisz bilet (13).
• Włóż bilet do maszyny kasującej koło kufra na grzbiecie robaka (15).
• Automat nie działa. Podejdź do kreta.
• Magiem rzuć czar na kreta, Technik wkłada do kanapki bilet (14).
• Kret wypluje skasowany bilet, który zabierz.
• Włóż bilet do kasownika, otworzy się kufer (15).
• Zabierz rozkładaną drabinę i wszystkimi trzema Gobliiinsami wejdź do kuferka.
Zapisz kod.


Mechaniczny Kameleon –
NUJANUZUDU


Obrazek

• Podnieś deskę, przeskocz na mały kamień, na większy, połóż deskę na błoto i po desce dostań się na wysepkę.
• Magiem i Siłaczem pokonaj tę samą drogę.
• Technikiem podnieś kolejną mniejszą deskę i użyj na błocie, by dostać się do mechanicznego kameleona (1).
• Przejdź w lewo i zabierz: klucz francuski, deskę i wiadro (2).
• Kliknij na dźwignię katapulty.
• Przejdź po drabinie wyżej i zabierz nasionko (3).
• Wejdź jeszcze wyżej i zabierz wędkę (4) oraz magnes (5).
• Kliknij na rączkę w środku kameleona, ale nie działa.
• Wejdź na samą górę i klapę na karku kameleona otwórz przy pomocy łyżki (6).
• Porozmawiaj z kapitanem 2x i daj mu klucz francuski.
• Wróć na duży kamień i przy pomocy wędki zabierz trybik z sąsiedniego kamienia (7).


Obrazek

• Wróć na wysepkę z drzewem i na miękkiej ziemi zasadź nasionko (8).
• Magiem rzuć czar na nasionko.
• Siłaczem wejdź po roślinie do góry.
• Technikiem ustaw wiadro na kamieniu (9), a Siłaczem kliknij na drzewko – do wiadra wpadnie groch (10).
• Każ Siłaczowi przedostać się do mechanicznego kameleona, deska pod ciężarem się zatopi.
• Wyjmij Siłacza z błota przy pomocy wędki.
• Połóż na błocie większą deskę.
• Przejdź na pierwszy pomost i przy pomocy wędki wyłów z błota kolejną część mechanicznego kameleona (11).
• Wszystkie znalezione części oddaj kapitanowi.
• Zejdź niżej i, używając dźwigni, przestaw głowę kameleona (12).
• Siłacza postaw koło wyrzutni harpuna (13).
• Maga postaw na kładkach.
• Technikiem rozłóż na wszystkich trzech pomostach groszek.
• Gdy marchewka się wynurzy, Magiem rzuć czar na marchewkę, a Siłaczem złap ją poprzez wciśniecie przycisku u góry (13).
• Technikiem przy pomocy magnesu sprawdź brzuch marchewki.
• Gdy brzuch marchewki jest pusty, pociągnij za rączkę przy klatce i wrzuć ją do błota.
• Działaj tak długo, aż znajdziesz jeszcze jedną część mechanicznego kameleona.
• Jeszcze raz rozłóż groszki na pomoście, przy tym ostatnim postaw Siłacza, gdy marchewka się wynurzy, Siłaczem daj jej w nos, a wypluje złotego zęba.
• Po zdobyciu kolejnej części oddaj ją kapitanowi, a potem wyrusz w dalszą drogę w poszukiwaniu Romusia, klikając na drogowskaz za ogonem kameleona.
• Zapisz kod.


Wielki Sałatini –
NUKAROKOJO


Obrazek

• Użyj wędki na nasionku (1).
• Posadź nasionko w miękkiej ziemi (2).
• Magiem rzuć czar na nasionko.
• Siłaczem wdrap się po roślinie i zrzuć muszlę (3).
• Technikiem kliknij na muszlę i przejdź na drugą stronę i zabierz szczebel (4) od drabiny oraz płaski kamień (5).
• Płaski kamień ustaw na zboczu (6).
• Wejdź po drabinie i postaw wiaderko na kamieniu, pod roślinkami (7).
• Wróć w muszli na drugą stronę i wejdź po drabinie wyżej, by naprawić kolejną drabinę, dając wpierw dżdżownicy księgę z dowcipami (8).


Obrazek

• Siłaczem kliknij na muszlę, a po drugiej stronie każ uderzyć w nasionka, które wpadną do wiadra (9).
• Siłaczem wróć na drugą stronę, a Technika wyślij po wiaderko z nasionkami.
• Wróć Technikiem na drugą stronę.
• Podejdź wraz z Magiem do wielkiej doniczki, a Siłacza wyślij na kwiatka (10).
• Wrzuć nasionka do doniczki, Magiem rzuć na nasionka czar.
• Gdy potwór zerwie kwiatka, Siłaczem chwyć się łodygi - znajdziesz się po drugiej stronie.
• Magiem kliknij na muszlę, by przejść na drugą stronę.
• Siłacza postaw na płaskim, a Magiem rzuć na kamień czar (11).
• Siłaczem na górze rozwal stertę kamieni (12) i wróć na dół do muszli, by wrócić na drugą stronę.
• Technika użyj na muszli, a potem stań na płaskim kamieniu.
• Magiem rzuć czar na płaski kamień – Technik znajdzie się u góry.
• Na górze zabierz złoty ząb (13) oraz muszlę (14).
• Zejdź na dół i przejdź na drugą stronę przy pomocy muszli.
• Wejdź Technikiem na samą górę i użyj muszli na echofonie (15) i od razu szybko schodź na dół.
• W tym czasie Magiem rzuć czar na młode liście sałaty rosnące przed potworem (16).
• Technikiem kliknij na wyrośnięty liść sałaty, zostaniesz złapany przez potwora.
• Oboma Goblinami wejdź na pole sałaty, by potwór ich pochwycił.
Zapisz kod.


Kawałek sałaty między zębami –
JONONULUFU


Obrazek

• Użyj szkła powiększającego na czwartym zębie od tyłu, a przeczytasz wiadomość od Romusia (1).
• Przejdź na drugą stronę i zabierz liść sałaty (2), przy pomocy patyka usuń korzeń (3).
• Siłaczem uwolnij ptaszka (4) oraz wybij kość zaklinowaną między zębami (5).
• Technikiem porozmawiaj z ptaszkiem kilka razy.
• Podejdź Siłaczem do zepsutego zęba i ułam zepsuty kawałek (6).
• W miejsce ułamanego zęba Technikiem wstaw muszelkę.


Obrazek

• Użyj wędki na żołądku, a zdobędziesz płytę (7).
• Ustaw płytę na płaskim miejscu, a potem ustaw tam drabinę (8).
• Siłaczem rozłóż drabinę.
• Technikiem wejdź po drabinie i usuń gwóźdź (9).
• Ustaw Technika koło zęba z muszlą, a Siłacza wyślij na drabinę, by uderzył języczek.
• Technikiem zabierz złoty ząb, który się pojawi (10).
• Przejdź do ostatniego zęba po prawej i użyj szkła powiększającego na szczelinie (11).
• Użyj na zębie siłacza, a wyskoczy ze środka królik.
• Porozmawiaj z królikiem 2x.
• Wróć do ptaka i ponownie z nim porozmawiaj, a dostaniesz piórko.
• Musisz utorować sobie drogę wyjścia, w tym celu przestaw płaski ząb (8 na dole po lewej) (12).
• Trzeba jeszcze zablokować potworowi szczękę, by jej nie zamknął.


Obrazek

• Wejdź technikiem po drabinie i użyj na języczku piórka (13).
• Gdy potwór otworzy paszczę, biegnij szybko (dwuklik) na prawo i użyj łopaty na nacięciu zęba (14).
• Wróć, złóż i zabierz drabinę, a potem szybko opuść paszczę potwora.
• Zapisz kod.


Port Czerwgard –
NUDIJONINU


Obrazek

• Przejdź do baru, zabierz leżące koło pirata zapałki (1).
• Porozmawiaj z piratem 2x (ma czkawkę i rozmawiać nie może)b(2) i opuść bar wyjściem ewakuacyjnym.
• Zejdź na sam dół i zabierz zieloną maskę (3) oraz czerwony kapelusz (4).
• Oglądnij wyrysowane serce przebite strzałą (5) i odpal petardę (6).
• Idź wyżej i odpal drugą petardę (7).
• Wróć do baru i przy pomocy wędki zza lady wyjmij złoty ząb(8).
• Opuść bar wyjściem po lewej i podejdź do robaczka.
• Daj robaczkowi kapelusz (9), odpal ostatnią petardę (10).


Obrazek

• Zaczerpnij wiadrem wodę z morza (11) i przy pomocy wędki wyłów ziarnko kukurydzy (12).
• Przejdź do baru Siłaczem i każ mu usiąść za stołem (13). Gdy pirat wyjdzie zza lady, Technik nakłada maskę (14) (wnęka po lewej stronie lady).
• Pokaż piratowi zdjęcie Romusia i z nim porozmawiaj, trzeba pozbierać confetti.
• Wyjdź z baru wyjściem ewakuacyjnym i przejdź w miejsce gdzie była petarda, podnieś confetti (nie jest koloru czerwonego, pojawia się tylko napis).
• Zejdź i powyżej dziury znajdziesz kolejne confetti (nie jest koloru czerwonego, pojawia się tylko napis).
• Zanieś confetti piratowi, a otrzymasz klucz.
• Zejdź wszystkimi trzema Gobliiinami na sam dół.
• Przy pomocy klucza otwórz drzwi po lewej.
• Do dziury wlej wodę, włóż ziarno kukurydzy, a Magiem rzuć czar.
• Gdy pojawi się kogut, wskocz mu Gobliiinami na plecy, a opuścisz planszę.
• Zapisz kod.


Parchewkowe Pole -
RUPINUBURO


Obrazek

• Podejdź do gospodarza i pokaż zdjęcie Romusia (1).
• Ponownie porozmawiaj z gospodarzem, a dostaniesz partyturę i informację o parchewkach.
• Podejdź do krzaków po prawej i użyj na nich magnesu – zdobędziesz okulary (2).
• Niedaleko krzaczka leży nasionko, które zabierz (3).
• Przejdź Goblinami na pole parchewek.
• Technikiem zabierz petardę (4), a na stojaku połóż partyturę (5).
• Porozmawiaj z parchewkami, zaczynając od tej najbliżej drzewa.
• Pierwszej daj maskę (6), drugiej okulary,(7) na śpiącej użyj Siłacza (8).
• Zasadź ziarenko w miękkiej ziemi, a potem użyj Maga (9).


Obrazek

• Siłaczem wejdź po roślince, by zrzucił deskę (10).
• Podejdź Technikiem do dyrygenta, nie jest zbyt rozmowny (11).
• Użyj na dyrygencie Siłacza, a potem Maga, Technikiem zabierz nasionko.
• Podejdź do drzewa, z miękkiej ziemi zabierz złoty ząb (12).
• Przeczytaj napis na drzewie przy pomocy szkła powiększającego, a potem przeczytaj napis na tablicy (13).
• Użyj nasionka na miękkiej ziemi, a potem Magiem rzuć na niego czar (14).
• Kliknij na grzyba, a Technik znajdzie się u góry.
• Kliknij na ostatnia parchewkę, nie będzie chciała rozmawiać.
• Połóż koło parchewki petardę i podpal zapałkami (15).
• Schodzimy na dół i tę zakopaną parchewkę wyjmujemy przy pomocy wędki (16).
• Używamy kija na partyturze, a zjawi się ostatnia brakująca parchewka (17).
• Rozmawiamy z nią i dostaniemy skarpetę (18).
• Maga poślij na drzewo, niech rzuci czar na hubę, a otworzy wejście do domku (19).
• Technikiem wejdź do drzewa i porozmawiaj z elfem.
• Skarpetą kliknij na wejście, i ponownie porozmawiaj z elfem – dostaniesz zaczarowany ołówek.
• Przejdź Goblinami na płaski kamień koło drzewa (20).
• Narysuj na płaskim kamieniu zaczarowanym ołówkiem krzyżyk, a potem stań na niego Goblinami.
Zapisz kod.


Rakieta -
LIMONUZUFI


Obrazek

• Spójrz na skarpetę (1).
• Przeczytaj tabliczkę, a potem zabierz kamienie leżące nieopodal (2).
• Wskocz Magiem na grzbiet żaby (3), a Technikiem rzuć kamieniami w ul (4).
• Podejdź Magiem do ula i rzuć na niego czar, przeskocz po grzbiecie żaby dwoma kolejnymi Goblinami.
• Zabierz kartkę z koordynatami, leżącą na drodze pod plakatami (5).
• Idź do góry i porozmawiaj z wielkim astronomem – niewiele to da (6).
• Umieść koordynaty na lunecie i spójrz przez nią (7).
• Zejdź niżej, Maga użyj na skrzyni mniejszej (8), a Siłacza na większej (9).


Obrazek

• Otworzy się przejście.
• Zejdź na dół. Zabierz kartkę z koordynatami - jest koło skrzyni z zielonymi kulkami(10).
• Zabierz również kulki (11), a potem laskę zawieszoną na ścianie (12).
• Pod drugą skrzynią widać kawałek kartki z kolejnymi koordynatami, podnieś ją przy pomocy Maga i zabierz kartkę (13).
• Wróć na górę.
• Przy pomocy wędki ściągnij maskę astronomowi, a Magiem rzuć na niego czar (6).
• Zabierz klucz i zejdź na dół by otworzyć zamkniętą skrzynię, z której wychodzi narzeczona Romusia (14).
• Technikiem wróć na górę i ponownie użyj kartek z koordynatami na teleskopie, aż się pokaże Romuś (7).
• Zejdź na dół i wszystkie złote zęby wrzuć do złotego kielicha (15).
• Znów przy pomocy żaby przepraw Gobliiinsów na drugą stronę.
• Zacznij od Technika, a Mag rzuca czar na ul.
• Potem przepraw w ten sam sposób Siłacza.
• Na koniec ustaw Maga na kamieniach, a Technikiem rzuć w ul kamieniem.
• Podejdź do drabiny, którą napraw laską (16).
• Użyj zielonych kamieni na rakiecie, by wyruszyć w kosmos (17).
Zapisz kod.


Kraniec świata –
PINATAFAFU


Obrazek

• Zabierz trzy ziarnka, posadź w miękkiej ziemi, a Magiem rzuć na nie czar.
• Kliknij Siłaczem na wyrośnięte tyczki bambusowe.
• Zjedź po bambusie na biurko.
• Magiem rzuć czar na szkic przyciśnięty lampą (1), ołówek (2) oraz gumkę (3).
• Technikiem zabierz gumkę i użyj na szkicu.
• Magiem rzuć ponownie czar na rysunek, a Technikiem porozmawiaj z postacią.
• Zabierz nasionko i przejdź do szkicu znajdującego się koło dłoni (4).
• Dorysuj usta, a potem rzuć czar Magiem.
• Technikiem porozmawiaj z rysunkiem, a dowiesz się o dziurze ukrytej pod puszką (5).
• Technikiem przejdź do paprotki i użyj na niej wędki, a zdobędziesz ziemię (6).
• Grudkę ziemi umieść w dziurze i włóż do środka ziarno.
• Użyj Maga na ziemi z ziarnem.
• Wespnij się po roślinie Siłaczem i użyj go na księdze (7), a potem na łyżeczce w kubku (8).
• Użyj Maga na łyżce by ją zmniejszyć, a Technika by ją zabrał.
• Przejdź po książce na półkę i użyj magnesu na kluczu francuskim nad głową (9).
• Magiem rzuć czar na monetę (niedaleko monitora, po prawej) (10).
• Technikiem przejdź po monecie na monitor.
• Użyj telefonu (11) leżącego na monitorze, a obudzisz stwórcę.
• Przejedź po monecie na półkę, a potem po linie zjedź na dół.
• Kliknij na dłoń, a potem Magiem rzuć na nią czar (12).
• Gdy ręka się obróci, wskocz na nią wszystkimi trzema Gobliiinsami.
• Podejdź do klawisza ESC i użyj go, by zgasić monitor.
• Wyjmij klawisz Esc przy pomocy łyżeczki i wstaw go w miejsce brakującego klawisza Ctrl.
• Podejdź do myszki Siłaczem i tyle razy w nią uderz, aż kursor zatrzyma się na pliku pośrodku ekranu.
• Technikiem kliknij na lewy przycisk myszy i otwórz plik.
• Kliknij na plik, a następnie kliknij na dłoń każdym Goblinem – dowiesz się, jak ustawić Gobliny na klawiaturze.
• Technikiem wskocz na klawisz Crtl, Siłaczem na Alt, a Magiem na Del (muszą wszystkie jednocześnie skakać po klawiszach).
Zapisz kod.


Wielki Gnurtz –
JUNARABUBU


Obrazek

• Zejdź na dół po zielonym zejściu.
• Podnieś deskę (1) i fioletową kulkę (2) (kroplę rosy).
• Magiem i Technikiem przejdź do śmigła.
• Magiem rzuć czar na śmigło (3), a Technikiem sprawdź otwór i zabierz ze środka jajko.
• Zabierz leżący obok płaski kamień (4).
• Podejdź do zielonego stworka na drodze (5), gdy cię ugryzie, pojawi się wielkie oko.
• Użyj na oku Siłacza, a wywrócisz muszlę.
• Podejdź do wielkiego stworka i rozmawiaj tak długo, aż zgodzi się za ciasto uwolnić Romusia.
• Magiem rzuć czar na głowę po prawej od wielkiego stworka (6), a urośnie jej szyja.
• Wdrap się Siłaczem po szyi i strąć walec (7).


Obrazek

•Połóż na walcu deskę i stań na niej Technikiem (8).
• Siłacza użyj na dużym stworze, a Technik znajdzie się u góry (9).
• W ten sam sposób wyślij do góry Maga.
• Siłacz również musi wejść na górę.
• Technikiem kliknij na Romusia i porozmawiaj z nim 3x (10).
• Stań Siłaczem na liliowym skosie (11).
• Magiem rzuć czar na kulkę tłuszczu, a Siłaczem uderz w nią (12).
• Gdy kulka wyląduje na dole, zabierz ją Technikiem.
• Wejdź technikiem na dróżkę prowadzącą do małej zielonej rośliny, która ugryzła go w palce.
• Siłaczem zejdź na sam dół i użyj go na owłosionej głowie (13).
• Gdy się podniesie, przeskocz po niej Technikiem na drugą wyspę.
• Zabierz płaską kość (14) i metalową płytę, (15) oraz 2x kliknij na rakietę Romusia (16x2).
• Przejdź na płaski teren (17) koło wielkiej piłki, wysyp pszenicę i zmiel ją przy pomocy piłki (18).
• Zabierz mąkę, klikając na nią wiadrem.
• Połóż banknoty na zielonych drewienkach (19).
• Przejdź do góry do muszli, wrzuć do środka: mąkę, tłuszcz, jajko oraz kroplę rosy (20).
• Daj kość zielonemu stworkowi, żeby wymieszał składniki.
• Zejdź na dół i podpal drewienka (19).
• Wróć do góry i wyjmij z muszli gotowe ciasto, podaj je zielonemu stworkowi, a odzyskasz Romusia.
• Połóż na zielonym zejściu płaski kamień i ustaw na nim Technika.
• Mag rzuca czar na kamień i posyła go do góry.
• Za technikiem wyślij do góry Siłacza.
• Przejdź Magiem do wielkiego stworka i użyj na nim magii.
• Połóż na płaskiej szczelinie (21) metalową płytę, a na płycie drabinę.
• Rozłóż drabinę przy pomocy Siłacza.
• Wyślij na górę Maga i Siłacza.
• Magiem rzuć czar na rakietę (22), a Siłaczem w nią uderz.
• Ponownie rzuć czar Magikiem na rakietę, a Technikiem zarzuć wędkę, by postawić ją na nogi.
• Zamocuj w rakiecie polaryzator i zielone paliwo.
• Wsiądź wszystkimi Goblinami do rakiety.
Zapisz kod.


Znów razem –
FUPUNUFUFU


• Zobacz końcową scenę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Gobliiins 4”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość