The secrets of da Vinci: zakazany manuskrypt - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 905
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 9 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

The secrets of da Vinci: zakazany manuskrypt - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 30 grudnia 2012, 18:28

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma


THE SECRETS OF DA VINCI – SEKRETY LEONARDA DA VINCI – ZAKAZANY MANUSKRYPT - SOLUCJA:

Wstęp

Napisanie poradnika do tej gry nie jest sprawą prostą. Grę można ukończyć na wiele sposobów, istnieje też kilka metod rozwiązania konkretnych zagadek, są też przynajmniej dwa zakończenia. Poszukujący pomocy w sprawie rozwiązania danej zagadki mogą mieć problemy z odnalezieniem porady, bo albo dochodzili do zadania innym sposobem i mają inny zestaw przedmiotów, albo będą musieli poczekać na rozwiązanie w innym miejscu gry. Niemniej, chociaż już Agka napisała, że czeka mnie niełatwe zadanie, to przedstawiam swoją wersję przejścia gry. Czasami będę pisała, że można (ale nie trzeba) coś zrobić i decyzja należy do gracza, czy chce wykonać zadanie. Są też zagadki, których nierozwiązanie spowoduje zastój w grze, ale próbujcie sami je rozwiązać. Zagadki są wyjątkowo logiczne, zasadne i bardzo powiązane z wydarzeniami w grze. To się rzadko zdarza, poza tym jest ich wystarczająca ilość, co mnie bardzo zadawala, bo często narzekamy, że zagadek jest za mało, albo ich poziom nam nie odpowiada. Tu są rewelacyjne !!! Jak zwykle odradzam zaglądanie do poradnika, uwierzcie, że możecie trochę pomóżdżyć i wpaść na każde z rozwiązań. Jak dla mnie najtrudniejsza była układanka z Moną Lisą, ale i ona jest wykonalna.

UWAGA !!!Ten poradnik przedstawia tylko jedno z możliwych przejść gry !!!

Zaglądaj tu tylko w ostateczności, rozwiązanie tych zagadek leży w zasięgu twoich możliwości.

22 września 1522

Animacja. Możesz zapoznać się z pamiętnikiem i portfolio, klikając prawym przyciskiem myszy, gdyż zawarte są tu cenne wskazówki lub są w nich zagadki, których rozwiązanie umożliwia dalszy bieg wydarzeń w grze. Podejdź do szafki nieopodal biurka, z pierwszej szuflady zabierz dublet, w który możesz się później przebrać, z drugiej – brandy. Idź do stolika i z szuflady weź nóż i węgiel rysunkowy. Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach i skieruj się na lewo do kuchni. Możesz teraz wyjść na dwór i zabierając drabinę dostać się przez okno do pracowni Da Vinci, możesz też wejść tam innym sposobem. Dobra, wracamy do kuchni. Ze stołu, na którym pali się świeczka zabierz butelkę z mlekiem i olej, a z drugiej strony – jajko. Czy zwróciłeś uwagę na kota? Spójrz teraz na miskę pod stołem, wlej porcję mleka i kliknij na kota. Możesz dać mu 2 porcje, zajrzyj do ekwipunku, zmienił się wskaźnik twojego sumienia. Omiń kota i idź schodami na górę, będąc na półpiętrze podnieś naszyjnik, a następnie skręć w prawo i w lewo. Trafiłeś do sypialni Leonarda. Obejrzyj obrazy, omiń łóżko i podejdź do szafki z drugiej strony łóżka. Zabierz stamtąd kartkę papieru, a z szafki z kolorowymi symbolami – lusterko. Włóż teraz znalezioną kartkę do portfolio i spróbuj odczytać nieczytelne napisy, hmmm… będzie to możliwe za pomocą lusterka. Nie zastanowiła cię poprzednia strona w portfolio? Przyjrzyj się jej dokładnie i popraw odciśnięty tekst węglem rysunkowym.

Obrazek

Podejdź wg podpowiedzi do obrazu Jana Baptysty (róg pokoju, za kominkiem). Palec Baptysty wskaże ci klucz do pracowni, leży na obrazie. Dobra, klucz już załatwiony, ale wróć do podpowiedzi z symbolami. Idź do łóżka i obejrzyj identyczne ozdoby na górze drewnianych kolumn łóżka. Kliknij na znak ognia, a dostaniesz podpowiedź do skrytki w podłodze. Podważ klepkę nożem i wyciągnij spleśniałą formę klucza i kartkę papieru.

Obrazek

Znów korzystając z portfolio, odczytaj podpowiedź dotyczącą odlewu klucza z brązu i wyrobu złotych monet ( na drugiej stronie ) - 005 pkt.

Obrazek

Podejdź do drzwi obok Jana Baptysty, włóż klucz do zamka i wejdź do pracowni Da Vinci. Rozejrzyj się tutaj, za portretem Da Vinci znajduje się zagadka z systemem zegarowym.

Obrazek

Najpierw jednak podejdź do mini-laboratorium i zabierz fiolkę siarki, pustą buteleczkę po atramencie oraz fiolkę usypiającego eliksiru. Ważna jest kartka papieru, którą jak zwykle trzeba obejrzeć w portfolio. Możesz też być wścibski i przeczytać list do Babou, ale to wpłynie na ocenę twojej uczciwości (biały kolor przy aniołku) lub zrezygnować z tego. Jeżeli jednak będziesz chciał to zrobić, to połóż list na takim jakby sekretarzyku, nożem przetnij pieczęć, przeczytaj list, następnie weź drewienko, odwróć się, odpal od ognia w kominku i podpal świeczkę. Podgrzej lak i zamknij nim kopertę.

Obrazek

Zajrzyj przy okazji do szuflady, znajdziesz tam kamień krwi i monokl. Nadszedł czas na układankę z zegarem. Trzeba tak ustawić trybiki, by uruchomić mechanizm. Uwaga !!! Możliwości jest wiele, podaję więc tylko jedno z możliwych rozwiązań. Po ułożeniu kliknij na dużą zębatkę na dole, w ten sposób uruchomisz zegar (jeżeli ruszy się w przeciwną stronę, to musisz poprawić układankę). – animacja.

Obrazek

23 września 1522

Animacja, pogadaj z Saturninem, spójrz w lewo, o ścianę oparta jest drabina, zabierz ją, bo może się przydać. Wróć się i idź wzdłuż budynku, zetnij nożem róże,

Obrazek

a następnie skręć w prawo i zdejmij z drzewa galas.

Obrazek

Skieruj się teraz wzdłuż śladów powozu i skręć w lewo. Idź na górę do Babou, czeka w pracowni Da Vinci. Po rozmowie zabierz lirę opartą o ścianę, a ze stołu filiżankę i pustą butelkę po perfumach.. Zajrzyj do pamiętnika i portfolio. Wyjdź z budynku w poszukiwaniu gołębnika, idź w głąb ogrodu, ale okazuje się, że most jest niesprawny, zabierz metalową belkę i wróć do pracowni Leonarda. (tej na dole ze sztalugami). Po drodze z jadalni zabierz butelkę z wodą. Z pracowni weź przekładnię opartą o prasę, a z kominka żelazne pudełko, zapalniczkę i grube wiertło. Przyjrzyj się kartce nad kominkiem, ale chwilowo nie możesz jej zabrać. Możesz ściągnąć materiał ze sztalugi. Podejdź do krzywo wiszących drzwi, zabierz przekładnię, a z szafki – szczypce. Obok lewarka leży pierwsza grawerowana tabliczka, też się przyda. Mając szczypce możesz ściągnąć kartkę znad kominka wyciągając narzędziem gwóźdź. Zajrzyj do portfolio i spróbuj uruchomić urządzenie wodne za pomocą 3 rurek i dwóch naczyń z otworami. Po prawidłowym uruchomienia urządzenia pojawia się animacja.

Obrazek

Potem połóż kolejno obie przekładnię, wytnij w nich otwory, ale grubym wiertłem znalezionym na kominku. Zabierz korbę. Wychodząc weź z kuchni cytrynę i tymianek, a ze spiżarni miotłę i 3 garści ziarna pszenicy. Po zejściu na dół wyciągnij 3 porcje węgla drzewnego i szczapy. Wyjdź na dwór i udaj się w to miejsce, w którym ostatnio stał Saturnin. Obok są otwarte drzwi, wejdź przez nie, pogadaj z Saturninem, zabierz urządzenie do fontanny (po lewej stronie) Możesz też zakupić u niego: szpule do szycia – 2 monety i sztabkę brązu – 3 monety lub cukier i kartki. Ale na kartki szkoda monet, za chwilę je własnoręcznie zrobimy. Jest jeszcze opcja mniej uczciwa, wszystkie te przedmioty po upiciu Saturnina, możesz po prostu ukraść. Teraz wal do mostu. Włóż perforowaną przekładnię z jego prawej strony. Most da ci możliwość przejścia do gołębnika i drugą drogą - do młyna Trzeba tylko za każdym razem inaczej ustawić położenie mostu. Przekręć przekładnię z prawej strony 1 raz i skieruj się do gołębnika. Z podłogi zabierz stare ubranie, z okna miedziany przedmiot i wiszącą obok długą linę. Wejdź na górę i zabierz naczynie z cyny. Ze schowka nieopodal okna (naprzeciw beczki) zabierz gwizdek i zagraj melodię używając poszczególnych otworów fletu.

Obrazek

Przy podanej kombinacji wszystkie gołębie wyjdą ze swoich schowków.

4 3 5 1 2

Obrazek

032 pkt Przeszukaj je, bo jeden z nich ma dla ciebie wiadomość. Wróć do mostu, 1 krok przed nim możesz spróbować przedostać się na drugą stronę wykorzystując drabinę, ale jej dwa szczebelki pękną przy próbie przejścia. Pamiętaj, żeby ją zabrać.

Obrazek

Skorzystaj z mostu, przekręcając przekładnię jeden raz z tej samej strony co poprzednio. Najpierw idź na wprost, za pomocą noża zetnij trzcinę, wróć się i skręć do młyna. Rozejrzyj się wewnątrz, zabierz rękawiczki, osłonę pszczelarza, pociągnij za dźwignię, na podłodze przy wejściu, ale młyn nie działa. Wyjdź na zewnątrz na lewą stronę, wykorzystując trzcinę (kliknij nią na Valdo w ekwipunku),wskocz do wody i zanurkuj. Nożem oczyść koło i wyjdź na zewnątrz. W młynie wrzuć do pojemnika na górze ziarno pszenicy, uruchom dźwignią koło i wyciągnij z wiaderka mąkę. Podejdź do paleniska, wrzuć szczapy, znowu wyjdź z młyna (na lewo), zabierz liście i siekierę, którą można porąbać drewno w drodze do gołębnika, zaraz za mostem. Wrzuć do paleniska liście i podpal je. Do tygla włóż sztabkę brązu, podnieś naczynie za pomocą dźwigni, umieść je na palenisku i opuść tygiel. Ubierz rękawiczki w ekwipunku, ściągnij ramię z tygla, przesuń je nad stół i zamknij klapę. Za chwilę otwórz klapę, przesuń dźwignię, opuść ramię, podnieś naczynie i postaw je na stole. Obok połóż formę spleśniałego klucza, wlej do niej brąz i kluczyk gotowy 034 pkt. Odwróć się, włóż do koryta stare ubranie, zalej wodą i uruchom dźwignię z lewej strony odpowiednio ustawiając kloce w korycie. Po chwili wyciągniesz gotową masę papierową. Udaj się do pracowni z maszynami. Podejdź do prasy, wysuń jakby walizkę, otwórz ją, wsadź do środka masę papierową, zamknij walizeczkę, wsuń pod prasę i pokrętłem na górze przyciśnij prasę. Zrób tak ze wszystkimi porcjami masy papierowej.

Obrazek

Możesz pogadać z Saturninem, warto też zamienić kilka słów z Babou. Podejdź do mini-laboratorium, otwórz wytopionym kluczykiem zamek i zabierz samorodki złota, lakier oraz 3 kolorowe farby. Zamknij szafkę i zabierz kluczyk. Wrzuć do drewnianej miseczki węgiel drzewny, rozdrobnij go tą drewnianą pałeczką, przerzuć do złotej miseczki, wrzuć jajko i wlej wodę. Kliknij pustą buteleczką po atramencie na miksturę i już będzie można drukować. No tak, ta skleroza – a fontanna ??? Schodząc przez kuchnię możesz dobrać sobie szczapy, ziarno pszenicy i węgiel drzewny. Uruchom fontannę za pomocą mechanizmu od Saturnina. Zjawiasz się w pokoju Babou, musisz jej zagrać na lirze wskazaną melodię, licząc od lewej strony szarpnij podane struny.

1, 2, 3, 4, 2, 2, 1

Obrazek

044 pkt Babou traci głos i musisz się od Saturnina dowiedzieć jaka mikstura wyleczy kobietę. Przepis na lekarstwo zawiera: tymianek, cytrynę (to mamy), wodę (nabierz zaraz w fontannie) i miód. Leć więc po niego do ula za mostem. Ubierz osłonę pszczelarza, otwórz metalowy pojemnik dymny, włóż do „podkurzacza” liście(jak ich nie masz, dobierz przy młynie), podpal je, ogłup dymem pszczoły, podnieś pokrywę ula i wyciągnij dwie ramki z plastrami miodu. Zamknij ul, ściągnij osłonę z głowy, rękawiczki i przebierz się w dublet. Wróć do pracowni z mini-laboratorium, podejdź do destylatora, otwórz klapkę na dole, wrzuć węgiel drzewny, podpal go, zamknij drzwiczki. Podnieś gęsią szyjkę, wlej wodę i wrzuć płatki róży. Dolej wodę do pojemnika ze spiralą i perfumy gotowe. Jak nie wyjdą, można popróbować z otwieraniem drzwiczek i gęsiej szyjki. Kliknij pustą butelką po perfumach na olejek różany 059 pkt.

Obrazek

Teraz zrób lekarstwo, skocz najpierw po wodę do fontanny, wracając zagadnij słówko do Saturnina, oddaj mu ramki z plastrami miodu, za chwilę masz odebrać gotowy miód. Hmm…czeka na nas kilka nierozwiązanych albo niedokończonych spraw: lewarek i opuszczone drzwi, wytopienie złotych monet i szafka w sypialni Da Vinci. Włóż do podnośnika przedziurawioną przekładnię, umieść lewarek i uruchom go za pomocą korbki. Przesuń drzwi, za nimi czeka nas zagadka z kolorowymi kulkami. Trzeba umieścić je we właściwych kubeczkach, korzystając z ruchomych obręczy i ciągnąc za sznureczek uruchamiający na krótką chwilę mechanizm. Niepotrzebne kulki odprowadzamy do kanaliku po lewej stronie, właściwe umieszczamy w kubeczkach poruszając obręczami za pomocą 4 aktywnych pól w środku obu obręczy. W zależności od tego poruszamy właściwą obręczą w dwóch różnych kierunkach według potrzeby. Pierwsza kulka musi być czerwona. Gdy się pomylisz naciśnij zielony przycisk, na dole z lewej strony. Jak kulki są już na miejscu, pociągnij dźwignię a prawej strony pojawi się winda 076 pkt.

Obrazek

Zjedź na dół, przyjrzyj się dokładnie podłodze, za zakrętem są jakieś symbole. Oczyść to miejsce szczotką i odrysuj znaki przykładając tam kartkę papieru i klikając na nią węglem rysunkowym. Kartka chwilowo jest nieskończona 081 pkt, idź dalej i obejrzyj symbole na drzwiach. Wróć do pracowni, wydrukuj wygrawerowane tabliczki. Podejdź w tym celu do prasy, otwórz walizeczkę, włóż tabliczkę, posmaruj ją atramentem, połóż czystą kartkę, zamknij walizeczkę, przesuń ją pod prasę i przyciśnij ją pokrętłem, to samo zrób z drugą tabliczką 087 pkt. Zapoznaj się z dokumentami w portfolio. Rozpracuj teraz szafkę w sypialni Da Vinci. W dolnej środkowej części masz wzór jak ułożyć symbole. Wsadź klucz do dziurki i korzystaj z bocznych i górnych przycisków.

Obrazek

Dla leniwych podaję rozwiązanie: wciśnij kolejno podane przyciski

1, 2, 3, 7, 1, 3, 4, 5, 5, 5, + ew. w razie potrzeby 2, 1, 1, 1

Ze schowka weź pergamin (obejrzyj go w portfolio), odlew złotych krążków, klejnot Leonarda i matrycę do monet 102 pkt. Zabierz też kluczyk. Leć do młyna, gdy wyjdziesz przez spiżarnię, Saturnin da ci miód. Będąc już w młynie podnieś siekierę opartą o wejście, a następnie włóż do paleniska szczapy, wsadź do tygla samorodki złota, podnieś dźwignię, wsadź gar do pieca, ściągnij ramię, odsuń je, zamknij klapę, ubierz rękawiczki, ściągnij klapę, przenieś tygiel na stół, postaw obok odlew złotych krążków i wlej roztopione złoto. Następnie w leżącej obok metalowej formy umieść matrycę do monet, włóż krążek i "popraw" go młotkiem, zrób tak z pozostałymi krążkami, Za zdobyte monety kup u Saturnina cukier (2 monety). Dobra, teraz czas na leczniczą miksturę dla Babou. Idź do laboratorium, ściągnij w destylatorze gęsią szyjkę, wlej wodę, wrzuć tymianek, cytrynę i miód. Kliknij filiżanką bezpośrednio na pojemnik z gotującym się syropem, baniak ma być bez gęsiej szyjki. Pogadaj z Babou, możesz jej wręczyć olejek różany i klejnot Leonarda, a koniecznie musisz ją napoić miksturą leczniczą. Po rozmowie podejdź do teleskopu, spójrz przez niego i wymień uszkodzoną soczewkę na monokl, używając noża do wyciągnięcia tej zepsutej. Spójrz przez teleskop, ok teraz wszystko widać. Jeszcze zamień kilka słów z Babou i lu lu, najlepiej z nią... (tu się udało spędzić razem noc)109 pkt

Obrazek


24 września 1522

Chyba jestem nadgorliwa, bo zaglądając do pamiętnika zobaczyłam, że mam wykonane wszystkie zadania przeznaczone na dzisiejszy dzień. No cóż… Nie odkładaj do jutra tego, co masz zrobić dziś – można by powiedzieć. Idź do Babou i porozmawiaj z nią, obejrzyj teleskop, posmaruj go olejem i przestaw jego położenie. Znów porozmawiaj z Babou i zaglądnij przez teleskop. Podejdź do szkicu, który wskazuje teleskop i podświetl go zapalniczką. Pogadaj z Babou i leć do Saturnina po soczewki. Można się było spodziewać, że nie zechce ich oddać. Wróć do kuchni, obejrzyj klapę z lewej strony kominka. Przenieś na bok dwa worki, do urządzenia na ścianie włóż korbkę, a do podnośnika na suficie linę. Podnieś klapę korbką, zapal wiszącą na niej lampę, zabierz ją i zejdź na dół. Zaraz po zejściu zbierz ze ściany saletrę, odwróć się i podnieś z ziemi kulę armatnią. Zapal świeczki na żyrandolu i się trochę rozejrzyj. Wróć do schodów i przyjrzyj się tabliczce opartej o stolik, wysyp na nią mąkę. Teraz Valdo przerysowuje znaki na niedokończoną kartkę, którą jak zwykle powinieneś obejrzeć w portfolio. Zabierz wygrawerowaną tabliczkę leżąca na beczkach. Podejdź do armaty, zamontuj lewarek, a… zostawiłeś korbkę przy podnośniku, leć po nią i podnieś armatę. Kulę już mamy, ale brakuje nam prochu, przepis jest w portfolio, trzeba kliknąć na armatę i z niej wystrzeli recepta na proch. Tradycyjnie trzeba ją odczytać za pomocą lusterka.

Obrazek

Leć do laboratorium, w złotej miseczce wymieszaj trzy składniki: saletrę, siarkę i rozdrobniony węgiel drzewny (rozdrabniamy go w tej drewnianej miseczce). Po drodze wydrukuj w pracowni wygrawerowaną tabliczkę znalezioną w piwnicy. Wróć do armaty, włóż kulę, podnieś klapkę z prawej strony i wsyp proch. Odpal ją 1 cm od pojemniczka na proch. Aaa… więc mamy drugie wejście do podziemi 136 pkt. Spróbuj teraz odzyskać soczewki, idź więc do Saturnina i poczęstuj go brandy. Jak wybierzesz odpowiedź pierwszą, to Saturnin okaże się pazerotą i będzie mu mało. Wróć do kuchni, zabierz ze stołu butelkę wina i biegnij do laboratorium. Otwórz dolną klapę, wrzuć węgiel drzewny, podpal go, do złotego baniaka wlej wino, załóż gęsią szyjkę, zamknij klapę na dole i trunek jest gotowy. Kliknij pustą butelką pod zbiornikiem ze spiralą i zanieś miksturę Saturninowi 141 pkt. Gdy zapadnie w drzemkę, wejdź do niego i przeczytaj list leżący na taborecie. Gdy wybierzesz odpowiedź drugą - odda ci soczewki dobrowolnie.

Obrazek

Możesz zabrać czyste kartki ze stołu i ukraść pieniądze, ale nie musisz tego robić. Odwróć się, otwórz szafę i zabierz obie soczewki. Wracaj do teleskopu, pobaw się w kombinację soczewek tak długo, aż dostaniesz 3 podpowiedzi. Musisz stworzyć

1. kolor fioletowy (pierwsza soczewka niebieska, druga czerwona, podpowiedź: najpierw spójrz w gwiazdy),

2. kolor pomarańczowy (pierwsza soczewka żółta, druga czerwona, podpowiedź: potem znajdź kamień filozoficzny),

3. kolor zielony (pierwsza żółta, druga niebieska, podpowiedź: a ścieżka do mocy stanie przed tobą otworem).

Obrazek

Pogadaj z Babou, wybierz opcję rozmowy (ja za drugim razem wybrałam prawdę) i skieruj się do globusa. Jeśli jeszcze nie wręczyłeś Babou naszyjnika, to zrób to teraz. Dziurki w obręczach ustaw podobnie jak na rysunku oglądanym przez teleskop. A następnie przekręć położenie samego globusa, aż się otworzy.

Obrazek

Zabierz medalion - animacja. Pogadaj z Babou. Zwróć uwagę na biblioteczkę, rozmawiałeś z Babou o Salai'm i takie jest właśnie hasło, które musisz wcisnąć, by uruchomić przejście.

SALAI

Obrazek

154 pkt Wyjdź przez spiżarnię na dwór, porozmawiaj z Saturninem, zwracając szczególną uwagę na kota. Wróć do Babou i zapytaj o imię kota. Leć do gołębnika, wejdź na górę i zabierz kociakowi medalion. Skieruj się do podziemi i podejdź do drzwi z symbolami, włóż do nich oba medaliony. Wyciągnij lampę z ekwipunku i zejdź na dół, skręć lekko w prawo, przejdź przez kratę i w lewo. Nie podchodź do otwartych drzwi, skręć w lewo, przejdź przez uchylone wejście i zajrzyj przez klapkę w kolejnych drzwiach. Odsuń klapkę, ale robi za dużo hałasu, nasmaruj ją olejem, ponownie przesuń klapkę i przysłuchaj się rozmowie. Wychodząc, zwróć uwagę na leżący na podłodze czerwony kamień. Zabierz go, skręć, idź dalej przed siebie i w prawo do otwartej kraty, później znów w prawo i po schodach – animacja. Pomimo, że zdobyłam dość dużo zaufania Babou, zabrakło mi tych końcowych procentów i nie spędziłam w jej ramionach upojnej nocy. Za słabo się starałam w komplementowaniu, dbaniu i dogadzaniu Babou, więc moja wersja gry dzisiejszej nocy jest pozbawiona erotycznego wątku.

25 września 1522

Animacja. Zejdź na dół, strażnicy złapią cię i zamkną w twoim pokoju. Pod drzwi włóż czystą kartkę, nożem popchnij klucz i wyciągnij go razem z kartką. Wyjdź z pokoju, obcęgami wyciągnij gwoździe z gobelinu i wpisz odwrotność słowa SALAI czyli IALAS. 159 pkt Zajrzyj do notatnika, rozwiąż zagadkę z matematycznym zadaniem. Klikaj na poszczególne cyfry i odpowiadające im symbole z prawej strony, zmienią kolor. Następnie używając kamienia krwi, wpisz rozwiązanie
120, 240, 60, 310

Obrazek

Odwróć kartkę w portfolio i ustaw według podpowiedzi kierunki na mapie. Dowiesz się, gdzie może być ukryty manuskrypt.

Obrazek

Podejdź do destylatora, otwórz klapkę, wrzuć węgiel drzewny, podpal go, ściągnij gęsią szyjkę, wlej wodę, wrzuć saletrę i cukier. Nie zakładaj gęsiej szyjki, tylko zamknij klapę na dole – gotowe. Kliknij żelaznym pudełkiem na złoty kociołek 164 pkt.
Zejdź do kuchni, pogadaj z Saturninem, bo po wodę chwilowo nie możemy wyjść. Rozmowa wskazuje na to, że powinniśmy porozmawiać z Babou, ale nie ma jej w salonie, za to na manekinie wisi klucz do szafki weneckiej Babou. Zabierz go, włóż do zamka i ułóż symbole tak jak są ustawione w dolnej, środkowej części. Numerując kolejno przyciski, wciśnij je w podanej kolejności.


9, 5, 5, 3, 16, 10, 10, 11, 11, 6, 6, 8, 13

Obrazek

Otwiera się szufladka, przyjrzyj się korespondencji, a następnie przeczytaj list wykorzystując kartkę kodującą – animacja 179 pkt. Idź znów do Saturnina, da ci wskazówkę, jakie zmiany wprowadzić na mapie: odjąć 10 od gwiazd, następnie od planet, dodać następne tyle do księżyca. Gwiazdę zostawiamy bez zmian, od komety odejmujemy 10 = 230, dodajemy 10 do księżyca = 70 i odejmujemy 10 od planet = 300. Wprowadź zmienione koordynaty na mapkę.

Obrazek

Zejdź do pracowni, przetnij patyk. Wyjdź na logię łączącą pokoje z wieżą, idź na koniec i podnieś kamienie. Poczekaj na właściwe ustawienie strażników – obaj muszą stać plecami do nas. Rzuć kamieniem dokładnie w momencie, w którym strażnik po lewej odwraca się do nas plecami.

Obrazek

Zbiegnij na dół i szybko leć w stronę gołębnika. Gdy dobiegniesz do mostu, znów rzuć kamieniem w lewą stronę.

Obrazek

Po przejściu mostu połącz brzegi drabiną, uzupełnij brakujące szczebelki przeciętym patykiem. Przejdź na drugą stronę i zabierz drabinę, idź w kierunku trzciny i znów pozbądź się strażnika, celując kamieniami w lewą stronę.

Obrazek

Przejdź do gołębnika, wykorzystując drabinę. Zabierz oryginał obrazu, wejdź na górę i kolejny raz rzuć kamieniem w belkę (jak ci zabraknie kamyków, to weź z gołębnika). Gdy do środka wejdzie strażnik, za pomocą metalowej belki zrzuć na niego beczkę i zabierz mu ubranie. W uniformie strażnika możesz się bezpiecznie poruszać po posesji i ogrodzie. Ale to jedno z możliwych rozwiązań. Można się też nie przebrać, po wejściu strażnika do gołębnika zrzucić siano i wyskoczyć przez okno i wracać poprzednią trasą. Zamiast drabiny można też wykorzystać łódkę. Jeżeli jesteś przebrany, wracaj do domu, a strażnikowi, który cię zaczepi odpowiedz: „zostaw mnie, wiem co mam robić”. Leć teraz do pracowni, podejdź do sztalugi, wbij brakujący gwóźdź, postaw obraz i za pomocą nitki umieść siatkę na obrazie. Na sztaludze z prawej strony w otworkach umieść farby i lakier. Weź do ręki węgiel rysunkowy i zacznij szkicować obraz. Kliknij na wskazane pola.

Obrazek

Alternatywne rozwiązania:
Kliknij na wskazane pola:
5, 3, 2, 9, 8, 7, 15, 14, 13, 20, 19, 17, 16, 22, 21
albo:
1, 3, 4, 7, 8, 9, 11, 12, 13, 16, 17, 19, 20, 24, 25
lub:
4, 5, 6, 7, 9, 10, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 21, 23, 24

Obrazek

Następnie kliknij po kolei na wszystkie płytki, odkrywając puzzle. Ułóż układankę klikając na czarne kropki, przesuwają one w koło najbliższą kropce czwórkę pól. Żeby przestawić np. tylko 2 źle ułożone kawałki, bo reszta jest ok, przestaw te dobre, żeby były znowu białe i wtedy ruszaj pozostałymi polami.

Obrazek

Rada dla zdesperowanych: trzeba zminimalizować grę w tym momencie do paska i puzzle się same ułożą. Następnie umaczaj pędzel w lakierze i farbie czerwonej, kliknij tam, gdzie jest najwięcej koloru na oryginale, wyczyść pędzel w szmatce. Podobnie zrób z lakierem i farbą niebieską, żółtą i znów niebieską, aż Valdo będzie zadowolony z kopii (myślę, że opcji jest wiele, podaję więc swoje rozwiązanie: farba czerwona, niebieska, żółta, niebieska, żółta, 2 x czerwona i żółta).

Obrazek

Obrazek

Gdy skończysz zabierz oba obrazy i leć do Saturnina 203 pkt. Pogadaj z nim w kuchni, a zaraz potem leć do Babou po klucz i pogadać chwilkę (zdobywaj jej względy). Mając klucz do kaplicy, biegnij tam (przy pracowni malarskiej), otwórz kluczem drzwi, zabierz berło z ołtarzyka i umieść sygnet króla pod lilijką, berłem przekręć sygnet i ze schowka zabierz manuskrypt Da Vinci 213 pkt.

Obrazek

Zabierz sygnet i berło. Leć do gołębnika, spróbuj umieścić tam kopię obrazu (ale Valdo i tak się rozmyśli), wejdź na górę i daj ptakowi sygnet królewski.

Obrazek

Możesz wyjść tradycyjnie lub zrzucić siano i wyskoczyć przez okno. Wróć do domu, przejdź przez kuchnię do podziemi, zwróć uwagę na zniszczoną maszynę latającą – brakuje dwóch części. Porozmawiaj z Hectorem i oddaj mu manuskrypt (Valdo zrobi to sam). Potem pogadaj w kuchni z Saturninem, dostaniesz łuk – animacja. Udaj się do pracowni malarskiej, przetnij szczotkę albo kij, jeżeli nie użyłeś go wcześniej do naprawienia drabiny. W łuku zrób dziurkę wykorzystując cienkie wiertło 215 pkt. Jak nie masz korbki, to znaczy, że zostawiłeś ją zamontowaną w lewarku, przy armacie w piwnicy. Potem wróć do piwnicy, napraw maszynę, tzn. zamontuj drzewiec i łuk i postaw na ziemi środek dymiący, alternatywnie zrobi to za nas Saturnin. Idź na górę pożegnać się z Babou, ale w piwnicy usłyszysz jakiś hałas. Zejdź na dół, podejdź do Hektora, walnij go metalową belką i zabierz mu manuskrypt – animacja. Odwróć się w prawo i postaw przy ścianie obraz (sam zadecyduj czy oryginał czy kopię). Czas się pożegnać się z Babou i tu również sam wybierz czy chcesz lecieć z nią czy samotnie – animacja.

Obrazek

Żebyś mógł zabrać Babou ze sobą, musisz zdobyć jej zaufanie odpowiednio wybierając opcję rozmowy, wręczając jej perfumy, herbatkę leczniczą, grając na lirze itp.


KONIEC

Wróć do „Secrets of da Vinci: zakazany manuskrypt, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość