Opsys: the game - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1769
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 80 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 34 razy
Płeć: Kobieta

Opsys: the game - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 17 marca 2012, 13:40

SOLUCJA W PLKU PDF

OPSYS: THE GAME

PORADNIK DO GRY ZAWIERA ELEMENTY UMOŻLIWIAJĄCE UKOŃCZENIE GRY


SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

    UWAGI
    KRADZIEŻ - CZASY WSPÓŁCZESNE
    GROBOWIEC W JASKINI 500 – 400 P.N.E
    GRECKA ŚWIĄTYNIA 400 – 300 P.N.E
    AMFITEATR 500 – 300 P.N.E
    OBLĘŻENIE MIASTA 334 – 30 P.N.E
    RZYMSKA WILLA 30 P.N.E – 330 N.E
    KAPLICZKA 300 – 1191
    MIEJSKI LABIRYNT 1191 – 1571
    TURECKA REZYDENCJA 1571 – 1878
    BIBLIOTEKA 1878 – 1960
    MUZEUM 1960

UWAGI

Instalacja dodatkowych programów
Gra wymaga Quick Time’a, który w wersji 4 jest dołączony na płycie, ale radzę go nie instalować na WinXP . Zamiast niego lepiej zainstalować Quick Time w wersji co najmniej 7.0, który może rozwiązać ewentualne problemy z uruchomieniem gry.

Uruchamianie
Gra nie wymaga instalacji. Wystarczy PPM otworzyć płytę i kliknąć na ikonkę ClickMe (płyta musi być w napędzie). Dla ułatwienia sobie życia można skrót ClickMe wyrzucić na pulpit. Jeśli kliknięcie na ikonkę ClickMe, powoduje błąd Macromedia Projektor, należy zmodyfikować ustawienia Quick Time’a (sposób testowany na WinXP Pro SP3 i Quick Time Installer 7.1.5):
  • po zainstalowaniu QT prawym przyciskiem myszy kliknąć na ikonkę Q na pasku Start i otworzyć Quick Time Preference
  • kliknąć zakładkę Browser, a w niej na dole kliknąć MIME Settings.
  • na samym dole kliknąć Use Defaults i OK.
  • przejść do zakładki Advanced i zaznaczyć w ramce Video – Safe mode (GDI only), a w ramce Media Type – Enable playback of Adobe Flash tracks i kliknąć OK.
Sterowanie
Używamy wyłącznie lewego przycisku myszy. Żeby się rozejrzeć, przytrzymujemy LPM i przesuwamy kursor.

Menu
Pojawi się, gdy najedziemy kursorem na górną krawędź obrazu.

Zapisywanie gry
Sejwy zapisujemy w wybranym przez siebie miejscu. Grę można zapisać w różny sposób:
  • w menu wybieramy Zapisz grę jako – wpisujemy tytuł pliku – zapisujemy
  • w menu wybieramy Zapisz grę - gra nadpisuje poprzednio utworzony plik
  • w menu wybieramy Wyjście lub wciskamy klawisz Esc – w okienku wybieramy save – gra nadpisuje poprzednio utworzony plik.
Wczytywanie gry
W menu wybieramy Otwórz grę – następnie Don’t save – klikamy wybrany zapis – na koniec Otwórz.

OPIS PRZEJŚCIA

    KRADZIEŻ - CZASY WSPÓŁCZESNE

  1. Wysłuchaj informacji o kradzieży monet z Cypryjskiego Muzeum Numizmatyki. Otwórz szafę, stojącą obok kanapy.
  2. Korytarzem przejdź do pomieszczenia z machiną czasu.
  3. Obróć się w prawo. Kliknij na dźwigni na ścianie. Gdy gra dokona zbliżenia - kliknij jeszcze raz.
  4. Gdy machina obróci się o 360 stopni, zatrzymaj ją.
  5. Pojawi się zielony ekran. Kliknij na "kwiatku" w górnym lewym rogu, a rozwiniesz pasek menu. Klikając małe prostokąciki , możesz przenieść się do wybranego okresu historycznego. Przycisk Rozłącz umożliwia swobodne poruszanie się po wszystkich lokacjach (gra zapamiętuje stan opuszczonej lokacji). Plan muzeum daje dostęp do encyklopedii. Ten sam przycisk wyświetla zegar.

    Obrazek

    GROBOWIEC W JASKINI 500 – 400 P.N.E
    MUZEUM – SALA NR 2

    SALAMINA - EWELTON

  6. Skieruj się ku jaskini i podejdź do tronu.

    Obrazek

  7. Obróć się nieco w prawo. Na sklepieniu poszukaj „przekrzywionego” znaku. Kliknij na nim – otworzy się skrytka w podłodze. Weź z niej monety.

    Obrazek

  8. Obróć się twarzą do wyjścia. Przyjrzyj się skale po lewej. Jest na niej wykuty kod do skrytki w tronie.
  9. Wróć do tronu. Zauważ, że łebki gwoździ mocujących szczebelki są przyciskami. Licząc od lewej, naciśnij kolejno łepki gwoździ: 4, 7, 5. Pojawi się dokument ze znakami cypryjskiego pisma sylabicznego i odpowiadającymi im literami alfabetu łacińskiego. Dzięki niemu otworzysz skrytkę w ścianie.
  10. Otwórz plan muzeum i przejdź do sali nr 2. Otwórz ikonkę tekstu w prawym górnym rogu, a dowiesz się, że pierwszym historycznym królem Salaminy był Ewelton.
  11. Wróć do dokumentu – na pasku menu użyj klawisza Powrót do VR. Wynotuj znaki odpowiadające sylabom: E, U, VE, LE, TO, NE.

    Obrazek

  12. Zamknij dokument. Obróć się w lewo. Podejdź do trzech figurek.
  13. Przyjrzyj się znakom na ich podstawach. Ustaw je tak, by podświetliły się znaki, tworzące imię Ewelton, ale zapisane w cypryjskim piśmie sylabicznym. Znaki należy odczytywać od prawej ku lewej. Figurki po prawej nie ruszaj – na niej znaki są ustawione prawidłowo (przypominają T i X). Na środkowej ustaw znaki podobne do 8 i I, a na tej po lewej ręce – znaki podobne do S i F.

    Obrazek

  14. Wyjdź ze zbliżenia. Usłyszysz łoskot przesuwającej się płyty.
  15. Obróć się o 180 stopni i podejdź do skrytki w ścianie. Zabierz monety.
  16. Wysłuchaj newsów, które przeniosą Cię do współczesności – znowu znajdziesz się w pokoju telewizyjnym. By dostać się do następnej epoki, musisz ponownie otworzyć szafę, przejść do pomieszczenia z machiną, kliknąć na ekranie i wsiąść do wehikułu, gdy kula obróci się o 360 stopni. (Jeśli masz ochotę i Internet, możesz sprawdzić, dokąd przeniesie Cię machina przy obrocie o 180 stopni.)

    Grobowiec w jaskini 500-400 p.n.e – wideoporadnik

    GRECKA ŚWIĄTYNIA 400 – 300 P.N.E
    MUZEUM – SALA NR 4

    SALAMINA - EWAGORAS

  17. Wejdź do świątyni. Kliknij na kamiennej tablicy, widocznej ponad ramieniem posagu.
  18. Kręgi na tablicy poprzesuwaj tak, by liter w środkowym poziomym rzędzie tworzyły imię Pnytagoras (grecką transkrypcję tego imienia znajdziesz w sali nr 3 muzeum).

    Obrazek

  19. Z otwartej skrytki weź monetę.
  20. Wyjdź na zewnątrz. Obejdź świątynię dookoła i zbadaj ściany. Na dwóch znajdziesz wskazówki dotyczące miejsca ukrycia pozostałych 10 monet. Klikając poniżej rysunków na murze, zobaczysz pieniądze schowane w podziemiach. Niestety, nie możesz ich dosięgnąć. Na trzeciej ścianie jest informacja o umiejscowieniu panelu otwierającego podziemie.
  21. Stań twarzą do wejścia do świątyni. Kliknij poniżej tympanonu – odsłonisz panel otwierający podziemie.

    Obrazek

  22. Na panelu naciśnij kamień po prawej – usłyszysz zgrzyt odsuwających się schodów.
  23. Wyjdź ze zbliżenia. Teraz możesz zobaczyć schody prowadzące w dół. Ruszaj!
  24. Zatrzymaj się na chwilę w przedsionku. Zapamiętaj znaki wykute na ścianach.
  25. Stań twarzą do wejścia do podziemi:
      • kursor prosto – klik
      • zwrot w prawo – klik
      • zwrot w lewo – klik ku światłu
      • zbierz z ziemi monety
      • wyjdź ze zbliżenia i ustaw się tak, by znak na ścianie – strzałka z kółek - był po prawej ręce
      • kursor prosto – klik
      • zwrot w lewo – klik
      • zwrot w prawo – klik w kierunku światła
      • zbierz z ziemi monety
      • wyjdź ze zbliżenia i ustaw kursor na wyjściu (jest jedno) – klik
      • zwrot w lewo – klik
      • zwrot w prawo – klik ku światłu
      • kursor prosto (po prawej ręce jest znak – trójkąt z pięcioma kreskami) – klik
      • zwrot w prawo – klik
      • zwrot w lewo – klik ku światłu
      • wyjdź z podziemi

    Obrazek

  26. Wysłuchaj newsów. Wróć do machiny czasu i przenieś się do następnej epoki.

    Uwaga! Możliwa jest inna kolejność czynności. Jeśli nie możesz dostać się do kamiennej tablicy za posągiem, wróć przed świątynię, otwórz zejście do podziemi, wejdź do środka świątyni i spróbuj ponownie.

    Grecka świątynia 400-300 p.n.e – wideoporadnik

    AMFITEATR 500 – 300 P.N.E
    MUZEUM – SALA NR 4, 5, 6, 7, 8

    KATION – PAFOS – AMATUS – MARION – SOLOI – LAPETOS - IDALION

  27. Przed Tobą panorama amfiteatru.

    Obrazek

  28. Podejdź bliżej. Zwróć się w prawo ku trzem kolumnom. Na środkowej znajdziesz pierwszą wskazówkę.
  29. Wróć do środka amfiteatru. Podejdź do kolumn po lewej. Spójrz przez lunetę na statywie. Kliknij na dolnej strzałce. W schody wbudowana jest płaskorzeźba!
  30. Wyjdź ze zbliżenia. Stań twarzą do amfiteatru. Znajdź w jego drugim sektorze (licząc od lewej) maskę teatralną.
  31. Podnieś maskę, a odbędziesz krótką podróż, podczas której zauważysz na schodach jakiś błysk. To promienie słońca odbijają się od powierzchni monet.
  32. Dwukrotnie wyjdź ze zbliżenia. Wybierz czwarty (licząc od lewej) sektor amfiteatru i wejdź po schodach na górę. Obróć się nieco w prawo i odszukaj miejsce ukrycia monet. Niestety, szczelina między kamieniami jest za wąska.
  33. Wyjdź ze zbliżenia i obróć się o 180 stopni. Podejdź do leżącego na schodach lusterka. Ustaw je pionowo i przekręć tak, by odbite w nim światło oświetliło schody. Zobaczysz niewyraźny zarys twarzy.

    Obrazek

  34. Kliknij na zarysie twarzy. Podnieś kartkę. Wyjdź ze zbliżenia i dotknij płaskorzeźby, której fragment jest widoczny po prawej.

    Obrazek

  35. Dotknij płaskorzeźby, a gdy Gorgona pokaże Ci język, kliknij na cieniu po prawej.

    Obrazek

  36. Okaże się, że cień rzuca kamienny panel z trzema bolcami. Jeśli przypomnisz sobie wskazówkę z kolumny i kartki, nie będziesz tracić czasu na zabawę przyciskami – trzy skreślone kółka znaczą, że ich położenie jest nieistotne. Rozwiązania szukaj po przekątnej – we wskazówce symbolizuje je ukośna strzałka z dwoma grotami.
  37. Znajdź w prawym górnym rogu ekranu miejsce, które odsłonił wysuwający się panel.

    Obrazek

  38. Dojrzysz kamienny bolec. Wciśnij go dwukrotnie. Gdy gra wyjdzie ze zbliżenia, obróć się o 180 stopni i wejdź pod amfiteatr.
  39. Stań naprzeciwko wejścia. Obróć się nieco w prawo i między świetlnymi punktami na sklepieniu odszukaj miejsce ukrycia monet.

    Obrazek

  40. Obluzuj kamień, a monety posypią się na ziemię.
  41. Wyjdź ze zbliżenia i zbierz monety.
  42. Wysłuchaj newsów. Potem szafa, korytarz, maszyna czasu i ruszaj dalej.

    Amfiteatr 500-300 p.n.e – wideoporadnik

    OBLĘŻENIE MIASTA 334 – 30 P.N.E
    MUZEUM – SALA NR 9, 10, 11

    OKRES HELLENISTYCZNY

  43. Odczytaj komunikat z komputera pokładowego maszyny czasu i dobrze się zastanów. Jeśli wciśniesz zielony, pulsujący przycisk, zaciągniesz się do armii Demetriusza i weźmiesz udział w oblężeniu Salaminy. No to … klik!

    Uwaga! Jeśli gra automatycznie nie włączy Skanera 3D, kliknij strzałkę na przycisku Plan muzeum-zegar atomowy, a potem jeszcze raz na środku klawisza. Jeśli masz trudności z rozpoznaniem elementu planszy, zaznacz go i obejrzyj w skanerze. Elementy planszy łącz ze sobą, stosując zasadę „przytrzymaj i upuść”.
  44. Przed Tobą zadanie strategiczne:
      • rozwiń ikonki przy punkcie dowodzenia – wybierz siekiery i daj je drwalom
      • drwali wyślij do 1. lasu – uzyskasz sąg drewna
      • sąg przenieś do stolarni
      • wśród ikonek punktu dowodzenia odszukaj piłę oraz projekt mostu i przenieś je do stolarni – zbudujesz most
      • most ustaw nad 1. przesmykiem
      • drwali skieruj do 2. lasudwukrotnie upuść ramkę z drwalami na las, a uzyskasz dwa sągi drewna
      • oba sagi dostarcz do stolarni
      • spośród ikonek punktu dowodzenia wybierz projekt okrętu i przenieś go do stolarni – okręt gotowy
      • z punktu dowodzenia zabierz młoty oraz projekt taranu i załaduj je na okręt
      • okrętem dobij do 2. przystani
      • przenieś młoty i projekt taranu z okrętu do kuźni – powstanie taran
      • gotowy taran (znajdziesz go poniżej kuźni) załaduj na okręt
      • okrętem wróć do 1. przystani
      • gotowy taran wyładuj tam, gdzie był niegdyś 1. las
      • okręt przenieś do stolarni – odzyskasz dwa sągi drewna
      • projekt wieży oblężniczej przenieś z punktu dowodzenia do stolarni – machina gotowa
      • do gotowej wieży oblężniczej przenieś taran i zbrojnych
      • wieżę umieść na wyspie
      • most rozciągnij nad 2. przesmykiem
      • machinę ustaw pod murami miasta
      • kliknij na wyłom w murze i zabierz monety
    Obrazek

  45. Wysłuchaj newsów i znanym już sposobem przenieś się do następnej epoki.

    Oblężenie miasta 334-30 p.n.e – wideoporadnik

    RZYMSKA WILLA 30 P.N.E – 330 N.E
    MUZEUM – SALA NR 12

    OKRES PANOWANIA RZYMSKIEGO

  46. Znajdujesz się w głównej sali antycznej willi. Przed Tobą, poniżej posągu, stoi leżanka. Zbliż się do niej.
  47. Z półki pod siedziskiem weź zwój. Jest na min narysowany fragment podłogi, który musisz znaleźć.
  48. Dwukrotnie wyjdź ze zbliżenia. Obróć się w lewo – przed Tobą drzwi do sypialni.
  49. Wejdź do sypialni. Obróć się o 180 stopni i spójrz na podłogę.
  50. W podłodze wciśnij płytkę drugą od prawej.

    Obrazek

  51. W zbliżeniu wciśnij płytkę jeszcze raz
  52. Wyjdź ze zbliżenia i obróć się o 180 stopni. Zbliż się do klatki. Otwórz drzwiczki (przytrzymaj LPM i przesuń kursor maksymalnie w prawo). Teraz musisz odnaleźć ptaka, który wyleciał z klatki.
  53. Wyjdź ze zbliżenia i wróć do głównej sali.
  54. Stoisz twarzą do ogrodu. Obróć się w lewo i wejdź do pomieszczenia gospodarczego.
  55. Policz otwory na brzegu kamiennego stołu po prawej stronie półek.
  56. Obróć się w lewo. Zbliż się do urządzenia, które się znajduje pod wizerunkiem pawia na ścianie.
  57. Nałóż na łyżkę do karmienia ptaków 12 ziarenek grochu i naciśnij lewar.

    Obrazek

  58. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do stołu z dwunastoma otworami.
  59. Otwory wypełniły się ziarnem. Teraz kliknij kolejno na każdym ziarenku, zaczynając od pierwszego po lewej.
  60. Wejdź do ukrytej komnaty. Zbliż się do stojącego pośrodku postumentu. Weź monety.
  61. Wysłuchaj newsów. Wykorzystaj maszynę czasu, by przenieść się do następnej epoki.

    Rzymska willa 30 p.n.e. – 330 n.e – wideoporadnik

    KAPLICZKA 300 – 1191
    MUZEUM – SALA NR 13

    OKRES PANOWANIA BIZANTYJSKIEGO

  62. Wejdź do kaplicy.
  63. Zbliż się do świecznika po prawej ręce. Zapal świecę, która zgasła.
  64. Wyjdź ze zbliżenia. Podejdź do ołtarza. Weź ikonę.
  65. Przeżegnaj ikonę w obrządku wschodnim – kliknij na obrazku czterokrotnie: u góry, u dołu, po prawej i po lewej ręce.

    Obrazek

  66. Zabierz monety ze skrytki za ołtarzem.
  67. Wysłuchaj newsów. Przejdź do pomieszczenia z maszyną czasu. Wykorzystaj ją , by się przenieść do następnej epoki.

    Kapliczka 300-1191 – wideoporadnik

    MIEJSKI LABIRYNT 1191 – 1571
    MUZEUM – SALA NR 14, 15, 16, 17

    ŚREDNIOWIECZNE KRÓLESTWO CYPRU – OKRES PANOWANIA WENECKIEGO


    Uwaga! W tej lokacji czas w grze jest uzależniony od czasu rzeczywistego. Jeśli siedzisz przy komputerze za dnia – w mieście jest dzień. Jeśli grasz wieczorem lub w nocy – w mieście jest noc. Żeby obejrzeć lokację w różnych szatach, musisz dostosować czas grania do pory doby lub zmienić godzinę / strefę czasową w swoim komputerze (Panel sterowania> Data i godzina).
  68. Stoisz przed bramą Morską – główną bramą Famagusty. Wejdź do miasta. Lokacja ma postać planszy, na której musisz znaleźć siedem miejsc ukrycia monet.

    Obrazek

  69. Możesz wybrać taką drogę:
      • W prawo (przesuń kursor wzdłuż ulicy, aż zmieni się w dłoń z palcem wskazującym w prawo) – 7x wzdłuż murów obronnych.
      • Zbliż się do trzech kolumn. Z dzbana obok jednej z nich weź monetę.
      • Prostopadle do murów obronnych – 3x.
      • W lewo w dół ekranu – 1x – jesteś przy czynnej fontannie.
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 2x.
      • W lewo w dół ekranu – 1x.
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 1x.
      • Znowu fontanna, ale tym razem nieczynna. Zbliż się do niej i za cokołem poszukaj monet. Zbierz je.
    Obrazek


      • Ku prawemu górnemu rogowi ekranu – 1x.
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 1x.
      • W prawo – 1x.
      • Zbliż się do brązowego domu. Wejdź do środka. Obróć się o 180 stopni. W kącie przy wejściu stoją trzy beczki. Zajrzyj do tej po prawej.
      • Weź monety.
    Obrazek


      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 1x
      • W lewo w dół ekranu wzdłuż murów obronnych – 3x
      • Ku prawemu dolnemu rogowi ekranu – 1x
      • W lewo ku dołowi – 1x
      • Podejdź do wielbłąda. Zajrzyj do dzbana poniżej jego pyska. Weź monetę.
      • W dół ekranu – 3x do murów obronnych
      • W dół ekranu – 4x do pierwszej przecznicy
      • Ku prawemu górnemu rogowi ekranu – 2x
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 1x
      • Przyjrzyj się palmie. Zajrzyj do najmniejszego dzbana. Weź monetę.
      • Ku lewemu dolnemu rogowi ekranu – 1x
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 2x
      • Zbliż się do koni. W jukach zwierzęcia stojącego najwyżej odszukaj monety. Weź je.
      • Ku prawemu górnemu rogowi ekranu – 2x
      • Ku prawemu dolnemu rogowi ekranu – 1x
      • Ku prawemu górnemu rogowi ekranu – 1x
      • Ku prawemu dolnemu rogowi ekranu – 1x
      • Ku prawemu górnemu rogowi ekranu – 3x
      • Ku lewemu górnemu rogowi ekranu – 1x
      • Zbliż się do katedry. Podejdź do kamiennego lwa po prawej
    Teraz musisz poczekać do północy lub zmienić godzinę na zegarze swojego komputera, bo legenda mówi, że na krótką chwilę tuż po północy lew otwiera swoją paszczę, a śmiałek, który odważy się wsunąć rękę do jego gardła, przy odrobinie szczęścia, odnajdzie drogocenny skarb (info z sali nr 17 muzeum).
  70. O godzinie 00:20 lwu zajarzą się oczy – kliknij na jego paszczy raz, a gdy ją otworzy – jeszcze raz. Wyjmij mu z gardła monetę.

    Obrazek

  71. Teraz wysłuchaj newsów, wsiądź do maszyny czasu i udaj się w dalszą podróż.

    Miejski labirynt 1191-1571 – wideoporadnik

    TURECKA REZYDENCJA 1571 – 1878
    MUZEUM – SALA NR 18

    PANOWANIE OTTOMAŃSKIE

  72. Obróć się plecami do księżyca. Stoisz przed siedziba dragomana Cypru – Komessiosa. Wejdź do środka.
  73. Jesteś na dziedzińcu i znowu masz przed sobą księżyc. Wejdź do ostatniego pokoju pod lewą kolumnadą. Podejdź do zegara i spójrz na portret namalowany na jego drzwiczkach – to dziewczyna – panna. Wróć na dziedziniec.
  74. Teraz zbliż się do stolika pod przeciwległą kolumnadą. Spójrz na notatkę. Sugeruje ona, że rozwiązania zagadki należy szukać na niebie (nazwy gwiazdozbiorów) i na ziemi (podzielona na cztery części tablica, narysowane podstawy kolumn).
  75. Wyjdź ze zbliżenia i weź kompas (okrągły przedmiot z boku notatki). Poczekaj chwilę, aż wskazówki się ustalą. Teraz wiesz, że stoisz twarzą do północy, a poszukiwana tablica jest na południu, czyli za Tobą.
  76. Dwukrotnie wyjdź ze zbliżenia. Obróć się plecami do księżyca. Nad drzwiami z latarnią odszukaj tablicę. Jest pusta. Musisz odnaleźć cztery brakujące płytki. Znajdziesz je na posadzce dziedzińca. Tablica, brakujące płytki, pomarańczowe i żółte kamienie na posadzce są rozmieszczone podobnie, jak gwiazdy w gwiazdozbiorze Panny.
  77. Stoisz twarzą do tablicy. Odszukaj na posadzce po lewej pomarańczowy kamień. Jedna tabliczka znajduje się powyżej niego (KA – kliknij na niej aż litery sczerwienieją), druga poniżej (XC – aktywuj ją).

    Obrazek

  78. Po wyjściu ze zbliżenia stań twarzą do księżyca. Na posadzce po lewej ręce odszukaj żółty kamień. W jego pobliżu jest następna płytka – IC – aktywuj ją (szósty kamień, licząc wraz z żółtym, w prawo).

    Obrazek

  79. Wyjdź ze zbliżenia i poszukaj ostatniej płytki – NI – znajduje się niemal w tym samym poziomym pasie kamieni, co płytka IC (powoli przesuwaj kursor po posadzce w prawo). Aktywuj odnalezioną płytkę.

    Obrazek

  80. Wyjdź ze zbliżenia i podejdź do tablicy nad wejściem. Została uzupełniona płytkami. Ułóż je we właściwej kolejności: w górnym rzędzie IC – XC, w dolnym NI – KA (info w sali nr 18 muzeum). Krzyż między płytkami zrobił się niebieski i gdzieś zaskrzypiały drzwi.
  81. Wyjdź ze zbliżenia. Obróć się w prawo i policz drzwi pod kolumnadą. Wejdź w trzecie od lewej.
  82. Jesteś w błękitnym pokoju. Obróć się w lewo i skorzystaj z tajnego zejścia w dnie szafy.
  83. Wejdź po schodach i obróć się nieco w lewo. Szok! Podejdź do kościotrupa i weź z jego dłoni monety.
  84. Wysłuchaj newsów. Przed Tobą ostatnia podróż w przeszłość.

    Turecka rezydencja 1571-1878 – wideoporadnik

    BIBLIOTEKA 1878 – 1960
    MUZEUM SALA NR 19

    OKRES RZĄDÓW BRYTYJSKICH

  85. Obróć się w lewo. Pod murem z napisem wanted leży pudełko zapałek. Podnieś je i obróć. Zanotuj liczby zapisane na jego odwrocie: 35 – 25 – 60 – 75.

    Obrazek

  86. Wyjdź ze zbliżenia. Obróć się w lewo i wejdź do gmachu Biblioteki Uniwersyteckiej.
  87. kieruj się po schodach na pierwsze piętro.
  88. Jesteś w czytelni. Obróć się nieco w lewo i z książki leżącej na stole wyjmij skrawek papieru.
  89. Użyj ołówka leżącego obok książki do uwidocznienia tekstu odciśniętego na papierze (kliknij na ołówku, przytrzymaj go łapką i przesuwaj nim po kartce). Odczytaj wiadomość.
  90. Ustal pseudonim wspomnianego w wiadomości przywódcy (sala nr 19 muzeum - Digenis). Teraz poszukaj miejsca, z którego można by nadać wiadomość.
  91. Wyjdź ze zbliżenia i stań tak, by okna wychodzące na ulicę mieć po lewej ręce. Kliknij na półkach z książkami na antresoli nad sobą.
  92. Kliknij na grubej, żółtej książce. Gdy gra wejdzie w zbliżenie, przytrzymaj książkę łapką i przesuń ją w prawo.
  93. Wejdź do tajnego pomieszczenia. Obróć się w lewo i podejdź do aparatu nadawczego. Na ścianie masz wypisany alfabet Morse’a.
  94. Wystukaj: Digenis (kreska dwie kropki - dwie kropki - dwie kreski kropka – kropka – kreska kropka – dwie kropki – trzy kropki). Chwilę poczekaj na odpowiedź: 2 left, 3 right, 1 left, 4 right, czyli 2 w lewo, 3 w prawo, 1 w lewo, 4 w prawo.
  95. Poszukaj sejfu. Zejdź na parter i znajdź najbliższe sobie drzwi po prawej. Otwórz je i wejdź do pokoju.
  96. Sejf stoi po prawej. Podejdź do niego i kliknij na tarczy.
  97. Ustal właściwy sposób otworzenia sejfu:
      • Wykorzystaj liczby z pudełka zapałek: pierwsza – 35, druga – 25, trzecia – 60, czwarta – 75.
      • Skojarz je z kodem otrzymanym przez dalekopis: 25 w lewo, 60 w prawo, 35 w lewo, 75 w prawo.
      • Uzyskaną transkrypcję dostosuj do liczby przedziałek na tarczy sejfu: 25 to 5 przedziałek, 60 – 12 przedziałek, 35 – 7 przedziałek, 75 – 15 przedziałek.
      • Ustal, uwzględniając kierunek prawo-lewo, jakie liczby na tarczy sejfu odpowiadają przedziałkom: 5 L, 12 P, 7 L, 15 P.
    Obrazek

  98. Ustaw na tarczy: 75 w lewo, 35 w prawo, 0 w lewo, 75 w prawo. Pociągnij za rączkę. Gdy sejf się otworzy, kliknij na pudełku zapałek i spal dokumenty. Weź monety.
  99. Tym razem po wysłuchaniu newsów nie wsiadaj do maszyny czasu.

    Biblioteka 1878-1960 – wideoporadnik

    MUZEUM 1960
    MUZEUM SALA NR 20

    REPUBLIKA CYPRU

  100. Wyjdź z pokoju telewizyjnego na korytarz (drzwi obok szafy).
  101. Zajrzyj przez dziurkę od klucza do pokoju 011. Musisz się dostać do tego pomieszczenia.
  102. Wyjdź ze zbliżenia. Obróć się w prawo i wejdź do pokoju 012.
  103. W pokoju 012 obróć się w lewo i podejdź do szafy opasanej łańcuchem. Przesuń ją w lewo (bardzo szybko klikaj LPM, a jednocześnie przesuwaj kursor w lewo).
  104. Wejdź przez ukryte drzwi do pokoju 011. Obróć się w lewo i poszukaj na ścianie panelu dezaktywującego lasery – jest za wyłącznikiem światła.
  105. W sześciokącie nr 3 wciśnij kolejno przyciski na godzinie:
        ósmej
        drugiej
        czwartej
        dziesiątej
        szóstej
        dwunastej
    Jeśli wcześniej została opuszczona stalowa osłona gabloty, sześciokąt ją również podniesie.

    Obrazek

  106. Wyjdź ze zbliżenia. Podejdź do gabloty i przyjrzyj się panelowi w jej prawym dolnym rogu.

    Uwaga – zapisz grę! Podana w punkcie 109. droga do kodu została ustalona dla wartości pokazanych w panelu przy pierwszym wyświetleniu. Jeśli je zmienisz, wskazane przyciski mogą działać, ale nie muszą.
  107. Aby otworzyć gablotę, musisz wpisać kod, którego nie znasz. Właściwą drogę pokażą Ci zapalające się światełka u góry panelu. Wybieraj te przyciski, które nie gaszą palących się już światełek lub zapalają następne.

    Na obrazku poniżej strzałki na przyciskach panelu zostały oznaczone literami alfabetu od góry od lewej (tak jak się czyta tekst):
      • A, B, C, D, E, F – kolejne strzałki na trzech przyciskach ułożonych poziomo.
      • G, H – strzałki na górnym przycisku pionowej kolumny.
      • I, J – strzałki na środkowym przycisku pionowej kolumny.
      • K, L – strzałki na dolnym przycisku pionowej kolumny.
  108. Jeśli ustalanie kodu okaże się zbyt nużące, wróć do zapisu gry i wciśnij:
        3x B
        8x C
        8x G
        1x H
        5x I
        2x K
    Obrazek


    Uwaga! Docelowo należy ustawić następujący kod:
      • pierwszy poziomy rząd – 989
      • drugi poziomy rząd – 476
      • trzeci poziomy rząd – 852
    Jest to możliwe do osiągnięcia wieloma drogami, np. 8x C, 3x E, 5x H, 5x I, 1x L. Jednak do otwarcia gabloty nie wystarczy wpisanie kodu, konieczne jest również zapalenie światełek.
  109. Gdy wszystkie światełka się zapalą, wyjdź ze zbliżenia i weź z gabloty ostatnie brakujące monety.
  110. Wysłuchaj newsów. Informacja o nagrodzie jest już, o ile wiem, nieaktualna.


Muzeum współcześnie – wideoporadnik

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Opsys: the game”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość