Goblins 3 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9960
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

Goblins 3 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 stycznia 2012, 23:04

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Statek


• Jesteśmy na statku.
• Podnosimy kij golfowy.
• Obok masztu odwiązujemy linę, spada garnek z papugą.

Obrazek

• Przy pomocy kija golfowego rozbijamy garnek, w którym jest papuga.
• Rozmawiamy z papugą, pomoże jak ją wyjmiemy z dziury w pokładzie.
• Monetą odkręcamy hak, który wkładamy w pętlę nad dziurą po środku pokładu.

Obrazek

• Po prawej przy drzwiach jest skrzynia, wyjmujemy z niej worek z pieprzem oraz przepychaczkę.
• Przy pomocy przepychaczki wyjmujemy papugę.

Obrazek

• Papudze każemy ciągnąć za odważnik.
• Gobelinkiem zabieramy parasolkę przyczepioną do haka.
• Po prawej na głowie ptaka wbity jest ząb.
• Stawiamy Goblinka na dłoni, tej bliżej nas, a papugę stawiamy na odskoczni.

Obrazek

• Goblin ląduje na głowie ptaka i zabiera zęba.
• Idziemy na dół.
• Podchodzimy do dziurawego wiadra po lewej.
• W dziurę w wiadrze wkładamy parasol, a zębem odcinamy linę.

Obrazek

• Po chwili lądujemy w kolejnym miejscu.

Bożek


• Podnosimy parasol i podchodzimy do dziury w ziemi tej przy pomniku.
• Rozkładamy parasol i gorące powietrze winduje nas na pomnik.

Obrazek

• Zaglądamy przez szczelinę do środka.
• Nasz Goblin się zakocha. Postanawia uwolnić dziewczynę.

Obrazek

• Podchodzimy do rycerza o imieniu Herkules (pierwszy po prawej) i załatwiamy go kijem golfowym.
• Następnie podchodzimy do drugiego Gromelona i również używamy na nim kija golfowego.
• Schodzimy niżej i zabieramy grzankę.

Obrazek

• Podchodzimy teraz do Macka. Dajemy mu monetę i używamy na nim kija golfowego.
• Gdy spadnie hełm wrzucamy do środka grzankę.
• Przy pomocy kija golfowego zgniatamy hełm i zabieramy ze środka okruszki.
• Stajemy na odskoczni koło pomnika i lądujemy za plecami Banzai.

Obrazek

• Używamy na Banzai kija golfowego - zabieramy tarczę i podnosimy rękę.
• Rękę dajemy Kendo (temu koło dziury z gorącym powietrzem) znów kij idzie w ruch.

Obrazek

• Wieszamy tarczę na gałęzi.
• Podchodzimy do kamienia leżącego za Zemblem i posypujemy go pieprzem.

Obrazek

• Podnosimy kijek, który wypadł Zemblowi.
• Podchodzimy do kolejnego ludka, używamy na nim ptaka.
• Gdy wystawi język ciągniemy za niego.

Obrazek

• Uff udało się pozostał tylko jeden.
• Kijem uzupełniamy brakujący szczebel w drabinie na murze.
• Używamy ptaka na rycerzu, a w tym czasie Gobelinek zrzuci z góry mu kamień na głowę.

Obrazek

• Udało się Winna jest wolna.
• My wpadamy do ciemnej dziury.

Ciemność


• Na dole, w połowie ekranu leżą zapałki, trzeba na nie trafić patrząc na napisy.

Obrazek

• Zapałek używamy u góry ekranu, gdzieś po środku na dziwnym obszarze i mamy jasność.

Obrazek

• Jesteśmy w jakieś dziwnej pieczarze.
• Z kuli zabieramy chochlę i idziemy na dół do napisu Amoniak.
• Zbieramy przy pomocy chochli z napisu, krew.
• Wlewamy ją do butelki, którą trzyma kościotrup pirata.

Obrazek

• Gdy ją wyrzuci podnosimy ją i zabieramy.
• Podchodzimy do kościotrupa z kosą, łamiemy jej kawałek i otwieramy trzy norki.
• Wylecą z nich trzy ogniki: żółty, niebieski i czerwony.

Obrazek

• Podchodzimy do czaszki przymocowanej do ściany i otwieramy ją.
• Podchodzimy do kościotrupa pirata i podpalamy jego drewnianą nogę.

Obrazek

• Idziemy do klauna, odcinamy wężyk, który się na nim znajduje i zabieramy okulary.
• Spadnie pojemnik z wodą - podnosimy go.
• Wracamy do czaszki, zakładamy jej okulary.
• Zamykamy i otwieramy czaszkę i zabieramy okulary.
• Podchodzimy do zapalonej nogi wylewamy na nią wodę i zabieramy żółty ognik.
• Podchodzimy do kuli i wkładamy do środka niebieski i żółty ognik. Ukaże się z boku zielona ręka z grzybem w kształcie korka.
• Stawiamy obok zielonej ręki butelkę, gdy wpadnie do niej czerwony ognik - zatykamy ją korkiem.

Obrazek

• Podchodzimy do kuli i przy pomocy chochli, wyjmujemy niebieski ognik.
• Podchodzimy do napisu amoniak i wciskamy przycisk.
• Obok klauna spadnie lusterko - zabieramy je.
• Ponownie przy pomocy niebieskiego ognika, robimy zielony nastrój.
• Mocujemy lustro na zielonej ręce.
• Wracamy do kuli, zabieramy ze środka ognik żółty, a wkładamy czerwony.
• Pojawi się niedaleko kościotrupa pirata, duch.
• Wkładamy mu na nos okulary i zabieramy niebieski ognik z kuli.
• Na ścianie po prawej, pojawi się głowa wampira.

Obrazek

• Używamy kosy na głowie wampira, uzupełniając jej braki w uzębieniu.
• Następnie wszystkie ogniki wkładamy do kuli. Udało się trafiamy w okolice zamku.

Zamek


• Po wypiciu napoju, Goblin stał się wielkoludem i ląduje koło zamku.
• Podnosimy: kamienny blat i rzeźbiony kamień.
• Podchodzimy do pułapki i stajemy na metalowej części.
• Przy pomocy ptaszka, próbujemy zabrać mięso.

Obrazek

• Idziemy na zamek i podnosimy dach wieży, gdzie jest zamknięta księżniczka.
• Rozmawiamy z księżniczką i królem.
• Na dole ekranu koło kamienia, stoi mały rycerz przed nim krzak cierniowy.
• Kładziemy na ciernie kamienny blat i rozmawiamy z rycerzem - dostaniemy od niego memorum.

Obrazek

• Idziemy teraz na prawo do ogniska.
• Obok ogniska leży kamień milowy - zabieramy go i moczymy w basenie obok czaszki.
• Powstanie z tego gąbka, używamy jej na ogniu.

Obrazek

• Zabieramy, znajdujący się obok widelec i przy jego pomocy - zabieramy mięso z pułapki.
• Widelec wkładamy w nozdrza czaszki i kierujemy się w prawo do karczmy.

Karczma


• Zabieramy łyżkę (widać, tylko jej rączkę).
• Odwracamy się i kładziemy ją na kamień.
• Idziemy w prawo, pod klatką myszy jest pęknięcie w murze.
• Wchodzimy w pęknięcie i wychodzimy po drugiej stronie przez kubek.
• Na stole leży cukier w kostkach - zabieramy go.
• Wskakujemy do filiżanki i lądujemy znów pod klatką.

Obrazek

• Ptakowi każemy iść na prawo i stanąć na ręce klienta z rogami.
• Sami rozmawiamy z nim i dajemy mu cukier.
• Ptaszek wylatuje w powietrze.
• Spadając ściąga z góry czerwoną linkę - zabieramy ją.

Obrazek

• Idziemy po kolejną kostkę cukru, a potem podchodzimy do łyżeczki.
• Ptaszkowi każemy wejść na łyżkę, a sami rzucamy w nią cukrem.
• Ptaszek ląduje na górnej półce.
• My wchodzimy na rękę kapitana, i każemy ptakowi zajrzeć do niebieskiego pojemnika, w którym jest papryka.
• Jak ptaszek zaczyna kichać, podstawiamy pod rozdmuchiwaną paprykę, mięso.

Obrazek

• Wracamy na dół, zabieramy cukier z ziemi, a kobiecie dajemy rzeźbiony kamień.
• Idziemy w lewo i wracamy na podzamcze.

Zamek


• Podchodzimy do czaszki.
• W ucho wstawiamy monetę.
• Do basenu obok czaszki wlewamy, memorum, które dostaliśmy od rycerza.

Obrazek

• Na widelec, nabijamy przyprawione mięso – zabieramy smoka.
• Wyjmujemy z ucha monetę i wracamy do karczmy.

Karczma


• Podchodzimy do klatki i używamy przyssawki na kamieniu, na którym stoi klatka.
• Przewiązujemy do klatki czerwoną tasiemkę i wspinamy się po niej.
• Rozmawiamy z myszką.
• Dajemy myszce monetę, a otrzymamy klucz.
• Na dole pod klatką, są małe drzwiczki prowadzące do domu myszy.
• Otwieramy drzwiczki kluczem i do środka wpuszczamy smoka.

Obrazek

• Po chwili smok wraca i oddaje nam banknot.
• Idziemy na górę do myszy i zamieniamy klucz na złota monetę.
• Idziemy do kapitana dajemy mu banknot, a w zamian dostaniemy list.
• Koło klatki jest miecz ze złotą kulką. Idziemy tam i klikamy na nią.
• Przenosimy się do zaczarowanego świata.

Magiczna Kraina


• Koło kościotrupa w habicie leży patyk, podnosimy go.
• Po prawej, koło drzewa leży jakiś robak, zabieramy mu troszkę owłosienia.
• Idziemy w lewo do beczki i zabieramy proch.
• Patrzymy na kamień za głową Mnicha.
• Strącamy kamień patykiem - to jest krzesiwo, które zabieramy .

Obrazek

• Z habitu wychodzi mały czarodziej.
• Krzesiwa używamy na instrumencie muzyka i zdobywamy metalowe rurki.
• Zabieramy rurkę i traktujemy ją krzesiwem - otrzymamy ładny flet.

Obrazek

• Pochodzimy małym czarodziejem do korzenia, tam gdzie jest robak i muzykowi dajemy flet.
• Gdy nadleci kondor, małym czarodziejem skaczemy mu na plecy.
• Czarodziej odzyskał prawie wszystkie zaklęcia, jedno jednak ma czarodziej siedzący na wieży.
• Podchodzimy do czaszki i przy pomocy patyka zdejmujemy z jej głowy hełm.
• Kierujemy się w prawo do ściętego pniaka.
• Krzesiwem robimy rysę na korze, na żywicę, która wypłynie klikamy hełmem.

Obrazek

• Wracamy do metalowych rurek, zabieramy jedną z nich.
• Wkładamy do rurki: proch, kłaki z robaka i oblewamy żywicą.
• Krzesiwem uderzamy w skałę za rurką i rzucamy zapalony dynamit w wystającą cegłę w wieży.
• Powtarzamy czynność, ale tym razem rzucamy w belkę, po drugiej stronie.
• Za trzecim razem rzucamy w okno.
• Okaże się, że nasz dynamit jest za słaby trzeba czegoś większego.
• Produkujemy kolejny dynamit.
• Rzucamy go na skałę leżącą na dole (niedaleko ściętego pniaka).
• Pod skałą znajduje się roślinka.

Obrazek

• Małym czarownikiem, rzucamy na roślinkę czar i zabieramy gruby kij bambusowy.
• Robimy ponownie dynamit - teraz już mocniejszy i rzucamy nim w okno wieży.
• Zabrakło nam lontu.
• Podchodzimy małym czarodziejem do czaszki rzucamy na nią czar.
• Na czaszce wyrosną włosy - zabieramy je.
• Jeszcze dwa razy produkujemy dynamit i rozwalamy kratę i drzwi wieży.
• Podchodzimy do czarownika i z nim rozmawiamy.
• Lądujemy w karczmie, opuszczamy ją.
• Idziemy na prawo do miasta.

Miasto


• Podchodzimy do babci i zamieniamy z nią kilka słów.
• W dachu jest dziura, używamy na niej parasolki i ponownie rozmawiamy z babcią.
• Babcia odda nam termofor, bo już jej jest niepotrzebny.
• Przykładamy termofor do jajka znajdującego się na dachu - wylegnie się z niego pisklę.

Obrazek

• Na prawo od domku babci jest sklep spożywczy, wchodzimy do środka.
• Podchodzimy do sprzedawcy dajemy list i monetę.
• Podchodzimy do stołu, zabieramy jajko węża oraz klucz.

Obrazek

• Nad szafą po lewej, wisi lampa - otwieramy ją kluczykiem i zamieniamy się w wampira.
• Idziemy ponownie do sprzedawcy.

Obrazek

• Rozmawiamy z nim, a następnie z tyłu za nim zabieramy spaghetti.
• Na oknie za sprzedawcą jest garnek, otwieramy go i wypuszczamy naszego przyjaciela ptaszka.
• Wchodzimy na czerwoną sofę i wyniku naszych podskoków, wyjdzie sprężyna.

Obrazek

• Na lewo od sofy, u góry jest szafka, zrzucamy ją ze schodów.
• Następnie wspinamy się po szafie pod lampą, i z półki skaczemy na zrzuconą szafkę.
• Ze środka wyjmujemy młotek.

Obrazek

• Wracamy na czerwoną sofę i wskakujemy na sprężynę - dostajemy się na górną półkę.
• Przy pomocy młotka, odbijamy róg bawoła.

Obrazek

• Młotkiem uderzamy sprzedawcę, zabieramy róg i monetę - opuszczamy sklep.
• Idziemy na lewo do końca do drzwi z dzwonkiem.

Obrazek

• Dzwonimy dwukrotnie i dostajemy się do domu alchemika.

Laboratorium


• Będziemy teraz sterować dwoma czerwonymi dłońmi lewa jest od wciskania wszelkich guziczków prawa podnoszenia i używania przedmiotów.
• Wszystko, co mieliśmy w ekwipunku - znajduje się teraz w laboratorium.
• Jajko węża, kładziemy na termofor po chwili wylęgnie się z niego mały wężyk.
• Podnosimy skorupkę, wkładamy do moździerza (koło miksera).
• Przy pomocy pałki leżącej z tyłu na kredensie rozkruszamy skorupkę.

Obrazek

• Lewą ręką, odkręcamy kurek na żółtej rurce, do miseczki pod spodem wleci nam woda.
• Bierzemy wodę i wlewamy ją do kotła, tego co stoi na kredensie (czerwony).
• Na prawo na półce nad butelkami leży spaghetti, zabieramy je i wrzucamy do kotła.
• Pod kotłem na półce, leży zapalniczka podpalamy nią palnik pod kotłem - wyjmujemy ugotowane spaghetti.
• Bierzemy róg i kładziemy go na spalarkę (taki zielony kociołek na stoliku po lewej od moździerza). Podpalamy ją zapalniczką.

Obrazek

• Zabieramy spalony róg i podchodzimy do miksera.
• Do miksera wkładamy: spalony róg, sproszkowaną skorupkę jajka oraz ugotowane spaghetti.
• Lewą ręką uruchamiamy mikser.
• Prawą zabieramy eliksir wzrostu i dajemy wężowi.
• Ponownie robimy eliksir wzrostu wlewamy do butelki i opuszczamy laboratorium.

Miasto


• Eliksir wzrostu stosujemy na roślince obok balkonu z panienką.
• Gdy roślinka urośnie, posyłamy na nią węża.
• Dama stojąca na balkonie, upuści list miłosny - zabieramy go.

Obrazek

• Koło roślinki na domku jest lustro, przykładamy list miłosny do lustra dwa razy, aby poznać przepis na koleiny eliksir.
• Jeszcze raz posyłamy węża na roślinkę.
• Gdy panienka upuści kwiatek, musimy go szybko złapać zanim wpadnie do kanału.
• Idziemy do góry i eliksir wzrostu dajemy ptaszkowi.
• Teraz idziemy do końca w prawo i podlewamy kolejny kwiatek, koło sklepu spożywczego.
• Obok na murze jest dźwignia z czerwoną gałką jak ją pociągniemy spadnie przywiązana do liny kula armatnia.
• Wskakujemy na armatnią kulę, a wąż wskakuje na dźwignię windując nas na dach.
• Wężem wchodzimy na roślinkę i na dach.
• Idziemy w lewo, aż do przerwy miedzy jednym, a drugim dachem.
• Na drugim dachu, leży podeszwa.

Obrazek

• Wężowi karzemy przejść na drugą stronę.
• Waż staje się kładkę, po której idziemy na drugi dach i zabieramy podeszwę.
• Przez komin schodzimy na dół, tą samą drogą idzie za nami wąż.
• Wracamy do sklepu.
• Po lewej jest przycisk uruchamiający pułapkę.
• Wąż naciska przycisk, a my młotkiem klikamy na pułapkę – zdobywamy kości.

Obrazek

• Obok pułapki jest mała szafka.
• Podnosimy szafkę, a wężem przesuwamy mydło i je zabieramy.
• Następnie przy pomocy młotka rozwalamy szafę obok i ze środka zabieramy wabik na ptaki.
• Opuszczamy sklep i idziemy do laboratorium.

Laboratorium


• Kwiatek wkładamy do maszyny destylującej, podpalamy palnik i zabieramy nektar.
• Wlewamy wodę do kotła na kredensie, wrzucamy do środka podeszwę.
• Podpalamy zapałką palnik i ugotowaną podeszwę wkładamy do miksera.

Obrazek

• Zabieramy kość, wkładamy do moździerza i rozgniatamy je przy pomocy pałki.
• Proszek z kości wkładamy do miksera.
• Bierzemy nektar z kwiatka i również wlewamy do miksera.
• Uruchamiamy mikser i mamy gotowy eliksir szybkości.
• Wlewamy go do butelki i opuszczamy laboratorium.

Miasto


• Wypijamy eliksir szybkości.
• Wchodzimy na dach babci.
• Z węża robimy mostek by dostać się do dzwonu.
• Używamy na dzwonie wabika, przyleci samica ptaka.
• Klikamy na ptaka w gnieździe, a następnie klikamy na piórko, które spada na dół.
• Musimy zrobić to szybko, żeby nie wpadło nam do kanału.

Obrazek

• Nie czekamy, aż ptak podniesie się z gniazda, tylko od razu klikamy na dół.
• Wracamy do laboratorium

Laboratorium


• Obok na oknie stoi garnek, wlewamy do niego wody (odkręcamy kran na żółtej rurce pod spodem w misce mamy wodę).
• Następnie wkładamy do garnka mydło i robimy mydliny.

Obrazek

• Obok destylarki leży moneta, zabieramy ją.
• Idziemy w prawo, używamy monety na wiatraku z ziemi zabieramy klucz.
• Klucz moczymy w mydlinach i przykładamy do wiatraka.
• Bańka mydlana wpadnie nam do miksera.
• Obok księgi po prawej, w małej buteleczce jest memorum - zabieramy je.
• Memorum, wlewamy do destylatora i podpalamy palnik - mamy łzy radości.
• Wlewamy łzy do miksera.

Obrazek

• Bierzemy piórko, kładziemy na spalarkę i podpalamy, uzyskany proszek wsypujemy do miksera.
• Włączmy mikser z naszymi trzema składnikami i po chwili umiemy latać.

Chmury


• Po prawej leżą worki, a troszkę dalej nóż, zabieramy oba przedmioty.
• Worek wrzucamy do kosza balonu, a przy pomocy noża pozbywamy się balastu.

Obrazek

• Koza dostanie po głowie i nie będzie nam zagrażać.
• Na wysepce, na której jest koza, leży jakaś linka - zabieramy ją przy pomocy kija golfowego i mamy swoistą wędkę.

Obrazek

• Podchodzimy do czarodzieja (na lewo) na wysepce, rozmawiamy z nim.
• Następnie idziemy na wysepkę, gdzie siedzi żaba i dmuchaczem pompujemy balona.
• Małym czarodziejem łapiemy balon – zostanie przeniesiony na kolejną wyspę.

Obrazek

• Podchodzimy do kępki niebieskich włosów i używa na nich czarów.
• Na lewo od nich, przy pomocy wędki ściągamy chmurkę nad głowę olbrzyma i lecimy pompować kolejny balon.

Obrazek

• Szybko wracamy do olbrzyma.
• Każemy czarodziejowi chwycić balon, a sami używamy noża na chmurce.
• Spadnie deszcz olbrzym kichnie i przeniesie naszego małego czarodzieja na wyspę z gejzerami.
• Jeśli nam to nie wyjdzie, na wysepce ze skałami leży kamień. Czarodziej rzuci na niego czar i będzie mógł wrócić na wyspę, gdzie jest olbrzym i jeszcze raz powtórzyć numer z balonem.

Obrazek

• Czarodziejem stajemy na otwór po lewej, a sami stajemy na gejzer (ten w głębi ekranu).
• Czarodziej, wyląduje na wyspie z kozą.
• Rzucamy czar na kamienie, a utworzymy mostki.
• Przechodzimy na wyspę ze skałami (na lewo) i idziemy do Foliander.

Obrazek

• Podchodzimy do teleskopu po prawej, zaglądamy przez niego.
• Idziemy do końca w lewo, do katapulty.

Olbrzym


Obrazek

• Górnym przyciskiem ładujemy kamień, a następie ustawiamy ją tak by walnęła w głowę olbrzyma.
• Idziemy jeszcze raz do teleskopu, zaglądamy przez niego i gdy powiemy, że widać statek.
• Olbrzym uruchomi katapultę i dostanie po łbie.

Obrazek

• Ustawiamy teraz katapultę na środek, czarodziej wchodzi na łopatę.
• Gdy jest na katapulcie ustawiamy ją na prawo.
• Biegniemy do teleskopu, krzyczymy statek i czarodziej ląduje na półce koło sera.
• Rzuca czar ser i wychodzi z niego robaczek.

Obrazek

• Czarodziej idzie na dół.
• Goblin przestawia katapultę na środek i wchodzi na łopatę.
• Na katapulcie ląduje czarodziej - przestawia ją na prawo i czaruje statki nad głową strażnika.
• Strażnik uruchomi katapultę, a my lądujemy koło sera.
• Przy pomocy wędki, zabieramy robaczka oraz lunetę strażnikowi.

Obrazek

• Wracamy na chmurki.

Chmury


• Znów musimy małego czarodzieja przenieść na wyspę gejzerów.
• Czyli powtarzamy manewr z balonem i chmurką.
• Następnie, ustawiamy czarodzieja na wygasłym gejzerze i zatykamy gejzer (ten najbliżej nas).
• Czarodziej ląduje na wyspie z żabą.
• Teraz przy pomocy noża, odcinamy jeden balast.

Obrazek

• Balon się uniesie i czarodziejem wskakujemy do kosza.
• Zabieramy worek i wrzucamy do kosza dwa razy, tak by nasz czarodziej mógł wejść na wyspę z dziurą.
• Sami używamy wędki na dziurze w chmurce i wyciągamy rybę.
• Następnie, lunetą zaglądamy w otwór w skale - jest tam mała zmarznięta pszczoła.
• Czarodziej rzuca czar na dziurę, a my zabieramy ze środka pszczółkę.
• Wracamy do olbrzymów.

Olbrzym


• Używamy ryby na kolumnie pod szubienicą, spada na nas klatka. Zostajemy uwięzieni.
• Czarodziej próbuje nas uwolnić, w efekcie z klatki wychodzi nasz cień.
• Kierując cieniem, idziemy do robota i używamy na nim noża.

Obrazek

• Pszczółkę posyłamy na twarz olbrzyma.
• Pszczółka otwiera drugi ząb po lewej, wchodzi do środka i wyjmuje ze środka wykałaczkę.
• Idziemy do dolnej szramy, (na jej początek) pojawia się pchła dzidziuś, walimy w nią wykałaczką.
• Za mała pchłą, wynurza się jej straszy brat, również dostaje wykałaczką.
• Na dole, pokazują się dwie siostry, których również pozbywamy się przy pomocy wykałaczki.
• Pojawiają się koło blizny rodzice pcheł, których też likwidujemy wykałaczką.

Obrazek

• Idziemy do zamkniętego oka i wkładamy w nie wykałaczkę, po czym zaglądamy do środka.
• W oku, jest ziarnko piasku, które nasza pszczółka nie może wyjąć.
• Wchodzimy, więc do lewego ucha, a ziarnko wypadnie.
• Idziemy na dół i ciągniemy za włos wystający w nosie.
• Kopiemy, ziarnko piasku i ponownie ciągniemy za włos w nosie.
• Ziarnko piasku, spłynie na dół wraz z łezką.

Obrazek

• Ponownie ciągniemy za włos w nosie, wskakujemy na łzę i zjeżdżamy na dół.
• Kopiemy ziarnko piasku.
• Wracamy na dół (prawy górny róg ekranu).
• Goblin bierze ziarnko piasku wkłada w trybiki maszyny.
• Idziemy do teleskopu. Olbrzym uruchomi katapultę, z której wypadnie trybik.

Obrazek

• Zabieramy trybik i wkładamy w dziurę na robocie.
• Na jego ustach pojawi się pyłek - zabieramy go i używamy na olbrzymie.
• Pszczółka wchodzi na nos i gdy zostaje wystrzelona w górę, wchodzi szybko na nos ponownie, tym razem dostanie się na czoło.
• Zabiera pyłek schodzi na dół.
• Do nozdrza wkłada patyczek, a pyłek do prawego ucha olbrzyma.
• Przechodzi na kołnierz i po chwili lądujemy u królowej.

Królowa


• Lądujemy u królowej, ucinamy sobie z nią pogawędkę.
• Z za tronu wyłania się klaun i strzela do nas z pistoletu. Musimy szybko uderzyć go młotkiem.
• Ponownie rozmawiamy z królową, dostajemy za to całusa.
• Obok przy stoliku, siedzi wróżka.
• Gdy królowa daje nam całusa, wróżka zasłania sobie oczy.
• Podchodzimy do wróżki i zbieramy z jej stolika różdżkę.

Obrazek

• Węża posyłamy, obok tronu na świecznik.
• Gdy spadnie świeczka, zabieramy ją.
• Idziemy razem z wężem do drzwi na prawo i lądujemy po lewej stronie nad fontanną.
• Na złotą kolumnę wysyłamy węża, który strąca okulary.
• Goblinsem próbujemy je złapać, a w tym czasie, węża wysyłamy szybko do wyjścia i ustawiamy go na dole koło fontanny.

Obrazek

• Goblins schodzi na dół, zabiera od węża okulary i podchodzi po prawej do stolika.
• Używa okularów na cebuli.
• Następnie każemy wężowi wejść na talerz stojący na stole obok.
• Goblinsem wąchamy warzywa.

Obrazek

• Gdy wąż rozhuśta kandelabr, my skaczemy na ten po lewej i lądujemy na półce z garnkiem.
• Obok garnka, leży koperek, zabieramy go.
• Zabieramy również pistolet na ssawki i idziemy koło fontanny.

Obrazek

• Wkładamy świeczkę, w lichtarz: pierwszy od prawej, środkowy, lewy i znów w prawy.
• Otwiera się przejście w fontannie, prowadzące do króla.

Obrazek


Król


• Wchodzimy do środka i po rozmowie z królem, dajemy mu rękę.
• Podchodzimy do rycerza na dole i używamy na nim cebuli.
• Gdy opuści topór, zabieramy go.
• Idziemy do rycerza z halabardą (Fila) i dajemy mu koper - halabarda stoi prosto.

Obrazek

• Po lewej ze stery, zabieramy talerz i idziemy do lichtarzy po prawej, koło fontanny.
• Gasimy świeczki w kolejności licząc od prawej 1,2, 3, 2,1,3.
• Otwiera się przejście w fontannie.

Obrazek

• Koło króla stoi klown, dajemy mu różdżkę, a na kominku po lewej, synowi króla - pistolet.
• Węża wysyłamy na kandelabr.
• Gdy wąż rozhuśta kandelabr, my musimy skoczyć na ten po prawej przeskoczyć na lewy, aby znaleźć się koło syna króla.
• W klatce jest uwięziony motyl.

Obrazek


Królowa


• Po rozmowie z motylem, przechodzimy przez fontannę do królowej.
• Znów musimy Goblinem dostać się na półkę nad kominkiem.
• Węża stawiamy na talerzu, sami wąchamy warzywa, skaczemy na kandelabr.
• W garnku siedzi kucharz, dajemy mu topór, a sami idziemy do kominka.
• Z różnych stron zaczną pokazywać się głowy, wysyłamy na świecznik węża, aby zrzucił czaszkę na sznurku.
• W tym czasie, kucharz rzuci toporem - czaszkę musi odciąć od liny.

Obrazek


Król


• Zabieramy czaszkę i topór i wracamy przez fontannę do króla.
• Królowi dajemy czaszkę.
• Wężem zaglądamy do dziury z pająkami (po lewej stronie króla).
• Król zacznie zabijać robaki kapciem, dajemy klaunowi talerz.
• Syn króla strzela do talerza.
• Królowi wypada kapeć z ręki, który podnosimy.
• Prosimy klauna o oddanie różdżki.
• Przechodzimy przez fontannę do królowej, oddajemy jej kapcia.

Obrazek

• Znów przechodzimy przez fontannę i idziemy na lewo, do wyjścia.

Szachownica


• Jesteśmy na szachownicy i sterujemy rękami.
• Jednak zanim wykonamy jakiś ruch, przechodzimy do końca w prawo i przez teleskop wchodzimy do księgi opowieści.

Obrazek

Księga Opowieści


• W środku koło wejścia po lewej stronie, leży księga geometrii.
• Wampir tak długo po niej skacze, aż spadną strzałki - zabieramy je.
• Wrzucamy strzałki do dziupli znajdującej się w księdze (na środku biurka).

Obrazek

• Kierujemy się w prawo do pajęczyny.
• Wąż ogonkiem puka w pajęczynę.
• Wilkołak przechodzi obok i kieruje się do czerwonego zeszytu, zabiera ze środka kredę.
• Wracając, zabiera posążek konia oraz idzie poniżej pędzla.
• Staje przed zeszytem z obliczeniami (powyżej jest kupka kurzu).
• Wąż uderza ogonkiem w kupkę kurzu, a wilkołak to wdycha.

Obrazek

• Wilkołak kichnie, rozsypując cyferki.
• Pająk zejdzie z góry i zajmie się cyfrą dziewięć.
• Wilkołak staje koło niego, a w tym czasie wąż puka ogonkiem w obrazek z księżycem.
• Wilkołak przez chwilę staje się normalnym Goblinsem i straszy pająka.
• Przechodzimy obok obrazu z księżycem i idziemy do księgi geometrii.
• Zabieramy cyrkiel oraz cyferki, ale brakuje ósemki.
• Cyrklem rysujemy numer osiem na kartce (na dole ekranu).

Obrazek

• Zabieramy wszystkie cyfry po kolei i za wyjątkiem zera, wrzucamy je do kałamarza, w którym moczymy pędzel.
• Wracamy do góry.
• Koło księgi rysunku, narysowany jest wóz, ale brakuje mu koła i zaprzęgu.
• Monetę wstawiamy w miejsce brakującego koła i dorysowujemy woła.
• Wóz rusza, spada moneta i możemy z wozu zabrać granit.
• Siekierą rąbiemy linijkę na kawałki i zabieramy klocek.

Obrazek

• Podchodzimy do księgi leżącej na biurku. Przewracamy kartkę, mamy pałac .
• Na kartce z tekstem, dorysowujemy drogę.
• Klikamy na wieżę pojawia się rycerz.
• Rycerzowi wręczamy konia, odjedzie.
• Przewracamy kolejną kartkę i na domku rysujemy muzyka.
• Po chwili muzyk zniknie.
• Malujemy na domku ponownie muzyka, będzie grał na mandolinie, gdy muzyk zniknie, zabieramy mandolinę.

Obrazek

• Przechodzimy na szachownicę.

Szachownica


• Na ścianie nad wieżą wiszą zasady gry, czytamy je.
• Po lewej stronie jest drewniany blok, używamy na nim kredy.
• Po prawej stronie jest blok z marmuru, na nim używamy cyrkla.

Obrazek

• Wracamy do drewnianego bloku.
• Lewą ręką bierzemy dłuto, a prawą młotek.
• Uderzamy w dłuto i rzeźbimy kochanka.
• Teraz idziemy do marmurowego bloku i znów przy pomocy dłuta i młotka, wykuwamy wilkołaka.

Obrazek

• Obie figurki moczymy w farbie, a następnie przy pomocy pędzla, dorysowujemy im twarz.
• Stawiamy figurki na szachownicy.
• Żonglujemy piłeczkami (tymi leżącymi po prawej stronie) tak długo, aż rozbijemy skarbonkę (świnkę).
• Wrzucamy do środka monetę.
• Drzwi się otwierają i wychodzi za środka szczur.
• Wpierw prawą ręką łapiemy mandolinę, a następnie lewą.
• Szczur jest w szoku - zabieramy go i stawiamy na szachownicy na niebieskim polu na wprost czarnej postaci stojącej obok wieży.

Obrazek

• Postać się przestraszy i ucieknie.
• Bierzemy się za łucznika.
• Idzie po zielonych polach tak, aby zestrzelić klucz do wieży i dwóch pilnujących jej rycerzy.
• Trzeba będzie przestawić rycerza na koniu, blokującego zielone pole.

Obrazek

• Gdy obaj rycerze znikną, bierzemy wilka i posuwając się po jednym polu przechodzimy na pole z dźwignią - kat zniknie.
• Przestawiamy kochanka po jednym polu, na znak mandoliny.
• Podnosimy małą mandolinę (koło puszki z farbą) i dajemy kochankowi.
• Księżniczka, kochanka zaprosi do wieży.
• Przechodzimy kochankiem na żółte pole z kluczem. Kochanek zniknie w wieży.
• Kierujemy rycerzem na koniu, musimy wrócić na zielone pole, gdzie stał wcześniej.
• Potem stawiamy go na żółte pole po lewej stronie króla. Stoczy mały bój.
• Łucznika stawiamy na dolnym zielonym polu szachownicy tak, aby strzelał w żółte pole obok króla.
• Wilkołaka stawiamy na polu z siekierą. Król zostanie zgładzony.
• Przechodzimy do kolejnego etapu lustra.

Lustro


Obrazek

• Podchodzimy do jajka i zabieramy je.
• Wrzucamy do lustra czasu jajko i zabieramy kurczaka.
• Pochodzimy do otworu koło zegarka. Podchodzi również odbicie.
• Wpuszczamy kurczaka w otwór, a odbiciem go zabieramy i wkładamy do lustra ( u góry) wyszczuplającego.
• Odbicie posyła kurczaka na dół, a my go zabieramy i wkładamy do małego otworu powyżej wejścia.
• Kurczak zdobywa małą wskazówkę od zegara.
• Teraz kurczaka wrzucamy do lustra pogrubiającego dwa razy.
• Wkładamy go przez większy otwór - mamy dużą wskazówkę i obudzonego demona.
• Dużego kurczaka posyłamy naszemu odbiciu, a on go zabiera i wkłada do lustra odchudzającego.
• Po odchudzeniu posyła go na dół, my go zabieramy i wrzucamy do lustra czasu i wyjmujemy dorosła kurę.
• Kurę wkładamy do lustra pogrubiającego - zabieramy ją i wychodzimy wyjściem po prawej stronie ekranu.

Zamek


• Po środku na beżowej wieży jest lustro, obok mała szklana szkatułka.
• Wilkołak szkatułkę rozbija, natomiast Goblin przełącznikiem zmienia postacie w lustrze.
• Gdy ukaże się kolos, Wilkołak go bije.
• Wypada ziarnko piasku.
• Podnosimy ziarnko piasku i idziemy na prawo do przełącznika.
• Wilkołak przestawia przełącznik tak, aby wagonik skręcił w lewo, wsiadają jeden po drugim i lądują koło basenu.

Obrazek

• Wilkołak wskakuje do środka.
• Pojawiają się na powierzchni oczy.
• Goblin wrzuca ziarnko piasku do oka i unosi się łza.
• Wilkołak, używając czerwonej trampoliny, zeskakuje na dół.
• Ponownie wsiada do wagonika rozbija łzę, a następnie szybko zeskakuje przy pomocy trampoliny na dół.
• Przestawia szyny, aby wagonik pojechał na wprost.
• Wskakuje do niego chwyta się ryby, która przenosi go na skałę, w której schowany jest wabik.
• Wilkołak rozbija skałę wypada z niej wabik.
• Wilkołak wskakuje do studni za plecami, a potem w drzwi koło kałuży.
• Wchodzi niedaleko przełącznika.
• Teraz musimy na górę w ten sam sposób posłać, Goblinka, aby mógł zabrać wabik.

Obrazek

• Goblins, schodzi tak samo przez studnię i drzwi.
• Podchodzi do roślinki rosnącej po prawej pod oknem używa na niej eliksiru wzrostu.
• Następnie wpuszcza na nią węża, sam zaś idzie do góry.
• Na oknie używa wabika, przylatuje smoczek.
• Używa na smoczku eliksiru wzrostu.
• Przejściem koło przełącznika idzie do kałuży po lewej.
• Używa wabika, a smok osusza kałużę.

Obrazek

• Zabieramy klucz i idziemy na dół.
• Używamy wabika na płotku z drewienek.
• Gdy zrobi się przejście, podchodzimy do skrzyni i otwieramy ją kluczem.
• W naszym ekwipunku znajdzie się maść szpetoty.
• Wskakujemy na smoka i fruniemy do ziarenek na skale.
• Wypuszczamy kurę, która wydzióbie wszystkie ziarna pozostawiając jedynie ziarno demona.
• Zabieramy je i wracamy do luster.

Lustra


• Goblin daje ziarnko demonowi, a odbicie z ziemi podnosi maść szpetoty.
• Idziemy Goblinem i odbiciem do ostatniego lustra po lewej stronie.
• Teraz trzeba wykonać taką rzecz.
• Gobelin na dole rzuca maść w lustro.
• Będzie wpierw sobą, potem wilkołakiem i znów sobą.
• Gdy zmieni się ponownie w siebie, to nasze odbicie musi również użyć maści na lustrze.
• Wtedy się razem połączą i przejdziemy do następnego etapu, do bogów.

Bogowie


• Podchodzimy do największego boga pośrodku i rozmawiamy z nim. Spadnie nić czasu, którą zabieramy.
• Na dole ekranu po lewej jest młotek.
• Przy pomocy młotka rozbijamy nić czasu oraz mur po prawej.

Obrazek

• Używamy teraz dzwonka po jednej i po drugiej strony, aby dwie dłonie wyszły z kryjówki i chwyciły za łańcuch goryczy.
• Wskakujemy na łańcuch, gdy ręce go wypuszczą na ziemię spadnie święta partytura.
• Podnosimy partyturę i wrzucamy do wody.
• Ponownie uruchamiamy ręce, aby chwyciły łańcuch.
• Gdy opadnie woda ze zbiornika, wskakujemy do środka – w ekwipunku będą dwie partytury.
• Żółtą partyturę wkładamy na stojak po lewej stronie, drugą czerwoną, po prawej.
• Młotkiem uderzamy w chmurę, a do aureoli wrzucamy monetę.
• Nad wodą połączą się dwie nuty żółta i czerwona, zarzucamy na nie nić czasu.

Obrazek
• Ponownie przy pomocy dzwonka, wypuszczamy obie dłonie i kończymy tą nierówną walkę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Goblins 3”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość