80 dni - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1388
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

80 dni - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 26 stycznia 2012, 09:57

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Tynieczka

SOLUCJA

80 DNI

Autor: Tynieczka




Witam! 80 dni to gra przygodowa, ale (niestety dla niektórych) z elementami zręcznościowymi. W czasie gry używamy klawiszy WSAD. Najlepiej jest na samym początku zapoznać się z menu gry. Gry nie możemy zapisywać kiedy chcemy, niestety robi to sama.
Gra jest na czas, więc ograniczę się do opisu wszystkiego, co musimy zrobić i tylko do zaglądania w niektóre zakamarki lokacji. Chodzenie wszędzie kosztowałoby nas za dużo czasu. Ważne dla wiedzy początkującego gracza jest chyba to, że jeśli mamy konieczność zrobienia jakiejś czynności przy użyciu będącego już w ekwipunku przedmiotu, to musimy podejść do danej rzeczy z otwartym ekwipunkiem. Jeśli rozświetli się nam na zielono, to znaczy, że tego przedmiotu musimy użyć. Wyjątkiem są drzwi i ludzie, z którymi musimy rozmawiać. W tych przypadkach po prostu podchodzimy do nich i klikamy LPM. Dobrze jest podczas gry obserwować mapkę, zegar i pasek zdrowia. Żeby pasek był zielony, powinniśmy zadbać o odpoczynek i od czasu do czasu coś przekąsić. W przeciwnym razie możemy stracić zbyt dużo czasu. Na mapce mamy oznaczenia, gdzie jesteśmy i gdzie powinniśmy się udać. I tak my jesteśmy oznaczeni jako strzałka kolorem pomarańczowym. Hotel, w którym zamieszkujemy, zaznaczony jest na ciemnobrązowo. Wszystkie miejsca, do których musimy dojść - na zielono. Jeżeli zaś będziemy na innym poziomie niż miejsce do którego zmierzamy, będzie miało wtedy odpowiednio kolor niebieski, jeżeli jesteśmy niżej celu, czerwony, jeżeli jesteśmy wyżej. Gdy jesteśmy u celu, wtedy nasz kolor pokrywa się z kolorem obiektu, do którego zmierzamy. Warto czytać pojawiające się komunikaty podczas gry. No to czas zacząć naszą przygodę.

KAIR


Obrazek


Po zejściu na ląd zagadujemy chodzącego marynarza. Podchodzimy do dziwnego urządzenia, znajdującego się na prawo od rozmawiającej pary naprzeciwko nas. Z lewej strony machiny leży metalowy pręt, który zabieramy (klikamy LPM). Idziemy teraz do krętych schodów (są za budynkiem) i schodzimy na dół. Kierujemy się w stronę, którą wskazuje nam zielona strzałka na mapie. Obchodzimy budynek i dochodzimy do stojącej w lewym rogu łódki. Na przycumowującym łódkę łańcuchu używamy metalowej rurki. Brawo, siedzimy już w łódce i płyniemy do portu. Zawracamy w prawo i płyniemy między łódkami do przystani.

Obrazek


W porcie musimy uważać na strażników, by spokojnie dojść do bramy miasta. Ukrywamy się za czym się da i obserwujemy ruchy strażników. Gdy wyczaimy ich ruchy, całkiem łatwo dojdziemy do wyjścia. Najlepiej trzymać się lewej strony portu i chować się za skrzynkami. Można to zrobić na dwa przystanki i jesteśmy za bramą.
Możemy zebrać trochę kaski, ale musimy udać się w uliczkę po prawej stronie za rozmawiającą parą. Idziemy do samego jej końca. Zabieramy znalezisko i idziemy do hotelu. Po drodze na skrzyżowaniu skręcamy w lewo i zaglądamy w zaułek, by i tutaj podreperować nasz budżet. Teraz już walimy prosto do hotelu według wskazówki na mapce. W hotelu podchodzimy do okienka i płacimy za nocleg. Dostajemy pieniądze i wiadomość od wuja. Żeby ją odczytać, przechodzimy w lewo do stojącego tam urządzenia, mającego wygląd gramofonu. Po przeczytaniu listu wchodzimy na górę, do pokoju.
Rano, opuszczając hotel, spotykamy dziwnego gostka, który każe nam odszukać czwórkę Szkotów i wręczyć im po książce. Idziemy, skręcając 2X w lewo i wchodzimy na podwórko z białym płotkiem. Skręcamy w prawo i w rogu znajdujemy pieniążki. Odwracamy się i idziemy prosto do wyjścia na ulicę. Rozglądamy się za Szkotem (może się zdarzyć, że będziemy musieli obiec cały kwadrat budynków, żeby go spotkać) i idziemy za strzałką na mapie. Drugiego znajdziemy, idąc po wyjściu z podwórka w lewo, prawo i obok stojącego na rogatce policjanta, do następnej ulicy. Powinien być przy dużym płocie z desek. Jeżeli go nie ma, wchodzimy za ogrodzenie (bądź szukamy zgodnie ze wskazaniem strzałki). Po spotkaniu pana w spódniczce przechodzimy na drugą stronę ulicy (w miejscu, gdzie jest wysoki płot). Wchodzimy w przejście i zaglądamy w lewą stronę, by podnieść trochę kasy. Wychodzimy przejściem i idziemy w prawo, aż do dużych schodów.

Obrazek


Wchodzimy na górę i skręcamy w prawo do stojącego pośrodku placu budyneczku. W środku czeka na nas niespodzianka. Teraz wejdźmy jeszcze na górę drugiego budynku, zabierzmy kasę i zejdźmy na dół, dochodząc do murku (tam gdzie stoi dwóch facetów). Schodami po prawej schodzimy na tarasy widokowe, gdzie znajdziemy trzeciego poszukiwanego. Wracamy na plac przed dużymi schodami i idziemy w prawo, trzymając się strony muru do samego jego końca, aż dojdziemy do ulicy. Skręcamy w prawo i wchodzimy na targ, napotykając ostatniego już Szkota. Przechodzimy w głąb targu i wchodzimy w przejście z lewej strony. Rozmawiamy z kupcem i idziemy za nim. Gdy zostaniemy sami, podchodzimy do drzwi i używając na nich klucza, który dostaliśmy od kupca, otwieramy je.

Obrazek


W katakumbach musimy zamknąć pięć wyjść, by uwięzić złodziejaszków. Skręcamy w wejście po prawej i dochodzimy do drabinki, po której wchodzimy na górę i przekręcamy kołem. Tak zamknęliśmy pierwsze wejście. Schodzimy i przechodzimy dalej do przodu, mijamy skrzyżowanie, idąc prosto. Dochodzimy do półokrągłego pomieszczenia i wchodzimy po murku na górę. Popychamy podest z desek i kręcimy kołem, zamykając drugie wyjście.
Po zejściu wchodzimy w szczelinę, poniżej miejsca, gdzie wchodziliśmy na górę. Tutaj również przekręcamy koło i wracamy. Przechodzimy dalej tunelem naprzeciwko szczeliny i dochodzimy do skrzyżowania, gdzie z prawej strony zrzucamy wielki kamień, poprzez zabranie podpórki. Wskakujemy na nasyp i zamykamy czwarte wejście.
Zostało już ostanie wejście do zamknięcia, do którego przechodzimy dalej i w dużym pomieszczeniu podchodzimy do kolumny i wdrapujemy się na nią, docierając do ostatniego już koła. Zeskakujemy i maszerujemy do wyjścia, tam, gdzie zobaczymy jeżdżącego na wózku naukowca. Podchodzimy do niego i rozmawiamy z nim.
Zabieramy dziwne okulary ze stolika po prawej i ze stołu po lewej trochę jedzenia. Możemy położyć się trochę w namiocie i ruszamy na poszukiwania kielichów schowanych za siedmioma malowidłami. Możemy przechodzić bez założonych okularów, ale nie zobaczymy wtedy, gdzie są ukryte rysunki. Polecam więc przy dłuższych odcinkach zdejmowanie ich, a gdy się zbliżamy założenie okularów.

Obrazek


Idziemy w stronę ruin, wchodzimy w korytarz i skręcamy w prawo. Podchodzimy do kolumny stojącej jako druga po lewej. Zachodzimy ją z tyłu i mamy pierwszy kielich. Opuszczamy salę i przechodzimy do przodu. Na skrzyżowaniu skręcamy w prawo i na końcu przejścia w lewo. Dojdziemy do drewnianej kładki. Musimy użyć na niej metalowej rurki. Zeskakujemy z kładki w dół i wchodzimy do pomieszczenia za nami. W ścianie po lewej znajdziemy drugi kielich. Wychodzimy i idziemy w przód. Schodząc ze schodów, trafimy na wysoką kolumnę, którą obchodzimy i mamy trzeci kielich. Kierujemy się za zieloną strzałką na mapie i dochodzimy do małego budyneczku z kratą zamiast drzwi.

Obrazek


Nie możemy wejść, więc idziemy w lewo i wchodzimy w wąski korytarzyk w ścianie. Dochodzimy do jego końca i przesuwamy drewniane urządzenie. Wracamy do kraty i schodami po prawej wchodzimy na górę. Dochodzimy do stojącej kamiennej belki, którą popychamy. Belka przytrzyma nam ruchomą kładkę. Wchodzimy na nią i przy jej końcu musimy przeskoczyć na drugi budynek. Wchodzimy do jego środka i przechodzimy między kolumnami i idziemy w lewy róg sali. Na ścianie po prawej odkrywamy czwarty kielich. Przechodzimy teraz na prawą stronę i wychodzimy przez wyrwę w ścianie. Na wprost nas są kamienie, po których schodzimy na dół. Wchodzimy do drugiej piramidki po prawej. Mamy piąty kielich. Wracamy na górę po kamieniach. Będąc już na gzymsie, idziemy w lewo i obchodzimy budynek, dochodząc do przewróconej belki. Przechodzimy po niej na drugą stronę, skręcamy i dochodzimy do słupków, na które wskakujemy i przechodzimy po konstrukcji, aż dojdziemy do piramidy. Gdy przejdziemy przez piramidę, ostrożnie zeskakujemy na drewniany podest poniżej, po którym dochodzimy do pomieszczenia z kratą. Na ścianie na wprost mamy szósty kielich. Wychodzimy już przez drzwi. Wchodzimy po schodach i skręcamy w prawo, przechodząc przez kładkę, którą wcześniej sobie ustawiliśmy. Skręcamy w lewo i wchodzimy na placyk. Udajemy się do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie. Hura… mamy siódmy kielich. Wracamy do naukowca. Po rozmowie z nim zapytajmy go jeszcze o wyjście. Wskaże nam tajemne wyjście i udajemy się tam. Dochodzimy do pomieszczenia z kratą i przechodzimy do ściany, gdzie są wysokie rzeźby. Wskakujemy na kamienne bloki i wychodzimy. Szukamy policjanta, by powiedzieć mu o uwięzionych złodziejach i zarobić trochę gotówki.

Obrazek


Udajemy się do portu i idziemy do latarni morskiej. Po wejściu okazuje się, że w naszym ubraniu nie możemy wejść na górę. Wychodzimy więc i idziemy za bramę miasta i podchodzimy do drzwi naprzeciwko sprzedawcy dywanów. W przebraniu policjanta wracamy do latarni. Wchodzimy na górę i zabieramy czarną łzę. Schodzimy i na półpiętrze wyrzucamy łup przez okno. Po wyjściu zabieramy naszą zdobycz i zanosimy ją do kupca Youssoufa. Kupiec odsyła nas do śpiewaczki Szeherezady z haremu. Wychodzimy z bazaru i idziemy za pierwszy po prawej budynek (tam gdzie stoi policjant). Wchodzimy na plac i dochodzimy do jego końca. Wskakujemy do wody i przechodzimy do drugich schodków po prawej. Po wyjściu włazimy po drabince kwiatowej na górę i pakujemy się do środka. W pokoju rozmawiamy ze śpiewaczką i wychodzimy razem na taras. Zabieramy stojącą po lewej ławkę, którą stawiamy pośrodku, robiąc z niej kładkę. Przechodzimy i kierujemy się w prawo do otwartych drzwi. Przechodzimy do drugich schodów i schodząc na dół, na półpiętrze podnosimy kasę. Obchodzimy basen i wchodzimy na schody, otwierając po drodze wszystkie okiennice. Będąc na górze, wychodzimy na balkon, zaraz za drzwiami z lewej strony. Wskakujemy na balustradę i po okiennicach oraz markizie zeskakujemy na dół (by dobrze wskoczyć, trzeba nacisnąć "W'' i zaraz szybko spację). Na dole otwieramy drzwi. Przechodzimy przez plac, podchodząc do trzech dźwigni. Opuszczamy najpierw lewą, potem prawą i środkową. Zatrzymaliśmy koło wodne, po którym przechodzimy dalej i dochodzimy do kraty. Otwieramy ją i wychodzimy. Jesteśmy ponownie u naukowca Ottona. Po opuszczeniu ruin udajemy się po bilet w dalszą drogę. Idziemy do portu, gdzie w budynku po prawej są kasy. Podchodzimy do pierwszego okienka i wybieramy Zepellin.

ZEPELLIN


Obrazek


Po obejrzeniu ślicznego przedstawienia jesteśmy w swojej kajucie. Po usłyszeniu komunikatu wychodzimy i kierujemy się w prawo do samego końca. Wchodzimy do pomieszczenia, gdzie naciskamy zielony przycisk i schodzimy na dół do windy, przesuwamy wajchę i wychodzimy po schodkach na górę. Wyżej na pomoście jest kapitan. Po rozmowie kierujemy się w prawo do radaru i zabieramy jego zepsuty fragment. Schodzimy niżej i przyglądamy się radarowi. Czytamy tabliczkę na nim. Schodzimy do windy i wracamy do korytarza, w którym jest nasza kajuta. Idziemy w głąb i schodami na dół. Następnie środkowymi w dół i przechodzimy do przodu, po czym kręconymi do sali z globusem. Podchodzimy do stanowiska radiotelegrafisty z prawej strony i używając sakwy, nadajemy telegram do wuja. Po chwili dostajemy odpowiedź, którą odsłuchujemy po przeciwnej stronie sali na „gramofonie". Wracamy do windy i wchodzimy do sterowni. Zagadujemy chłopaka gadającego z kapitanem i dostajemy klucz do kajuty marynarzy. Idziemy ponownie do windy i zjeżdżamy na dół. Wychodzimy i pakujemy się do środkowych drzwi tuż przy windzie. (tam gdzie stoi 2 marynarzy) Otwieramy kluczem od oficera. Podchodzimy do skrzyni, wyjmujemy tarczę i kawałek radaru. Wracamy do sterowni i naprawiamy radar. Instalujemy tarczę pośrodku, a fragment u góry. Ustawiamy wskaźnik (po lewej) na zero (2 x LPM). Zrobione. Po gadce oficera zobaczymy kapitana wsiadającego do windy. Blokujemy ją zepsutym fragmentem radaru. Gnamy teraz do maszynowni. Windą i korytarzem, przy naszej kajucie, schodami na dół. Wchodzimy za metalowe drzwi po prawej i kręcimy czterema zaworami w obu pomieszczeniach. Z powrotem do sterowni. Siadamy za sterami i przechodzimy minigierkę. Za zadanie mamy omijać nadlatujące ptaszki. Używamy do tego klawiszy kierunkowych. Po skończeniu gry schodzimy i wyjmujemy zepsutą część radaru z zablokowanej windy. Jesteśmy znowu w kajucie i dowiadujemy się, że musimy udać się do pokoju 103. Pokój ten znajduje się na wprost maszynowni. Rozmawiamy z facetem i musimy udać się teraz do kabiny kapitana (nr 504). Idąc tam, po drodze zaglądamy do kajuty marynarzy, w której byliśmy wcześniej (poziom 4, przy windzie). Ze stolika zabieramy klucz główny. Przechodzimy do kapitańskiej kajuty, z której zabieramy plany leżące na biurku i kasę, która jest na kanapie. Wychodzimy i natykamy się na oficera, któremu musimy pomóc. Schodzimy na półpiętro, poziom 2 (3x schodami w dół), przez drzwi po prawej. Stajemy twarzą do pokrywy metalowej i klikamy, przechodząc dalej. Wskakujemy na półkę i włazimy do tunelu. Idziemy, aż natrafimy na drabinki. Schodzimy i przechodzimy dalej tunelem przed nami, aż do ostatniej drabinki, po której wchodzimy na samą górę. Przechodzimy dalej tunelem i dochodzimy do kratki wentylacyjnej w pokoju oficera. Włazimy do środka. Ratujemy nieszczęśnika i lecimy do Szkota do pokoju 103 (na wprost maszynowni, na samym dole). Dajemy mu plany i z łóżka zabieramy szkockie kilty. Musimy rozwiesić kilty na sterowcu, w związku z tym musimy dotrzeć na samą górę maszyny. Idziemy do windy i wchodzimy na podnośnik (tam gdzie zaklinowaliśmy kapitana) i naciskamy na zielony przycisk.

Obrazek


Na górze podchodzimy do metalowych drzwi i po ich otwarciu po lewej stronie jest duży pojemnik, do którego pakujemy kilty. Wdrapujemy się na samą górę i widzimy sześć dźwigni. Przesuwamy w dół, zaczynając od prawej strony 1. dźwignię, potem 3. i 6. Gotowe. Jesteśmy w kajucie i odwiedza nas marynarz, komunikując, że mamy udać się na mostek (prawie sama góra sterowca). Kolejne zadanie przed nami. Idziemy na ratunek uwięzionemu ptaszkowi. Zjeżdżamy obiema windami i przechodzimy do poziomu 4 i schodząc ze schodów w lewo, wchodzimy w korytarz. Biegniemy do końca i przesuwamy wajchę. Podchodzimy do przycisku przy drzwiach i po otwarciu drzwi zeskakujemy nieco niżej na podest. Odwracamy się i z prawej strony wskakujemy na niebieski zderzak. Wchodzimy po drabince i doszedłszy do małego statku, przechodzimy na kuckach pod nim (x).

Obrazek


Do słupka przyczepiona jest lina, wskakujemy na nią. Wciskamy "S", potem "W" i przesuwamy się po ptaszka. Wracamy i zanosimy go do Rose. Po animacji jesteśmy znowu w swojej kajucie i nagle sterowiec zaczyna zwalniać. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do kapitana, znajdującego się w sterowni. Rozmawiamy z nim i otrzymujemy kolejne zadanie, naprawienia radaru na drugim sterowcu. Zjeżdżamy windą i udajemy się do korytarza, z którego wychodziliśmy uratować ptaszka (poziom 4 po lewej). Przesuwamy obie wajchy i włazimy na drugi sterowiec. Jest identyczny jak nasz, więc nie mamy problemu z trafieniem gdziekolwiek. Na początek tak jak to już robiliśmy na naszym statku, idziemy do pokoju marynarzy (4 piętro przy windzie, środkowy pokój). Ze skrzynki zabieramy potrzebne części, z którymi idziemy do sterowni naprawić radar. Naprawa wygląda identycznie jak wcześniej. Montujemy części, ustawiamy wskaźnik na zero i gotowe. Wracamy i po drodze usłyszymy o spisku. Oczywiście musimy coś zrobić, by nie dopuścić do jego realizacji. Biegniemy zatem rozłączyć sterowce. Robimy to oczywiście w tym miejscu, gdzie je łączyliśmy na naszym. Ponownie przesuwamy pierwszą wajchę i po robocie. Musimy jednak jakoś wrócić na nasz... Wracamy się kawałeczek i naciskamy przycisk po prawej stronie. Jesteśmy w zapasowym ministatku i doganiamy nasz. Kierujemy się za pomocą mapki. By móc się wzbić, naciskamy intensywnie "W", żeby się obniżyć - "S" , resztę robimy zwyczajnie, klawiszami kierunkowymi. Osiadamy na lewym skrzydle Lewiatana. Gdy już wylądujemy, udajemy się do kapitana, którego znajdziemy w pokoju z globusem (na dole, po zejściu z kręconych schodów).

BOMBAJ


Obrazek


Z portu idziemy do hotelu, patrząc na mapę. Drugim wejściem (tym po lewej) idziemy cały czas przed siebie, mijając most i skrzyżowanie. Biegniemy dalej w przód i na drugim skrzyżowaniu skręcamy w lewo. Jesteśmy na miejscu. Nie możemy wejść do środka, bo wejście tarasuje indyjska świętość ;) By ją przestawić w inne miejsce, musimy udać się do świątyni węży. Wracamy do skrzyżowania, gdzie stoi policjant i idziemy na wprost, dochodząc do samego końca uliczki. Zaglądamy za budynek i znajdujemy leżącą na trawie kasę. Teraz biegiem do następnego skrzyżowania, które mijaliśmy po drodze z portu. Skręcamy w lewo, przechodząc przez przejście w budynku. Idziemy prawą stroną i dochodzimy do końca podwórka i zaglądamy za pomnik Buddy, mamy znowu forsę. Wracamy w stronę, gdzie jest przejście w dalszą część podwórka. Wchodzimy po schodkach i jesteśmy w świątyni. Nie możemy jednak wejść, gdyż potrzebujemy kilku ostrych przypraw. W takim razie biegniemy na targ. Wracamy do głównej ulicy i zasuwamy prosto przed siebie do skrzyżowania, gdzie stoi policjant. Skręcamy w prawo i prosto przed nami jest targ. Podchodzimy do straganów, zaczynając od kupna soli (biała) i przesuwając się w lewo po ziele angielskie (ciemnozielone), imbir (brązowy), kurkumę (żółta), szafran (czerwony), kolendrę (pomarańczowa), goździki (czarne) i miętówkę (jasnozielona). Wychodzimy z bazaru i wracamy z zakupami do świątyni. Dotarłszy już do środka, przechodzimy w głąb i przyglądamy się kamiennej tablicy z kolorowymi punktami na ścianie. Kolory te oznaczają przyprawy, które kupiliśmy. Teraz musimy poroznosić je po wszystkich pomieszczeniach poniżej w taki sam układ jak są przedstawione na tablicy.

Obrazek


Schodzimy schodami w dół i wchodzimy do sali po lewej (patrząc na tablice) i stawiamy szafran (czerwony), przechodzimy do przodu (pod tablicą) i ustawiamy kolendrę (pomarańczowy), wychodzimy i przechodzimy w prawo, stawiając tam kurkumę (żółta) i ostatnią na tym poziomie (pod wejściem) stawiamy sól (biała). Schodzimy niżej i wchodzimy do pomieszczenia pod wejściem, gdzie ustawiamy ziele angielskie (ciemnozielone). Przechodzimy do przodu (pod tablicę) i tutaj dajemy goździki (czarny). Wreszcie zeskakujemy na sam dół i po lewej stawiamy miętówkę (jasnozielony) a po prawej imbir (brązowy). Po obejrzeniu filmiku z wysuwającym się pomostem udajemy się na górę po węża. Czas na powrót pod hotel, gdzie wypuszczamy węża i możemy wreszcie wejść do środka.
Podchodzimy do okienka i płacąc za pokój, otrzymujemy wiadomość od wuja. Czytamy ją w znanym już nam urządzeniu w rogu po prawej. Zaniepokojeni wiadomością, nadajemy wiadomość do wuja, oczywiście płacąc za nią. Możemy teraz wejść do pokoju z lewej strony recepcji. Rankiem, opuszczając hotel, skręcamy w lewą stronę. Dochodzimy do skrzyżowania i dalej w prawo, okrążając kompleks budynków, wchodzimy na mostek z lewej strony i dochodzimy do domu inżyniera. Zachodzimy za dom i podnosimy kasę. Przechodzimy dalej i wchodzimy do altany. Rozmawiamy z córką inżyniera i zostajemy uwięzieni. Musimy znaleźć drogę ucieczki, tym bardziej, że nie jesteśmy sami.

Obrazek


Przyglądamy się teleskopowi i schodom z kamienia stojącym w trzech różnych miejscach. Zwróćmy uwagę na rysunki na nich i na posadzce wokół nich. Podchodzimy do teleskopu i po jego prawej stronie zauważymy metalowe koło. Stajemy na wprost koła i LPM klikamy na nim, po czym wciskamy 2xA na klawiaturze, co spowoduje przesunięcie się teleskopu. Robimy krok w tył i wchodzimy po schodkach i zaglądamy przez wizjerek. Zobaczymy jedną wyróżniającą się gwiazdę, którą ustawiamy w centralnym punkcie lupki. Ustawiamy ją klawiszami prawo i lewo klawiatury. Gdy zobaczymy po chwili rysunek, zapamiętujemy go i schodzimy na dół odszukać taki sam na posadzce przy pierwszych po prawej kamiennych schodach (4 od stopni w prawo). Stajemy na nim i zobaczymy początek drogi do wyjścia. Wracamy do teleskopu i robimy dokładnie to samo z pozostałymi schodami w takiej kolejności: tym razem przekręcamy koło 1 raz w lewo (1x A), oglądamy obrazek i idziemy do drugich schodów po lewej (drugie od teleskopu). Stajemy na trzecim obrazku od schodków. By zobaczyć trzeci obrazek, też przekręcamy 1 raz w lewo (1x A). Oglądamy go i idziemy do pierwszych schodów po lewej stronie. Obrazek jest z tyłu za schodami. Ostatnie schody i będziemy wolni. Tym razem przekręcamy pokrętłem 2 razy w lewo (2x A) i zobaczywszy obrazek, biegniemy do ostatnich już schodów, czyli drugich po prawej, stając na obrazku drugim od wejścia po prawej. Gotowe! Możemy opuścić areszt. Udajemy się do hotelu. Świetnie pokieruje nas strzałka na mapie. Podchodzimy do okienka i dostajemy wiadomość, którą oczywiście czytamy. Podchodzimy ponownie do okienka i nadajemy depeszę. Wychodzimy z hotelu i spotykamy Szkota, z którym rozmawiamy. Musimy odnaleźć czterech jego kolegów, żeby się dowiedzieć, gdzie znaleźć tresera słoni. Kierujemy się w lewo i idziemy do końca ulicy. Najpierw zajrzyjmy prosto za basenikiem, dochodząc do wejścia domu, gdzie podnosimy pieniążki. Wracamy do ulicy i skręcamy w lewo i wchodzimy po schodkach, by ponownie zgarnąć kasę. Schodzimy i zaglądamy w zaułek za figurą słonia z lewej strony. Znaleźliśmy pierwszego Szkota. Wchodzimy za bramę wytwórni i obiegając cały teren, dochodzimy do wejścia na dworzec (kierunek port). Przed wejściem po prawej stoi nasz drugi miłośnik spódniczek. Wracamy i skręcamy w drogę prowadzącą na bazar. Tutaj z prawej strony spotykamy trzeciego członka GPAK. Lecimy dalej w stronę bazaru, ale mijamy skręt na bazar, gdyż zaraz za wysokim murowanym przejściem z lewej stoi czwarty poszukiwany Szkot. Wiemy już, gdzie szukać Ravisha, więc biegniemy dalej do przodu i po chwili skręcamy w prawo. Jesteśmy przed budynkiem, który możemy zajść z obojętnie której strony i doszedłszy do schodów, wchodzimy do środka. Rozmawiamy z mężczyzną.

Obrazek


Teraz czeka nas nie lada wyzwanie, musimy wykąpać słonia. Basen jest jednak pusty, musimy zatem odkręcić 6 zaworów, mieszczących się w różnych częściach miasta, by woda popłynęła. Wsiadamy na słonia i zaczynamy od pierwszego, znajdującego się na wprost basenu (zawór to tak jakby skórzane uchwyty). Podchodzimy do takiego i klikamy na nim, słoń za nas przesunie zawór. Resztę znajdziemy, przechodząc cały teren dookoła. Odchodzimy od pierwszego i skręcamy w prawo. Na wprost mamy drugi zawór. Nadal idziemy prosto, po czym skręcamy zgodnie z drogą i po prawej jest trzeci zawór. Dalej znowu prosto w kierunku przejścia, którym tu weszliśmy (tam gdzie był 4. Szkot) i na ścianie jest czwarty zawór. Odwracamy się i idziemy drogą za nami. Naprzeciwko czerwonych filarów z prawej strony jest piąty zawór. Jazda przed siebie, aż dojedziemy do miejsca, gdzie stoi dziewczyna z grillem. Skręcamy w prawo i przy stojącej pośrodku wieży z prawej jest szósty, ostatni zawór. Wracamy do basenu. Dochodzimy do wysokiego słupka ze skrzyneczką na górze. Wrzucamy pieniążki i kąpiel gotowa. Wchodzimy do stajni słonia i z podestu zabieramy kopertę z wiadomością od Ravisha. Wracamy do hotelu drogą w kierunku bazaru i od niego w prawo, lewo do końca i wychodzimy przy hotelu.

Obrazek


Zaczepi nas Fix i po rozmowie z nim podejdźmy do okienka. Ponownie dostajemy wiadomość, którą czytamy. Możemy teraz się przespać, bądź podkarmić i potem udajemy się na stację kolejową. Gdy będziemy na miejscu, zauważymy knującego coś Fixa. Idziemy więc przy ogrodzeniu, by nie zostać zauważonym. Dochodzimy do budynku i wskakujemy na skrzynki pod okienkiem. Na oknie używamy noża i wchodzimy do środka. Podchodzimy do kasy i kupujemy bilet. Niestety musimy wracać do domu tresera słoni (tam gdzie kąpaliśmy słonia). Wychodzimy również przez okno i chyłkiem za bramę. Dotarłszy na miejsce, dowiadujemy się, że Ravisha uprowadzono. Musimy uratować człowieka, który jest więziony w dżungli. Wskakujemy na słonia i jazda. Jedziemy do wyjścia i kierujemy się na drewniany most. Przechodząc, mijamy totemy, którym się dokładnie przyglądamy i ZAPAMIĘTUJEMY. Dochodzimy do końca drogi i przy budynku skręcamy w lewo i zachodzimy na tyły, gdzie przy murku schodzimy ze słonia.

Obrazek


Wchodzimy do groty i po schodach idziemy na dół. Zobaczymy 7 drzwi. Musimy przejść do następnego pomieszczenia, ale tylko jedne drzwi do niego prowadzą. Gdy wejdziemy w nieprawidłowe, to wrócimy do punktu wyjścia. Tak będziemy przechodzić przez 12 pomieszczeń. Wchodzimy w te drzwi z takimi rysunkami na nich i takiej kolejności, jakie miały totemy po drodze. Wchodzimy w takiej kolejności:
1 pomieszczenie - drzwi znajdują się pośrodku (4 od obojętnie której strony liczymy, a liczymy zawsze od wejścia, którym weszliśmy)
2 pomieszczenie - drzwi 2 po lewej
3 pomieszczenie - drzwi 3 po prawej
4 pomieszczenie - drzwi na wprost
5 pomieszczenie - drzwi 3 po lewej
6 pomieszczenie - drzwi 2 po prawej
7 pomieszczenie - drzwi 3 po prawej
8 pomieszczenie - drzwi na wprost
9 pomieszczenie - drzwi 2 po lewej
10 pomieszczenie - drzwi na wprost
11 pomieszczenie - drzwi na wprost (4)
12 pomieszczenie - drzwi na wprost (4)
Po przejściu przez wszystkie drzwi wyjdziemy na schody, po których dojdziemy do celi z Ravishem.Teraz musimy podejść do celi po prawej, w której jest oliwiarka, oczywiście zabieramy ją. Żeby otworzyć pozostałe cele, musimy najpierw użyć oliwiarki na wajchach. Następnie idziemy do celi, w której jest lina. Przesuwamy wajchę, otwieramy i zabieramy zawartość celi. Z trzeciej zabieramy granitowy głaz, najpierw traktując ją oliwiarką i przesuwając wajchę. Podchodzimy teraz do celi tresera i przywiązujemy do kraty linę. Odwracamy się i klikamy na filar liną, a po jej zaczepieniu o pochodnię do jej końca przyczepiamy głaz. Dochodzimy do kraty w wyjściu i klikamy na niej. Resztę załatwi za nas słoń. Teraz już tylko przejażdżka i wysłuchanie historii o wuju, taniec i jesteśmy w pociągu.

POCIĄG


Obrazek


Pociąg zwalnia, więc udajemy się do kapitana. Zanim jednak wyjdziemy, zabieramy kasę z biurka. Skręcamy w prawo i idziemy na sam początek pociągu, do lokomotywy. Po drodze wysłuchujemy ciekawej rozmowy pasażerów. Po rozmowie z kapitanem musimy znowu użyć naszych umiejętności. Wychodzimy i zaglądamy za następne drzwi, gdzie znajdujemy kasę. Schodzimy na dół do maszynowni i w rogu po prawej wychodzimy drzwiami na peron. Idziemy w lewo i schodami na górę, tutaj też czeka na nas kasa, którą zabieramy. Schodzimy i zaglądamy do wiaty na peronie. W rogu na skrzynce leży smar. Zabieramy go i idziemy na drugie schody i dochodzimy na dach pociągu. Czytamy tabliczkę przed wejściem ze schodkami. Przechodzimy na drugą stronę i musimy przetransportować baterie na przeciwną stronę lokomotywy. Musimy to zrobić zgodnie z instrukcją z tabliczki. Zacznijmy więc. Żółte baterie wstawiamy na platformę jeżdżącą i naciskamy zielony guzik. Przechodzimy na drugą stronę i zdejmujemy żółtą kwadratową baterię i wstawiamy ją w jej miejsce. Naciskamy guzik i biegniemy za wózkiem. Dokładamy niebieską okrągłą i przesyłamy w drugą stronę. Zdejmujemy żółtą okrągłą, niebieska okrągła wraca i dokładamy do niej niebieską kwadratową i z powrotem, by ją zdjąć i ustawić na miejscu. Przesyłamy na drugą stronę i dokładamy zieloną okrągłą, po czym znowu na poprzednią stronę, gdzie zdejmujemy niebieską a zielona wraca. Dokładamy do niej drugą zieloną kwadratową, guzik i ostatni kurs. Zdejmujemy najpierw kwadratową, a potem okrągłą. Uff i po robocie. Teraz idziemy do budynku z czerwonej cegły i przechodzimy w lewo, gdzie przesuwamy jedną z dwóch wajch. Przesuwamy się teraz w prawo i na pojedynczej dźwigni najpierw używamy smaru, a potem przesuwamy wajchę. Wracamy do pociągu. Ponownie jesteśmy w przedziale. Słysząc krzyk, idziemy poszukać kobiety. Wychodzimy i idziemy w prawo do ostatniego przedziału przeznaczonego dla pasażerów (dalej jest już tylko lokomotywa). Wchodzimy na górę i pukamy do trzecich drzwi. Rozmawiamy z kobietą i podchodzimy do szafy przy drzwiach i oglądamy wahadło do hipnozy. Na biurku oglądamy jeszcze pamiętnik i leżące obok na półce recepty. Wychodzimy z przedziału i biegniemy do sali, gdzie pośrodku w gablocie jest zegar. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z doktorem Vladem. Przenosimy się z powrotem do księżnej, po czym udajemy się do kuchni. Opuszczając przedział, natykamy się na pułkownika i schodzimy na dół. Kierujemy się w stronę naszego przedziału. Za salą z zegarem mamy po lewej schody w dół, po których dochodzimy prosto do kuchni.

Obrazek


Musimy odszukać 5 przycisków i je wcisnąć. Pierwszy jest tuż przy schodach na piecu. Drugi na drugim piecu, nieco z przodu. Trzeci znajdziemy na dużym kotle pod ścianą. Czwarty to zawór na rurze obok kotła. Piąty na metalowej szafce pod ścianą. Niestety wszystkie przyciski muszą być wciśnięte w tym samym czasie, dlatego wracamy na górę i szukamy pięciu ochotników, którzy nam w tym pomogą. Są nimi oczywiście nasi przyjaciele Szkoci. Zacznijmy poszukiwania od pójścia w lewo ze schodów od kuchni. Idziemy do momentu, aż spotkamy pierwszego Szkota. Następnie wchodzimy na górę i mamy drugiego. Schodzimy i idziemy w kierunku lokomotywy i w następnym wagonie na górze jest trzeci pomocnik. Teraz wchodzimy do sali z zegarem i tutaj również na górze jest kolejny. Biegniemy teraz do pierwszego wagonu i tutaj na piętrze jest ostatni już potrzebny pomocnik. Idziemy teraz do kuchni. Zabieramy skarb Kugloffów ze skrytki w lewym rogu kuchni. Zanosimy go do przedziału księżniczki. Czas na spotkanie z kapitanem w lokomotywie. I znowu jesteśmy w swoim przedziale. Tym razem słyszymy wołającego o pomoc mężczyznę. Idziemy do pułkownika Proctora. Kierujemy się za strzałką w prawo i na górę. Wchodzimy w pierwsze drzwi od schodów.

Obrazek


Ponieważ facet twierdzi, że został ugryziony przez wampira, udajemy się do kuchni po czosnek. Znajdziemy go w drugim rzędzie szafek na blacie. Wracamy do przedziału pułkownika i dajemy mu czosnek. Idziemy teraz do doktora Vlada. Wagon 1 i pierwsze drzwi. W przedziale zabieramy z łóżka drewniany fragment z klasztoru, a z podłogi drewnianą protezę nogi. Z wystającego z szafki blatu bierzemy butelkę z wodą usypiającą i po prawej z podłogi drugą butelkę, tym razem z świętą wodą wapienną. Podchodzimy do biurka i zabieramy drewno z łoża dziewicy oraz czytamy książkę. Podchodzimy do umywalki i po lewej stoi jeszcze jedna butelka, zawierająca tym razem świętą wodę z odzysku. Wchodzimy na podest i przyglądamy się trumnie. Czas ją otworzyć. W urządzenie, które jest po prawej stronie trumny, wstawiamy do otworu z lewej strony drewno z łoża dziewicy, a przez lejek wlewamy wodę nasenną. Bingo! Trumna otwarta i możemy pogadać z wampirkiem. Jesteśmy zmuszeni pomóc doktorkowi poprzez zmianę wizerunku. Szukamy więc specjalistów od mody. Idziemy do wagonu II, wchodzimyI w pierwsze drzwi. Znajdziemy tutaj starych znajomych, którzy pomogą nam udekorować pokój doktora, ale w zamian musimy roznieść ulotki 6-ciu osobom. Wychodzimy i idziemy w lewo do ostatnich drzwi w tym wagonie. Wręczamy pierwszą ulotkę i przechodzimy do kuchni, gdzie pozbywamy się następnych dwóch ulotek. Szukamy dalej i mijamy wagon restauracyjny, za którym na górze trafimy na czwartego poszukiwanego. Dwóch ostatnich znajdziemy w maszynowni. Z tym, że jeden jest na dole, a drugi na górze. Wracamy do Szkotów. Żeby nie było zbyt nudno, to słyszymy kolejne krzyki. Zaglądamy do pokoju doktora Vlada i po dłuższej rozmowie okaże się, że musimy odblokować i udekorować pociąg. Wychodzimy więc na zewnątrz pociągu.

Obrazek


Po lewej stronie zauważamy metalowy przedmiot, blokujący koła. Wracamy do schodków i z ich lewej strony jest skrzynka, z której wyjmujemy metalowy pręt, którego używamy na przeszkodzie. Teraz czas udekorować pociąg kiltem. Przechodzimy na przód lokomotywy i pośrodku znajdziemy miejsce, na którym używamy kiltu. Wracamy do pociągu i spotykamy pułkownika i po rozmowie z nim idziemy odsłuchać wiadomość (I wagon, przy schodach) i odwiedzamy księżniczkę.
Ostatnio zmieniony 16 sierpnia 2014, 16:32 przez vaapku, łącznie zmieniany 7 razy.

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1388
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: 80 Dni -Solucja,Poradnik

Postautor: tynieczka » 26 stycznia 2012, 09:59

JOKOHAMA


Szukamy hotelu. Zanim jednak opuścimy dworzec, wchodzimy na schody i skręcamy w lewo i zaglądamy na przycumowany kuter. Po prawej znajdziemy trochę gotówki i możemy wrócić na schody i przejść na plac przed dworcem. Proponuję wynająć jakiś środek lokomocji, gdyż będziemy musieli się dużo nabiegać. Skręcamy w prawo i idziemy prosto, zgodnie ze wskazaniem strzałki. Dochodzimy do ślicznego czerwonego budynku, to nasz hotel. Wchodzimy do środka i jak zwykle dostajemy wiadomość, którą czytamy w urządzeniu po lewej. Wychodzimy i udajemy się do domu znajomego inżyniera, skręcając w lewo i zaraz w prawo. Następnie przez mostek w lewo i jesteśmy na miejscu. Niestety zamknięte, więc podchodzimy do stojącej opodal kobiety. Po sugestii kobiety udajemy się do domu szoguna. Zawracamy do skrzyżowania, z którego idziemy 2x w prawo i przez mostek. Tam już zobaczymy pałac otoczony murem. Przechodzimy w lewą stronę, aż dojdziemy do jego końca. W oddali zobaczymy domek piętrowy, wejdźmy po jego schodkach by zabrać kasę. Teraz idziemy do rozwalonej szopy i z lewej strony podnosimy metalowy pręt. Wskakujemy na murek i schodzimy na dół. Przechodzimy korytarzem do końca i metalową rurką traktujemy łańcuch przytrzymujący wieko wyjścia. Przekręcamy koło i wychodzimy na powierzchnię. Unikając strażników, musimy najpierw dotrzeć do budynku z czerwonymi brzegami, który znajduje się za dużym budynkiem po prawej, a potem do pałacu.

Obrazek


Trzymając się lewej strony, uważamy na chodzącego wartownika, biegniemy do przodu, chowając się za kamieniami i budynkiem. Dobiegamy do krawędzi domku, sprawdzamy gdzie jest samuraj i biegniemy do przodu, by dobiec do celu, który jest po prawej, naprzeciwko pałacu. Musimy jednak uważać, bo zza pałacu co jakiś czas też wyłania się strażnik. Wbiegamy do budynku z czerwonymi krawędziami i wchodzimy na samą górę i po kładce przechodzimy do pałacu (cały czas uważamy na straż). Wchodzimy do drugiego po prawej pomieszczenia i z lewej podnosimy kasę, a z prawej zabieramy kopertę. Wracamy po kładce, ale nie możemy wrócić tą samą drogą, więc na półpiętrze wskakujemy na okno i wypychamy kratę. Przechodzimy po niej na ogrodzenie, z którego zeskakujemy. Biegiem do starszej pani. Skręcamy w prawo przez mostek i prosto. Dajemy list Yoko i po przetłumaczeniu go okaże się, że musimy teraz znaleźć przebranie dla siebie. Na szczęście mamy przyjaciół, którzy nam pomogą w tym, ale jak przystało na Szkotów, najpierw musimy zrobić coś dla nich. Tym razem musimy rozwiesić dziesięć lampionów na specjalnych haczykach służących do tego.

Obrazek


Kierujemy się według mapki. Lampiony powinny znaleźć się w okolicy dworca. Jeden za przejściem przez tory, na budynku od strony szyn. Drugi przy placu, na domku naprzeciwko straganów. Trzeci przed wejściem do hotelu, czwarty na drewnianym przejściu, po lewej od hotelu za mostem. Piąty w prawo od mostku, na budynku, przy którym jest skrzynka. Żeby zawiesić tam lampion, musimy na nią wejść. Kolejne znajdują się na różnych budynkach w okolicy. Gdy powiesimy ósmy i będziemy chcieli powiesić dziewiąty, zostaniemy osadzeni w więzieniu. W celi, po rozmowie z naszym współtowarzyszem niedoli, wchodzimy na pierwszy stopień schodów i podskakujemy, łapiąc się belki. Podciągamy się i przechodzimy po belkach do małego okienka, za którym wieszamy dziesiąty lampion. Dostrzeże to nasz znajomy w spódniczce i poda mam nóż, którego używamy na cegłach w zamurowanym oknie na dole. Wchodzimy do tunelu i skręcamy w prawo i zza krat wyciągamy nagrodę. Odwracamy się i przechodzimy w drugi koniec i 3x skręcając w lewo, dochodzimy do drabinki, po której wychodzimy na wolność. Oglądamy animację i jesteśmy przeniesieni do hotelu. Po rozmowie wychodzimy i jedziemy do krawca. Droga prowadzi przez plac przy dworcu, gdzie skręcamy 2x w prawo i przejeżdżamy przez czerwony most i do końca drogi. Skręcamy w lewo i wchodzimy do środka budynku ze schodkami. Mamy przebranie, więc możemy udać się do domu inżyniera. Tu spotykamy Fixa i wchodzimy za nim do domu. Po prawej w pokoju ze stoliczka zabieramy kasę i przechodzimy do przodu. W prawo, w pomieszczeniu schodzimy na dół i przyglądamy się malowidłom na ścianie (LPM). Musimy odnaleźć 8 posążków Buddy rozmieszczonych w różnych miejscach miasta. Takich samych jak na wachlarzu ze ściany. Opuszczamy dom i idziemy w prawo do ogrodu, gdzie za ogrodzeniem w rogu znajdziemy pierwszego Buddę. Klikamy na tabliczce, po czym Budda się obróci i tym samym wskaże nam kierunek do drugiego posążka. Wychodzimy z posesji i udajemy się w kierunku, który pokazuje strzałka. Zatrzymujemy się na czerwonym moście i podchodzimy do leżącej po lewej stronie mostu podpórki. Zrzucamy ją i tym samym naprężamy linę. Przechodzimy na prawą stronę mostu i wskakujemy na barierkę. Łapiemy linę, po której przesuwamy się i nad wielką kamienną tablicą zeskakujemy. Wciskamy duży okrągły przycisk. Znamy następny kierunek. Wracamy do pojazdu i jedziemy do świątyni za pałacem szoguna.

Obrazek


Wchodzimy na wzgórek po lewej. By opuścić kładkę, musimy ustawić dwa kamienne klocki. Podnosimy więc pierwszy, który ma wyryte 2 kreski długie, jedna pod drugą i pod nimi dwie kreseczki krótkie obok siebie. Stawiamy ją na postumencie po prawej. Drugi jest odwrotnością pierwszego, czyli ma na górze dwie krótkie kreski obok siebie i pod nimi dwie długie. Ten stawiamy na drugim postumencie, po lewej. Most opuszczony, więc przechodzimy do Buddy. Na filarze z prawej strony naciskamy mały przycisk i znamy kolejny kierunek. Tym razem wyruszamy nad rzekę. Dojeżdżamy do zejścia nad rzekę i schodzimy na dół. Pod murkiem leżą deski, z czego jedną zabieramy i kładziemy ją na kamieniu z lewej strony koła. Teraz przekręcamy lewe koło 3x i przechodzimy po desce. Zabieramy deskę i kładziemy ją na następnym kamieniu, aż dojdziemy do pływającej po wodzie deski, którą rzecz jasna zabieramy. Wracamy na brzeg, oczywiście układając w ten sam sposób deskę co wcześniej. Kręcimy ponownie lewym kołem 3x i znowu po deskach, tylko teraz dobierając odpowiednio ich długość w danym miejscu. Dochodzimy na wysepki. Podchodzimy do drzewa i opuszczamy wystającą krótką gałąź (dźwignia). Posąg się przesuwa, więc wracamy na ląd. Wsiadamy w nasz pojazd i jedziemy w pobliże miejsca zamieszkania krawca. Wchodzimy na posesję z otwartą dużą bramą. Na posążku naciskamy mały okrągły przycisk. Podejdźmy jeszcze pod dom i znajdziemy troszkę forsy. Teraz jedziemy do budynku, przed którym przesypuje się piasek. Wchodzimy na placyk i musimy upuścić nieco piasku, by dojść do Buddy. Podchodzimy do trzech kamiennych „posągów dźwigni”, tych które są najbliżej niecki z piaskiem. Wciskamy najpierw obie boczne, a potem środkową, po czym środkową naciskamy ponownie, by ją podnieść. Piasek opadnie, więc schodzimy na dół i naciskamy wystający po prawej kamień w murku.

Obrazek


Wracamy do domu naukowca i schodzimy do pokoju na dole. Pośrodku sali w podłodze wciskamy ostatni przycisk, dzięki któremu otwierają się drzwi do tajemnego pokoju. Musimy dostać się do sejfu. Aby jednak to zrobić, musimy poustawiać minki w odpowiedniej kolejności, na dziwnym urządzeniu koło sejfu. Przyjrzyjmy się malutkiemu obrazkowi wiszącemu na ścianie po przeciwnej stronie, a wszystko będzie jasne. Przesuwamy wajchy w taki sposób: od lewej 1x, 6x, 0, 5x, 2x, 6x. Zabieramy list z sejfu. Wracamy do hotelu. Po odpoczynku musimy ułożyć z kwiatków ikebanę. Mamy azalię, wistarię i lotus. Udajemy się na stragany pod dworcem. Musimy się teraz powymieniać kwiatami, by ułożyć taką wiązankę, którą lubi szogun. Składa się ona z irysa, bambusa i gałęzi kwiatu wiśni. Podchodzimy do pierwszego handlarza od prawej, u którego wymieniamy azalię na irysa, u środkowego wymieniamy wistarię na gałązkę wiśni. Teraz lecimy do wcześniej stojącego samotnie handlarza (mijaliśmy go po drodze) i wymieniamy z nim wiśnię na bambusa. Wracamy do straganów i u ostatniego, u którego jeszcze nie byliśmy handlarza (pierwszy po lewej) wymieniamy lotus na wiśnię. Mamy komplet, to biegiem do hotelu. Tam znowu nas przebierają i przenosimy się do pałacu szoguna. Podchodzimy do strażnika i dajemy mu ikebanę. Saruto wolny, więc czas wracać. Jedziemy na dworzec kupić bilet na dalszą drogę.

STATEK


Obrazek


Jesteśmy na statku i nagle zagaduje nas jeden z członków GPAK, który wysyła nas do baru. Odwracamy się i wchodzimy w ozdobne drzwi. Przechodzimy w lewo i schodzimy kręconymi schodami w dół. Na lewo od schodów jest winda, którą zjeżdżamy na sam dół i wchodzimy do baru. Po rozmowie z barmanem czeka nas zadanie. Zastępujemy Baltimora i dostajemy do dyspozycji shaker, w którym będziemy przyrządzać drinki. Musimy pamiętać, że podstawowym składnikiem będzie imbir. Wystarczy kliknąć na alkohole stojące na półce, by poznać ich nazwy. Czas na obsługę klientów. Będziemy musieli przygotować następujące kompozycje:
1 - Atomowy Baltimore ----- imbir i imbir
2 - Pasja Afrococo ----- imbir i papaja
3 - Krwawy Ocean ----- imbir i sok pomidorowy
4 - Ciężki Poranek ----- imbir i chinina
5 - Biała Noc w Ogniu ----- imbir i tabasco
6 - Miotacz Płomieni ----- imbir i rum

W razie pomyłki możemy zawartość shakera wylać do stojącego w rogu wiadra. Po rozmowie z ostatnim klientem udajemy się windą na mostek. Zobaczymy schodzącego cyrkowca, więc dajemy za nim. Próbujemy tym samym wejściem co on, ale niestety zamknięte. Wchodzimy zatem na górę i idziemy w lewo, wchodząc w wejście pośrodku. Wchodzimy jeszcze raz w taki sposób piętro wyżej, aż dojdziemy do wejścia w komin. Schodzimy po drabinie na dół. Jesteśmy w maszynowni i schodzimy na sam dół i skręcamy ze schodów w prawo (przy piecach), idąc do drzwi. Mamy gościa podkładającego bombkę. Po wybuchu facet grozi nam, że wrobi nas w wybuch, jeżeli nie odszukamy dla niego dziewczyny, która ma dla niego wystąpić. Wracamy na mostek i windą zjeżdżamy na 3 poziom. Idziemy w lewo, prawo i oto jest boska Moira. Niezbyt miłe spotkanie, gdyż kobieta rzuca w nas nożem i znika. Wysłuchujemy komunikatu i udajemy się do kapitana. Znajdziemy go po wyjściu z windy, wchodząc po schodkach na samą górę. Stan jego zdrowia nie jest najlepszy, idziemy więc naprawić ożaglowanie na trzech masztach. Na pierwszy trafimy zaraz po wyjściu od kapitana. Wspinamy się na górę i skręcamy w lewo, dochodząc do pomieszczenia, gdzie przesuwamy 1x lewą wajchę. Schodzimy i idziemy na drugi maszt. Na tym wjeżdżamy windą i wdrapujemy się po dwóch drabinkach. Tutaj przesuwamy dwie wajchy, 3x z lewej i 1x środkową. Czas na trzeci maszt, na który tak samo jak na poprzedni wjeżdżamy na górę i przesuwamy wajchy – 3x lewą, 3x środkową i 1x prawą. Gotowe!
Jesteśmy w kajucie i dostajemy wiadomość, by udać się do kajuty Baltimore. Idziemy schodami na samą górę i wychodzimy na pokład. Przechodzimy na dziób statku i wchodzimy bocznymi drzwiami do pomieszczeń sypialnych (tam, gdzie bar). Zjeżdżamy windą do 2 poziomu. Wchodzimy do pokoju barmana i po rozmowie z nim idziemy odwiedzić nożowniczkę. Schodzimy schodami i kierujemy się do pokoju Moiry, ale niestety nikogo nie zastajemy.

Obrazek


Biegniemy na mostek do kapitana, ten jednak nas zbywa. W takim razie idziemy na rufę statku i wchodzimy do pokoju marynarzy. Zaglądamy do szafy po lewej i przebieramy się w mundur. Wracamy na mostek i zabieramy leżące na szafce po lewej klucze. Idziemy jeszcze raz do pokoju marynarzy po swoje ciuchy i jeszcze raz do kajuty Moiry, by pomyszkować tam trochę. Zabieramy z pokoju szkatułkę i zanosimy ją Baltimorowi. Chłopka daje nam wiadomość i broszurkę, którą idziemy przesłuchać. Musimy udać się do fonoteki, która jest w części gdzie są kabiny pasażerów, na rufie statku. Wchodzimy do windy i naciskamy przycisk z gramofonem. Przesłuchujemy wiadomość na znanym nam już urządzeniu, a broszurkę na machinie na wprost drzwi. Szukamy Moiry, którą znajdziemy na jednym z górnych tarasów z lewej strony, tam gdzie komin. Po dogadaniu się z dziewczyną przenosimy się do baru. Tutaj gadamy z cyrkowcem i barmanem, od którego dostajemy klucze do kajuty kapitańskiej. W windzie naciskamy guzik pierwszej klasy i idziemy do kajuty. Zabieramy z niej klucz do pokoju wystawowego i papier listowy, który zanosimy barmanowi.
Oglądamy krótki filmik i dowiemy się, że musimy iść załatać dziurę w kadłubie.

Obrazek


Opuszczamy pomieszczenie, gdzie marynarz podtrzymuje deskę na dziurze. Z lewej strony z rury zabieramy siekierkę i młot. Przechodzimy do przodu i między schodami siekierką odrąbujemy kawałek rurki ze ścianki. Idziemy dalej za zakręt i ze ściany po lewej znowu rąbiemy rurkę (naprzeciwko dużych wskaźników). Teraz dochodzimy do samego końca i ze ściany na wprost zabieramy trzeci fragment rurki. Wracamy do przeciekającego pomieszczenia i używamy rurek na przecieku. Dziura załatana, ale trzeba pozbyć się wody z pomieszczenia. Musimy uruchomić pompę, podłączając do niej wąż i odkręcić cztery zawory. Podchodzimy do pokrętła między dużymi zielonymi rurami i walimy młotem. Wychodzimy i obok miejsca, gdzie leżała siekierka mamy drugi zawór, który oczywiście traktujemy młotem. Trzeci znajdziemy, idąc w prawo i tam gdzie była trzecia rurka, przy dużym brązowym słupie. Wchodzimy po schodach i jest czwarty, ostatni zawór. Idziemy jeszcze wyżej i skręcamy w prawo, dochodząc do rogu, gdzie wisi czarny wąż, który oczywiście zabieramy. Schodzimy do pomieszczenia z wodą i podłączamy wąż do pompy (stoi na wprost drzwi). Uruchamiamy pompę i po robocie. Idziemy teraz przywiesić ulotkę na tablicy informacyjnej, która znajduje się obok wejścia do baru i porozdawać ogłoszenia marynarzom. Windą wjeżdżamy na pokład i po lewej w rogu stoi pierwszy marynarz, któremu wręczamy ogłoszenie. Drugiego znajdziemy na pierwszej wieży w wejściu. Trzeci stoi tuż obok, na tarasie po prawej. Jesteśmy w swojej kajucie, z której udajemy się do pokoju wystawowego, który jest tam, gdzie bar z lewej strony. Oglądamy filmik i wreszcie jesteśmy w San Francisco. Jak zawsze, tak i tym razem udajemy się do hotelu. Wynajmujemy samochód lub inny pojazd i jedziemy tam. Kierujemy się oczywiście według mapki. Niestety, nie w tym dużym budynku będziemy mieszkali, lecz w nieco skromniejszym, po lewej stronie placu. Wchodzimy do środka i przy płaceniu za pokój otrzymujemy wiadomość, którą odsłuchujemy tuż obok. Naszym zadaniem jest odszukanie znajomego inżyniera wujka. Opuszczając hotel, spotykamy rzecz jasna członka Gpak, którego prosimy o pomoc. Uzyskamy ją, ale oczywiście musimy coś najpierw zrobić w zamian. Tym razem robimy za inkwizytora, wciskając pięciu sklepom szkockie ubranka. Wskakujemy w pojazd i objeżdżamy sklepy tak, jak pokazuje nam mapka. Jak już sprzedamy wszystkie, wracamy do Szkota na plac przed hotelem. W zamian za to dowiemy się, że musimy pojechać na plac budowy, gdzie znajdziemy inżyniera. Zjeżdżamy ulicą w dół i skręcamy w prawo, w lewo i ponownie w prawo. Zobaczymy wysoki zielony płot, za którym na drewnianej konstrukcji stoi inżynier. Rozmawiamy z Abelem, ale ten ma problem i musimy poszukać dla niego pracowników wśród Indian.

Obrazek


Według mapki dojeżdżamy do wesołego miasteczka. Podchodzimy do wejścia, ale żeby wejść do środka, musimy ułożyć zagadkę. Widniejący na obrazku wigwam (trójkąt z kropek) musimy ułożyć do góry nogami w trzech ruchach. Klikamy na strzałkę w rzędzie, gdzie jest jedna tylko i przenosimy ją na samą górę. Z rzędu, gdzie są cztery zabieramy dwie boczne i przenosimy je na sam dół. Zrobione! Wrota otwarte, wchodzimy i idziemy do domku z lewej strony. Na ganku znajdziemy trochę kasy. Zaglądamy między wigwamy i przy jednym na kłodzie (bardziej w końcu) także czeka na nas nagroda. Podchodzimy teraz do stojącego przy bramie Indianina i wchodzimy za nim na strzelnicę. Płacąc mu za ziemniaki, gramy w grę, polegającą na strzelaniu do złych postaci z bronią i do bizonów. Radzę celować nieco niżej celu, gdyż tak lepiej trafić. Strzał oddajemy, naciskając spację. Musimy trafić 18 razy z 25 posiadanych ziemniaków. Gdy nam się to uda, wypalimy fajkę pokoju i sprawa załatwiona. Wracamy na budowę.

Obrazek


Po przybyciu okazuje się, że inżynier uwięził się w kibelku zamykanym elektrycznie (po lewej stronie). Musimy odłączyć prąd, by go uwolnić. W tym celu oglądamy pięć rozmieszczonych po placu budowy skrzynek z podłączeniami. I tak pierwszą znajdziemy zaraz przy wejściu na plac z lewej strony. Drugą przy drewnianej konstrukcji, trzecią w prawym górnym rogu placu (patrząc od wejścia na plac), czwartą w dolnym prawym rogu i piątą obok kibelka.
Musimy podłączyć przewody kolorami w taki sposób:
1 - łączymy niebieski z czerwonym, klikając 4xLPM, strzałka w pozycję pierwszą na tabliczce[/align]
2 - czerwony z zielonym, klikając 2xLPM strzałka w pozycję trzecią
3- czarny z czerwonym, klikając 3xLPM, strzałka w pozycję czwartą
4 - niebieski z zielonym, klikając 5xLPM, strzałka w pozycję pierwszą
5 - czerwony z czarnym, klikając 3xLPM, strzałka w pozycję pierwszą

[align=justify]Abel uwolniony i dowiadujemy się, że musimy pojechać do miejskiego archiwum (gdybyśmy czasem dojechali wieczorem, to musimy poczekać do rana, niestety). Wchodzimy do środka, ale nie zostajemy wpuszczeni. Musimy skombinować legitymację prasową, by móc wejść. Wychodzimy i przechodzimy w lewo za budynek i wchodzimy w boczne wejście prowadzące do szatni. Kucamy (X), by nie zauważył nas strażnik i najpierw zaglądamy w prawo, by zabrać leżącą na podłodze gotówkę. Przechodzimy w prawo i zachodzimy za szafki, gdzie podnosimy legitkę. Opuszczamy szatnię. Wchodzimy ponownie do archiwum i pokazujemy dokument strażnikowi, tym razem wchodzimy bez problemu.

Obrazek


Podchodzimy do stojącej kobiety i prosimy ją o radę. Wjeżdżamy na górę windą przy ścianie i idziemy w lewo do rogu. Z drugiego od rogu regału wyjmujemy plik i zamieniamy go z plikiem na regale obok z prawej strony. Z tym przechodzimy do pierwszego regału z lewej od strony windy i zamieniamy go na kolejny. Zjeżdżamy na dół i przesuwamy z lewej strony, drugą od wejścia dźwignię (tam gdzie stoi kobieta). Wchodzimy na podnośnik i podjeżdżamy pod regał i dokonujemy następnej podmiany plików. Opuszczamy się na dół i podchodzimy do pierwszego regału z lewej strony windy pod ścianą. Przesuwamy wajchę i wznosimy się w górę, zamieniamy plik, opuszczamy w dół. Teraz idziemy do pierwszego regału z prawej strony wejścia, wajcha, wjazd na górę i zamiana. Wreszcie mamy właściwy plik wuja, ale okazuje się bezużyteczny, gdyż nic nie zawiera. Pytamy o to strażnika, lecz ten nic nie wie. Wychodzimy i natykamy się na Fixa. Uciekamy mu i spotykamy znajomego Indianina, który pomaga nam się przebrać. Jako Indianin idziemy przeszukać Biuro Fixa. Po drodze musimy pogadać z czterema innymi Indianami, którzy wskażą nam dalszą drogę. Gdy rozmawiamy z ostatnim już czerwonoskórym, zauważamy wchodzącego do biura Fixa. Przechodzimy w jego kierunku i chowamy się w zaułku przed wejściem do biura, gdzie przebieramy się w swoje ubranie (wchodzimy między skrzynki). Wskakujemy na skrzynkę, łapiemy się za balkon i włazimy na niego. Przesuwamy dźwignię za drzwiami i wchodzimy wyżej na piętro po opuszczonych schodach. Powtarzamy tę czynność co na dole i na kolejnym piętrze wchodzimy do budynku. Skręcamy w prawo i idziemy piętro wyżej. Nie mogąc przejść dalej, by nie zostać złapanym, wychodzimy ponownie na schody przeciwpożarowe i robimy te same czynności co niżej, dochodząc na samą górę. Znowu wchodzimy do budynku, ale i tutaj jest kowboj, więc schodzimy na czwarte piętro i zaglądamy do pierwszego pokoiku po prawej. Przebieramy się tutaj w strój sprzątaczki i po metalowych schodach ponownie wchodzimy na samą górę. Już teraz zupełnie pewnie wchodzimy do pokoju Fixa.

Obrazek


Z biurka zabieramy kasę i stetoskop. Podchodzimy do sejfu, który musimy jakoś otworzyć. Wyciągamy stetoskop i używamy go na sejfie, słuchając dźwięku zapadki. Słyszymy dwa rodzaje dźwięków. Mniejsza liczba usłyszanych dźwięków oznacza prawidłową cyfrę szyfru. Ustawiamy pokrętło w taki sposób, że najpierw kręcimy pokrętłem w prawo, ustawiając je na JEDYNCE (dolną strzałką). Następnie w lewo i ustawiamy na JEDENASTCE (górną strzałką). I ostatni raz ustawiamy na DWADZIEŚCIA JEDEN, kręcąc w prawo (dolną strzałką). Udało się i teraz tylko wystarczy wstukać kod, a będzie to 1211. Sejf otwarty i zabieramy z niego patent wujka i wiadomość, której od razu słuchamy.
Dobra robota, możemy wracać do domu! Schodzimy najpierw przebrać się w nasze ciuchy i biegniemy zatem na dworzec po bilet. Dotarłszy do dworca, zobaczymy gromadę stróżów Fixa. Nie mogąc im się pokazać, prosimy o pomoc jednego z naszych szkockich ulubieńców kręcącego się przy budce z hamburgerami. Ten proponuje, żebyśmy znaleźli jeszcze jego szóstkę kumpli do pomocy, by wszyscy razem mogli odwrócić uwagę opryszków, kiedy my będziemy kupować bilet. Kierując się według mapki i korzystając z pojazdu, szybko wszystkich znajdziemy. Po znalezieniu ostatniego wracamy na dworzec i biegniemy po bilet. Kasa jest z lewej strony budynku dworcowego. Idziemy boczkiem, by nie zobaczył nas żaden kowboj. Kupujemy bilet, ale nie możemy wejść na peron, musimy znaleźć inne wejście do pociągu. Udajemy się zatem do wesołego miasteczka i zapłaciwszy uprzednio, wsiadamy do kolejki górskiej. Podczas jazdy, kiedy będziemy w pobliżu ogrodzenia, za którym jest tunel i tory, SZYBKO naciskamy spację i wyskakujemy z kolejki. Oglądamy przedstawienie i po chwili jedziemy już pociągiem.

POCIĄG - ZEPELLIN - STATEK


Obrazek


Jak zwykle i tym razem jest utrudnienie, bo pociąg zwalnia. Idziemy więc zapytać kapitana o przyczynę zjawiska. Po drodze spotykamy jednego ze Szkotów i dowiadujemy się od niego, że pociąg zwalnia, gdyż planowane jest polowanie na bizony. Rzecz jasna, żeby dotrzeć na czas do domu, musimy unicestwić te zamiary. Biegniemy do maszynowni i wchodzimy na górę na pomost (przechodzimy przez dwoje drzwi po lewej). Naciskamy mały przycisk na ścianie po prawej i opuściwszy windę, wjeżdżamy nią na dach lokomotywy. Przechodzimy przez schodki i podchodzimy do komina. Mamy plan, lecz musimy pójść do kuchni (na dole za wagonem z zegarem). Z kuchni zabieramy okap, jest nad dużym kotłem przy ścianie. Z kuchni biegniemy na koniec składu pociągu i z łącznika między wagonami zabieramy tubę od gramofonu. Wracamy na dach lokomotywy. Idziemy do komina i stawiamy na nim okap i tubę. Jest efekt, o który nam chodziło. Pociąg zadymiony, więc polowanie nie może się odbyć. Idziemy do kapitana, jest nadal w wagonie restauracyjnym (z zegarem). Niestety kapitan nam nie ułatwia życia i musimy sami przyśpieszyć wciąż zwalniający pociąg. W drodze do lokomotywy spotykamy ponownie Szkota i prosimy go o pomoc. Idzie z nami, ale chcąc pomóc, psuje hamulec. I tym razem musimy udowodnić, że potrafimy zatrzymać pociąg i uratować pasażerów. Wychodzimy ze sterowni i wchodzimy na dach pociągu. Z windy skręcamy w lewo i dochodzimy prosto do zejścia w dół. Tutaj musimy odciąć przewody, by odczepić skład pociągu od lokomotywy. Otwieramy klapę, tę, która jest przy schodach i schodzimy niżej. Na ścianie po prawej wisi siekierka, którą zabieramy i wracamy do przewodów. Używamy na nich siekierki i po udanym przecięciu kabli zeskakujemy na dół i przesuwamy dwie niebieskie dźwignie. Sukces! Jak dobrze mieć przyjaciół! Zostajemy zabrani z pędzącego pociągu na Zepellin.

Obrazek


Po wylądowaniu udajemy się do kapitana, ale i tym razem spotykamy jednego z naszych szkockich ulubieńców. Rozmawiamy z nim i musimy odnaleźć czterech jego kolegów. Znając już rozkład Lewiatana i kierując się po mapce, łatwo wszystkich znajdziemy. Pierwszy jest na skrzydle, tam gdzie wylądowaliśmy, drugi w restauracji, trzeci w sali z globusem (na dole po kręconych schodach), czwarty na samej górze za mostkiem, tam gdzie rozwieszaliśmy wcześniej kilt. Gdy już znajdziemy wszystkich, biegniemy do maszynowni (schodami na sam dół) i gdy już wszyscy pracują, my udajemy się do kapitana na mostek. Ten jednak, nakręcony przez Fixa, więzi nas. Oczywiście musimy jakoś czmychnąć, wskakujemy więc do szybu wentylacyjnego nad oknem i skręcamy w prawo. Dochodzimy do drabinek, a potem biegiem na górę. Wchodzimy na skrzydło, tam gdzie jest mały statek latający, którym tu dotarliśmy. Naciskamy przycisk po prawej przy drzwiach i nasz „parka” zabiera nas i podrzuca na statek płynący prawdopodobnie do Anglii.
Będąc już na statku, musimy dowiedzieć się, dokąd dokładnie on płynie. Biegniemy przed siebie i spotykamy starych znajomych, Szeherezadę i niemieckiego naukowca. Po rozmowie z nimi szukamy jakiegoś lokum dla siebie. Idziemy na tył statku i bocznymi drzwiami wchodzimy do pomieszczeń z kabinami. Schodzimy na drugi poziom i ostatnie drzwi po lewej to nasza kajuta. Po chwili jednak kapitan ogłasza prawdopodobną zmianę kursu, więc udajemy się na pogawędkę z nim. W drodze do niego spotykamy rzecz jasna naszego ulubieńca, jednego ze Szkotów. Ten zaproponuje nam wspólną podróż do Londynu, ale najpierw musimy zwodować szalupę, która jest przyczepiona na rufie statku. Zawracamy na tył statku i włazimy na górę tarasu widokowego. Są tutaj po obu stronach dwie budki, w których musimy rozwiązać zagadki, żeby zwodować stateczek.

Obrazek


Zaglądamy do pierwszej po prawej i mamy tutaj gwiazdę z 8 otworami, a po jej bokach osiem kul. Musimy kule powstawiać w otwory, ale robimy to po liniach ukazujących się po wstawieniu kuli. I tak: Zaczynamy od jakiegokolwiek otworu i po ukazaniu się linii wybieramy jeden z otworów, na który klikamy, pozostawiając już tam kulę na stałe. Drugą kulę ustawiamy w takim miejscu, żebyśmy mieli możliwość umieszczenia kuli na stałe w tym miejscu, gdzie zaczynaliśmy poprzednio (przyglądamy się pokazanym liniom). Trzymając się takiej zasady, układamy raz dwa całą gwiazdę.
Podam dla przykładu takie ułożenie: Oznaczę gwiazdę cyferkami od 1 do 8, gdzie jedynka to górny lewy otwór.
Zaczynamy od 1, gdzie wstawiamy kulę, ale zatwierdzamy otwór nr 6.
Przy drugim wstawieniu zaczniemy w 4, ale zatwierdzamy w 1.
Trzeci: wstawiamy w 7 - zatwierdzamy 4
Czwarty: wstawiamy w 2 - zatwierdzamy 7
Piąty: wstawiamy w 5 - zatwierdzamy 2
Szósty: wstawiamy w 8 - zatwierdzamy 5
Siódmy: wstawiamy w 3 - zatwierdzamy 8
Ósmy, ostatni zostaje w 3 i gwiazda ułożona.

Przechodzimy teraz do drugiej budki z lewej strony tarasu. Tutaj musimy ułożyć kolorowe kwadraty w taki sam sposób, jak są ułożone na planszy po lewej. Zagadka jest losowa, więc nie opisuję jak to zrobić. Radzę jednak najpierw sobie poklikać na różne małe kwadraciki i przyjrzeć się jak układają się kolory.
Po ułożeniu szalupa opuści się, ale nie do końca. Schodzimy na dół i po lewej w rogu znajdziemy młot, lecz nim nic nie zdziałamy. W przeciwnym rogu rufy zobaczymy Szeherezadę. Wpadamy na pomysł, że może ona swoim głosem rozerwie łańcuch.
Niestety, kobieta jest chora i żeby nam pomogła, musimy znaleźć dla niej lekarstwo. Biegniemy na dziób i schodzimy na dół do baru. Prosimy o drinka, ale w zamian dostaniemy koktajl Baltimore. Idziemy z nim do maszynowni (tam, gdzie łataliśmy dziurę w kadłubie), nieco wyżej pieców (naprzeciwko) są zbiorniki z wodą. Ze środkowego nalewamy wody do koktajlu i wracamy z nim do śpiewaczki. Dajemy jej lekarstwo, po którym kobieta, śpiewając, rozrywa łańcuch.
Wreszcie w szalupie i chwila dzieli nas od dotarcia do domu. Ale zanim to nastąpi, mamy już ostatni problem do usunięcia. Musimy wyrównać ciśnienie na piecu.

Obrazek


Teraz musimy działać bardzo szybko.
Biegniemy na tył stateczku i podnosimy siekierkę leżącą przy skrzynkach. Rąbiemy nią deski w podłodze i biegiem wrzucamy je do pieca. Czynność tę powtarzamy kilka razy, rąbiąc w różnych miejscach szalupy tak długo, aż wyrównamy ciśnienie.
Oglądamy animację, która wszystko nam wyjaśnia. I w taki oto sposób zakończyliśmy już naszą niesamowitą przygodę.

Obrazek


KONIEC


Wróć do „80 dni”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość