Amerzone: testament odkrywcy - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9488
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Amerzone: testament odkrywcy - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 21 maja 2012, 18:48

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Gra, pomimo wieku, uruchamia się spokojnie pod win XP, jednak jeśli będzie zwalniać i klatkować, proszę ją ustawić w trybie zgodności z win 98 oraz wyłączyć przyspieszenie karty muzycznej (suwak do połowy). Sterowanie przy pomocy myszy.


Rozdział I


• Po rozmowie z listonoszem kierujemy się w prawo do latarni morskiej.
• Ze skrzynki przy bramie zabieramy list.
• Wchodzimy do środka. Koło roweru stoi młot, zabieramy go.
• Udajemy się schodami do góry.
• Rozmawiamy ze starcem.
• Oglądamy zdjęcie po lewej, a z szuflady kredensu wyjmujemy listy.

Obrazek

• Po prawej, za kręconymi schodami, jest aparat telefoniczny.
• Udajemy się kręconymi schodami do góry.
• Z blatu biurka zabieramy pamiętnik oraz oglądamy przyszpilonego owada.
• Oglądamy zdjęcie z rzutnika.
• Po drabinie wspinamy się na antresolę i zabieramy kolejny list.
• Wracamy i schodami znów udajemy się piętro wyżej.
Włączamy urządzenie po prawej i słuchamy przemowy.
• Klikamy na deskę kreślarską, a potem wychodzimy przez drzwi na taras.
• Wspinamy się po drabinie koło drzwi - aż do urządzenia.
• Musimy wprowadzić jakiś liczby, ale ponieważ nie mamy żadnych danych, schodzimy na sam dół.
• Otwieramy klapę w podłodze - prowadzi do piwnicy.
• Zapalamy światło po prawej.
• Idziemy korytarzem do końca, w okrągłym pomieszczeniu schodzimy w dół.
• Idziemy kolejnym korytarzem, aż dojdziemy do pomieszczenia z komputerem.
• Na ścianie po prawej włączamy zasilanie.
• Ze stołu zabieramy dyskietkę.
Włączamy zasilanie po lewej oraz komputer stojący na biurku.
• Klikamy na włączony komputer dyskietką.
• Wprowadzamy kod, czyli datę urodzenia z pierwszej strony pamiętnika: 280604, zatwierdzamy gwiazdką.

Obrazek

Nagrywamy dyskietkę, a potem opuszczamy pokój.
• Schodzimy na dół i otwieramy drzwi.
Zabieramy blokadę po prawej (metalowy pręt) i wsiadamy do windy.
Blokadę wkładamy w otwór w ścianie na wprost, dolny prawy róg.

Obrazek

Uruchamiamy windę po prawej.
• Używamy młotka na ścianie innego koloru.
• Wchodzimy do środka i idziemy do wagonika z jakiem.
Zwalniamy blokadę znajdującą się na tyłach wagonika.
• Wracamy do windy. Uruchamiamy ją. Gdy wjedziemy do góry, wyjmujemy blokadę i ponownie ją uruchamiamy.
• Zjeżdżamy ponownie, tym razem na sam dół.
• Otwieramy drzwi. Jesteśmy w hangarze, schodzimy po prawej.
• Kierujemy się do budynku po lewej i oglądamy plan suwnicy.
• Wracamy na drugą stronę. Na ostatnim słupie po lewej są metalowe szczeble, wchodzimy po nich do sterowni suwnicą.

Obrazek

• Klikamy na rączkę, jajko zostanie przeniesione do pojazdu.
• Schodzimy na dół i idziemy prosto wąską kładką, aż do bramy otwierającej wylot z hangaru.
• Skręcamy w prawo i wsiadamy do windy.

Obrazek

• Klikamy dwa razy na przycisk windy i wybieramy wjazd do góry.
• Podchodzimy do teleskopu, klikamy na niego i patrzymy na lot ptaków.
• Sprawdzamy, w jakim miejscu się pojawiają i w którym miejscu znikają.
• Zapamiętujemy liczbę 145 stopni.
• Wracamy do windy i jedziemy kolejny raz do góry.
• Jesteśmy na szczycie, wchodzimy do latarni i ustawiamy liczbę 145.
Lewy zmienia liczbę, prawy miejsce jej wpisania.
Po wpisaniu liczby 145 klikamy na korbę poniżej i wracamy do windy.
• Zjeżdżamy na sam dół i wracamy do pojazdu.
• Wchodzimy na pokład, klikamy dyskietkę, wciskamy LOAD, a potem wybieramy PLANE.
• Wprowadzamy kierunek 145 i zatwierdzamy go.[/align]

Rozdział II


• Lądujemy na wodzie, klikamy na nasze urządzenia nawigacyjne i wybieramy SAILING.
• Dojdziemy do mostka. Gdy się zatrzymamy, wybieramy SUBMARINE.
• Schodzimy pojazdem pod wodę i przepływamy do pomostu.
• Wychodzimy z pojazdu i klikamy na rybaka, ale nie chce z nami rozmawiać.
• Udajemy się pomostem do knajpki zrobionej we wraku statku.
• Kierujemy się na prawo. Ze stołu zabieramy hełm płetwonurka, a z tarczy na ścianie – nóż.

Obrazek

• Opuszczamy pomieszczenie i podchodzimy do wiatraka, ciągniemy za rączkę, ale nie pracuje on pełną parą.
• Oglądamy urządzenia z przodu wiatraka, potrzebujemy klucza.
• Idziemy do hangaru na końcu po prawej.
• Wchodzimy do środka, zabieramy kanister oraz ze stołu klucz.
Kanistrem klikamy na dystrybutor, wracamy do wiatraka.
• Na końcówce rury wchodzącej do wody używamy klucza.

Obrazek

• Odwracamy się. Klikamy na korbkę w głębi po lewej, a potem bliżej nas na rączkę.
• Po prawej na ziemi leży kawałek przewodu - klikamy na niego hełmem.
• Zabieramy hełm i nurkujemy, musimy odnaleźć uwięzionego wieloryba i go uwolnić.
• Płyniemy prosto, a potem w prawo, klikamy nożem na sieć przy słupku.

Obrazek

• Po uwolnieniu wieloryba wracamy pogadać z rybakiem.
• Dostaniemy klucz.
• Idziemy teraz aż za hangar, mijamy wrak samolotu, a potem po schodkach między skałami do chaty.
• W środku jest tylko skrzynka, klikamy na nią kluczem i ze środka wyjmujemy dyskietkę.
• Wracamy do naszego pojazdu, klikamy dyskietką na urządzenia pokładowe.
• Wpierw klikamy na LOAD, a potem na GRAPNEL.
• Ciągniemy za rączkę po prawej – wystrzelimy kotwicę.

Obrazek

• Zanim opuścimy nasz pojazd, napełniamy bak (na lewo od jajka).
• Wracamy do wiatraka i naszego hełmu.
Ponownie nurkujemy. Musimy odszukać wrak samolotu i zaczepić do niego kotwicę.
• Płyniemy w prawo. Gdy zadrzemy głowę do góry, widać linę od kotwicy.
Zaczepiamy ją o drzwi, a potem wracamy do naszego pojazdu i ciągniemy za rączkę.
• Wyrwaliśmy drzwi od samolotu, wracamy do niego i w środku odczytujemy kierunek 227.

Obrazek

• Wracamy do statku, klikamy dyskietką, wpisujemy LOAD, potem HELICOPTER i wpisujemy nasz kod: 227.
• Zatwierdzamy ustawienie. Klikamy na rączkę i wyruszamy w dalszą podróż.

Rozdział III


• Klikamy na nasze urządzenia pokładowe, klikamy na SAILING.
• Nasz pojazd dopływa do przystani.
• Wysiadamy. Idziemy w prawo, aż dojdziemy do cmentarza. Klikamy na grób, a potem na księdza.
• Słuchamy co ma nam do powiedzenia, a potem zabieramy klucz.
• Wracamy i przy jego pomocy otwieramy bramę do miasteczka.
• Kierując się w lewo, mijamy bazar, knajpkę, skręcamy w lewo i dochodzimy do szkoły.
• Oglądamy ją w środku, po wyjściu znów idziemy w lewo.
Dostajemy po głowie i zostajemy zamknięci.
Zabieramy kubek i klikamy nim na robaka siedzącego na ścianie po lewej stronie drzwi.
• Zaglądamy przez otwór w drzwiach, a potem klikamy robakiem na butelkę.
Zabieramy klucz, otwieramy drzwi i wychodzimy.
• Podchodzimy do samochodu, zabieramy sznur i kanister.
• Idziemy do studni. Klikamy na nią sznurem, a potem jeszcze raz na sznur.
• Schodzimy na dół. Mijamy kraty po lewej i dalej prosto.
• Przed kręconymi schodami zabieramy miecz, a potem wspinamy się po drabinie.

Obrazek

• Jesteśmy w kościele, klikamy na księdza.
• Podchodzimy do Biblii. Zabieramy ze środka klucz.
• Klikamy nim na ołtarz i ze środka zabieramy list i dyskietkę.
• Wracamy przez konfesjonał po drabinie do zakratowanego przejścia.
Mieczem klikamy na rycerza, a potem na miecz.
• Za plecami słychać głos przesuwanych kamieni.
• Obracamy się. Klikamy na kraty i idziemy, aż wespniemy się do środka kapliczki cmentarnej.
• Otwieramy drzwi i wracamy do naszego pojazdu, tankujemy go.
• Klikamy dyskietką, wpisujemy GLIDER i ruszamy w dalszą podróż.

Rozdział IV


• Kolejna przystań, wychodzimy z pojazdu i idziemy w głąb dżungli.
• Dochodzimy do chaty, z której zabieramy mapę i kanister.
• Wracamy do naszego pojazdu, tankujemy go i uruchamiamy.
• Używamy klaksonu, by przepłoszyć zwierzaki zagradzające nam drogę.
• Skręcamy na lewo, bo prosto się nie da (drogę zagradzają bawoły). Klikając na nasze urządzenie pokładowe, wpisujemy GRAMPEL.
• Teraz mamy za zadanie przy pomocy zaczepiania kotwicy o najbliższe głazy popłynąć do przodu.
Klikamy na głaz, a potem na rączkę po prawej.
• Za trzecim razem trafiamy w bawoli róg i zostajemy przez niego podciągnięci dalej.
• Wychodzimy z pojazdu i przeszukujemy dżunglę, znajdziemy dmuchawę z zatrutą strzałą.
• Wracamy i używamy jej na bawole, a następnie odczepiamy naszą kotwicę.
• Wracamy do pojazdu i kolejny raz musimy się podciągnąć, celując kotwicą w najbliższe skały.
• Po trzech razach drogę zastąpią nam dziwne zwierzaki, które odczepiają naszą kotwicę.
• Opuszczamy pojazd i idziemy w prawo, dochodzimy do gniazd pszczół.
Po lewej jest kołek, a po prawej patyk, przy ich pomocy rozpalamy ogień pod gniazdami.
• Wracamy do pojazdu i przy pomocy kotwicy - strzelając w najbliższe skały - dociągamy się do kolejnej przystani.

Obrazek

• Niektóre są bardzo słabo widoczne, musimy się dobrze wpatrywać.

Rozdział V


• Zabieramy jajo i opuszczamy pojazd, po kładkach na lewo dochodzimy do wioski.
• Wchodzimy do chaty drugiej po lewej, oglądamy leżący na stole schemat nawadniania, z szuflady wyjmujemy dyskietkę.
• Otwieramy drzwi prowadzące do dżungli.
• Kierujemy się wpierw w lewo, podchodzimy do palmy, klikamy na nią i zrzucamy owoc.

Obrazek

• Odwracamy się i idziemy cały czas prosto, aż do przejścia prowadzącego do groty.
• Po lewej do zerwania jest roślina.

Obrazek

• Idziemy dalej, pilnie patrzymy po lewej stronie na ziemię i zabieramy czerwonego robaczka.
• Podchodzimy do drabiny i wspinamy się do góry.
• Na powierzchni kierujemy się na prawo, na kładkach zakręcamy zawór.
• Wracamy do chaty, przechodzimy przez nią do kolejnej po lewej stronie.
• Podchodzimy do urządzenia. Klikamy na nim rośliną i zabieramy pełną miseczkę ze zmieloną rośliną.
• Wchodzimy do kolejnej chaty po lewej, tym razem na urządzenie klikamy owocem i zabieramy miseczkę wypełnioną sokiem.
• W kolejnej chacie oglądamy rysunki.
• Mijamy chatę prowadzącą do wyjścia, a wchodzimy do następnej, gdzie siedzi młoda dziewczyna.
Dajemy jej jajo, obie miseczki i robaka.
• Wracamy do naszego pojazdu, mijamy go i po prawej koło zapory klikamy na rączkę, na której siedzi wąż.
• Gdy odejdzie, klikamy ponownie na rączkę - wsiadamy do naszej maszyny.
• Jajo wkładamy na swoje miejsce, a potem klikamy dyskietkę i klikamy na BOAT oraz na rączkę.
• Gdy wpłyniemy do jakby windy, klikamy na tylną wajchę - tę po lewej, koło jaja.
• Wjedziemy do góry, ponownie klikamy na tę samą wajchę, a zostaniemy przetransportowani dalej.
• Nasz pojazd się rozbije.

Rozdział VI


• Kierujemy się w prawo i zabieramy nasze jajko.
• Potem wchodzimy do chatki na palach, ze środka zabieramy woreczek.
• Schodzimy na dół i kierujemy się na prawo, patrzymy na słup i trzy rury wychodzące przy samej wodzie.
• Musimy teraz takie same znaleźć koło starych pomostów.
Musimy iść prosto, minąć żabę skaczącą po liściach, rój owadów oraz śpiew ptaków.
• Gdy dojdziemy do starych pomostów, na słupie używamy proszku.

Obrazek

• Przyjdą dziwne zwierzaki, klikamy na nie, dojedziemy do drzewa z drabinami.
• Wspinamy się po nich do góry, a potem mostem linowym idziemy aż do przejścia w skałach i budowli.

save

• Wchodzimy na samą górę po schodach.
• Mamy spotkanie z oficerem. Po jego przemowie zabieramy mu ordery.
• Klikamy na koło po lewej i wychodzimy na zewnątrz.
• Schodzimy na sam dół i wchodzimy do pomieszczenia pod schodami.
• Podchodzimy do paleniska, klikamy na korbkę, a potem wrzucamy do miseczki wszystkie medale.
Zabieramy klucz, mijamy palenisko i podchodzimy do ściany z pokrętłami.
• Klikamy na otwór kluczem, a potem klikamy nim tak długo, aż sam wróci na pozycję wyjściową.
• Wchodzimy schodami do góry i klikamy na pojazd.
• Lądujemy na dnie wulkanu, kierując się w prawo dojdziemy do groty.
Kładziemy jajko na kamiennym ołtarzu, czekamy chwilkę i zabieramy.
• Opuszczamy grotę i przy brzegu krateru szukamy martwego ptaka.
• Zabieramy go, a potem wchodzimy na kładkę nad lawą, ustawiamy jajko, klikamy na nie martwym ptakiem i oglądamy zakończenie.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Amerzone: testament odkrywcy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość