Gobliins 2 - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10019
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 122 razy
Płeć: Kobieta

Gobliins 2 - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 stycznia 2012, 22:16

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Obrazek

Wstęp
W grze mamy tym razem dwóch Gobllinsów, jeden niebieski jak smerf o imieniu Wycisk, drugi mniejszy pyzaty o imieniu Cacko. Na górnym pasku oba Gobliinsy mogą się wymieniać zdobytymi przedmiotami. Jest pasek szybkiego przemieszczania się między planszami. Miejsce na zapisy gry, notatki z wiadomościami i miejsce gdzie zdobywamy Jokery. Jeśli coś nie wychodzi, zmień kolejność gobliinów i zadania, jakie mają wykonać. Częste zapisy gry uratują Cię przed stresem. Nie zdobyłam żadnego jokera.

Obrazek

Zaczynamy, więc. Przed chatką siedzi sobie gospodarz, po prawej koło drzewa, dwóch staruszków. Wycisk idzie porozmawiać z gospodarzem i po chwili, próbuje zabrać kiełbasę przywiązaną do domu. Gdy dwóch staruszków się śmieje, Cacko zabiera butelkę stojącą za ich plecami.

Obrazek

Idziemy w prawo, na podwórko są czarodzieje. Podchodzimy do fontanny, Cacko ją naciska, a Wycisk napełnia butelkę wodą. Wodę wylewa na żabę i zabiera kamień, na którym siedziała. Podchodzi do drzwi i puka, czarodziej nie ma czasu rozmawiać. Cacko zabiera kamień Wyciskowi i uderza w mechanizm znajdujący się na dachu, po prawej. Wysunie się szczebel drabiny. Cacko ciągnie za szczebel, a Wycisk wchodzi po niej na dach i próbuje wejść przez komin do domu. Czarodziej, zdesperowany, wpuszcza Gobliinsy do domu.

Obrazek

Na ziemi przed kominkiem leży skóra niedźwiedzia. Wycisk staje mu na ogonie, miś otwiera paszczę, a Cacko ze środka zabiera pudełko zapałek. Podchodzi do czajnika, zapala pod nim ogień i wlewa do środka wodę. Po chwili ze ściany odklei się dyplom, ukazując schowany klucz. Wycisk zdmuchuje ogień i zabiera klucz. Wkłada go do zegara nad kominkiem. Cacko idzie go nakręcać, a Wycisk rzuca kamieniem w kukułkę z kluczem w dziobie, jak tylko wychyli łeb z zegara.

Obrazek

Zabieramy klucz i opuszczamy Dom czarodzieja. Pod drzewem są drzwi do piwnicy, kluczem otwieramy je i ze środka zabieramy butelkę wina. Wracamy przed chatę gospodarza. Na dale, w prawym rogu, rosną kwiatki, podlewamy je wodą z butelki.

Obrazek

Cacko zrywa kwiatek i daje go gospodarzowi. Wycisk staje na wycieraczce przed domem, a Cacko wciska guzik po lewej. Wycieraczka działa jak trampolina i po chwili Wycisk jest na dachu, zabiera teraz spokojnie kiełbasę. Oba Gobliinsy przechodzą schodami na kolejną planszę. Podchodzą do kury. Wycisk łapie kurę za szyje, a Cacko uderza ją w głowę. Kura z bólu znosi jajko, które Cacko zabiera. Teraz idziemy do dziur w ziemi, w pierwszą Cacko wkłada kiełbasę, a Wycisk szybko przechodzi obok oszołomionego psa.

Obrazek

Podchodzi do drzewa, wchodzi do dziupli i otwiera przejście dla Cacko. Obaj wchodzą do nory i staja przy olbrzymie. Cacko rozpala ogień i wbija jajko. Olbrzymowi daje wino i kiełbasę. Obaj mogą iść w lewo do zamku.

Obrazek

Wycisk wchodzi do wieży i wyrzuca bombę. Cacko ją podnosi, a Wycisk zapala lont.

Obrazek

Po chwili mamy wyeliminowanego strażnika z przed bramy pałacowej. Znów powtarzamy czynność, jakieś wielka łapa chwyta w locie dywan. Kolejny raz wyrzuca bombę z wieży, tylko tym razem to Wycisk ją chwyta, a Cacko podpala lont, jeden rzut i dywanik leży na ziemi koło piłeczki.

Obrazek

Cacko wchodzi na dywan, podlatuje do góry i dowiaduje się od czarownika jak można wejść do zamku. Obaj kierują się w lewo i dochodzą do wielkiego drzewa. Po prawej na gałęzi utknęła piłka.

Obrazek

Wycisk rzuca kamieniem w piłkę i ją strąca, z domku wychodzi chłopak i ją zabiera. Wyciskiem wchodzimy do domku, tuż za chłopakiem, a Cacko wchodzi drzwiami piętro wyżej. Zdobywamy w ten sposób piłkę. Teraz Wycisk udaje się pod kosz, a Cacko daje piłkę zawodnikowi. Wycisk wybiją ją głową, piłka wpada do domku powyżej, należącego do burmistrza. Po rozmowie z nim, Cacko podchodzi do zamkniętych drzwi po prawej, na górze, gdzie mieszka zegarmistrz i rozmawia z nim.

Obrazek

Następnie obaj przechodzą w lewo, do kolejnej planszy, do drzewa. Cacko daje drzewku butelkę z wodą i rozmawia z nim. W domku obok, mieszka ptak, który uwielbia grzyby i muzykę. Żeby się do niego dostać, potrzebujemy odpowiedniego grzyba. Następnie Wycisk oblewa wodą nimfę, leżącą na kamieniu. Nimfa wlatuje na drzewo. Cacko staje na ręce drzewa, a Wycisk podnosi kamień w lewym dole ekranu. Ze środka wylatuje wielka osa, a Cacko jest wyrzucony na gałąź nad głową drzewa. Wyciska stawiamy na kamień, koło dłoni drzewa, a Cacko trzęsie gałęzią z kwiatkami.

Obrazek

Po chwili Wycisk jest też na gałęzi. Teraz Cacko schodzi na dół, staje na ten sam kamień, a Wycisk potrąca gałęzią. Zdobywa w ten sposób kwiatka. Podchodzi do kamienia, spod którego, wylatują wielkie osy. Wrzuca do środka kwiatka, po chwili otwiera go ponownie i zdobywa miód. Cacko staje na wielki kamień, za tym gdzie wylatują osy. Wycisk wypuszcza osę, Cacko wskakuje jej na plecy i ląduje na gałęzi obok nimfy. Daje jej miód, a ona wskazuje, który grzyb należy zerwać. Cacko zrywa grzyb. Wycisk puka do domu ptaka i pokazuje mu grzyb. Teraz już obaj mogą wejść do jego domku. Po lewej, u góry, na żyrandolu, siedzi sęp i trzyma w łapach mięso. Cacko staje na macie pod spodem, a Wycisk po prawej, zabiera ze słoika robaka, podchodzi do półki z różnymi słoikami i wciska guzik. Następnie szybko idzie do sępa i daje mu robaka.

Obrazek

Cacko spada z kawałkiem kości z mięsem w rękach. Podchodzi do piranii, rzuca jej mięso. Pirania wypluwa kość, Wycisk ją podnosi. Następnie obaj podchodzą do maszyny destylacyjnej. Wycisk do środka wrzuca grzyb, a Cacko uruchamia maszynę. Maszyna wyprodukowała płyn, ale nie może on wyciec, bo spinacz jest zaciśnięty na rurce. Cacko staje na niebieskim koszu, koło ptaka, a Wycisk wręcza mu kość.

Obrazek

Gdy ptak otworzy kubeł i kość wyrzuci, Cacko ląduje na półce. Zabiera spinacz, oraz butelkę z eliksirem. Z destylatora, do miski, kapie płyn. Każdy po kolei napełnia butelkę i wypija płyn. Znikają z domu ptaka i lądują gdzieś w innym wymiarze.


Sen


Winklem podchodzimy do reflektora po lewej i wyjmujemy ze środka patyk. Po lewej stronie, na dole, jest niebieska rurka owinięta dookoła grzyba. Na dole zakładamy na nią szczypczyki bieliźniane. Po prawej, koło niebieskiej dziury, jest czapka z pomponem. Zabieramy ją przy pomocy kija.

Obrazek

Tworzymy w ten sposób siatkę. Teraz obaj wchodzą na trampolinę, na lewo koło grzyba. Obaj skaczą na niej i otwierają się drzwi w grzybie. Wycisk wchodzi drzwiami do góry i ląduje koło gitarzysty. Cacko wchodzi w otwór niebieski na dole po prawej i ląduje na kapeluszu grzyba. Wycisk zagaduje gitarzystę, a Cacko łapie do siatki nutkę.

Obrazek

Teraz Cacko staje na sprężynie i skacze. U góry obok perkusistki, pojawia się na chwilkę pompka. W tym czasie Wycisk wkłada rękę do reflektora pierwszy po lewej i zabiera pompkę. Teraz Wycisk wchodzi do niebieskiego otworu, lądując na czubku grzyba po prawej. Cacko używa pompki na saksofoniście i wypuszcza komara, którego Wycisk łapie w siatkę. Teraz zamiana ról. Cacko idzie przez niebieską dziurę do grzyba, a Wycisk używa pompki na saksofoniście.

Obrazek

Kolejna nutka zostaje złapana przez Cacko. Jeszcze trzeba złapać jedną nutkę. Cacko zostaje na grzybie, a Wycisk wpuszcza do reflektora komara. Perkusista zagra, a Cacko chwyci nutkę. Lądują obaj na drzewie koło zamku.

Drzewo


Nutki zdobyte wrzucamy do domku koło koszykarza. Następnie idziemy do zegarmistrza, zdobywamy klepsydrę i udajemy się na zamek.

Obrazek

Rozbijamy klepsydrę, piach z klepsydry wrzucamy do fosy. Mamy wejście do zamku.

Obrazek


Zamek


Obrazek

Jesteśmy w zamku, wszyscy leżą pokotem i śpią. Po lewej leży tubka majonezu. Podnosimy ją i kładziemy niedaleko czaszki wbitej na pal. Cacko wchodzi na górę i skacze na tubkę, a w tym czasie Wycisk zabiera miecz strażnikowi. Następnie Wycisk, odwraca się i szturcha śpiącego strażnika. Ten się budzi i rzuca nożem w drugiego, tego, co siedzi sobie pod szafką. Ten otwiera buzie, a Cacko w tym czasie zabiera mu gumę do żucia.

Obrazek

Gumę wkładamy w zamek szafki, odcisk klucza zabieramy. Podnosimy tubkę z majonezem i przechodzimy w lewo, na kolejną planszę. Podchodzimy do kowala, dajemy mu odcisk klucza i miecz. Zabieramy stołek. Wycisk staje na stołku przed rycerzem z maczugą, a Cacko ustawia się po jego prawej stronie. Gdy rycerz machnie maczugą, Cacko ją schwyta i ląduje na półce nad miechem. Skacze na miech i po chwili może zabrać gotowy klucz. Musimy jeszcze zdobyć mięso.

Obrazek

Wycisk podchodzi, daje mu majonezu z tubki, a Cacko w tym czasie, stojąc na dole, używa na nim stołka i po chwili mięso jest jego. Zabieramy również kowadło i wracamy do śpiochów. Tuż koło schodów, strażnikowi z wielkim uzębieniem dajemy mięso i zdobywamy w ten sposób sztuczną szczękę.

Obrazek

Kluczem otwieramy szafkę i każdy po kolei wyjmuje ze środka skafander. Opuszczamy pomieszczenie, kierując się w prawo. Koło toporka, po prawej stronie, jest wejście do tunelu. Wpuszczamy najpierw do środka Wyciska, otworzy nam drzwi po lewej stronie mechanicznego potwora. Teraz obaj pochodzą do toporka.

Obrazek

Wycisk go unosi, a Cacko wciska guzik. Drzwi się otworzyły. Teraz musimy jakoś zdobyć hak.

Obrazek

Teraz wpuszczamy do tunelu Cacko, gdy u góry wciska guzik, Wycisk wskakuje do potwora. Cacko biegnie do góry, do strażnika i używa stołka na haku. Hak zaczepia o ubranie strażnika. Teraz Wycisk leci do góry, straszy go sztuczną szczęką, a gdy ten spadnie, rzuca jeszcze na niego kowadło. Na dole otwiera się właz do studni. Każdy po kolei ubiera skafander i wskakuje do studni. Lądujemy na zatopionym wraku.

Obrazek

Wycisk wchodzi do drzwi pod sterem i opuszcza czaszkę na linie. Sam wchodzi na maszt. Cacko zapala latarnię, natomiast Wycisk łapie świecącą rybę i wrzuca ją w ciemność. Prawy górny róg ekranu. W środku jest skrzynia.

Obrazek

Idziemy do planszy po prawej stronie. Cacko wchodzi do tunelu obok krat, natomiast Wycisk podchodzi do muszli, prawy dolny róg i ją podrzuca. Cacko ją łapie i schodzi na dół, do konika morskiego. Teraz w tunel wchodzi Wycisk, a Cacko przy pomocy stołka wskakuje na grzbiet konika, ląduje na białym obszarze, na końcu jest czarny otwór, wkłada rękę.

Obrazek

W miejscu gdzie leżała muszla pojawia się ręka. Wycisk z góry zrzuca na nią muszlę, po czym schodzi na dół i zabiera ze środka rozgwiazdę i rękawiczkę. Wracają na statek, kierując się w lewo. Teraz Wycisk zrzuca na skrzynię rozgwiazdę. Cacko staje na muszlę, tuż pod pomnikiem papugi. Wycisk idzie, zapala latarnię i rusza sterem. Po chwili zostaje wyrzucony na pokład koło papugi. Naciska na nią i znów jest podrzucony do góry. Ze skrzyni, którą otworzyła rozgwiazda, zabiera miecz.

Obrazek

Wycisk przy pomocy miecza odcina linę, na której była przymocowana czaszka. Wypadnie z czaszki diament, zabiera go i wracają w prawo na poprzednią planszę. Teraz obaj, przy pomocy konika, windują się do góry. Wycisk zakłada rękawiczkę na głowę stworka i bierze butelkę, z której wydobywa perłę.

Obrazek

Cacko również bierze butelkę i wyjmuje ze środka papirus. Wycisk podchodzi do ślepej syrenki, daje jej perłę i diament. Ona w podzięce otwiera kratę. Zabierają nasi śmiałkowie, rękawiczkę i stołek. Podchodzą do ośmiornicy, pokazują jej papirus. Przejście zostaje do końca otwarte i nasze dwa Gobliiny, dostają się poprzez rury do zamku.

Obrazek

Jesteśmy w kuchni. Idziemy do pomieszczenia po lewej stronie, zabieramy pieprz i wracamy ponownie do kuchni. Wchodzimy na półkę, gdzie jest ryba piła. Cacko jej dotyka i strąca sól z półki. Następnie, podnosi wielką pokrywkę od garnka, a Wycisk stojąc koło niego, wysypuje sól na faceta ukrytego w środku. Mamy zgodę, aby zabrać pilnik ze środkowego pojemnika, na prawo od garnka. Cacko podchodzi do liny po prawej, natomiast Wycisk chwyta tę linę po lewej. W ten sposób Cacko jest wciągnięty na półkę wyżej.

Obrazek

Przy pomocy pilnika odcina klatkę, a następnie przechodzi po półce w lewo i ze ściany zabiera pinezkę. Teraz mamy nie lada zabawę. Musimy zrobić taką rzecz. Wycisk posypuje pieprzem pulpety koło kucharza i biegnie na półkę nad nim, w tym czasie Cacko podchodzi do kucharza i jak go ręką chwyci za gardło to pulpet wyleci w górę, a w tym czasie Wycisk musi go polać eliksirem. Idziemy do planszy po lewej stronie.

Obrazek

Idziemy po prawej, koło otworu w ścianie. Wycisk używa stołka z gzymsem, koło oka, a Cacko wskakuje mu na ręce. Jest na górnej półce. Wyciska stawiamy na krawędzi po prawej stronie ekranu. Cacko przyciskiem otwiera drzwi, a w tym czasie Wycisk wskakuje do otworu, który na chwilkę się otwiera. Teraz obaj są już na górze. Wycisk idzie przez ucho, ciągnie za język po drugiej stronie, w tym czasie Cacko wchodzi do ucha. Przez chwile otwiera się oko, w nim pojawia się Cacko i wypuszcza karalucha.

Obrazek

Teraz Wycisk schodzi po lewej z góry, a Cacko przechodzi przez ucho na prawo i zeskakuje. W otwór po lewej Wycisk wsadza głowę, a Cacko w tym czasie po prawej, rękawicą zabiera karalucha. Teraz znów po drabinie wchodzą obaj do góry. Tym razem Cacko ciągnie za język, a Wycisk wchodzi do ucha. Oko się otwiera, a Wycisk zabiera koronę królowi. Trzeba eliksirem uśpić kolejnego strażnika.

Obrazek

Wkładamy karalucha po prawej, do dziury i szybko go polewamy eliksirem. Jak się nam uda, kolejny raz łapiemy karalucha, wchodząc przez ucho i ciągnąc za język. Schodzimy lewą stroną po drabinie i udajemy się na kolejną planszę, do zbrojowni. Podchodzimy do rycerza, zabieramy piórko z kapelusza i moczymy w farbie. Idziemy do dziury, stawiamy karalucha, umoczonym piórkiem malujemy go, polewamy eliksirem i posypujemy pieprzem. Podchodzimy do wieży i naciskamy guzik.

Obrazek

Jesteśmy wyżej, pukamy w hełm i rozmawiamy z królem. Musimy mu dać koronę, którą zabraliśmy demonowi. Król wraca do normalnych rozmiarów. Wracamy do sali tronowej, wielkiego demona nie ma.

Obrazek

Zabieramy księcia- mała figurka koło tronu i wracamy z nim do zbrojowni. Wysyłamy księcia do maszyny, lewy górny róg. Gobliinsy ustawiamy pod spodem. Książę maszyną ich zmniejszy, sam również zmaleje i wszyscy trzej znajdą się na stole.

Obrazek

Podchodzimy Goblinami do noża. Wycisk łapie za ostrze, a Cacko za trzonek. Przesuwamy nóż dwa razy, jak najbliżej zakładki książki. Cacko łapie zakładkę, a następnie wkłada ją do świeczki robiąc knot. Wycisk zapałką wydłubuje oko w czaszce, a książę Farmazon kopie je. Odpada kawałek szkła z potłuczonych okularów.

Obrazek

Cacko bierze kawałek szkła i używa na promieniu nad czaszką. Zapala się świeczka i kapie wosk. Cacko kawałek wosku przykłada do pieczęci na liście. Ma gotowy odcisk, który wkłada do szkatułki. Otwiera się ona i wypada z niej nasionko. Wycisk bierze nasionko, ustawia na mapie. Wyrasta łodyga grochu. Po niej wszyscy schodzą na dół.

Obrazek

Wycisk wchodzi do dziury i strąca ziarenko fasoli. Gobliny podchodzą do kamienia, na dole w środku ekranu. Wycisk podnosi kamień i daje kretowi nasionka, a Cacko w tym czasie zabiera mu kapelusz. Wycisk wchodzi na drzewo i zapałką strąca jabłko, Cacko łapie je do kapelusza.

Obrazek

Wycisk schodzi z drzewa i wkłada jabłko do dziury. W ten sposób ściąga z drzewa księcia Farmazona. Wszyscy trzej zjadają grzybki i znów maja halucynacje.
Cacko podchodzi do kręgli, a w tym czasie Wycisk staje na rozgwiazdę i skacze, łapiąc w ten sposób kulę. Z kulą przechodzi na lewo, na kolorowe pudło, a Cacko po lewej staje na odskoczni.

Obrazek

Wycisk spada i strąca agrafkę, zaczepiła się ona jednak na grzybie. Powtarzają manewr z kulą. Kulę stawia na pudełku, sam zaś przechodzi na trampolinę. Cacko w tym czasie skacze na odskoczni. Kula wyrzuca Wyciska na tęczę, po tęczy idzie do ślimaka i wciska guzik na rożku. Pojawia się bańka mydlana. Wycisk wchodzi na bańkę mydlaną i gdy z nią wyląduje na pudełku, wtedy Cacko wskakuje kolejny raz na odskocznię.

Obrazek

Wycisk na bańce, zostaje przeniesiony na grzyb z agrafką. Zabiera agrafkę i kolejny raz schodzi i zdobywa w znany sposób kulę. Jeszcze raz kulę ustawia na pudełku, staje na trampolinę po lewej stronie, a Cacko skacze na trampolinie po prawej. Jak jest już u góry, przechodzi na odskocznię na samej górze koło księcia, a Cacko przechodzi na przycisk, ten na końcu tęczy po lewej. Teraz obaj są u góry na tęczy. Teraz trzeba wydobyć księcia. Wycisk wciska przycisk nad księciem Farmazonem, a Cacko tworzy bańkę mydlaną, klikając guzik na różku ślimaka. Książę w bańce, ląduje na tęczy, Wycisk przekuwa ją agrafką. Znajdujemy się znów w ogrodzie.

Obrazek

Książe Farmazon staje na trampolinie, Wycisk wciska guzik koło drzwi, a Cacko wskakuje na trampolinę. U góry pojawia się klucz, który zdobywa Książe, ale zostaje porwany przez ptaka. Przez skały, koło drzewa wchodzimy na kolejną planszę. Jesteśmy koło olbrzyma. Koło tygrysa leży kamień. Musimy go przenieść wyżej. Jeden z Gobliinów staje wyżej, drugi podnosi kamień. Gdy jest on uniesiony nad głową, drugi z góry go odbiera, zanim ten pierwszy rzuci w tygrysa.

Obrazek

Teraz kolejny przechodzi do góry i w ten sam sposób przenosi kamień jeszcze wyżej. Teraz Wycisk schodzi w dół, skacze na łeb tygrysa, a Cacko z drugiej półki zrzuca kamień. Wycisk ląduje na lewym ramieniu olbrzyma. Zrzuca głowę z laski i sam schodzi na dół. Jeszcze raz przenosimy kamień piętro wyżej (jeden raz). Wycisk ponownie wskakuje na głowę tygrysa, a Cacko zrzuca kamień. Tym razem Wycisk ląduje koło prawego ramienia z dziurą. Wchodzi przez nią i staje za czaszką. Cacko staje na głowie tygrysa, a Wycisk zrzuca czaszkę. Cacko ląduje na ruchomej wyspie.

Obrazek

Skacze po niej pięć razy, wyspa obniża się i wskakuje na nią również Wycisk. Teraz musimy zrobić szybki manewr. To znaczy, Wycisk łapie za skałę po lewej i to samo od razu robi Cacko, przechodząc w ten sposób jak po moście, na wyspę. Pilnikiem przepiłowuje kraty i zabiera klucz. Wycisk opuszcza planszę, kierując się do drzewa, cała reszta idzie za nim. Kluczem otwierają bramkę i wchodzą do środka. Książe Farmazon zwariował, potrzebuje specjalnej wody.

Obrazek

Wchodzimy do laboratorium i polewamy Farmazona wodą z fontanny. On zniknie, a następnie Wycisk, bierze ołówek i trzy razy maluje na tablicy czarodzieja. Ten się zezłości i wyrzuci gąbkę, Wycisk ją zabiera. Teraz Cacko podchodzi do portretu po lewej i ołówkiem maluje po nim, a w tym czasie Wycisk wskakuje na fotel i przechwytuje bumerang, którym rzuca czarodziej.

Obrazek

Wycisk idzie do czarodzieja, oblewa go wodą z kubka, a Cacko ustawia się koło fotela i rzuca bumerangiem na wykałaczkę, którą wyrzucił czarodziej. Wycisk wykałaczką grzebie w kościotrupie otwiera się on i ze środka wypada butelka z płynem. Butelka się rozbija, a Wycisk gąbką wyciera plamę. Podchodzi do fajki na lewo i dmucha w nią, a Cacko na dymie używa gąbki. Nad nimi się tworzy ruszająca czarna dziura, to przejście. Obaj wskakują do środka. Demon trzyma księcia. Cacko staje na oku, prawy dolny róg ekranu, a Wycisk idzie do góry i wchodzi w czarną przestrzeń, tuż nad skałą muszą się wyświetlić trzy wykrzykniki. Oko wyrzuca Cacko na samą górę, obok myszy. Wycisk zabiera mysz i kładzie na błocie. Jak się wynurzy krokodyl, to skacze mu na głowę i ląduje u góry. Bumerangiem rzuca w wystający kieł i od razu skacze znów, na przestrzeń oznaczoną trzema wykrzyknikami. Udało się uratować księcia.

Obrazek

Teraz gąbkę używamy na dużym kamieniu, poniżej przestrzeni z trzema wykrzyknikami. Książe staje na oku po prawej, Cacko staje koło kamienia, a Wycisk idzie do trzech wykrzykników. Jak tylko Farmazon, wyleci w powietrze i pojawi się płyn z gąbki. Cacko przy pomocy ołówka, rysuje na skale drzwi, a Wycisk je otwiera i w ten sposób wszyscy są uratowani.

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Gobliins 2”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość