Woodruff and the schnibble of Azimuth - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9873
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Woodruff and the schnibble of Azimuth - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 24 stycznia 2012, 22:56



Solucja w pdf

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Uruchomienie gry:

Aby uruchomić grę pod XP, klikamy na ikonę skrótu ppm, przechodzimy na właściwości. Klikamy na zakładkę zgodność, zaznaczamy - zgodność z win 95, następnie 256 kolorów. Nie jest konieczne ustawianie rozdzielczości 640x480, o ile gra nie będzie sprawiać problemów.

Obrazek

Gra uruchamiana pod scummvm w wersji. pl jest nie do ukończenia, ponieważ znikają z ekwipunku zdobyte umiejętności.



Przedstawiam przygody dziwnego stworka (chyba to człowiek) imieniem Woodruff.

Miasto

• Wyjdź z domu.
• Podejdź do faceta imieniem Gapcio, porozmawiaj z nim przez chwilę.
• Idź w lewo.
• Podnieś czerwony guzik, to oczko misia.

Obrazek

• Wróć do domu Azymuta, w środku zastajesz niezły bałagan.
• Nic jednak tam zrobić nie możesz, więc opuść mieszkanie.
• Spójrz na dom Azymuta - na dachu leży but.
• Idź w prawy górny róg ekranu, na ulicę Smutnego Buzuka.

Obrazek

• Tam spotykasz dziewczynę, porozmawiaj z nią.
• Utnij sobie również pogawędkę z Buzukiem.
• Skieruj się na prawo na most.

Most Slumsów

• Po drugiej stronie rzeki siedzi żebrak.
• Zagadaj do żebraka, a zapewni, że przejście przez rzekę jest bezpieczne.
• Kliknij na rzekę przedostanie się przez nią bez butów jest niemożliwe.
• Koło rzeki po lewej, stoi pudełko podnieś je, a znajdziesz nakrętkę, którą kopnij.

Obrazek

• Rzuć nakrętką w żebraka, ten się zrewanżuje i rzuci w ciebie butem.
• Podnieś but i wróć do domu Azymuta.
• Butem od żebraka rzuć w but na dachu domu Azymuta. Tym sposobem mamy już obuwie.
• Gdy Woodruff zakłada buty, ze środka wyjmuje zdjęcie profesora Azymuta.
• Idź nad rzekę i w butach przejdź na drugi brzeg.
• Podnieś nakrętkę i idź dalej do Pijackiej Alei.

Obrazek

• Podejdź do pijaczka, spróbuj porozmawiać.
• Za plecami jest worek pierza, zabierz sobie troszeczkę.
• Idziemy w prawo do baru.

Bar Przyjaźń

• Podejdź do barmanki i porozmawiaj z nią.

Obrazek

• Od barmanki dostaniesz literkę A z kamienia i opowie o Sebastianie.
• Podejdź do Sebastiana porozmawiaj z nim i zabierz filiżankę kawy.
• Dowiesz się, co się wydarzyło w domu Azymuta.
• Po chwili Woodruff zostaje przeniesiony na stronę tytułową gry, tam odzyskuje pamięć.

Obrazek

• Nadal jednak ma kłopoty z czytaniem.
• Podnieś pędzel i wróć do baru.
• Musisz dać coś nauczycielce, aby nauczyła cię czytać.
• Wróć na ulicę Smutnego Buzuka, daj panience zdjęcie profesora, a w zamian dostaniesz artykuł o jego wynalazkach.
• Wróć do baru i daj barmance artykuł.
• Po chwili Woodruff umie czytać.
• Podejdź do plakatu ze słoneczkiem i sprawdzić prognozę pogody.
• Odwróć się i zaczekaj, aż zjedzie kelner na szelkach.
• Kliknij na kieszeń kelnera , a zdobędziesz otwieracz do butelek.
• Opuść bar i podejdź do beczki ze smołą.
• Zamocz pędzel w beczce i idź do pijaka.
• Daj pijakowi filiżankę kawy, a dostaniesz barometr.
• Idź na ulicę Smutnego Buzuka.

Ulica Smutnego Buzuka

• Spójrz na kamień z literką.
• Kliknij literką na kamień, a w zamian otrzymasz tobozon.

Obrazek

• Kliknij na tobozon, dostaniesz wiadomość od Azymuta.
• Masz się udać do dzielnicy Czerwonej Latarni, aby odnaleźć Szmugle.
• Otrzymujesz również ostrzeżenie, abyś nie dał się złapać.
• Masz swoisty komunikator lub telefon.
• Nie idź jeszcze do Dzielnicy Czerwonej Latarni tylko na ulicę Schodkową, to ulica na lewo od domu Azymuta - można też do niej dojść mijając bar po prawej.

Ulica Schodkowa

• Na ziemi leży puszka, kliknij na nią - wyleci z niej fasolka, zabierz ją oraz puszkę.

Obrazek

• Nadal idź w prawo.
• Podejdź do wielkiego plakatu burgera, spójrz na niego.
• Podejdź do wystawy sklepu z zabawkami.
• Spójrz na piękny latawiec, marzenie Woodruffa.
• Idź dalej do Miejsca Pamięci, zapamiętaj to miejsce.
• Wróć do domu Azymuta.

Administracja

• Umiesz czytać, możesz w takim razie użyć windy.
• Wciśnij czerwony guzik, aby się dostać do Administracji.
• Za kontuarem siedzi jakiś urzędnik, kliknij na niego i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Musisz się zabrać do pracy, aby uzyskać awans społeczny.
• Skieruj się w lewo na plac Blotoflatrona.
• Przeczytaj ogłoszenie o pracę.
• Przy pomocy tobozonu połącz się z biurem.
• Musisz mieć zdjęcie i świadectwo oddechu.
• Podejdź do blotoflatrona, żeby zrobić zdjęcie.
• Potrzebujesz do tego waluty pod nazwą strula.
• Podejdź do urzędnika, aby zdobyć świadectwo oddechu - na to jednak potrzebny jest specjalny pojemnik.
• Wróć na plac blotoflatrona - w oddali widać jakiś sklep, na zewnątrz śpi jego właściciel oraz stoi gracz.
• Wejdź do sklepu.

Sklep Ku-Ku-Ła

• Spójrz na szczura.
• Zagadaj do papugi – uparcie wpatruje się w plakat.
• Użyj na plakacie pędzla umoczonego smołą.

Obrazek

• Ponownie pogadaj z papugą, a potem użyj na niej pierza.
• Idź w prawo użyj chorągiewki.
• Po ustawieniu poszukaj napisu włącznik, ukaże się wielki nos.
• Potrzebujesz palca.
• Wyjdź ze sklepu, koło właściciela na stoliku leży sztuczny palce spróbuj go zabrać
• Wróć do klatki, w której biega szczur.
• Użyj na klatce nakrętki,
• Wyjdź na zewnątrz i zabierz sztuczny palec.

Obrazek

• Wróć do przejścia i nosa, na którym użyj palca, a dostaniesz się do domu gry.
• Nie możesz grać, bo nie masz kasy, ale możesz się dostać do dzielnicy Czerwonych latarni.

Dzielnica Czerwonych Latarni

• Zagadaj do puszczalskiej Buzuczki, a otrzymasz kod do sali tronowej ZIG STO DRU BLAZ.

Obrazek

• Podejdź do flippera i użyj go 3x.
• Podnieś jednego strula.
• Zapisz grę i idź grać na automacie w głębi planszy.
• Zagraj kilka razy by zdobyć więcej struli.
• Wróć do pokoju gier by wygrać kolejną kasę.
• Po wygraniu kolejnej kasy wróć na plac Blotoflatrona zrobić sobie fotkę.
• Użyj windą w oddali jedź do strefy BIGWIGA.

Strefa Bigwiga

• Podejdź do robota, zdejmij z niego przód koszuli.

Obrazek

• Obok jest wejście do sklepu, kup okulary i sztuczną brodę.
• Jak nabędziesz odpowiednie towary spójrz na plakat z panienką?
• Wybierz program z Ko-kotą na Tobozonie.
• Wybierz numer samej Ko-koty, odezwie się sekretarkę.
• Porozmawiaj z sekretarką zdobędziesz numer Ko-koty (wyłącz i włącz tobozon).
• Zadzwoń do Ko-ko-ty, ale nie chce z tobą rozmawiać.
• Idź do góry, do widniejącej plam na podłodze.
• Zabierz ze sobą worek śmieci, który spadnie na głowę.
• Wyślij przez tobozon swoje zdjęcie do biura pracy.
• Jesteś źle ubrany, więc pracy nie dostaniesz.
• Wróć na plac Blotoflatrona by zrobić sobie nową fotkę.
• Zdjęcie dobre, ale z uśmiechem coś nie tak.
• Idź do wyschniętej fontanny.

Wyschnięta fontanna

• Podejdź do mędrca, porozmawiaj z nim i kup od niego kapelusz.

Obrazek

• Okazuje się, że zgubił swój kod, a na dodatek miał spięcie ze swoją żoną.
• Prosi Woodruffa o małą przysługę - aby szepnął dobre słówko jego żonie.
• Idź więc do świątyni.
• Strażnik i owszem wpuści cię do środka, ale potrzebuje orzech wigoru.

Przed Fabryką

• Od świątyni skieruj się w prawo, do fabryki.

Obrazek

• Porozmawiaj z sekciarzem, który siedzi pośrodku.
• Podnieś ze śmietnika gazetę.
• Usiądź na ławkę i kliknij na Woodruffa tyle razy, aż się rozpłacze.
• Użyj dzwonka przy wejściu po lewej.
• Gdy przeleci niebieski samolocik z papieru, użyj dzwonka ponownie.
• Użyj tobozonu i wysłuchaj wiadomości.

Administracja

• Idź do sklepu z orzechami koło biurokraty.
• Ostatni orzech został sprzedany właścicielowi wirtualnych wycieczek.

Obrazek

• Idź do właściciela i porozmawiaj na temat jego kasy pancernej oraz orzecha.

Strefa Bigwiga

• Idź do strefy Bigwiga i użyj tobozonu,, a potem barometru.
• Zabierz meteoryt i zanieś go właścicielowi wirtualnych wycieczek.
• Po zdobyciu orzecha biegnij do świątyni.
• Kliknij orzechem na Buzuka, musisz orzech rozgnieść.
• Idź do uliczki z pijakiem, we wiadrze ze smołą zanurz orzecha.
• Na Tobozonie sprawdź prognozę pogody, po czym znów sprawdź z barometrem, gdzie ponownie spadną meteoryty.
• Orzechem kliknij na wymalowany krzyżyk i zabierz jądro orzechu.
• Idź do świątyni.
• Daj jądro orzecha strażnikowi i wejdź do środka.

Świątynia

• Zabierz pokrywę od śmietnika i wyżej leżący kanister.

Obrazek

• Przeczytaj informację na drzwiach i idź piętro wyżej.
• Podejdź do drzwi Mędrca talentów i wpisz kod KAH LRZ GOZ GNEE.
• Porozmawiaj z żoną mędrca.
• Porozmawiaj ze stojącym obok drzwi Mędrcem słowa.
• Wejdź wyżej i podejdź do drzwi prowadzących do sali obrad.
• Wpisz na drzwiach: BLAZ KAH ZIG DRU, a potem kliknij na otwarte okienko.
• Kliknij kilka razy na Mędrca czasu i wyjdź z tej sali.
• Kierując się w prawo przejdź na piętro trzecie.
• Podejdź do drzwi prowadzących do sali tronowej i wpisz kod: ZIG STO DRU BLAZ
• Podejdź do króla i z nim porozmawiaj, tak długo aż dostaniesz sylabę początkową.

Obrazek

• Daj królowi otwieracz, a dostaniesz bryloczek.
• Porozmawiaj z Mędrcem siły.
• Zabierz wiszącą obok listę magicznych zaklęć.

Obrazek

• Obróć się i zabierz, leżącą niedaleko filara gumę do żucia oraz przeczytaj menu.
• Wyjdź z sali tronowej i ze świątyni.
• Przed świątynią, porozmawiaj z Mędrcem słowa i idź do Dzielnicy Czerwonych Latarni.

Dzielnica Czerwonych Latarni

• Sprawdź na tobozonie prognozę pogody.
• Użyj barometru i w zaznaczonym krzyżykiem miejscu postaw kapelusz.

Obrazek

• Zabierz kapelusz napełniony wodą i idź do sklepu Ku-ku-ła.

Sklep Ku-ku-ła

• Podejdź do maszyny i zaklej dziurkę w wężyku, gumą do żucia.

Obrazek

• Wlej wodę z kapelusza do zbiornika i zabierz sylabę czasu.
• Wróć do świątyni.

Świątynia

• Mędrcowi Czasu daj usłyszaną sylabę.
• Porozmawiaj z Mędrcem czasu, a otrzymasz kod do Mędrca Słowa i sylabę porady.
• Podejdź do drzwi Mędrca słowa i wpisz kod na drzwiach BNZ, BNZ, BNZ, GLAP.
• Daj zwierzakowi fasolkę, a otrzymasz sylabę podstawową.
• Wyjdź na zewnątrz świątyni i daj Mędrcowi słowa sylabę podstawową.
• Porozmawiaj z Mędrcem słowa, a dostaniesz kod do drzwi Mędrców Zdrowia POO ZIG DRU BNZ i Urodzaju BNZ POO GLAP BLAZ .
• Wróć do świątyni i podejdź do drzwi Mędrca Zdrowia - otwórz drzwi kodem.
• W środku przeczytaj wiadomość.
• Idź do Mędrca urodzaju wklep kod i porozmawiaj z jego żoną.
• Zejdź niżej do Mędrca smaku, wpisz kod KAH BLAZ ZIG STO i poproś o zrobienie potrawy – brakuje składników.

Wieża Wirtualnych Wycieczek

• Zapłać za wycieczkę i usiądź w fotelu.
• Spotkasz Mędrca zdrowia i dostaniesz od niego sylabę zdrowia.
• Sporządzamy zaklęcia używając w ekwipunku kreatora zaklęć:
[*] [tab=30]Zaklęcie Pamięci = Początkowa + Podstawowa + Początkowa
[*][tab=30]Zaklęcie Diagnozy = Podstawowa + Zdrowia + Podstawowa
[*] [tab=30]Zaklęcie Przeszłości = Czasu + Podstawowa + Początkowa
• Idź do miejsca pamięci i użyj zaklęcia przeszłości na Rycerzu.

Przeszłość

• Podejdź do garnka i kliknij na niego.

Obrazek

• Zejdź niżej i kliknij na kamień.
• Z odsłoniętego hełmu zabierz żywą rybę.
• Żywą rybę wrzuć za kołnierz rycerzowi i zabierz kukurydzę.
• Podejdź do umierającego Buzuka i zagadaj do niego.
• Pokaż mu bryloczek i jeszcze raz porozmawiaj, a otrzymasz kod do sejfu GLAP POO GNEE ZIG oraz róg.
• Zabierz leżący obok umierającego Buzuka trójząb i idź w prawo.
• Użyj rogu, a usłyszysz jęki Buzuka.
• Po prawej stronie odepchnij głaz.
• Trójzębem podważaj kolejne głazy by uwolnić Buzuku, gdy spadnie największy kliknij na nogi Buzuka.
• Po rozmowie z Buzukiem wróć do teraźniejszości.
• Podejdź do pomnika i zabierz mu zza kołnierza rybę.

Ślepa Uliczka

• Idź do ślepej uliczki (droga prowadzi koło wyschniętej fontanny) i włóż dopiero, co zdobytą rybę w kamień.

Obrazek

• Przeczytaj wiadomość od Azymuta oraz zabierzesz transportozon.
• Podejdź do domku po prawej.
• Pojawi się mistrz, który da ci kontrolę uszu.
• Zabierz muszlę ślimaka oraz ramię z kamienia.
• Przy pomocy transportozonu przenieś się do Sali tronowej.

Sala tronowa

• Podejdź do grobowca wpisz kod otwarcia, który dał umierający Buzuk GLAP POO GNEE ZIG.
• Zamknięty w środku duch przekaże sylabę siły.
• Daj Mędrcowi Siły jego sylabę.
• Zrób zaklęcie siły: sylaba Energii + Porady + Podstawowa.
• Idź na ulicę Schodkową, to tam gdzie Woodruff podziwiał latawiec.
• Na witrynie sklepu, użyj zaklęcia siły i zabierz latawiec.

Administracja

• Przenieś się do biurokraty i użyj zaklęcia siły, zdobywając certyfikat oddechu.
• Poprzez Tobozon wyślij go urzędniczce.
• Nadal masz problem z uśmiechem, użyj w tym celu kukurydzy i zrób sobie zdjęcie.
• Mając odpowiednie zdjęcie i certyfikat oddechu, dostaniesz druk umowy o pracę.
• Udaj się do fabryki.

Fabryka

• Porozmawiaj z kierownikiem.
• Zabierz z taśmy kapelusz.

Obrazek

• Kliknij kapeluszem na lustro za plecami, ma wyglądać tak samo jak na taśmie, gdy jest inny wrzuć go do zsypu i weź kolejny kapelusz.
• Wciśnij przycisk na prawo od taśmy z kapeluszami.
• Kliknij na pudełko.
• Włóż do pudełka kapelusz.
• Stań na kałuży przed urządzeniem.
• Pudełko powinno polecieć do góry, idź na górę i przyciśnij węzeł.
• Wróć do kierownika, trafisz do wariatkowa.

Dom Wariatów

• Kliknij na Woodrufa 6x.
• Zabierz oczko z drutu.
• Użyj drutu na ścianie przeciwległej do drzwi.
• Zabierz z rozprutej ściany śrubkę.
• Śrubką kliknij na drzwi.

Obrazek

• W środku przy pomocy śruby otwórz szafę i klikając na hak obok szafy.
• Zaczep wariata z lekiem na głowie dostaniesz kod biura podatkowegoGNEE BNZ GLAP POO.
• Wybierz numer na Tobozonie.
• Kliknij na pielęgniarza.
• Pociągnij za dźwignię przy drzwiach i wyjdź.

Laboratorium

• Porozmawiaj z Mędrcem Urodzaju.

Obrazek

• Zabierz nasionko sznaplury.
• Idź w lewo napełnij wielki wiatrak paliwem i go uruchom.
• Kliknij na wiatrak, a trafisz do Klubu moralności.

Klub Moralności

• Pogadaj z papugą.

Obrazek

• Wrzuć worek śmieci do paleniska.
• Przejdź do gabinetu prezesa kliknij na niego i daj mu guzik.
• Podnieś kasety VHS i użyj na telewizorze, a otrzymasz sylabę sztuki.
• Wykonaj zaklęcie tworzenia: sylaba Sztuki + Podstawowa + Porady.
• Wyjdź z klubu.
• Kliknij na graffiti, a nauczysz się kontroli nosa.
• Wróć do domu wariatów.

Dom Wariatów

• Rzuć zaklęcie rozrywki na niezwykłym wariacie, a ten poda sylabę zieleni.
• Idź do laboratorium i Mędrcowi urodzaju daj sylabę zieleni.
• Stwórz czar wzrostu: sylaba podstawowa+ zieleni+ porady.
• Zaklęcie wzrostu użyj na profesorze, a on uwolni Mędrca Urodzaju.
• Idź do wyschniętej fontanny.

Wyschnięta Fontanna

• Do żyznej gleby włóż nasionko Sznaplury, następnie podlej wodą z kapelusza.
• Zerwij liście.
• Mędrcowi Sztuki i daj sylabę.
• Idź na dół i uruchom publiczny tobozon, otrzymasz dar kontroli oczu.
• Idź do świątyni.

Sala Obrad

• Użyj kodu na drzwiach Mędrca smaku i daj mu liście sznaplury, a dostaniesz buzujoli.
• Idź do sali obrad.
• Trzeba przy pomocy Woodruffa stworzyć nowy Szprocnog.
• Postaw puszkę na stole i po chwili zabierz nowy Szprocnog.
• Idź do pijackiej alei.

Pijacka aleja

• Udaj się do Pijackiej Alei i na pijaku użyj zaklęcia pamięci.
• Pijak powie ci, dlaczego zaczął pić.
• Wróć do strefy BROTOFLATRONA, zrób sobie zdjęcie i daj je pijaczynie.
• Otrzymasz instrukcję jak grać w brydża.
• Podejdź do poręczy koło baru i użyj 2x przełącznika.
• Wejdź i wyjdź z baru, a pojawi się mistrz i nauczy cię kontroli włosów.
• Idź do ślepej uliczki.

Ślepa uliczka

• Porozmawiaj ze strażnikiem, a dowiesz się o formularzu przyjęcia.
• Idź do biurokraty.
• Poproś o formularz- zapomniał gdzie go położył.
• Użyj na biurokracie zaklęcia pamięci dostaniesz formularz.
• Wróć przed bramę więzienia.

Więzienie

• Daj strażnikowi formularz i wejdź do środka.
Zapisz grę.
• Zabierz szmatkę i użyj jej na oknie przed toaletą.
• Zjawia się robot.
• Zaproponuj partyjkę.
• Wejdź do toalety i wyjdź przez okno.
• Kliknij na robota i daj mu instrukcję do brydża.
• Wejdź na górę i skieruj się do wieży.
• Użyj tobozonu, a potem barometru by zaznaczyć miejsce gdzie będzie najmocniej wiało.
• Połóż wiatrak na krzyżu, trafisz wyżej.
• Pogadaj z więźniem i wejdź jeszcze wyżej.

Obrazek

• Przywiąż kamienne ramię do liny zawieszonej pod prawym gargulcem.
• Użyj kamiennego ramienia z liną na lewym gargulcu.
• Mistrz nauczy cię lewitacji.
• Idź do wielkiego wiatraka i użyj na nim czaru lewitacji, trafisz na taras arystokratów.

Taras Arystokratów

• Wybierz numer Ko-ko-ty na tobozonie dostaniesz zaproszenie na imprezę.
• Użyj kodu do drzwi: GLAP ZIG GNEE LRZ.
• Podejdź do odźwiernego, wejść nie możesz.
• Kliknij na niego okularami, nadal jest źle.
• Użyj muszelki na tarczy rzeźby, a dostaniesz sylabę intuicji.

Obrazek

• Zrób zaklęcie spojrzenia : Intuicji + Intuicji + Podstawowa.
• Wróć na wieżę więzienną.

Wieża więzienna

• Na wieży, użyj kamiennego ramienia na prawym gargulcu.
• Użyj na murze zaklęcia spojrzenia, a trafisz do celi Azymuta.
• Porozmawiaj z Azymutem tak długo, aż dostaniesz Wibroman do walki z Bigwigiem.
• Idź wieży wirtualnych wycieczek.

Wieża wirtualnych wycieczek

• Użyj na organizatorze gry w trzy kubki zaklęcia spojrzenia, poznasz jego oszustwa.
• Uderz w stolik, a potem idź na ulicę schodkową zabrać sztuczne oko.

Obrazek

• Wróć na Taras Arystokratów i przy pomocy sztucznego oka wejdź na przyjęcie.

Przyjęcie

• Użyj na Ko-kocie zaklęcia diagnozy.
• Biegnij do laboratorium i kliknij na próbówki.

Obrazek

• Wróć na przyjęcie i miksturę wlej do szklanki.
• Użyj na Ko-kocie czaru rozrywki, a potem porozmawiaj.
• Idź na plac przed fabryką i pogadaj z sekciarzem.
• Idź do strefy Bigwiga i użyj Mantry na mikrofonie .

Sekta

Zapisz stan gry.

• Kliknij na najwyższego kapłana.

Obrazek

• Stań na swoim miejscu i kliknij na nie 3x mantrą, gdy przyjdzie na ciebie kolej.
• Użyj zdolności lewitacji, zostaniesz wybrany przez kapłana.
• Podejdź do skarbonki i wrzuć strula.
• Kliknij na kapłana i jeszcze raz wrzuć strula.
• Podejdź do komputera, a otrzymasz sekwencję uderzeń w gongi czyli: duży, duży, mały, duży, mały, mały.
• Gdy kapłani medytują, zabierz z nos statuy, Hipnotyczny Sidirom.
• Wróć do mieszkania Ko-koty.

Mieszkanie Ko-koty

• Na roślince przy oknie, użyj zaklęcia wzrostu.

Obrazek

• Po roślince przejdź pracowni Bigwiga.

Pracownia Bigwiga

Zapisujemy stan gry

• Kliknij na pole siłowe.
• Użyj na polu siłowym zdolności lewitacji.

Obrazek

• Użyj na nosie Bigwiga pokrywki od kubła.
• Użyj na wideo, u góry nad głową Woodrufa Hipnotyczny Sidirom.
• Włóż na głowę Bigwiga Wibromana.
• Kliknij na rzeczy Bigwiga i zabierz kartę magnetyczną,
• U góry siedzi stwór - wciśnij przycisk po lewej stronie ekranu koło komputerów, wysuną się schody.

Obrazek

Zapisz grę.
• Podejdź do bestii, gdy cię zarazi wypij Buzuioli .

Obrazek

• Na haku po środku ekranu zawieś Szprocnog i zalep dziurę gumą do żucia.
• Podejdź do zamka i zostniesz zahipnotyzowaniy- szybko pociągnij za czerwoną wajchę - bestia zostaje uwięziona.
• Przy pomocy karty magnetycznej otwórz zamek i wejdź do sali prezydenta.

I W ten sposób zakończyłeś przygody z Woodruffem.


Zaklęcia


Pamięci: sylaba początkowa+ podstawowa+ początkowa.
Rozrywki: sylaba sztuki+ podstawowa+ porady.
Spojrzenia: sylaba intuicji +intuicji +podstawowa.
Wzrostu: sylaba podstawowa+ zieleni+ porady.
Przeszłości: sylaba czasu+ podstawowa+ początkowa.
Siły: sylaba energii+ porady+ podstawowa.
Diagnozy: sylaba podstawowa+ zdrowia+ podstawowa.

Kody


Mieszkanie Mędrca smaku: KAH BLAZ ZIG STO
Mieszkanie Mędrca słowa: BNZ BNZ BNZ GLAP
Mieszkanie Mędrca sztuki : KAH LRZ GOZ GNEE
Mieszkanie Mędrca zdrowia: POO ZIG DRU BNZ
Mieszkanie Mędrca urodzaju: BNZ POO GLAP BLAZ
Sala tronowa: ZIG STO DRU BLAZ
Sala obrad: BLAZ KAH ZIG DRU
Taras arystokratów: GLAP ZIG GNEE LRZ
Grobowiec w Sali tronowej: GLAP POO GNEE ZIG

Zdobywanie Magicznych Mocy


Kontrola Uszu
W domku w ślepej uliczce ( po powrocie z przeszłości)
Kontrola Włosów
W pijackiej alejce koło wejścia do baru
Kontrola Oczu
Na publicznym Tobozonie pod placem wyschniętej fontanny
Kontrola Nosa
Kliknij na graffiti koło Klubu Moralności
Kontrola Twarzy
Na wieży więziennej po zaczepieniu się na lewym gargulcu
Lewitacja
Gdy zdobędziesz wszystkie powyższe
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Woodruff and the schnibble of Azimuth”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość