Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Awatar użytkownika
Vicek
Publicysta
Posty: 1569
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 00:53
Lokalizacja: Kielce
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 46 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Vicek » 11 listopada 2017, 12:11

Zapraszam do przeczytania wywiadu z Rolandem Pantołą, jednym z najwybitniejszych polskich twórców przygodówek. Autor gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności na Atari i A.D. 2044, Reah, Schizm, Schizm 2, Sentinel na PC odpowiedział na moje pytania drogą mailową.

Słowo wstępu od Rolanda Pantoły:

Sporo się pan naczekał, ale nie byłem do końca przekonany, że taki wywiad ma sens.
Nie chodzi o formę, tylko o wątpliwości, czy moje zmagania z tworzywem, jakim są gry, kogokolwiek zainteresują.

Wiem na pewno, że jest jedna osoba (czyli pan, no może jeszcze kilka innych), którą to ciekawi, ale nie będzie pan przecież sam czytał tego wywiadu. Wiele z moich gier powstawało w tak zamierzchłych czasach, że ci, którzy w nie grali, już powymierali (growo).

Chyba że trafi to do podręczników do historii, ale raczej wątpię, bo nie ma w tym heroizmu.

Oto potwierdzenie mojej tezy: 3 lata po zakończeniu działalności przez spółkę Detalion S.C. przeniosłem się do Warszawy, do firmy People Can Fly. Spotkałem tam wielu ciekawych młodych twórców. Niektórzy pracowali już w branży kilka lat. Wśród 60 osób prawie nikt nie słyszał o moich grach. A minęło dopiero kilka lat od ich powstania. Szefowie oczywiście je znali, ale praktycznie nikt poza nimi. Myślę więc, że po takim czasie nikt nie będzie wiedział, o co chodzi z tymi A.D. 2044, Schizmem itp.

Mam jednak nadzieję, że ktoś się nimi zainteresuje, dlatego odpowiadam na pytania.


Obrazek


Czy to prawda, że w młodości, zanim powstały pierwsze polskie gry komputerowe, zaprojektował Pan kilka autorskich „planszówek”?

W szkole podstawowej interesowałem się grami planszowymi. Grałem w nie jednak tylko po to, żeby poznać rządzące nimi zasady oraz powiązania występujące w rozgrywce.
Zbierałem różne gry planszowe. Kiedy udało mi się kupić książkę Mu-torere, Do Guti i inne (było coś takiego), byłem wniebowzięty. Pamiętam, że tak mnie to podekscytowało, iż po powrocie do domu klucze powiesiłem odruchowo na pierwszym wystającym gwoździu. Potem przez pół dnia nie można było otworzyć drzwi, aż z pracy wrócił ojciec z kluczami. Był to chyba pierwszy znak fascynacji grami, choć jeszcze nie komputerowymi.
Oczywiście, poznając różne zasady panujące w grach planszowych, próbowałem robić swoje.
Pamiętam też słowa mojej Mamy, która mówiła, żebym nie wymyślał gier, bo z tego nie da się żyć.

Pierwsze kroki w świecie elektronicznej rozrywki postawił Pan na przełomie lat 80. i 90., tworząc gry Gabi, Kwadryk i Bongo. Czy mógłby Pan przybliżyć czytelnikom te tytuły?

Był rok 1987, kiedy kupiłem komputer Atari 88 XL. Kosztował sporo. Miałem wtedy zakład rzemieślniczy rzeźbiarstwa w drewnie. Było to jednak rzeźbiarstwo raczej
maszynowe, wytwarzałem wtedy drobne meble, półki, wieszaki. Gdy po targach poznańskich dostałem trochę zamówień, realizowałem je przez pół roku. Po wykonaniu większości udało mi się kupić ten komputer. Od tego czasu zajmowałem się już tylko komputerem.
Oczywiście trzeba było z czegoś żyć, a miałem wtedy żonę i dzieci. Robiłem to więc po pracy (a jak się dało, to również w pracy). Pisałem programy na papierze w zeszycie, a potem przenosiłem je do komputera. Powstało wtedy parę planszówek do grania na komputerze. Gabi i Kwadryk były moimi pierwszymi grami komputerowymi. Miały jeszcze trochę niedociągnięć. Powstały w roku 1989 i zostały wydane przez firmę Spectra.
Bongo nie zostało nigdy wydane – miało sterowanie tłem i graczom trudno było to zrozumieć.
Wszystkie te gry powstały w języku Turbo Basic (kompilowane).

Kolejne lata Pana pracy nad grami komputerowymi związane były z LK Avalon. Pisał Pan wówczas także w powiązanym z tą firmą magazynie „Tajemnice Atari”. W jaki sposób trafił Pan do Avalonu i jak wspomina Pan atmosferę, jaka panowała wówczas w zespole?

Do Avalonu trafiłem w prosty sposób. Wysłałem im prototyp A.D. 2044. Bardzo szybko dostałem zaproszenie do firmy. Dużym wyzwaniem podczas pracy nad tą grą było stworzenie całego systemu sterującego. Teraz nazywa się to engine, ale wtedy jeszcze nie było na to takiego określenia. Gry na Atari tworzyłem w domu, ale często jeździłem do Rzeszowa, do siedziby firmy. To były całkiem inne czasy. Twórcy nie byli traktowani jak robotnicy komputerowi, co obecnie ma miejsce. Spotykałem się z innymi autorami. Każdy się chwalił, co nowego wymyślił. Najlepiej pamiętam Darka Żołnę, jak z pasją opowiadał o swoich pomysłach. Nie tak jak teraz, kiedy rozmowy prowadzone są na temat tego, z jakiej gry co wykorzystamy. Wtedy nie było za bardzo z czego czerpać, bo wszystko było nowe i nieznane. Pisałem też do „Tajemnic Atari”, ale pisanie artykułów nie jest moją pasją.

Jest Pan autorem pierwszej polskiej przygodówki point'n'click z prawdziwego zdarzenia. Osobiście cenię A.D. 2044 nie tylko za humor i liczne nawiązania do filmowej Seksmisji, ale także za szereg ciekawych rozwiązań, jak na przykład indywidualne komendy do każdego miejsca interakcji czy ograniczony ekwipunek. Jak przebiegały prace nad grą i skąd wziął się pomysł, by jej fabułę oprzeć na kultowej polskiej komedii?

Chciałbym od razu zaznaczyć, że kiedy zaczynałem tworzyć tę grę, miałem tylko komputer z magnetofonem. Wyzwaniem było przerobienie języka FORTH w ten sposób, żeby pracował z magnetofonem. Trzeba było dorobić nakładkę na system operacyjny.
Dobrze, że był wtedy Stadion Dziesięciolecia – jeśli ktoś nie wie, o co chodzi, to trudno – bo dzięki temu znajomy kupił mi stację dysków z turbo. To już była przesiadka z malucha do mercedesa. Całą obsługę pola gry trzeba było wymyślić, nie było do tej pory nic takiego na Atari, a jedynie na „wyższe” komputery.

Jeśli chodzi o tematykę, to Seksmisja jest takim filmem, który sam prosi się o grę przygodową. Zarówno temat, jak i sposób obsługi wpadł mi do głowy w jeden dzień. Oczywiście było to potem dopracowywane. Cały system do gry wraz z samą grą powstawał przez dziewięć miesięcy. Dopiero przez ostatnie dwa miesiące pracowałem tylko nad grą, wcześniej robiłem ją po godzinach „normalnej pracy”. Gra powstała w wersji na stację dysków. Jako jedna z nielicznych wykorzystywała tryb graficzny. Zajmowało to dużo miejsca (ciągłe doczytywanie grafiki) i uważałem, że wersja kasetowa nie ma sensu. Wersja dyskowa została wydana przez Avalon przed samymi świętami.
Ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu szefowie Avalonu koniecznie chcieli, żebym zrobił też wersję kasetową. Uważałem że to nie ma sensu, jednak po naciskach spróbowałem. Musiałem opracować specjalny system obsługi magnetofonu. Cała gra doczytywała się godzinami – po jej wydaniu nadal uważałem, że nie miało to sensu. Po jakimś czasie od wypuszczenia tej wersji spotkałem jednak młodych ludzi, którzy grali w nią, bo nie mieli stacji dysków. Opowiadali, że siedzieli przez weekend (prawie trzy doby) u kolegi i świetnie się bawili.

Rok po premierze A.D. 2044 ukazała się Klątwa, która udowodniła niedowiarkom, że w języku FORTH da się wykonać animację postaci. Dla mnie najciekawszym elementem tej gry jest pomysł powiązania każdego przedmiotu z jednym z dostępnych zaklęć. Podobnego rozwiązania nie spotkałem chyba w żadnej innej przygodówce. To Pana autorski pomysł czy czerpał Pan skądś inspiracje?

Obrazek


To już było łatwiejsze, był engine. Lubię wymyślać nowe rzeczy. Czasami pytano mnie, skąd brałem te pomysły. Myślę, że z kosmosu. W końcu jestem dzieckiem gwiazdy, która stworzyła pierwiastki, z których jestem zbudowany. Jak się to rozumie, gwiazdy pomagają. Wymyślanie nowych rzeczy sprawia największą satysfakcję.

Władcy ciemności to ostatnia gra, jaką stworzył Pan na Atari. Mimo wysokiego poziomu wykonania tytuł ten nie zyskał chyba (piszę „chyba”, bo dziś trudno mi to dokładnie zweryfikować) aż takiej popularności jak dwa poprzednie. Czy wtedy, w 1993 roku, czuł Pan, że formuła projektowania gier na Atari uległa wyczerpaniu i przyszłość należy do PC?

Zgadza się. Świat się zmieniał. Ludzie przechodzili na nowe komputery. Dokładnie w tym czasie kariera Atari, jako sprzętu, dobiegła w Polsce końca. Nie było sensu robić już niczego na Atari. Przerobiłem jeszcze tylko te dwie ostatnie gry na Commodore’a i trzeba było zmienić platformę. Pamiętam, że zastanawiałem się nad Amigą i Atari ST, ale wszystko wskazywało na to, że tą platformą będzie PC. I tak też się stało.

Na PC zadebiutował pan remakiem A.D. 2044. W chwili premiery gra była szeroko reklamowana, dlatego niektórzy do dziś sądzą, że pracowała przy niej liczna grupa osób. Czy to prawda, że mimo obiecanej pomocy programistycznej większość prac musiał Pan wykonać samodzielnie?

Wielu twórcom z komputerów 8-bitowych nie udało się gładko przejść do tworzenia gier na PC. Nie miałem się wtedy z czego utrzymywać, gdyż nie miałem „normalnej pracy”. W Avalonie zobaczyłem program do tworzenia grafiki 3D – 3D Studio. Zaciekawiło mnie to i postanowiłem stworzyć w tym programie małą lokację do Seksmisji. Nie miałem koprocesora, więc renderowanie trwało wieki. Udało mi się zrobić na tyle ciekawe wnętrze, że mogłem je pokazać szefom Avalonu. Kiedy zobaczyli, że planuję taką grę, zdecydowali się ją finansować. Tak zaczęły się prace nad A.D. 2044 na PC.

Obrazek


Dostałem do pomocy programistę (nazwiska nie będę podawać, bo teraz wszyscy skarżą się po sądach). Po kilku miesiącach, w trakcie których zrobiłem parę lokacji, okazało się, że programista nie daje sobie rady. Była próba znalezienia innego, ale wtedy nie było to takie proste w przypadku gier. Realizacja projektu zawisła na włosku. Odłożyłem więc na chwilę grafikę i zabrałem się za robienie engine’u do tej gry. Ponieważ – kiedy jeszcze robiłem Klątwę – miałem PC i bawiłem się w programowanie na Windowsa, zacząłem pisać engine pod Windowsa, a wtedy prawie wszystkie gry pisano pod DOS-a. W skład tworzonego engine’u wchodził jeszcze specjalny język skryptowy, który obsługiwał zdarzenia, dokładnie tak jak w obecnych engine’ach. Ciekawostkę stanowi fakt, że kiedy przyniosłem do Avalonu działający kawałek gry, jeden z szefów zapytał, po co robię ją na Windowsa, skoro i tak każdy ma DOS-a (większość gier wychodziła na DOS-a). Odpowiedziałem, że inaczej nie umiem. Drugi szef bardzo się jednak ucieszył, rozumiał, że to przyszłość.

Prace nad grą trwały trzy lata. Gdybym nie musiał pisać całego engine’u i wykonywać osiemdziesięciu procent grafiki, na pewno udałoby się skończyć grę szybciej i odniosłaby większy sukces. Pokazywaliśmy też tę grę firmie EPIC, gdzie zaproszono mnie i szefów. Stwierdzono jednak, że fabuła jest zbyt regionalna i wyśmiewanie komunizmu nie spodoba się na Zachodzie. A może chodziło o organizacje feministyczne, które – jak wiadomo – zablokowały wyświetlanie filmu Seksmisja w Ameryce.

W 1998 roku po raz kolejny Pańskie nazwisko zapisało się na kartach historii polskich gier komputerowych. Reah było pierwszą polską przygodówką reprezentującą podgatunek, standardy którego wyznaczył Myst. Tworzył ją zespół, który później, już pod nazwą Detalion, zaprojektował jeszcze kilka udanych gier.
W jakich okolicznościach rozpoczęła się Wasza współpraca i jak przebiegały prace nad Reah?


Ta gra była robiona na enginie A.D. 2044 – oczywiście został on unowocześniony.
Zostały dodane obroty i wiele innych rzeczy. Jeśli chodzi o ekipę, to formowała się ona stopniowo, poszczególne osoby zaczęły dołączać jeszcze w końcowym etapie prac nad A.D. 2044. W sumie ekipa liczyła sześć osób, co wydaje się śmieszne jak na obecne czasy, jednak dzięki temu gra powstała w ciągu roku. Wszystko było robione w wynajętych do tego celu pomieszczeniach. Stało tam kilka komputerów, które ciągle renderowały.

Obrazek


Jedną z największych, w moim odczuciu, zalet Reah jest postać Alchemika. Duch towarzyszący głównemu bohaterowi stanowi wzorcowy, bo w pełni zintegrowany ze światem gry, system podpowiedzi. Kto wpadł na pomysł, by postać z gry jednocześnie podpowiadała graczom rozwiązania zagadek?

Na to pytanie trudno mi odpowiedzieć, bo gra powstawała stopniowo i każdy dodawał coś od siebie.

Reah trafiło do graczy na całym świecie, jednak dopiero Schizm odniósł sukces na arenie międzynarodowej. Jest to chyba najtrudniejsza gra, przy której Pan pracował, a łamigłówka wymagająca znajomości twierdzenia Talesa stanowi jedną z najciekawszych, z jakimi spotkałem się w grach. Skąd bierze Pan pomysły na zagadki? Mogłoby się wydawać, że Pana wyobraźnia jest w tym zakresie nieograniczona.

Rzeczywiście, Schizm był grą, która sprzedała się najlepiej na świecie. Można więc powiedzieć, że odniosła spory sukces, również komercyjny. Sęk w tym, że tantiemy z tej gry do nas nie dotarły, a dokładnie – dotarła do nas jedna rata za jeden kwartał, wydawca zagraniczny więcej nie zapłacił. Muszę przyznać, że gdyby wszystko zostało zapłacone, to pewnie Detalion istniałby do tej pory. Jako twórcy odnieśliśmy sukces, jednak od strony finansowej była to (dla nas) klapa. Pisałem już o tym wcześniej – sytuację tę skomentowałbym zdaniem z filmu Grek Zorba: była to dla nas (finansowo) „bardzo piękna katastrofa”.
Jeśli chodzi o zagadki, to oczywiście brałem je (jak już wcześniej wspomniałem) z kosmosu. I to dosłownie. Kiedyś musiałem w krótkim czasie wymyślić kilkanaście zagadek, bo opracowywanie gry stanęło w miejscu. Pojechałem na wieś. Siadłem pod drzewem i postanowiłem wymyślić w ten dzień trzy zagadki. Przy pomocy wszechświata, który był nade mną, się to udało. Przez cały tydzień codziennie siadałem pod kopułą wszechświata i opracowywałem trzy całkowicie nowe zagadki. Gdy przyszła sobota, energia wszechświata chyba się wyczerpała, bo zdołałem wpaść tylko na dwie.
Pamiętam, że byłem wtedy strasznie niezadowolony z tego dnia. Teraz myślę, że zabrakło energii z jednej supernowej na tę trzecią zagadkę.

Obrazek


Czy to prawda, że korzystał Pan ze specjalnie przygotowanej tablicy, na której znajdowały się powiązania pomiędzy poszczególnymi elementami każdej z gier?


Mieliśmy dwie tablice korkowe, kolorowe pinezki i kolorowe sznurki. Na tablicach zostały zaznaczone lokacje. W ten sposób wizualizowana była cała logika gry. Połączenia logiczne wyznaczały sznurki łączące zagadki czy inne elementy. Nie zaczynaliśmy tworzyć gry, póki cała jej logika nie została opracowana.

Obecnie filozofia tworzenia gier opiera się na tym, że prowadzący grę w trakcie pracy nad nią mówi: „Wymyślcie coś”. I grę się robi.

Czy przerwa w tworzeniu przygodówek przeznaczona na zajęcie się mniejszymi produkcjami, jak Draggo i Nina, była spowodowana względami finansowymi, czy chcieliście po prostu spróbować czegoś nowego?

Wyłącznie względami finansowymi. Jak wspomniałem wcześniej, nie dostawaliśmy tantiem za Schizm. Zrobiliśmy w tym czasie także grę Nina. Chodziło o utrzymanie firmy, a do dyspozycji mieliśmy engine 3D, który wyciągał 4000 poligonów na poziom. Najciekawsze jest to, że gdy byłem w Warszawie, nikt nie znał A.D. 2044, Reah, Schizma ani Sentinela, tylko właśnie tę grę.

Końcowe lata działalności Detalionu upłynęły na rozwijaniu koncepcji, która dobrze sprawdziła się w Reah i Schizmie. Nowością było zastąpienie żywych aktorów animowanymi modelami postaci. Jak wspomina Pan prace przy grach Schizm 2: Kameleon i Sentinel: Strażnik grobowca?

Nie jestem zadowolony ze Schizmu 2. Moim zdaniem miał fatalny początek i źle rozmieszczone zagadki (pod względem stopnia trudności). Gra na początku strasznie zniechęca.
Dalej jest już lepiej, jednak początek był tyle razy zmieniany fabularnie, aż został „przegnieciony”.
Tworzyłem też grafikę i nie dałem rady dopracować właściwie całego gameplayu.

Obrazek


Jeśli chodzi o Sentinel, to jest to przemyślana, spójna gra, przy której pilnowałem gameplayu. Zacząłem tam stosować nowy rodzaj zagadek. Na razie prototypowo, ale dało mi to pomysł, w jakim kierunku można je rozwinąć. Nowościami były większa integracja zagadek ze światem i tak zwane zagadki rozproszone. Miało to być stosowane w następnych grach, jednak już do tego nie doszło i prawdopodobnie nigdy nie dojdzie.

Jak to się stało, że krótko po wydaniu bardzo dobrego Sentinela, który jest, nawiasem mówiąc, moim ulubionym tytułem w Pana dorobku, doszło do podziałów wewnątrz Detalionu i w efekcie zakończenia działalności studia? Co było źródłem Waszych problemów?

Brak wypłaty ustalonych z wydawcą tantiem za wykonane gry.

W ostatnich latach nie było o Panu zbyt głośno, jednak w internecie można znaleźć informacje, że pracował Pan przy takich tytułach jak Bulletstorm, Sniper: Ghost Warrior 2 i Enemy Front. Jaka była Pana rola w projektowaniu tych gier?

Żadna! Pracowałem na stanowisku robotnika komputerowego. Jeśli chodzi o Bulletstorm, to jestem zadowolony z ciekawych form graficznych, które udało mi się tam umieścić. Sniper i Enemy Front to z kolei dobrze odwzorowana rzeczywistość.

Jak w Pana odczuciu zmieniła się branża gier od momentu, kiedy zaczął Pan w niej pracować? Czy jest w niej jeszcze miejsce na nowe pomysły?

Jest jeszcze dość dużo miejsca na nowe pomysły. Problem w tym, że nikt nie chce się za to brać. Nie chcą tego biznesmeni, którzy finansują gry, bo to za duże ryzyko. Nie chcą tego gracze, bo nie można chcieć czegoś, czego jeszcze nie ma. Sami nie wymyślą, więc trzeba im to pokazać, jak mówił Steve Jobs. Koło się zamyka. Reklamy pokazują – gracze tego chcą. Są gry niezależne, ale przy braku silnego wsparcia finansowego zawsze pozostaną na marginesie.

Znajduje Pan czas na granie? Jakie gry komputerowe najbardziej Pan ceni?

Gry raczej tylko oglądam. Nie lubię powtarzać tego samego tysięczny raz. Coraz trudniej znaleźć jakąś perełkę.
Kiedy oglądam reklamy gier i dowiaduję się z nich, że w kolejnej wersji jakiejś produkcji
na ekranie będzie dwa tysiące różnych postaci, a w poprzedniej było tylko pięćset, to ręce mi opadają.

Czy to jest gra, czy szopka z kukiełkami? A gdzie ciekawy gameplay?

Wkrótce minie trzynaście lat od premiery Sentinela. Czy jest jeszcze choćby cień szansy, że powróci Pan ze swoją autorską grą? Mógłby to być zapowiadany przed laty Galander, mogłaby to być również przygodówka w stylu Reah, Schizmów czy Sentinela. Brakuje mi atmosfery, która cechowała stworzone przez Pana gry, i ciekawych, zróżnicowanych zagadek. Czy jednak powinienem robić sobie jeszcze nadzieje na Pana powrót do branży?

Jeśli chodzi o Galandera, to był tam opracowywany bardzo ciekawy nowatorski gameplay.
Dyskutowałem o nim przez jakiś czas ze specjalistą od gameplayu z dużej firmy,
jednak w końcu musiałem zająć się utrzymywaniem rodziny i przestałem się tym zajmować.
Lata lecą i coraz mniej czasu zostaje, aby coś zrealizować. Nikt nie chce obecnie takich gier. A do zrobienia gry potrzebne są trzy rzeczy. Po pierwsze: pieniądze. Po drugie: pieniądze. I po trzecie: pieniądze. Dlatego zająłem się czymś, co robiłem w młodości.

Nie odszedłem daleko od rzeczy związanych z grami. Obecnie mam firmę, która nazywa się Detalion, bez s.c. Jest z innej branży i ma inne logo, jednak sprzedaję przez Allegro na przykład biurka komputerowe przeznaczone dla graczy. Są to moje projekty – nowoczesne i bardzo ergonomiczne. Mają one inną konstrukcję niż to, co jest na rynku, i ciekawy nowoczesny design. Polecam je wszystkim graczom komputerowym. Może dzięki dobrej sprzedaży dojdzie do sfinansowania mojej kolejnej gry. Wystarczy wpisać „Detalion” w wyszukiwanie na Allegro lub wejść w poniższy link:
http://allegro.pl/nowoczesne-biurko-kom ... 82711.html.

Obrazek
_________________________________________________________________________________________________
Kanał na youtube o przygodówkach i nie tylko: http://www.youtube.com/user/vicek83

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9438
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Urszula » 11 listopada 2017, 12:49

Hihihihi czuję się jeszcze bardziej stara, jak według Pana Patoły, gracze wymarli. Pomijam, że we wszystkie gry, grałam więcej niż kilka razy. I ciągle mam na nie ochotę. :)
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
earwig11
Przyjaciel forum
Posty: 487
Rejestracja: 19 kwietnia 2012, 22:33
Lokalizacja: Maupiti Island
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 41 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: earwig11 » 11 listopada 2017, 13:02

Świetny wywiad Vicek, szkoda że taki krótki. Pamiętamy Pana przygodówki, Panie Rolandzie, a niektórzy z nas nawet w nie jeszcze grają.

Awatar użytkownika
UpartaZołza
Przyjaciel forum
Posty: 562
Rejestracja: 23 czerwca 2013, 21:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 3 razy
Płeć: Nieokreślona

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: UpartaZołza » 11 listopada 2017, 13:04

Co prawda jednym tytułem pana Pantoły, z którym miałam do czynienia osobiście jest Sentinel, a pozostałe tytuły znam jedynie ze słyszenia, to sam wywiad czytało mi się bardzo przyjemnie. Dobra robota Vicku, fajnie że się nie poddałeś i pomimo trudności wywiad mógł ujrzeć światło dzienne :okok:
Aut viam inveniam aut faciam.
Nigdy nie rezygnuj z celu tylko dlatego, że wymaga czasu. Czas i tak upłynie.

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 67
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 4 razy
Płeć: Kobieta
Kontakt:

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Monttsserat » 11 listopada 2017, 13:30

Eh... pieniądze. Nie jesteście wszystkim ale bez was to @#₩&**! Czytałam kiedyś że Hollywood żądzą księgowi ale w branży gier też tak jest.
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

overemotional
Publicysta
Posty: 146
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: overemotional » 12 listopada 2017, 21:13

Z dużą przyjemnością przeszłam Sentinel i oba Schizmy i z pewnością zagram w nie jeszcze nie raz. Takich gier i ich twórców się nie zapomina. Mam nadzieję (mimo wszystko), że pan Pantoła powróci z nowym pomysłem.

Vicku, dziękuję.

Awatar użytkownika
twig
Przyjaciel forum
Posty: 1410
Rejestracja: 25 lutego 2012, 12:41
Podziękował(a): 18 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 27 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: twig » 12 listopada 2017, 21:40

overemotional pisze:Mam nadzieję (mimo wszystko), że pan Pantoła powróci z nowym pomysłem.

Ja się obawiam, że o ile pomysły w przypadku pana Pantoły to nie problem, to w departamencie marketingu są spore braki. A teraz marketing to jest 80% sukcesu - możesz mieść świetną grę, a i tak zginie gdzieś między tysiącem lepszych i gorszych tytułów zalewających każdego roku rynek. Kiedyś sprzedawało się wszystko, byle tylko trafiło do sklepów, a problemem byli (wspominani w wywiadzie) nierzetelni wydawcy, którzy zgarniali pieniądze dla siebie. Teraz problemem jest przebicie się ze swoją grą do świadomości graczy. Obserwuję ten rynek i widzę, jak to wygląda. Niezależni twórcy wydają duże sumy na to, by pokazać swoją grę na wszelkiej maści targach, wystawach i konwentach - i to na wszystkich kontynentach, a nie tylko kilkaset kilometrów od swojej siedziby.

Zrobić grę to jest mały pikuś - sprzedać ją to jest wyzwanie.
Hurra i wciąż szukasz dziur
Gram: ---
Niedawno ukończyłem: Anna's Quest
W sprawach PrzygodoManii piszcie na twig(małpa)przygodomania(kropka)pl
Przygodomania - z miłości do przygodówek. Wszystko o przygodówkach: solucje, recenzje, galerie, łatki, zapisy z gier

Awatar użytkownika
kNOT
Przyjaciel forum
Posty: 887
Rejestracja: 28 lutego 2012, 18:29
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: kNOT » 12 listopada 2017, 21:52

twig pisze:Zrobić grę to jest mały pikuś

Tu się trzeba zgodzić. Zalew 'niezależnej' chały jest dzisiaj po prostu niesamowity. Kiedyś twórcy jakoś lepiej potrafili się 'wycenić'. Odrobina własnych pieniędzy potrzebna do wydania gry czyniła po prostu cuda...
A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi, iż swój język mają...

Awatar użytkownika
twig
Przyjaciel forum
Posty: 1410
Rejestracja: 25 lutego 2012, 12:41
Podziękował(a): 18 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 27 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: twig » 12 listopada 2017, 22:23

Teraz cuda robią platformy zorganizowanego żebrania (czyli przede wszystkim kickstarter). Szczytem tego jest zapowiadana przygodówka Trüberbrook. Chyba tylko po to, zeby się jakość wyróżnić i mieć szanse na zebranie pieniędzy, twórcy budują miniaturowe modele lokacji (z drewna, drutu, plasteliny, tkanin, plastiku itp itd), robią skan 3D i z tak powstałych modeli składają wirtualne sceny i animacje. To trochę jakby pisarz produkował ręcznie papier, na którym zostanie wydrukowana jego książka i prosił o datki, bo produkcja papieru jest bardzo pracochłonna i potrzebuje pieniędzy, żeby w międzyczasie nie umrzeć z głodu.
Hurra i wciąż szukasz dziur
Gram: ---
Niedawno ukończyłem: Anna's Quest
W sprawach PrzygodoManii piszcie na twig(małpa)przygodomania(kropka)pl
Przygodomania - z miłości do przygodówek. Wszystko o przygodówkach: solucje, recenzje, galerie, łatki, zapisy z gier

Awatar użytkownika
Vicek
Publicysta
Posty: 1569
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 00:53
Lokalizacja: Kielce
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 46 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Vicek » 20 listopada 2017, 21:02

Dzięki za miłe słowa! Cieszę się, że wywiad Was zainteresował. Chciałbym tez podziękować pestce za pomoc w korekcie tekstu.
Wywiad został opublikowany również na Polygamii, jego treść była dyskutowana m. in. na jednym z forów internetowych poświęconych komputerom Atari. Podesłałem Panu Rolandowi kilka linków, przytaczam jego odpowiedź:

Nie spodziewałem się takiego zainteresowania moimi wypocinami.
Dziękuję za propozycję wywiadu, bo nie byłem do tego przekonany.
Nie udzielam się na forach growych, bo nie lubię wdawać się w dyskusję o nieistotnych detalach, a z reguły do tego to prowadzi.
Analizuję to, co się dzieje w grach. Szukam ogólnych trendów i nowych rozwiązań. Tych ostatnich jest coraz mniej.
Jak się dostrzega rozwiązania ogólne, można kiedyś to wykorzystać.
Szczególnie chodzi o gameplay, który jest moim konikiem.
Przymierzam się od jakiegoś czasu do napisania jakiejś większej formy o grach komputerowych.
Odzew na ten wywiad trochę mnie zmobilizował, może się uda.
Wiele wniosków i analiz mi się uzbierało, zwłaszcza, że oglądałem wszystko z różnych perspektyw (i to tyle lat).

Dwa lata temu temu miałem ciekawe zderzenie z obecnym przemysłem growym.
Ze względów finansowych poszedłem na rozmowę kwalifikacyjną do jednej z dużych firm, w której wcześniej pracowałem trzy lata.
Ze zdziwieniem dowiedziałem się, że będą mnie "egzaminować" ludzie, którzy w branży są około 3 lata.
Oczywiście przedstawiłem moje CV, co im absolutnie nic nie powiedziało.
Ekipa kierownicza zmienia się w tej firmie co kilka lat.
Czekałem na jakieś fachowe pytania (fachowa rozmowa była, gdy starałem się dostać dawno temu do People Can Fly), ale się nie doczekałem, więc zacząłem sam opowiadać.
Między innymi o tym jak zrobić dobry level, dobry gameplay itp.
Niestety, jak zaczynam mówić o grach, to trudno mi skończyć, o czym wiedzą ludzie, którzy do mnie dzwonią.
Obserwowałem bardzo duże zdziwienie na twarzach moich egzaminatorów.
Zrozumiałem, że zastanawiali się pewnie, o czym ten facet truje.
Skoro tak, zacząłem zadawać im pytania, żeby wyjaśniać, jeśli czegoś nie rozumieją.
Z rozpędu odwróciłem role, za późno się jednak zorientowałem.
Poprosiłem więc, aby oni zadawali mi pytania, bo chyba tak to miało wyglądać.
Pytali mnie tylko, co robiłem wcześniej w ich firmie!!!.

Po trzech tygodniach doszła do mnie informacja nie wprost, że jestem niekomunikatywny i nie nadaję się do robienia gier.
Nie wiem, jak jest w innych firmach, ale jeśli tak to wygląda, to chyba dzieje się coś nie tak w branży.

P.S.
Oczywiście, jak poruszy ktoś ze mną temat gier, to zawsze się rozgadam.
Udziela się Pan w pismach, więc jeśli ten tekst może się Panu przydać gdzieś, nie będę miał nic przeciwko temu, żeby zacytować moje spostrzeżenia.
Ostatnio zmieniony 20 listopada 2017, 21:09 przez Vicek, łącznie zmieniany 1 raz.
_________________________________________________________________________________________________
Kanał na youtube o przygodówkach i nie tylko: http://www.youtube.com/user/vicek83

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9438
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Urszula » 20 listopada 2017, 21:08

Rewelacja, stworzyć ileś tam przecudownych gier, a potem usłyszeć, że się nie nadaje.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
kassiopestka
Publicysta
Posty: 3412
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 21:04
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://www.przygodomania.pl/forum/viewt ... 4&start=60
Podziękował(a): 85 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 28 razy
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: kassiopestka » 21 listopada 2017, 02:00

Przykre to cholernie. I kiepsko świadczy o młodych kadrach. Popatrzcie - przysłał człowiek CV, niewątpliwie napisał w nim, jakie gry stworzył, w jakich firmach pracował. Co to za filozofia wygooglować nazwisko i nazwy - z czystej ciekawości chociażby, jeśli nigdy wcześniej się o nich nie słyszało. Byliby jakoś przygotowani do rozmowy z kimś takim. Wstyd.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9438
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Urszula » 21 listopada 2017, 09:57

kassiopestka pisze:Przykre to cholernie. I kiepsko świadczy o młodych kadrach. Popatrzcie - przysłał człowiek CV, niewątpliwie napisał w nim, jakie gry stworzył, w jakich firmach pracował. Co to za filozofia wygooglować nazwisko i nazwy - z czystej ciekawości chociażby, jeśli nigdy wcześniej się o nich nie słyszało. Byliby jakoś przygotowani do rozmowy z kimś takim. Wstyd.


To trzeba mieć w sobie minimum pokory i zero buty, przekonania, że wszystko już się wie. Znamy pewnie z własnego podwórka przykłady takiego zachowania. Ja w każdym bądź razie obserwuję takich na codzień - adeptów AM, którzy są przekonani, że już wszystko wiedzą. Następuje bardzo szybko weryfikacja, gdy stają przed problemem.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 1043
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: viewtopic.php?f=68&t=634&p=29309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 20 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 67 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Nfsfan83 » 21 listopada 2017, 13:54

Czytam to co Pan Roland pisze o obecnych studia i ludziach, którzy robią gry i jestem wkurzony. Ja rozumiem, że księgowi rządzą i patrzą na to co się sprzeda lub nie ale jak człowieka prawie legendę, który zjadł zęby na grach, traktują jako "niekomunikatywnego" to sorry niech on ucieka od takich ludzi jak najdalej. Nie miałem okazji, szczerze, zagrać w gry od L.K Avalon bo nie mój styl ale trzeba będzie kiedyś się przemóc ;) Ale miła niespodzianka, że Pan Roland pracował przy Bulletstorm. Ciekawe w jakie roli, leveldesignera???
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Monkey Island 1-3, Broken Sword 1-2 oraz Indiana Jones Fate Of Atlantis.
Poradnik - box https://picasaweb.google.com/1152212250 ... AdaniaPudA
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured

Awatar użytkownika
yemet
Poszukiwacz Przygód
Posty: 162
Rejestracja: 10 kwietnia 2015, 23:55
Podziękował(a): 2 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 8 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: yemet » 21 listopada 2017, 14:53

Nfsfan83 pisze: Ale miła niespodzianka, że Pan Roland pracował przy Bulletstorm. Ciekawe w jakie roli, leveldesignera???

Sr. Level Artist.

http://www.mobygames.com/developer/shee ... Id,483332/

Awatar użytkownika
kassiopestka
Publicysta
Posty: 3412
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 21:04
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://www.przygodomania.pl/forum/viewt ... 4&start=60
Podziękował(a): 85 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 28 razy
Płeć: Kobieta

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: kassiopestka » 21 listopada 2017, 17:02

Vicku drogi, przekaż panu Rolandowi, że bardzo się cieszymy z tego wywiadu, cieszymy, że chciał tworzyć akurat przygodówki i czekamy na kolejne. I na tę większa formę o grach.
Pozdrawiamy serdecznie. :D

Awatar użytkownika
Nfsfan83
Publicysta
Posty: 1043
Rejestracja: 16 września 2014, 13:07
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: viewtopic.php?f=68&t=634&p=29309#p29309
Lokalizacja: Elbląg, Polska
Podziękował(a): 20 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 67 razy
Płeć: Mężczyzna
Kontakt:

Re: Wywiad z Rolandem Pantołą, autorem gier A.D. 2044, Klątwa, Władcy ciemności, Reah, Schizm 1 i 2, Sentinel

Postautor: Nfsfan83 » 21 listopada 2017, 18:17

Vicek83 przekaż Panu Rolandowi, że zapraszamy go na forum :) legenda gier przygodowych tutaj było by fajnie i mógłby się rozpisać. Kącik pytania do R. Pantoły :D był by ekstra
Fan klasycznych 2D point 'n' click przygodówek. Monkey Island 1-3, Broken Sword 1-2 oraz Indiana Jones Fate Of Atlantis.
Poradnik - box https://picasaweb.google.com/1152212250 ... AdaniaPudA
Mój kanał na YT: https://www.youtube.com/user/superbravo666/featured


Wróć do „Publicystyka”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości