Brama zdrajców: traitors' gate - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 105
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Kobieta

Brama zdrajców: traitors' gate - solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 21 stycznia 2012, 13:15

Brama zdrajców (Traitors gate) - solucja w pdf


Brama zdrajców (Traitors gate) - solucja
autorka: overemotional


Uwagi wstępne:
Poszczególne lokacje można zwiedzać w dowolnej kolejności (w miarę ich dostępności), dlatego niniejszy poradnik jest tylko jednym z możliwych wariantów przejścia gry. Umieściłam w nim wszystkie miejsca, które przeszłam, ale nie wszystkie mają wpływ na powodzenie misji w tej konkretnej rozgrywce (informacje o tych, których nie musisz odwiedzać, znajdują się w dodatku „Inne lokacje” na końcu poradnika).
Ekwipunek podzielony jest na dwie części – przedmioty po prawej stronie ekranu stanowią specjalne wyposażenie misji (ich opis i działanie znajduje się w PDA), natomiast te po lewej są dodatkowymi, zbieranymi w poszczególnych lokacjach (nie mają żadnego opisu i do niektórych dołączyłam notki informacyjne).
Warto uważnie wysłuchać odprawy i jak najczęściej korzystać z PDA – zawiera cenne informacje, które przydadzą się w grze, a także może spełniać rozmaite funkcje, które ułatwią wykonanie zadania. Znajdziesz w nim m.in. aparat fotograficzny, kompas (nie działa w kanałach), GPS, zegar i DLU - urządzenie sygnalizujące czterdziestosekundowe interwały (pomocne w monitorowanych miejscach). W menu głównym PDA znajdziesz trochę historii Tower, informacje o misji i posiadanym wyposażeniu, skrzynkę mailową (maile czytaj na bieżąco), notatnik, specjalne programy audio i video oraz dekoder.
Na naszego bohatera czekają liczne pułapki, dlatego proponuję robić częste zapisy.



Po wysłuchaniu odprawy (obejrzeniu intra) rozpoczynasz swoją misję o godz. 18.30 w White Tower. Na wykonanie zadania masz 12 godzin.

White Tower

Uaktywnij PDA, klikając przycisk oznaczony „pda” i wpisując kryptonim misji – raven. Zapoznaj się z funkcjami urządzenia i treścią zapisów w menu głównym.
Z pudła w szafie zabierz latarkę (duży, żółty przedmiot), spray i możesz wziąć zapalniczkę (ta ostatnia wyglądem przypomina sporą agrafkę). Opuść pomieszczenie i kierując się nieco na lewo (screen), podejdź do żółtej skrzyni na taczkach i zabierz znajdujące się w niej obcęgi (dla młotka nie znalazłam zastosowania).


Obrazek


Przejdź do drzwi (tych większych) po lewej stronie schodów i po wejściu do komnaty skieruj swoje kroki na lewo, do studni. Otwórz bramkę i obcęgami przetnij kłódkę. Obejrzyj animację. W całkowitych ciemnościach użyj latarki i kliknij na tafli wody w studni. Obejrzyj kolejną animację.
Inne miejsce do zwiedzenia i przejścia w White Tower znajdziesz w dodatku „Inne lokacje”.


Kanały

Obrazek


Znajdujesz się w pomieszczeniu z licznymi rurami i zaworami, na mapie oznaczyłam je jako „Przejście z White Tower” – stąd musisz dotrzeć do „Bramki z alarmem”. Kiedy już będziesz na miejscu, kliknij na zielonej skrzynce umieszczonej na kracie, a następnie użyj wielofunkcyjnego narzędzia z ekwipunku z prawej strony ekranu i wybierz standardowy śrubokręt (screen), po czym zatwierdź swój wybór w prawym górnym rogu.

Obrazek


Teraz na skrzynce użyj gumy do żucia, aby nie dopuścić do zamknięcia obwodu (screen).

Obrazek


Podejdź do drugiej, większej skrzynki umocowanej na ścianie po lewej stronie i włącz zielony guzik. Przejdź pod podniesioną kratą i kawałek za nią, po prawej stronie we wnęce, znajdziesz plecak. Kiedy go zabierzesz, ekwipunek wzbogaci się o wiele przydatnych i ważnych przedmiotów. Nie przekraczaj linii znaków ostrzegawczych. Wróć do podniesionej bramy i po przejściu na drugą stronę idź do miejsca oznaczonego na mapie jako „Krata wlotu powietrza” (screen).

Obrazek


Wyjdź na zewnątrz, w zasięgu wzroku znajdź balkon i użyj na nim kuszy, przeciągając ją z ekwipunku. Na kuszy użyj chwytaka i całość zatwierdź w prawym górnym rogu. Wyceluj w balkon (screen) i wystrzel (2 x LPM).

Obrazek


Na linie zamontuj windę, po czym obejrzyj animację - w ten oto sposób znalazłeś się w Queens House.

Queens House/Bell Tower

Podejdź do stolika, przeglądnij księgę z herbami (możesz ją sfotografować) i zabierz zakładkę-klucz. Pod przykrywką pudełka leży klocek do gry Mha-Jong – możesz go zabrać. Wyjdź z pokoju drzwiami na wprost okna i przejdź piętro wyżej. Najpierw przeszukaj pokój po lewej stronie – z biurka pod oknem wyjmij kartę z chińskimi cyframi (prawa szuflada) i kartę z kodem PIN 4807 (lewa szuflada). Opuść sypialnię. Kolejne drzwi otworzysz przy pomocy analizatora kodów. W menu głównym PDA kliknij ikonę z cyframi – uruchomisz w ten sposób widok dekodera. Na zamku cyfrowym użyj karty analizującej szyfry i poczekaj na wynik (screen).

Obrazek


Wprowadź kod 1418 i wejdź do komnaty. Przejdź do okna po lewej stronie – obok stoi gablotka (przypomina stolik), z której należy zabrać klucz i cylindryczny przedmiot (leży w lewym górnym rogu). Przejdź pod dużą tablicę po prawej stronie, kliknij część z herbem i motywami róży, a następnie kliknij różane przyciski w kolejności: lewy, prawy i dolny. Teraz podejdź do portretu po prawej stronie i kliknij na wystającej zza niego dźwigni. Ustaw każde z pokręteł strzałką mniej więcej na godz. 13.30, czyli na motywach herbów przyporządkowanych władcom, których skróty imion widzisz na tablicy (na screenie poniżej dwa pierwsze pokrętła ustawione są we właściwej pozycji, a rozszerzenia do skrótów i odpowiadające im znaki rodowe znajdziesz w oglądanej wcześniej księdze z herbami).

Obrazek


Użyj klucza z ekwipunku po lewej stronie ekranu i zabierz z sejfu notkę z kodami do drzwi (leży obok dyskietki na środkowej półce) i wszystkie klucze, w tym ten z czerwoną główką. Przejdź do następnej komnaty. W sypialni zrób zdjęcie portretu wiszącego nad biurkiem – w odpowiedzi otrzymasz mail z datą egzekucji Anny Boleyn. Przejdź do skrzyni, otwórz ją kluczem z ekwipunku po lewej stronie ekranu i wyciągnij chińską szkatułkę. Użyj klucza-zakładki, następnie na pokrętłach wieka ustaw datę śmierci Anny Boleyn – 4/5/1536 – korzystając ze „ściągi” z chińskimi cyframi (screen).

Obrazek


Ze szkatułki wyjmij wszystkie przedmioty – notkę z kodem do drzwi skarbca, kartę i generator kodów PIN. Opuść pomieszczenia, zejdź piętro niżej (nie radzę schodzić na parter) i ponownie wejdź do pokoju z balkonem. Z tego miejsca możesz przejść do Bell Tower – opis na końcu poradnika w części „Inne lokacje”.
Podejdź do drzwi obok kominka, następnie przejdź do końca korytarza i otwórz okno. Wyjdź na zewnątrz.


Raleigh's Walk

Przejdź przez bramkę i sfotografuj wiszącą na niej tablicę. Teraz musisz unieszkodliwić strażnika – w miejscu pokazanym na screenie poniżej użyj kuszy, a na niej strzałki ze środkiem nasennym.

Obrazek


Przejdź wzdłuż muru pod jedyne drzwi i w szczelinie użyj kuszy z chwytakiem. Strzel, celując w okno (screen). Obejrzyj animację.

Obrazek


St Thomas's Tower

Z miejsca, w którym jesteś, przejdź do sali z kominkiem (na lewo). Możesz otworzyć jedyną w pomieszczeniu skrzynię i sfotografować znajdujące się w niej dokumenty. Kierując się na lewo od skrzyni, idź do krętych schodów, które doprowadzą cię do przejścia i komnaty w Wakefield Tower.

Wakefield Tower

Przejdź obok królewskiego tronu do skrzyni znajdującej się po lewej stronie kominka. Aby ją otworzyć, użyj wytrycha (screen), cierpliwie manipulując nim w zamku.

Obrazek


Pod uniesionym wiekiem znajdziesz kolorową tkaninę-obrazek, którą należy zdjąć, klikając na niej. Pod deską zobaczysz dokument – kliknij na nim, a następnie sfotografuj. Uzyskasz w ten sposób informację o tunelu łączącym Wakefield z Devereux. Przymocuj obrazek, klikając na nim. Z dna skrzyni zabierz metalowe koło. Opuść pomieszczenie drzwiami znajdującymi się na prawo od drugiej skrzyni. Schodami za bramką zejdź do kolejnych drzwi – w pomieszczeniu za nimi znajdziesz wejście do kanałów.

Kanały 2

Od wejścia oznaczonego na mapie jako „Wakefield” przejdź do wejścia „Beauchamp”.

Beauchamp

Jesteś poza budynkiem. Po lewej stronie są schody (raczej ich unikaj), po prawej drzwi – wejdź do środka. Na ścianie po lewej stronie od wejścia znajdziesz wyryte napisy – sfotografuj je (screen).

Obrazek


Opuść wnętrze tą samą drogą, którą przyszedłeś, czyli obierasz kierunek „kanały” (jest jeszcze jedna droga, ale tę znajdziesz w dodatku „Inne lokacje”).

Kanały 3

Od wejścia oznaczonego na mapie jako „Beauchamp” ponownie przejdź do wejścia „Wakefield”.

Wakefield Tower 2

Krętymi schodami idź na samą górę do wyjścia na mury. Obejrzyj animację.

Lanthorn Tower

W obu pomieszczeniach sfotografuj tablice informacyjne na ścianach (ta, która jest przydatna, to „Recreation”). W drugiej sali znajdują się drzwi prowadzące na mury. Wyjdź i obejrzyj animację.

Salt Tower

Podejdź do panelu znajdującego się na ścianie po lewej stronie, użyj na nim urządzenia wielofunkcyjnego, wybierając śrubokręt krzyżykowy, i zamontuj w otworze cylindryczny przedmiot z ekwipunku z lewej strony ekranu (screen).

Obrazek


Zabierz umieszczony we wnęce dokument, wcześniej go fotografując. Jeśli chcesz, możesz sfotografować pozostałe dokumenty znajdujące się w pomieszczeniu. Krętymi schodami na lewo od panelu idź do wyjścia na zewnątrz. Przejdź wzdłuż murów do samego końca, do wejścia prowadzącego do Broad Arrow Tower.

Broad Arrow Tower

Na wprost oszklonej wystawy znajdują się drzwi (stoi przy nich gaśnica), za którymi czeka na ciebie kolejne przejście. Długie, kręte schody zaprowadzą cię do następnego pomieszczenia, na końcu którego znajdziesz jeszcze jedne drzwi – zanim przez nie przejdziesz, zwróć uwagę na metalową klapę w podłodze.

Old Hospital Block

Po wyjściu z pomieszczenia idź korytarzem w lewo – natkniesz się na śpiącego strażnika. Z jego kolan zabierz pęk kluczy. Przejdź do drzwi na końcu korytarza z drabiną. Wejdź do środka, otwórz kolejne drzwi i idź w prawo do następnych. Znowu musisz pokonać cyfrowy zamek, jednak tym razem możesz użyć karty do drzwi i wprowadzić kod z notki Crabba – 2341 (screen). Jeśli nie masz karty, użyj analizatora kodów (opis w części Queens House/Bell Tower).

Obrazek


Podejdź do biurka – pod jedną z fotografii w ramkach znajdziesz kod PIN: 9910. Wprowadź go do leżącego na biurku elektronicznego notesu (aby uruchomić urządzenie, wciśnij zielony przycisk) i przeglądnij zapiski. Znajdziesz kod dostępu do następnych drzwi (jeśli byłeś w Queens House, to ten sam kod znajdziesz w notce Crabba).
Podejdź do regału z książkami – mniej więcej na środku znajdziesz fałszywe okładki, pod którymi ukryta jest klamka do drzwi. Wejdź do pomieszczenia – wewnątrz znajdziesz sejf. Aby go otworzyć, użyj na nim czujnika audio (ekwipunek z prawej strony ekranu), włącz w PDA funkcję audio i kierując się wskazówkami z wyświetlacza, ustaw pokrętło w następujący sposób: na trójce kręcąc w lewo, na jedynce w prawo i na czwórce w lewo (screen).


Obrazek


Otwórz sejf i zabierz znajdujące się tam przedmioty. Możesz wziąć generator kodów, jeśli jeszcze nie masz żadnego w swoim bagażu. W ekwipunku pojawiły się: instrukcja użycia generatora, trzy notki dotyczące haseł superusera i klucz do skrzynek video (plus opcjonalnie generator kodów).
Masz wszystkie dane do rozszyfrowania haseł superusera, a zatem:
- zamazane hasło na notce ze zdjęciem to EXTREMA (ściana w Beauchamp);
- brat Eleonory – mistrz szachowy, to ALPHONSO X (tablica „Recreation” w Lanthorn Tower – odpowiedź w wersji angielskiej, a nie spolszczonej; w haśle musisz uwzględnić spację pomiędzy O i X);
- data narodzin i śmierci Sir Waltera Raleigh'a (tablica na bramce w Raleigh's Walk) to 1552-1618 - hasło to cyfry bez pauzy.

Opuść pomieszczenie z sejfem i pokój, przejdź do następnych drzwi z zamkiem cyfrowym, tak jak poprzednio użyj karty z ekwipunku po lewej stronie (lub analizatora kodów) i wprowadź kolejny kod z notki Crabba – 8733.
Przejdź do drzwi śluzy (półokrągłe drzwi na końcu pomieszczenia), kliknij na czerwonej strzałce, wejdź do śluzy, ponownie kliknij na czerwonej strzałce i wejdź do pomieszczenia z komputerem. Ze stołu zabierz dyskietkę. Włącz komputer – na monitorze zostanie wygenerowany kod (zawsze inny), z ekwipunku po lewej stronie przeciągnij dekoder, włącz urządzenie zielonym przyciskiem CODE, wprowadź do niego PIN 4807 (jeśli zabrałeś z sejfu Old Hospital Block drugie urządzenie dekodujące i chcesz go właśnie użyć, to wprowadź PIN 9910), zatwierdź enterem dekodera, wprowadź kod z monitora komputera, znowu zatwierdź tym samym enterem – urządzenie wygeneruje klucz, który musisz wprowadzić ze swojej klawiatury do komputera (screen).


Obrazek


Pojawi się prośba o wprowadzenie hasła superusera – wpisz EXTREMA i zatwierdź. Wybierz aplikację „DOOR CODES” i odpisz kody do drzwi w Devereux – 0936, 0042, 2400. Wyjdź z pomieszczenia i opuść Old Hospital Block przez właz prowadzący do kanałów (pierwsze pomieszczenie w OHB).

Kanały 4

Od wejścia oznaczonego na mapie jako „Old Hospital Block” przejdź do punktu „Skrzynki video”. Podejdź do skrzynek – wiszą na ścianie, kliknij na pierwszej z nich, aby ją otworzyć (klucz został zabrany z sejfu w poprzedniej lokacji). Włącz w menu głównym PDA funkcję video, następnie użyj scart-adaptera (ekwipunek po prawej stronie) na każdym gnieździe (screen), a na końcu podłącz urządzenie DLU (ekwipunek z prawej) do ostatniego gniazda (screen). Nie zapomnij o przełączniku – ustaw go na pozycji „ON”. Czynność powtórz na drugiej skrzynce. Zakłócisz w ten sposób monitorowany obraz w Devereux Tower i Waterloo Block.

Obrazek


Obrazek


Z tego miejsca przejdź do wyjścia „Wakefield”.

Wakefield Tower 3

Na kamiennym bloku (screen) użyj metalowego koła – otworzysz tajne przejście.

Obrazek


Tajne przejście z Wakefield

Użyj latarki, zejdź krętymi schodami i idź naprzód – po drodze natkniesz się na mały loch-magazyn. Zbadaj go – znajdziesz dwa dokumenty, które można sfotografować. Po opuszczeniu lochu podążaj dalej do następnych schodów. Na ich końcu kliknij na ściankę – otworzysz kolejne przejście i wejdziesz do Devereux.

Devereux Tower

Zanim wyjdziesz na górę, włącz DLU (lewa strona PDA, urządzenie przełączasz z kompasu) - znajdziesz się w strefie monitoringu i aby kamera cię nie uchwyciła, czyli system zakłócania obrazu działał, nie możesz stać w jednym miejscu zbyt długo. W ekwipunku po prawej stronie ekranu przygotuj maskę gazową i butlę. Wejdź po schodach, przejdź przez całe pomieszczenie do końca, kierując się na lewo, aż dojdziesz do czerwonych drzwi – wejdź do środka. Podejdź do urządzenia stojącego na końcu salki po prawej stronie i na panelu głównym wybierz jeden z pięciu zestawów przycisków podłączonych do butli obok. Włącz „MANUAL” i opróżnij wybraną butlę, kręcąc regulacją w lewo (screen).

Obrazek


Podejdź do zestawu butli, użyj własnej z ekwipunku, podłącz ją do wcześniej opróżnionej i odkręć zawór. Opuść pomieszczenie, nie zapominając założyć maski p/gazowej.
Przejdź do drzwi z zamkiem cyfrowym. Użyj karty i wprowadź kod 0042. Podejdź do panelu monitoringu. Jeśli jeszcze z jakiegoś powodu nie zdobyłeś żadnego generatora kodów, to możesz w tej chwili to nadrobić, wertując zielony segregator. PIN do tego urządzenia znajdziesz w szafce w części kuchennej pomieszczenia, w puszce z kawą – 5723.
Włącz komputer i postępuj tak samo, jak w Old Hospital Block. Na końcu wprowadź hasło superusera – 15521618. Otwórz aplikację „SYSTEM” i wyłącz te zabezpieczenia, które mogą utrudnić wykonanie misji. Uważaj przy dezaktywacji kamer.
Podejdź do leżącego strażnika i zabierz mu kluczyk. Przejdź do pojedynczej metalowej szafki – stoi za pulpitem monitoringu – otwórz ją zabranym wcześniej kluczem i wyciągnij zabezpieczoną skrzynkę. Ustaw kod 936 (screen). Zabierz kolejny klucz.


Obrazek


Na zamku drzwi wyjściowych użyj karty i wprowadź kod 2400. Zdejm maskę i zejdź na dół do wyjścia p/pożarowego. Zejdź na plac obok Devereux i przejdź w kierunku latarni po prawej stronie – tu znajdziesz właz do kanałów.

Kanały 5

Kierując się mapą, przejdź od wejścia „Devereux” do punktu oznaczonego jako „Mur” - to ściana, która wyraźnie odróżnia się od pozostałych, wygląda jak zamurowane przejście. Przyczep do niej minę dywersyjną (screen), włącz zielony przycisk i jak najszybciej wycofaj się do bocznego korytarza.

Obrazek


Po wybuchu wróć i wejdź do tunelu po drugiej stronie zburzonej ściany. Idź w lewo, aż dotrzesz do schodów, którymi dojdziesz do drzwi z zardzewiałą zasuwą. Użyj na niej sprayu i odsuń. Za drzwiami natrafisz na kolejną przeszkodę – drewnianą ścianę, która, kiedy ją pchniesz, okaże się tajnym przejściem do malutkiej biblioteki.

Waterloo Block

Z biblioteki idź do następnego pomieszczenia i przejdź do korytarza znajdującego się za pierwszymi po lewej stronie drzwiami. Idź prawie do samego końca, aż dojdziesz do windy (po prawej stronie). Kliknij zielony przycisk na ścianie. Wewnątrz windy na panelu z guzikami użyj jednego z kluczy z ekwipunku i włącz przycisk „LV” (screen).

Obrazek


Po wyjściu z windy natychmiast przejdź do drzwi po lewej stronie – w pomieszczeniu za nimi znajdziesz walizeczkę jubilera, a w niej przegródkę z notatkami – jedna z nich jest wskazówką dotyczącą szyfrów dostępu do sejfów w skarbcu. Sfotografuj notatki.
Opuść pomieszczenie i szybko przejdź do toalety (drzwi po prawej stronie korytarza). Wewnątrz przejdź do pomieszczenia gospodarczego i na półce po lewej stronie przesuń kartonowe pudło – odsłonisz w ten sposób kratkę wlotu powietrza. Otwórz ją, a następnie użyj na niej kuszy i strzałki ze środkiem nasennym. Wystrzel, celując w strażnika.
Opuść toaletę i przejdź do przeszklonego pokoju (otwierasz go zielonym przyciskiem na szybie). Wewnątrz podejdź do pulpitu monitoringu, wciśnij lewy żółty przycisk, zabierz klucz. Wciśnij kolejny żółty przycisk (nad napisem „door”) i podejdź do okrągłych drzwi do skarbca. Kliknij na panelu na ścianie, użyj na nim karty i możesz zabrać jeszcze jeden klucz. Teraz przyszedł czas na wykorzystanie „kolorowych” kluczy – czerwony i niebieski użyj na panelu obok drzwi, a żółty na samych drzwiach. Z ekwipunku po prawej stronie ekranu wybierz urządzenie do obracania kluczy i zamontuj je na żółtym (screen).


Obrazek


Kliknij na urządzeniu, aby je aktywować, i kiedy usłyszysz sygnał dźwiękowy, przekręć czerwony lub niebieski klucz. Drzwi śluzy są otwarte.
Na początku tunelu włącz przycisk po prawej stronie – otworzysz w ten sposób kratę. Kawałek za tunelem skręć w lewo, a następnie obróć się w prawo – na ścianie zobaczysz panel. Kliknij na nim, po czym użyj dyskietki z ekwipunku po lewej stronie i wprowadź hasło superusera – ALPHONSO X (pamiętaj o spacji pomiędzy O i X). Wybierz aplikację „DOORS” i kliknij na ikonce otwierającej drzwi do sejfów. Wejdź do środka – drzwi za tobą zostaną automatycznie zasunięte.
Sprawdź w PDA historię klejnotów – zagrożone insygnia władzy znajdują się w sejfach nr 2 i 5. Czas na rozszyfrowanie kodów – zgodnie z notką jubilera, to całkowita suma „czegoś”. Przypuszczam, że chodziło o sumę wszystkich kamieni szlachetnych i półszlachetnych z królewskich klejnotów w poszczególnych boksach, ale teoria ta sprawdza się tylko w przypadku sejfów 3, 4 i 6 (najprawdopodobniej będący wskazówką tekst z PDA został niewłaściwie przetłumaczony). Skorzystałam zatem z podpowiedzi – kod do sejfu nr 2 to 00795, a do sejfu nr 5 – 02901. Otwórz interesujące cię boksy i zamień oryginały na repliki z ekwipunku. Podejdź do zasuniętych drzwi i kliknij na panelu znajdującym się na środku (jest słabo widoczny na ciemnym tle) – twoja dłoń zostanie zeskanowana, a drzwi się otworzą.
Po wyjściu ponownie podejdź do panelu komputera na ścianie, użyj dyskietki, wpisz hasło i otwórz aplikację „LOG” - usuń skan twojej dłoni (zapis z sygnaturą ALERT!). Wróć do tunelu, włącz przycisk (masz go teraz po lewej stronie) i ruszaj do windy. Na panelu z guzikami wciśnij „1” i wróć do biblioteki tą samą drogą, którą przyszedłeś. Przejdź do końca pomieszczenia i kliknij na pudełku (a może książce?) leżącym na półce – otworzysz przejście. Pchnij metalowe drzwi i wejdź do tunelu.


Kanały 6

Ciemność – włącz latarkę. Zejdź po schodach, przejdź tunelem do wyrwy po wybuchu miny i wejdź do kanałów. Z miejsca, w którym jesteś (oznaczone na mapie jako „Mur”), przejdź do skrzynek video i zabierz z nich urządzenia DLU. Teraz idź do wyjścia oznaczonego na mapie jako „MOAT”.

Na zewnątrz w pobliżu murów

Po wyjściu z kanałów skręć odrobinę na lewo i wejdź do wody. Teraz obierz kierunek na Traitors Gate i obejrzyj animację końcową.

KONIEC


Inne lokacje:

White Tower

Znajdujesz się w sali z żółtą skrzynią (zabrałeś z niej obcęgi i ewentualnie młotek). Przed sobą masz schody – skręć przed nimi w prawo i idź do przejścia z bramką, która okaże się zamknięta. Kliknij na jednej ze stojących obok butli – wysunie się palnik. Odkręć zawór i z ekwipunku po lewej stronie wybierz zapalniczkę (przypomina dużą agrafkę), użyj jej na palniku (screen) i po odpaleniu kliknij na bramce.
Jeśli w tej lokacji znajdziesz się po wizycie w Queens House, to będziesz miał ze sobą zestaw kluczy, który pozwoli na otworzenie bramki bez pozostawiania śladów.


Obrazek


Obejrzyj animację. Przejdź schodami na samą górę – po prawej stronie znajdują się jeszcze jedne schody, a na wprost wejście do pierwszej sali wystawowej. Na jej końcu znajdziesz przejście do kaplicy. Podejdź pod ołtarz i za nim, na jednym z filarów, znajdziesz pusty świecznik – zabierz go.
Z kaplicy przejdź do następnego pomieszczenia – drugiej sali wystawowej. Są tu drzwi, za którymi znajdziesz schody prowadzące na wyższy poziom. Na górze, za kolejnymi drzwiami, przejdź korytarzem do następnych sal wystawowych. W salce z armatkami na jednej ze ścian znajdziesz umocowaną broń. Na otworze z prawej strony użyj świecznika (screen) – otworzysz w ten sposób tajne przejście łączące White Tower z Devereux. Jeśli w tej lokacji znalazłeś się przed znalezieniem plecaka, to radzę nie korzystać w tej chwili z tej drogi.


Obrazek


Queens House/Bell Tower

W pokoju z balkonem znajduje się stojący zegar – jeśli na nim klikniesz, otworzy się przejście do Bell Tower. W pierwszej komnacie na końcu przejścia nie znalazłam aktywnych miejsc. Do drugiej dostaniesz się krętymi schodami. W podłodze obok stołu jest luźna deska (screen). Po jej odsunięciu znajdziesz dokument, który możesz sfotografować.

Obrazek


Beauchamp <---> Devereux Tower

Na prawo od wejścia w Beauchamp, na końcu salki wystawowej, jest bramka, a za nią znajduje się korytarz prowadzący do Devereux Tower.

Devareux Tower → Waterloo Block

Wyjdź z Devereux drzwiami p/pożarowymi, na zewnątrz obierz kierunek na lewo, aż dotrzesz do zewnętrznych drzwi Waterloo. Wejdź do środka – znajdujesz się w sklepie z pamiątkami. Po lewej stronie od wejścia, za zbroją, zobaczysz drzwi z zamkiem cyfrowym – ustaw na nich kod z notki Crabba – 7241 (screen), i kliknij na „złotym” pokrętle.

Obrazek


Przejdź przez dwa pomieszczenia do następnych identycznych drzwi – powtórz procedurę. Kierując się wskazówkami w grze, dojdziesz do kolejnego, tym razem całkiem zwyczajnego przejścia, za którym znajduje się korytarz z windą. Dalej postępuj jak w lokacji Waterloo Block.

KONIEC DODATKU


Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional
Ostatnio zmieniony 19 marca 2017, 09:43 przez overemotional, łącznie zmieniany 3 razy.
Kiedy po raz ostatni robiłeś coś po raz pierwszy?

Ukończone przygodówki

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1739
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 78 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 33 razy
Płeć: Kobieta

Re: Brama zdrajców: traitors' gate - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 20 lutego 2017, 15:00

Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Brama zdrajców: traitors' gate”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość