Odyseja: w poszukiwaniu Ulissesa - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Scoffer
Publicysta
Posty: 741
Rejestracja: 28 lutego 2012, 14:37
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: viewtopic.php?f=68&t=634#p1876
Lokalizacja: Giżycko/Warszawa
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć: Kobieta

Odyseja: w poszukiwaniu Ulissesa - solucja, poradnik

Postautor: Scoffer » 28 lutego 2012, 14:56

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Scoffer


Odyseja:w poszukiwaniu Ulissesa - Solucja

Uwagi wstępne:
Odyseja w większości składa się, niestety, z elementów zręcznościowych. Dlatego nalegam na jak najczęstsze robienie sejwów - w zasadzie za każdym razem gdy sytuacja w grze ulega zmianie.
Wszystkie kierunki w solucji są podane według pozycji bohatera, nie gracza (czyli jeżeli jest np. w prawo to chodzi o prawo Heryseusza).


Troja.
Lądujemy na moście. Schodzimy z niego i idziemy w prawo. Mamy widok na wejście do Troi i stertę towarów, powoli rozładowywaną przez niewolnika. Podchodzimy do towarów. Od strony morza leżą płótna - podnosimy jedną belę, kiedy nie widzi nas niewolnik i idziemy za nim w pewnej odległości. Jesteśmy wewnątrz garnizonu. Udajemy się do Nathosa (pierwszy dom po prawej). U Nathosa gości niestety Merops - audiencja nie jest zbyt udana. Wychodzimy - teraz mamy chwilę, żeby się porozglądać. Po pewnym czasie wracamy do Nathosa, który tym razem jest sam. Rozmawiamy z nim, uzyskujemy przepustkę i informację o Mikisie. Wychodzimy - zapadł już zmrok. Idziemy w prawo, pokazujemy przepustkę i dostajemy się do ruin Troi. Skręcamy dwa razy w prawo, spotykamy kowala przy ognisku, rozmawiamy z nim. Przychodzi Mikis - umawiamy się z nim pod posągiem Apolla. Gdy odejdzie, idziemy za nim. Niestety, nachodzi do naruszenia naszej integralności osobistej - budzimy się pod posągiem, w nagrodę znajdujemy trupa Mikisa i tajemniczą broń w ekwipunku. Wracamy do garnizonu (po schodach, w prawo, w prawo, w drugie prawo, przepustka). Idziemy do Nathosa, gdzie zostajemy aresztowani.

Więzienie.
Gadamy ze współwięźniem. Zdejmujemy kosz ze ściany i rozcinamy więzy o hak znajdujący się pod nim. Podchodzimy pod dziurę w dachu (na prawo od schodów) i wydostajemy się na zewnątrz. Tu, wychodząc z założenia, że życie jest brutalne, podnosimy kamień i zrzucamy strażnikowi stojącemu niżej na głowę. Otwieramy drzwi Koppeasowi. Idziemy do domu Nathosa, zabieramy stamtąd umundurowanie, pod byle pretekstem przechodzimy wgłąb Troi. Udajemy się do Hakeusa.

Hakeus.
Żegnamy się z Koppeasem i idziemy do domu Hakeusa, który zgadza się nam pomóc, lecz niestety przy okazji opuszcza ten ziemski padół. Zabieramy od niego diament, wychodzimy i udajemy się do świątyni. Przed schodami podnosimy z ziemi płatek kwiatowy - umieszczamy go na ołtarzu wewnątrz świątyni i otrzymujemy za to kosz z figurkami. Wewnątrz świątyni zbieramy płytki znajdujące się w ścianach i podchodzimy do swego rodzaju "drzwi". Jest na nich miejsce na 6 płytek. Układamy je w następującej kolejności(zaczynam najbardziej od lewej, dalej zgodnie ze wskazówkami zegara): Zefir, Zetes, Boreasz, Calais, Eurus, Notus.
Przechodzimy dalej. Na "trójnogu" umieszczamy dowolną figurkę, która otworzy następne drzwi. Potem zamieniamy ją na figurkę wiatru wznoszącego i szybko biegniemy przez zamykające się drzwi. Filmik.

Miasto Zjadaczy Lotosu.

Łazimy sobie po mieście (eksplorację pozostawiam graczom - to czysta przyjemność). Kolekcjonujemy tkaniny czyszczące, owoce lotosu z sadzawki i garnek (proponuję obtłuczony z drugiego mostku po lewej od wejścia do miasta). Do garnka nabieramy morskiej wody i kierujemy się w stronę "destylarni" (pierwszy mostek po lewej). Sporządzamy narkotyk: wodę stawiamy na palenisku i opuszczamy całą konstrukcję za pomocą dźwigni - trzeba stanąć po lewej od urządzenia). Na misę kładziemy tkaninę i owoce. Po pewnym czasie podnosimy wodę z ognia i przelewamy przez tkaninę - mamy narkotyk. Przelewamy go do garnka i odlatujemy.
Nieźle nabuzowani wracamy do miasta: idziemy przez mostek (uwaga - po lewej stronie, po prawej to szybka śmierć) i dalej cały czas prosto, a potem w lewo. Ukazuje się nam jakaś tajemnicza postać. Gonimy ją (prosto, lewo, prawo, prawo, lewo). Idziemy na odwyk.

Las Zapomnienia.
Łazimy po lesie aż znajdziemy sowę. Idziemy za nią i spotykamy Atenę, która ofiarowuje nam tarczę. Ponownie idziemy za sową, a potem w lewo. Dochodzimy do jaskini Gorgony. Wchodzimy do środka, zasłaniamy się tarczą przed kamiennym wzrokiem poczwary i jej strzałami. Gdy się odwróci, stawiamy tarczę za jednym z filarów, wyjmujemy miecz, ucinamy bestii głowę i otrzymujemy broń nie do pogardzenia. Idziemy schodkami na górę, umieszczamy głowę bestii na ołtarzu. Woda ze studni znika, więc bardzo rozsądnie do niej skaczemy.

Wyspa Cyklopów.
Spotykamy Koppesa. Idąc za nim, zabieramy po drodze linę. W jego chacie rozmawiamy z towarzyszem - kierujemy rozmową tak, by to on pił. Jak zwykle w złym momencie pojawia się zło - w tym przypadku cyklop. Są dwa sposoby, by się go pozbyć: możemy wybiec z chaty, skręcić w lewo wbiec na górkę i pokazać mu głowę Gorgony albo Wziąć torbę, włożyć do niej owoce lotosu, a następnie zawiesić ją na pobliskim posągu i Wystawić go na zewnątrz. Drugi cyklop to trochę większy problem - szukamy zaostrzonego drąga, biegniemy do kuszy. Zakładamy na niej linę w charakterze cięciwy, drąg to taki mały bełcik - cel...pal! Spadamy na plażę w szybkich łapcugach, a tam niemiła niespodziewanka.

Pałac Prób.
Pierwszy pokój to wyjątkowo ordynarne sztylety wyskakujące ze ścian. Nie jest jednak tak beznadziejnie - za każdym razem występuje przerwa w morderczym zestawieniu. Jeżeli oznaczymy sztylety od 1 do 4, numerując od siebie, to przerwy następują w sekwencji: 1,3,2,4. Przechodzimy do następnej komnaty. Posągi na schodach to wskazówki, które wnęki w podłodze trzeba nacisnąć (Tezeusz, Hera, człowiek). Idziemy dalej - natykamy się na widmo Ulissessa, które próbuje nas zneutralizować - pokazujemy mu Gorgonę i jest z głowy.

Ziemia Lajstrygonów.
Rozmawiamy z kupcami. Kombinując, jak przeniknąć do obozu wroga idziemy w kierunku namiotu - gdy się do niego odezwiemy, wyjdzie Boros, który ma całkiem niegłupi pomysł, na który ochoczo przystajemy. Idziemy za niewolnikami - ale ostrożnie, tak, żeby nie wpaść na czujki. Dochodzimy do mostku - wtedy strażnik jaskini sobie pójdzie, więc natychmiast tam biegniemy. Wszechobecne chrapanie informuje o obecności gospodarzy. Idziemy w lewo, przechodzimy obok chrapaczy ostrożnie, znajdujemy deskę. Z deską idziemy na wyższy poziom (wejście słabo widoczne - koło pierwszego susła). Robimy mostek za pomocą deski i cofamy się do ciemnej wnęki. Czujka schodzi, więc idziemy dalej, skręcamy w lewo, obchodzimy Lajstrygona, skręcamy w prawo, uwalniamy niewolnika,dostajemy się do niewoli. Rozmawiamy z kuchmistrzem, idziemy spać. Drugiego dnia Zbieramy czaszkę rogacza i linę, wychodzimy na balkonik, tam konstruujemy hak i uciekamy. Lądujemy na mostku, dajemy nura do wody. Odbieramy rzeczy od Borosa. Idziemy do strażnika, niszczymy mu trombitę i spływamy.

Kirke.
Idziemy do domu czarodziejki, rozmawiamy z nią i dowiadujemy się jaka jest nasza prawdziwa natura. Idziemy na dach, wchodzimy przez okno, bierzemy w pysk zielony materiał. Z nim schodzimy na dół i umieszczamy go obok półeczki-ławki-czegoś-takiego. Znowu zasuwamy na dach, pojawia się Merops. Na dachu czekamy aż jego kroki umilkną, wchodzimy do środka, odgryzamy sznurek od lampy, potem od buteleczki za nią. Schodzimy na dół, rozmawiamy z Kirke, dajemy jej lekarstwo i wychodzimy.

Zaświaty.

Wchodzimy do jaskini, spotykamy Koppeasa. Dzielimy się z nim kamieniami. Charonowi dajemy miecz, otrzymujemy flet. Przewoźnik dostarcza nas na drugi brzeg. Tam goni nas Cerber - najlepiej szybko przed nim uciekać. Można mu pograć na flecie, ale to go mało uspokaja i tak nas w końcu wysyła z powrotem na drugi brzeg Styksu. W domu Hadesa zostajemy poddani sądowi.
Jeżeli trafimy do Tartaru musimy jako Mikis rzucić się zza posągu na schody i zginąć na własną rękę - wtedy kara dobiega końca. Potem radzę się przemieszczać w podanej niżej kolejności po lokacjach. Jeżeli chcemy przenieść się z jednej lokacji do innej, musimy zagrać na flecie na brzegu Styksu, przywołując Charona.

Tartar.

W Tartarze na początku rozmawiamy z Tantalem i zbieramy wszystkie przedmioty naokoło niego. Idziemy do Prometeusza, podnosimy po drodze kamień, którym odgonimy znęcające się nad nim ptaszysko. W zamian uzyskujemy krew. Po drugiej stronie Danaidy napełniają wodą naczynie - podkradamy im trochę wody. Możemy ją dać Tantalowi, a w zamian wziąć wino - wtedy potrzebujemy napełnić naczynie drugi raz - i tak radzę zrobić. Na Polach uzyskiwanie wina jest męczące.

Pola Elizejskie.

Szukamy dziewczynki wypiekającej chleb. Ofiaruje nam mąkę w zamian za odrobinę biegania. Bierzemy bochenek chleba i biegniemy prosto, w lewo, w trzecie lewo i drugie prawo. Potem całkiem spokojnie możemy udać się na Pola Asfodelu.

Pola Asfodelu.
Na ołtarzu wykładamy: miód, wino, wodę, mąkę i krew. Dusze odganiamy trójzębem. Rozmawiamy z Tejrezjaszem, dostajemy 3 kryształy. Wkładamy je w otwory na ścianach, w które będą pasować. Podążamy wytyczoną ścieżką na górę, dotykamy portalu, jesteśmy z powrotem przed wejściem do piekieł.
Podchodzimy do nabrzeża i walczymy z Posejdonem. Mamy do wyboru 3 bronie z 5. Jeżeli odpowiednio dobraliśmy którąś broń, Posejdon upadnie po jej zastosowaniu. Jeżeli się zachwieje, to znaczy, że broń jest dobra, ale użyta w złej kolejności. Należy odpowiednio dobrać całą sekwencję - lepiej nie próbować za długo, po pewnym czasie nic już nie daje efektu. Rozmawiamy z Zeusem.

Koniec.
Wszystkie drogi przede mną!

Wróć do „Odyseja: w poszukiwaniu Ulissesa”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość