Ring: the legend of the Nibelungen - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Ring: the legend of the Nibelungen - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 16 lutego 2012, 13:26

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio

Ring

Solucja

Autor : Emilio


SOLUCJA W PLIKU PDF


WSTĘP

W grze można zginąć, zalecam więc co jakiś czas save’ować. Sterowanie odbywa się myszką. W rozgrywce wcielisz się w cztery postacie. Tu nie musisz się sztywno trzymać poniższego poradnika, jednakże przedstawiona kolejność jest zalecana przez twórców. Na początku będzie długa animacja, która wprowadzi cię w grę. Zaczynamy.

LĄDOWISKO - ALBERICH

Jest to miejsce, skąd będziesz przemieszczać się pomiędzy światami.

Odwróć się i idź do końca, do kamiennych figur – obejrzyj je. Nieopodal, po prawej stoi duży posąg Wotana. Jego również obejrzyj. Wróć teraz na środek placu. Tam w podłodze zobaczysz dziurę – wejście do portalu. Wewnątrz wybierz pierwszego swojego bohatera (ALBERICH). W tym celu wybierz pole – czarno niebieskie koło.

Obrazek


ALBERICH

Znajdujesz się w kuźni. Po rozmowie z Mime (skrzat, czy coś w tym stylu), da ci stwora – Glug – to rodzaj gaźnika do pojazdu, oraz minerały. Obróć się w prawo. Stamtąd weź świetlną piramidę – 1 (skrzat zrobi z niej Łzę Loge), ze słoja – 2 weź Magiczną żabę i spróbuj ze ściany wziąć obrazek (a raczej płytkę) – 3.

Obrazek


Niestety skrzat nie chce go nam dać, więc użyj na nim siły (domyślnie PPM i wybierz czarną pięść – Brutalność). Po strzale w łeb, od razu nam go da. Odwróć się i idź w kierunku trójkątnego wyjścia – do skutera. Gdy na niego wsiądziesz, otwórz klapę przed tobą, włóż tam Gluga (ekwipunek), nakarm go minerałami (jeden wystarczy). Gdy usłyszysz warkot silnika – zamknij klapę. Pamiętaj „karmienie” Gluga będziesz musiał robić za każdym razem, gdy zejdziesz ze skutera. Skieruj się na tory i jedź do ostatniego pomieszczenia. Tam tory są ułożone na kształt pętli. Nie schodź ze skutera, tylko zawróć (tu zmienisz tor) i jedź, aż dotrzesz do pierwszego „skrzyżowania”, gdzie pojedziesz w lewo.

Obrazek


Podejdź do „domofonu”. Przywołaj skrzata górnika (kliknij na tubę), następnie (po rozmowie) rączkę przesuń na środek. Przed tobą stanie górnik, z którym czeka cię długa rozmowa. Następnie wsiądź na skuter, nakarm Gluga. Jedź do końca, na pętlę. Zawróć i jedź na drugi koniec kopalni. Siedzisz przed stołem sterowniczym. Po lewej masz dwa przyciski (górny i dolny) oraz dźwignię. Kliknij na górny przycisk. Pojawiła się układanka. W puste pole włóż płytkę zabraną skrzatowi w kuźni. Przed tobą łamigłówka. Przyciskaj duże płytki i wsłuchaj się w opowieści. Twoim zadaniem jest ułożenie opowieści w całość, klikając dolne przyciski w odpowiedniej kolejności. Ostatnią klikamy „pustą” płytkę.

Obrazek


Po udanym ułożeniu, zapali się zielona lampka obok przycisku – wciśnij go, by schować układankę (lampka zaświeci się na czerwono). Teraz kliknij na dolny przycisk. Pojawi się mapa holograficzna, ale coś z nią nie tak i po chwili zniknie. Nie pozostaje nic innego jak potraktować sterownię pięścią (podobnie jak ruski telewizor). Z ekwipunku wybierz Brutalność i trzaśnij w stół. Teraz jest OK. kliknij na hologram i przestaw element (korytarz).

Obrazek


Dolnym przyciskiem zamknij mapę, odwróć się (nie korzystaj z dźwigni) i jedziemy tunelem. Na jego końcu mamy kolejną układankę. Przekręć dolną i górną część w taki sposób, aby ułożyć czerwone koło. Przejście stoi otworem. Na środku pomieszczenia stoi olbrzymie jajo z otworem. Zajrzyj tam i zabierz komórki antygrawitacyjne (samoczynnie umieścisz je w butach). Na razie jest ich za mało, aby cię unieść. W ścianach są szafki (te okrągłe). Z pierwszej po lewej zabierz hełm do nurkowania (tu samoczynnie „zamontujesz” Magiczną żabę). W trzeciej od lewej nic wprawdzie nie ma (na pozór). Otwórz ją i kliknij w tą pustkę. Po animacji wracamy do naszej sterowni. Włącz mapę holograficzną i przestaw „korytarz” w poprzednią pozycję – 1 i jeden z bloków opuść w dół – 2. Efekt tego jest taki, że zalałeś wodą część budowli (kolor niebieski na holomapie).

Obrazek


Zamknij mapę, pociągnij za dźwignię z prawej jedź do końca kopalni – do pętli. Tym razem schodzimy ze skutera. Po lewej i prawej stronie są rury, a w nich panele z dźwigniami. Przestaw obie (po obu stronach pomieszczenia).

Obrazek


Idź do końca korytarza i wejdź do niewielkiej windy po prawej. Tam użyj dźwigni i wjedziesz na górę. Otwórz drzwi. Teraz użyj hełmu do nurkowania na wodzie (to właśnie zalana przez ciebie część). Zrób krok do przodu i ponownie pojawi się animacja z syrenami (siostry Renu). Podpłyń kawałek i pojawi się pierwsza z sióstr. Będzie cię kusić swymi wdziękami, ale olej ją i płyń dalej. NIE KLIKAJ NA NIEJ. W zamian da ci KLUCZ – OBOJĘTNOŚĆ.

Płyń dalej, a wynurzy się druga kusicielka. Ją również zignoruj a dostaniesz KLUCZ – NIEUFNOŚĆ.

Płyń dalej. Pojawi się trzecia erotomanka – wiesz, co robić i zabierz KLUCZ – SAMOLUBNOŚĆ.

Płyń dalej a dotrzesz do brzegu. Obok wejścia, na kamieniu po lewej stronie znajdziesz czwarty KLUCZ – WSTRĘT.

Wchodź do środka. Z akwarium po lewej złap czerwoną rybkę i wpuść ją do dużego akwarium po prawej. Z delfina zrobi się kolejna siostra i w zamian da ci Medalion.

Otwieramy drzwi z płaskorzeźbą twarzy. Po drugiej stronie drzwi w usta płaskorzeźby wkładamy KLUCZ – WSTRĘT. Idź dalej, aż dotrzesz do zielonego promienia. To rodzaj teleportu. Kliknij na niego. Znajdujesz się w pomieszczeniu z basenem i trzema wejściami do niego (koła). Kliknij na pierwszym kole i oddaj siostrze Renu Medalion. Idź dalej (ręce przeniosą cię same) i kliknij na drugim kole, a siostra odda ci Medalion. Idź dalej. Na trzecim kole użyj hełmu do nurkowania. Pod wodą daj Medalion. Na powierzchni przejdź przez drzwi z twarzą i po drugiej stronie włóż w usta KLUCZ – NIEUFNOŚĆ. Idź dalej tunelem do teleportu, który przeniesie cię do niewielkiego pomieszczenia z lustrem w kształcie trójkąta. Lustro nie powie ci, kto jest najpiękniejszy na świecie, więc traktujemy je pięścią. Tam kolejna nimfa – daj jej Medalion, a ona w zamian da ci kolejne komórki antygrawitacyjne. Przeniesiesz się do pomieszczenia z kolejnymi drzwiami z twarzą. Tam wkładamy KLUCZ – SAMOLUBNOŚĆ i tunelem idziemy do teleportu, a stamtąd trafisz do kolejnego pomieszczenia z siostrą na podłodze. Weź ją na ręce i wróć tą drogą, którą tu dotarłeś. Gdy nimfę usadowisz w wodzie, ponownie trafisz do poprzedniego pomieszczenia. Przejdź przez drzwi. Po drugiej stronie w usta włóż ostatni KLUCZ – OBOJĘTNOŚĆ (nie zważając na słowa ostatniej siostry Renu). Idziemy tradycyjnie tunelem, teleportacja i windą przeniesiesz się pod wodę. Tam użyj hełmu do nurkowania na wejściu windy. Podejdź do jaskrawego jaja pośrodku i podnieś go. Zostaniesz przeniesiony do kuźni z początku poziomu. Wsiądź na skuter, nakarm minerałami Gluga i pędź do znanej już pętli na końcu korytarza kopalni. Tam podejdź do znajomej windy, ale nie wsiadaj do niej. Obok niej są drzwi. Na dole drzwi znajduje się klapka.

Obrazek


Kliknij na nią, a gdy się wysunie włóż do środka Łzę Loge i zamknij klapkę. Przypatrz się znowu drzwiom (wskazówki latają jak porąbane). Poziom ten kończy animacja, a ty ponownie jesteś na lądowisku.

LĄDOWISKO - LOGE

Teraz wybierasz kolejnego bohatera – Loge.

Obrazek


LOGE

Początek kolejnego poziomu to długa wstawka filmowa. Po rozmowie z Mime idź do torów i kieruj się w lewo – do znanego „domofonu”. Idź za niego. Tam napotkasz rażonego prądem górnika robota. Porozmawiaj z nim. Po długiej pogawędce wybierz z ekwipunku Ogień i uwolnij biedaka. Wróć do torów i pędź do końca korytarza kopalni do pulpitu sterowniczego (to ten z mapą holograficzną). Przyciskiem dolnym włącz ową mapę. Opuść blok po prawej – 1 (zalejesz kopalnię a Alberich się „lekko” wkurzy) i przełącz korytarz – 2.

Obrazek


Teraz zamknij holomapę, odwróć się i fruń tunelem w dół. Znajomą układankę potraktuj Ogniem. Jesteś w komnacie z wielkim jajem. Po prawej od jaja (w klatce) znajdziesz Chryzoberyl. Z pierwszej szafki (okrągłej) zabierz Centaura, z drugiej szafki – Smoka a z trzeciej – Feniksa. Teraz wróć do pulpitu sterowniczego i pociągnij dźwignię, by zjechać do kopalni. Wejdź do kuźni Mime i daj mu Chryzoberyl. W zamian otrzymasz Jaskinię. Teraz udaj się do pętli (przy pomieszczeniu, gdzie Alberich wkładał Łzę Loge). Podejdź do drzwi, obejrzyj je, wyjmij klapkę i zabierz Łzę Loge. Teraz opuść to pomieszczenie. No i czeka cię długa rozmowa z Alberichem. Czas na potyczkę. Alberich na początek wywoła węża – użyj na nim Centaura (ekwipunek). Jako drugi przeciwnik będzie smok – jego zniszcz przy pomocy Smoka (ekwipunek). Trzeciego przeciwnika pokonasz Feniksem (również ekwipunek). Tu znowu porozmawiasz z Alberichem. Ten zamieni się w żabę, ty go złapiesz i przeniesiesz się na lądowisko. Tam będzie stało wielkie jajo. Przyjrzyj mu się i użyj na klapie Ognia.

Obrazek


Pod pokrywą czeka cię kolejna łamigłówka. Twoim zadaniem jest ułożenie kostek w odpowiedniej kombinacji. Układamy cztery pory roku. I tak:
- lewy dolny róg – cztery kostki jesieni
- prawy dolny róg – cztery kostki zimy,
- prawy górny róg – cztery kostki lata (słońce),
- lewy górny róg – cztery kostki wiosny.

Z pewnością nie będzie to takie prościutkie zadanie, ale da się wykonać. Podpowiem tylko tyle, że najpierw układamy zimę i jesień jednocześnie, następnie lato i wiosnę. Na koniec wsuwamy ostatnią kostkę będącą na samej górze.

Obrazek


Pojawi się teraz zamek szyfrowy do skrytki. Dwie pierwsze cyfry ułożą się same, czyli 00. Kolejne trzy cyfry to ilość dni w roku (nawiązanie do układanki), czyli kompletny szyfr to 00365. Po otwarciu, do środka włóż Koronę i Pierścień. Tu znowu pojawia się animacja – walka olbrzymich maszyn. Po wszystkim przejdź przez środek lądowiska i dalej idź do góry .

Obrazek


Na samej górze znajduje się dość dziwny panel. Po prawej (u góry) znajduje się suwak - 1 (lewo – prawo) – odtwarzający fragmenty zdania – 2.

Obrazek


Suwakiem odsłuchaj wszystkie fragmenty. Niektóre są poprzestawiane (literówka). Przekręcając kostki – fragmenty, musisz ułożyć zdanie:

TĘ- CZA – WIE – DZIE – DO – WAL – HALLI

Po ustawieniu wszystkich kostek – fragmentów – odtwórz je w całość – od lewej do prawej. Otworzy się coś w kształcie klawiatury. Na niej trzeba będzie zagrać WALKIRIĘ Wagnera. Klawiszy jest 15 – 1. Dla ułatwienia ponumerujemy je od 1 do 15 (od lewej do prawej). 1 -10 i 11 – 15.

Obrazek


Utwór gramy wciskając odpowiednio klawisze:
1 – 10 (po kolei), 15, 14, 13, 11, 12.

Po udanym koncercie pojawi się animacja, a ty znowu znajdziesz się na lądowisku.

LĄDOWISKO - SIEGMUND

Tu wybierasz kolejnego bohatera, którym będziesz grać – Siegmund.

Obrazek


SIEGMUND

Po teleportacji – odwróć się i idź lasem do momentu, aż dotrzesz do drzewa z łodzią u góry.
Wejdź do środka i wysłuchaj Wotana. Krętymi schodami wejdź na samą górę. Z kolorowej szafy – 1 zabierz zająca oraz łuk. Z dziwnego biurka (fotela) – 2, z szuflad weź Matrycę (górna szuflada) oraz Metale (dolna szuflada).

Obrazek


Podejdź w okolice umywalki – 1. Obok niej (po prawej) stoi sekretarzyk – 2.
Podejdź do samej umywalki. Napuść zaworem – 1 po prawej wodę. Włóż Łzę Loge, Matrycę i Metale – 2.

Obrazek


Teraz masz już wszystko osobno (Płynna rtęć, Stopiona cyna, Stopiona stal, Stopiony ołów, Stopiona miedź, Stopione srebro, Stopione złoto). Ponowie napełnij umywalkę wodą (zawór). Podejdź teraz do sekretarzyka i otwórz szufladę. W lejki włóż kolejno od góry – lewej:

- ołów – 1
- stal – 2
- srebro – 3
- złoto – 4
- cyna – 5
- miedź – 6
- rtęć – 7

Obrazek


I tym oto sposobem ożywiłeś Golema (prawie jak Frankenstein). Teraz schodami (pośrodku) zejdź na dół, wyjdź z domu i udaj się na przystań obok domu.

Obrazek


Wejdź do łódki i płyń do drzewa na środku jeziora (poznasz go po tym, że łączy się mostkiem z domem). Z krzaka weź Jagodę. Na tym samym krzaku użyj Wilczego instynktu i zabierz Usypiające jagody. Wróć łodzią na przystań i ponownie idź do domu, na górę. Po prawej, na ścianie jest wyciskarka. Włóż do niej Usypiające jagody i użyj jej. Pod prasą jest szufladka – z niej wyjmij Miksturę nasenną. Tu również otrzymasz Sztabę (automatycznie w ekwipunku). Obok (po lewej) stoi znane nam biurko – fotel. Na jego dole jest wnęka.

Obrazek


Wpuść tam naszego Golema. Po chwili wróci przerażony. Wciśnij mu Miksturę nasenną i znów go tam pogoń. Po chwili nasz mały przyjaciel przyniesie nam kolejną Sztabę. Teraz wychodzimy z domu i udajemy się na początek lokacji – w okolice domu, gdzie wylegiwał się wilk. Jemu daj zające, w zamian dostaniesz trzecią Sztabę. Idź w kierunku domu z łodzią (tam już byłeś), ale nie skręcaj do domku, tylko idź dalej prosto, aż dotrzesz do piramidy. Wejdź na samą górę. Stamtąd wyjmij wszystkie zwoje – papirusy. Razem siedem.

Obrazek


Kolejna łamigłówka przed tobą. Papirusy te musisz powkładać w odpowiednie miejsca. Postępując zgodnie z alchemicznym schematem:

- Saturn – ołów
- Słońce – złoto
- Jowisz – cyna
- Mars – stal
- Księżyc – srebro
- Wenus – miedź
- Merkury – rtęć

Dla podpowiedzi pokazane jest to na screenie.

Obrazek


Gdy wszystko dobrze zrobisz – zjedziesz w dół piramidy. Wewnątrz jest ciemno, więc użyj Wilczego instynktu. Tam znajdziesz przycisk z wizerunkiem głowy wilka – przekręć go o 180 stopni i kliknij na środku. Znowu znajdziesz się w domu z łodzią. Wyjdź z niego i idź do znanej przystani i wejdź do łodzi. Musisz do tegoż domu podpłynąć od innej strony.

Obrazek


Wpłyń przez szczelinę – znowu jesteś wewnątrz domu. Obok twojej łodzi jest dźwignia – pociągnij ją. Zawinięte ciało wypłynie na jezioro. Ty znowu opuszczasz dom i biegniesz na przystań. Na miejscu, po prawej stronie jest płomień – 1. Użyj na nim łuk (tu zapali się strzała). Teraz wystrzel płonącą strzałę w łódź z ciałem – 2.

Obrazek


Pojawi się krótka animacja. Wróć do domu z łodzią i idź na samą górę. Idź przez most do końca, mijając „budkę wędkarza”. Na samym końcu ujrzysz gałąź porośniętą mchem. Użyj Wilczego instynktu. Teraz widzisz czerwone robaki. Wyślij po nie niezastąpionego Golema. Wróć do „budki wędkarza”. Gdy będziemy już w środku, na dole leży skrzynia – otwórz ją i weź wędkę (w ekwipunku automatycznie się połączy z robakiem). Teraz obróć się i zarzuć wędkę. Złapiesz rybę, wewnątrz której jest klucz. Bez obaw, nie musisz jej wypatroszyć – klucz automatycznie znajdzie się w ekwipunku. Opuść dom i kieruj się do znanej piramidy i wejdź na samą górę. Znajdź ramię z ołowiem. Na pionowym słupie (pod symbolem) jest skrytka.
Otwórz ją kluczem z ryby i wetknij tam trzy Sztaby. Teraz zabierz spod miejsc na Sztaby Znak wilka i zejdź na dół. Udaj się do domku z początku levelu i zapukaj do drzwi (to domek z wilkiem). Zagadaj do laski, która ci otworzy. Gdy będziesz już w środku ponownie do niej zagadaj. W trakcie pogawędki pojawi się Hunding, który okaże się zwykłym, tępym burakiem. Gdy ten skończy pić piwo ze swojego kufla – ty musisz wysłać do niego Golema z Miksturą nasenną (gdy postawi kufel na podłodze – schyl się pod stół i użyj Mikstury nasennej na kuflu). Gdy ten uśnie pogadaj z kobietą i pokaż jej Znak wilka. Kobieta da ci Broszkę wilka. Wyjdź z domu i idź w prawo, aż dotrzesz do dziwnego drzewa z mostkiem z jakby kłami.
Wejdź przez ten mostek – do końca. Użyj Wilczego instynktu a dostrzeżesz miecz. Na nim użyj Znaku wilka i Broszki wilka. Obejrzyj teraz dość długą wstawkę filmową. Ponownie jesteś na lądowisku.

LĄDOWISKO - BRUNNHILDE

Czas wybrać kolejnego – ostatniego bohatera – Brunnhilde.

Obrazek


BRUNNHILDE

Po wstawce filmowej leć korytarzem do momentu, aż będziesz mieć czwarte drzwi po prawej stronie. Przejdź przez nie. Znajdujesz się w lesie, z trupem wiszącym na drzewie. Podejdź do niego. Pod nim leży Smoczy miecz – zabierz go, oraz Jabłko (po lewej od wisielca, pod drzewem – jabłonią). Opuść las i leć teraz do Lodowej krainy (drugie drzwi po prawej, licząc do strony wejścia do korytarza). Idź prosto i skręć w lewo – do jaskini (wejście za lodowymi skałami).

Obrazek


W jaskini (po lewej stronie na ścianie) jest głowa smoka. Podejdź do niej i wbij w nią Magiczną lancę. Gdy wleci woda do fontanny – ponownie podejdź do głowy i wbij w nią Smoczy miecz. Gdy uruchomi się fontanna – KONIECZNIE WYJMIJ MIECZ z głowy smoka. Z fontanny zabierz Muszlę. Wyjdź z jaskini i idź na wprost – na lodową drabinę i do góry. Stamtąd użyj swoją Magiczną lancę na lodowych skałach, aby rozmrozić Płonącego ptaka. Gdy ten się zbudzi i odleci – wszystko rozmarznie a do wody wleci sarkofag z mumią. Zejdź z półki i idź w to miejsce, gdzie sarkofag wleciał do wody (po zejściu z drabinki zaraz po prawej stronie). Z tego miejsca zabierz Korę. Opuść świat lodu i na swej latającej desce mknij do trzecich drzwi po prawej (oczywiście licząc od wejścia do korytarza). Jesteś między skałami. Idź prosto do końca (do przykutego gościa do kamiennego kręgu). Przyjrzyj mu się i zapamiętaj ułożenie rąk, nóg, głowy…etc. Na prawo od niego rośnie Kwiat – zerwij go. Między nogami trupa jest skrytka – otwórz ją. W środku na tronie usadź Golema. Musisz go rozłożyć na czynniki pierwsze. Części jego wsadzamy we wnęki dookoła tronu.

Obrazek


Tarcza z umarlakiem się podniesie odsłaniając zagadkę (chyba najtrudniejsza w całej grze). Układamy poszczególne części ciała na tablicy. Na screenie zaznaczyłem strzałkami orientacje na tablicy. Układamy następująco (tu przyda się zapamiętany trup z kręgu):

- Głowa – 1 wiersz, 4 kolumna
- Lewa ręka – 2 wiersz, 7 kolumna
- Prawa ręka – 2 wiersz, 1 kolumna
- Tors – 4 wiersz, 4 kolumna
- Prawa stopa – 7 wiersz, 3 kolumna
- Lewa stopa – 7 wiersz, 5 kolumna
- Serce – 3 wiersz, 5 kolumna

Obrazek


Po ułożeniu „ptaszek” przyleci na śniadanie, gubiąc Pióro (automatycznie znajdzie się w ekwipunku). Opuszczamy tą krainę i lecimy do pierwszych drzwi po prawej (od wejścia do korytarza, rzecz jasna). Tym razem jesteś na jakieś skalistej pustyni. Idź prosto – do znajomej mumii. Smoczym mieczem przetnij liny.

Obrazek


Na ciemnej chmurze (powyżej) użyj Muszli, w ten sposób otrzymasz Zwiędły liść. Opuść pustynię i leć do lasu z wisielcem (ten z początku lokacji – czwarte drzwi po prawej). Podejdź bliżej wisielca. Obok drzewa znajdują się czaszki na postumentach. Tam włóż (od lewej): Kwiat – 1, Jabłko – 2, Zwiędły liść – 3, Kora – 4.

Obrazek


Tym sposobem otrzymasz Powróz (automatycznie w ekwipunku). Opuszczamy tą lokację i na swej desce pomykamy do końca korytarza do piramidy. Podejdź do drzwi piramidy i otwórz je. W środku znajduje się złoty posąg Buddy. Na jego dole, po lewej, są otwory – 1, po prawej klocki – 2. Wkładamy największy klocek w otwór w kształcie sześciokąta, średni do trójkątnego otworu, najmniejszy również do trójkątnego otworu ( oba klocki się połączą). Całość wkładamy do sześciokąta. Na zwoju – 3 trzymanym przez Buddę pojawi się napis, a ty szybko odwróć klepsydrę – 4. W przeciwnym razie całość będziesz musiał ponownie przejść.

Obrazek


Jesteś przed ołtarzem. Na jego dole jest kolejna łamigłówka. Po „serpentynie” toczy się kulka. Za pomocą czterech przełączników musisz zatrzymać kulkę na środku.

Obrazek


Prawidłowa jej pozycja jest dopiero wtedy, gdy klikając na ołtarz (górna część) zobaczymy na środku postać dorosłej osoby (pozostałe dwie postacie przedstawiają niemowlę i płonące zwłoki).

Obrazek


Po prawej stronie od ołtarza są trzy freski na ścianie. Na nich używamy Powróz. Teraz pojawi się dłuższa wstawka filmowa. Po niej znajdziesz się na lądowisku.

LĄDOWISKO

Znajdziesz się przy kole do zmiany bohatera. Z ekwipunku wyjmij złoty medalion – Śmierć i włóż ją w środek koła.

Obrazek


Teraz jeszcze tylko końcowa animacja i … nie pozostaje mi nic innego, jak pogratulować ukończenia gry RING.



Emil >>>EMILIO<<< Szumski
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Ring - seria gier”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość