The whispered world - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Gocciana
Publicysta
Posty: 2562
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 19:52
Lokalizacja: Małopolskie
Podziękował(a): 11 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć: Kobieta

The whispered world - solucja, poradnik

Postautor: Gocciana » 09 maja 2012, 17:07

Solucja w pdf z obrazkami

Wszelkie prawa do solucji są moja własnością.
kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
Gocciana

SOLUCJA
THE WHISPERED WORLD
autor: Gocciana


Obrazek

WSTĘP

The Whispered World jest klasyczną przygodówką point & click, w której korzystamy z obu przycisków myszy. L.p.m. (poprzez kliknięcie i przytrzymanie) otwieramy menu akcji, w którym mamy 3 ikony: usta - rozmowa, dmuchanie, plucie i jedzenie, oko - oglądanie, badanie przedmiotów i miejsc, ręka - wzięcie przedmiotu i otwieranie czegoś itd. Lewym przyciskiem - wskazując i zatwierdzając kliknięciem, powodujemy też przemieszczanie się postaci. P.p.m. otwiera menu ekwipunku, w którym przedmioty możemy oglądać, komentować i łączyć: przeciągając jeden na drugi. W grze nie spotkamy się z systemem podpowiedzi, ale używając spacji, podświetlamy interaktywne miejsca. W The Whispered World, gramy w zasadzie jedną postacią- "młodocianym" klownem Sadwick'iem, czasem jednakże korzystamy z usług jego "zwierzaka", Spota. W zw. z tym, w prawym, górnym rogu ekranu, mamy rozwijane menu z formami, jakie (wraz z postępem gry) w/w przybiera. A są to: Spot-gąsienica (standardowy), kulisty, ognisty, rozmnożony i płaski. Klikając na danej formie, wybieramy odpowiednie przeobrażenie.Ponieważ gra jest bardzo specyficzna, zachęcam do abstrakcyjnego myślenia, szczególnie jeśli chodzi o łączenie, bądź używanie przedmiotów. Polecam też ...staranne przeszukiwanie lokacji i wyczerpujące ( ! ) rozmowy z napotkanymi postaciami.
Jednakże dla tych, którzy mimo wysiłku, utknęli gdzieś (gryząc palce i rwąc włosy z głowy), oferuję jako pomoc, niniejszą solucję. No to to dzieła...


ROZDZIAŁ I - JESIENNA PUSZCZA

Akcja gry zaczyna się w wozie cyrkowym. Czytasz i zapamiętujesz dokładnie, czynności z notatki, znad łóżka. Oglądasz pranie wiszące na sznurku, dziurę w piecyku, niedźwiedzią skórę rozciągniętą na podłodze. Pięścią "traktujesz" głowę w/w i zabierasz z paszczy klucz, a z łapy wyrywasz szpony. Otwierasz szufladę stolika i bierzesz kartkę z listą obowiązków. Wychodzisz na zewnątrz. Obok schodów wbita jest łopata, weź ją. Podejdź teraz do Spota, okazuje się, że trzeba dać mu pić, poisz go więc wodą z balii do prania i w rezultacie, dostępne jest pierwsze jego przeobrażenie, forma kulista. Klikając Spotem na Benie, dowiesz się co się stało. Przywrócisz mu normalną postać, używając rozwijanego menu, w pr. górnym rogu ekranu.
Obrazek

Idziesz dalej. Próbujesz wziąć pranie wiszące na sznurze - nic z tego. Przechodzisz w głąb lokacji, przyglądasz się pułapce na smoki i śpiącemu Brunowi. Porozmawiaj teraz z Benem i dziadkiem, na wszystkie dostępne tematy. Po rozmowie, wejdź do przyczepy dziadka i zamknij drzwi. Zabierz korek z oparcia łóżka, siatkę na włosy wiszącą na ścianie, sztuczną szczękę i chusteczkę z pieńka. Obejrzyj wszystko co możliwe, "zachwyć" się zupą ropną i...wbij sobie ją w pamięć, później ci się to przyda. Nic tu więcej nie masz do roboty, wyjdź więc na zewnątrz.
Obrazek

Zamierzasz się rozejrzeć po okolicy, kierując w lewo, do lasu, ale mylisz drogę i wracasz do obozu. Pogadaj z Benem, dowiesz się, że potrzebna ci będzie mapa i kompas. Mapę, Ben ukrył w waszej przyczepie, a kompas ma dziadek. Po dłuuugiej rozmowie, da ci go. Idź do przyczepy, włóż Spota - w normalnej postaci, do dziury, w rurze od piecyka. Spot, jak wycior "przepcha" rurę, tym samym wypchnie szkatułkę, która tam była schowana. Zabierz ją, użyj na niej klucza z ekwipunku, a staniesz się dumnym posiadaczem mapy. Ruszaj znowu na spacer, teraz już nie zgubisz drogi i uzyskasz dostęp do nowej lokacji, skieruj tam swoje kroki.
Obrazek

Nad brzegiem jeziora znajdziesz gałąź, weź ją. Spotkasz tam też posłańca, Chaskiego, pogadaj z nim o wszystkim. W trakcie rozmowy, Bobby (bo tak ma na imię) podda cię próbie, jest głodny i musisz złowić dla niego rybę. Połącz więc, siatkę na włosy z gałęzią, a tego co otrzymasz, użyj na jeziorze. Złowioną rybę daj posłańcowi. Rybia ość znajdzie się w twoim posiadaniu, a wdzięczny Chaski pozwoli sobie pomóc. Opowie ci o Shanie. W konsekwencji otrzymasz ważne zadanie i odkryją się nowe lokacje do zbadania. Udaj się do Jaskini.
Obrazek

Kierując się w prawo, obok wejścia do jaskini, zobaczysz totemy. Do jednego z nich jest przyczepiona misa, użyj na niej Spota, w kulistej postaci, a znajdzie się ona w twoim ekwipunku. Póki co, nic więcej tu nie zdziałasz, skorzystaj z mapy i skieruj się do Drzewa. Pooglądaj sobie wszystko co możliwe, m.in. żywicę i dziurę w drzewie. Na żywicy użyj misy, a zostanie nią wypełniona. Możesz też zatkać dziurę, posiadanym przez ciebie korkiem. Na razie to wszystko, co miałeś tu do zrobienia. Posiłkuj się znowu mapą i "odwiedź" Ruiny.
Obrazek

Obrazek

Zabierz, stojące obok posągu z długim językiem, dwie figurki żółwi. Przeczytaj inskrypcję na języku i zetrzyj chusteczką mech z głowy posągu, obejrzyj otwór, który się odsłoni i tarczę herbową. Spróbuj przejść przez bramę, obok kolumny, ale niestety, drogę zagradzają krzaki. W ekwipunku, połącz żywicę ze sztuczną szczęką dziadka, pazurami i figurkami żółwi. Użyj mapy i idź nad Jezioro, aby opowiedzieć o swoim odkryciu Bobbiemu.
Obrazek

W wyniku rozmowy, dostaniesz od niego szepczący kamień. Skieruj się znowu do Ruin, użyj szepczącego kamienia, na dziurze w głowie posagu. Coś się zdarzy, wróć do Chaskiego. Niestety nie będzie go nad jeziorem, a wszystko na to wskazuje, że musiało się stać tam coś niedobrego. Zabierz nóż, oraz bomby i znowu wróć do Ruin. Nożem zetnij krzaki, odsłoni ci się ścieżka. Idąc nią, dojdziesz do miejsca, w którym spotkasz, dwa dziwne gadające kamienie. To skalni bracia.
Obrazek

Pogadaj z nimi, czeka cię kolejna, bardzo długa rozmowa, lecz się nie zrażaj. Bracia powiedzą, że mają pewien plan i musisz im udowodnić, że ...Tego dowiesz się, grając. W każdym razie zadadzą ci szereg pytań. Tak kieruj rozmową, aby udzielić następujących odpowiedzi:
1. Shana jest mitycznym stworem, o kształcie węża
2. Jedenaście
3. Na środku jeziora

Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi, dostaniesz od braci kamienny proszek. Teraz skieruj się, do stojących po prawej stronie drzwi i spróbuj przez nie przejść. Nic się nie wydarzy. Drzwi zostaw otwarte i spróbuj ponownie, obchodząc drzwi naokoło i idąc za strzałką, skierowaną na dół. Znajdziesz się w dziwnym pokoju.
Obrazek

Nikogo nie zastaniesz. Obejrzyj wszystkie interaktywne miejsca, między innymi zegar stojący. Na cyferblacie zegara, użyj rybiej ości, a zastąpi brakującą wskazówkę. Wróć do gadających kamieni. Dowiesz się od nich o pewnej informacji, którą otrzymasz o godzinie 12.30. Wróć do dziwnego pokoju i przesuwając wskazówki zegara, ustaw tę godzinę. Następnie naciśnij przycisk, umieszczony na środku tarczy. Z okrągłego okna, padnie promień światła, na zwój pergaminu. Użyj ikony ręki i przeczytaj to, co jest na nim napisane. Wejdź do ekwipunku, na liście czynności do wykonania, pod godziną 12.15, masz mycie Bruna. Ustaw tę godzinę na zegarze. Przeczytaj kolejną wskazówkę, posługując się znowu tą listą (o 5.30-obejrzeć wschód słońca), teraz przesuń wskazówki na 5.30. Pojawi się Shana.
Obrazek

Obrazek

Porozmawiaj z Shaną....wyczerpująco. Dowiesz się czegoś, co tobą wstrząśnie, a poza tym znowu musisz kogoś odszukać. Wyjdź z pokoju. Możesz jeszcze pogadać ze skalnymi braćmi, ale nic istotnego już się nie dowiesz od nich. Wróć do Ruin. Natkniesz się tam, na cielistą salamandrę, bawiącą się czerwonym jajkiem Noahi, przypominającym piłkę. Niestety zwierzak nie chce ci go dać. Wróć do dziadka i Bena.
Obrazek

Porozmawiaj z dziadkiem, a następnie zagadnij Bena, a gdy rozmowa zejdzie na Asgili, wybieraj następujące kwestie:

1. Asgile to okropne potwory z ostrymi pazurami
2. Mają dwie głowy
3. A jeszcze gorsze są ich ostre zęby


Okaże się, że "nieustraszony" Ben, boi się Asgili. Możesz prowadzić rozmowę dalej, uzyskując kilka potrzebnych informacji, lub od razu użyć na Benie "dwugłowego potwora", którego masz w ekwipunku. Gdy Ben się przestraszy i zasłoni oczy, zabierz szybko pantalony dziadka ze sznurka i piłkę, którą upuścił. Jeśli nie uda ci się za jednym zamachem, przestrasz Bena jeszcze raz. Potem wejdź do swojej przyczepy, podnieś z podłogi, leżącą tam czapkę Bena i użyj na niej kamiennego proszku, a skamienieje. Spróbuj też dotknąć dziwnych "rur" pod sufitem, które pojawiły się tam nie wiadomo skąd. Doznasz, no "czegoś" doznasz, a potem wyjdź z przyczepy i idź do Ruin.
Obrazek

Obrazek

Rzuć salamandrze piłkę, pobiegnie za nią i upuści jajo, podnieś je. Zawróć do obozowiska, podłóż jajo Noahi, do pułapki na smoki, a kiedy się pojawią, użyj Spota na pułapce. Będzie mógł teraz przybierać "ognistą" postać. Skorzystaj z mapy i udaj się do Jaskini, wejdź do środka. Pooglądaj sobie wszystko i na wielkiej pajęczynie użyj Spota, w jego ognistym przeobrażeniu. Droga stanie przed tobą otworem. Zejdź po schodach na dół, zobaczysz kilkoro oczu. Na oczach, po raz kolejny, użyj Spota, tym razem w postaci kulistej. To co zobaczysz, lekko cię przestraszy. Zabierz jeszcze tylko sznur, który znajdziesz koło leżącej na ziemi czaszki. Następnie wyjdż na górę, a potem całkowicie z lokacji. Udaj się do Drzewa.
Obrazek
Obrazek

Zobaczysz rój świetlików, spróbuj je złapać, ale ci uciekną i zaczną krążyć nad kamieniem leżącym na ziemi. Usuń tę przeszkodę i używając łopaty, zacznij w tym miejscu kopać. Wejdź do odkrytej w ten sposób jaskini i przejdź na jej drugi koniec. Obejrzyj na ziemi kałużę, możesz spróbować (ikona ust) z czego powstała. Połóż na kałuży bomby i spróbuj użyć na nich sznurka, jako lontu. Jest jednak zbyt wilgotny i na razie ci się nie przyda. Możesz (za strzałką) wyjść wyżej, na górę i zorientować się w sytuacji. Nie jest to jednak konieczne, bo nic więcej tu na razie nie zdziałasz. Wróć skąd przyszedłeś i po raz kolejny udaj się do obozowiska.
Obrazek

Obrazek

Wejdź do przyczepy dziadka i w zupie ropnej zanurz sznur. Teraz jesteś posiadaczem pełnowartościowego lontu. Obierz więc "kurs" na Drzewo, zejdź do jaskini, użyj lontu na bombach, a "ognistego" Spota na loncie. Wyjdź (za strzałką) na górę, znajdziesz się na szczycie drzewa. Przywróć Spotowi normalną postać. Dziurę w drzewie zatkaj skamieniałą czapką i użyj na niej ikony ręki. Znajdziesz się w powietrzu, a po krótkiej animacji, w zupełnie ...nowym miejscu.
Obrazek


ROZDZIAŁ II - PRZEBUDZENIE KALIDY

Napotkasz tam, dziwną postać, Mnicha. Pogadaj z nim, na ile to możliwe. Obejrzyj posąg i przeczytaj napis, spojrzyj na bąble na wodzie i spróbuj wziąć wystający z wody patyk. Zanim wejdziesz do następnej lokacji, możesz pogasić palące się świece (używając ikony ust), chociaż później tu wrócisz, więc nie jest to na razie konieczne. Idź za strzałką dalej, znajdziesz się przy moście na linach. Zabierz złamaną łopatę i spróbuj wziąć sznur, wiszący między dwoma dużymi świecami, możesz też dalej gasić świece. Przejdź przez most.
Obrazek

Idąc na górę kamiennymi schodami (ewentualnie gasząc świece) dojdziesz do wiszącego dzwonu, obejrzyj go i ruszaj dalej. Po lewej stronie zobaczysz chałupinkę, jednak drzwi są zamknięte, a ty nie masz klucza. Po prawej, idąc za strzałką, wejdziesz do ciemnego pomieszczenia. Na podłodze leży krzemień, podnieś go. Wyjdź z domku i idź kierując się w górę, aż dojdziesz do następnej chałupki, po lewej stronie. Wejdź do środka.
Obrazek

Obrazek

Pogadaj o wszystkim z siedzącym na stołku, markotnym facetem, imieniem Bando. Następnie weź drabinę i ząb z kolejnego "futrzaka" leżącego na podłodze. Obejrzyj też sobie klucz, wiszący na ścianie. Wziąć go jednak Bando ci nie pozwoli. Porozglądaj się jeszcze po pomieszczeniu i przejdź do następnego, po prawej.
Obrazek

Na podłodze leży połowa koła zębatego, zabierz ją. Obejrzyj imadło, drzwi i znajdujący się na ścianie mechanizm. Z szafki wypuść dziwnego zwierzaka, który zaraz da "dyla". Z kąta, obok drzwi przez które wszedłeś, weź oparty o ścianę topór. Wróć do poprzedniego pokoju. Zamknij drzwi wejściowe
i obejrzyj mysią dziurę. Gdy użyjesz ikon: ręki i ust, okaże się, że jest w niej "lokator", ale na razie nie da się wywabić. Wyjdź z chaty i idź nad jezioro.

Obrazek

Gaś po drodze świece, jeśli się palą. Zabierz sznur, z pomiędzy dwóch świec, który teraz łatwo przetniesz krzemieniem. Idź dalej nad jezioro
i zdobycznym toporem, zetnij tyczkę wystającą z wody. W ekwipunku połącz ją ze złamaną łopatą. Wróć z powrotem, aż dojdziesz do dzwonu.
W ekwipunku połącz sznur z kłem, "robiącym" za hak i tego "ustrojstwa" użyj na dzwonie. Hak się zaczepi, a ty pociągnij za zwisający sznur
i... zadzwoń.

Obrazek

Obrazek

Idź do chaty markotnego Bando (nie zapominając o świecach). Dom jest pusty. Zabierz więc ze stołka, leżącą tam skarpetę. Przywołaj mysz (ikona ręki) i użyj na niej skarpety. Gryzoń znajdzie się w twoim ekwipunku. Potem weź klucz, wcześniej niedostępny i wyjdź na zewnątrz. Skieruj się do zamkniętej chatki i otwórz ją, dopiero co "zwiniętym" kluczem. Wejdź do środka
Obrazek

Zabierz pergamin, który okaże się zapisem nutowym, oraz batutę. Zapis melodii przeczytaj w ekwipunku i wbij sobie w pamięć układ nut. Na rogu, w który bezskutecznie próbujesz zadąć (jest niedrożny), użyj "balonikowego" Spota. Róg "zagra", bo coś z niego "wyfrunie", a Bando znowu zostanie pilnie wezwany. Wyjdź z chałupki i spróbuj zabrać pantalony dziadka, którymi jak się okazuje był zatkany instrument, ale nie dasz rady. Użyj więc na nich ...myszy i po szczęśliwym ich odzyskaniu, udaj się do domu na szczycie góry. Wejdź do środka.
Obrazek

Obrazek

Jeśli wejść nie uda ci się od razu, bo jest tam jeszcze "gęsto" tłumaczący się Bando, to "przeleć" się trochę po okolicy i spróbuj ponownie. Po wejściu do domu, porozmawiaj z wrednie wyglądającym, zaspanym człowiekiem - Rubenem, na każdy temat. Wyjdź na zewnątrz, przystaw drabinę do okna i wejdź ponownie, tym razem tędy. Facet śpi snem kamiennym, ale przy próbie wejścia na schody, prowadzące na górę, obudzi się jego "niby-pies" Kerek, zacznie hałasować i zbudzi Rubena. Wycofaj się więc i ponownie wejdź przez okno. Tym razem jednak, użyj na zmutowanym psie, pantalonów dziadka. Teren bezpieczny, możesz wejść po schodach na górę.
Obrazek

Obrazek

Przyjrzyj się gwoździowi wbitemu w podłogę, oglądnij (wydające dziwne piski) łóżko i wszystko inne, co jest możliwe do oglądnięcia. Ze zgromadzonej tu, wielkiej kolekcji pereł, zabierz jedną jedyną i zejdź na dół. Wyjdź z domu, tym razem też przez okno. Zabierz drabinę i znowu odwiedź Rubena, teraz jednakże wchodząc drzwiami. Właściciel "perłowego skarbu" się obudzi, zauważy brak jednej perły i zarządzi natychmiastowe uruchomienie nieczynnej fabryki. Skieruj swe kroki do chaty Bando.
Obrazek

Okazuje się, że bez łopaty...ani rusz. Daj ją Bando, który wróci do pracy. Udaj się za nim do fabryki, tam gdzie znalazłeś krzemień. Tym razem miejsce jest rzęsiście oświetlone. Podnieś z podłogi, drugą połowę koła zębatego, porozglądaj się po pomieszczeniu. Następnie użyj Spota, w normalnej postaci, na prasie i przekręć zawór, położony koło drzwi, na ścianie. Spot zyska nową formę przeobrażenia - rozmnożenie i wpadnie do otworu (luku) w podłodze. Spuść tam drabinę i zejdź po niej. Porozglądaj się po pomieszczeniu, zabierz Spota, wejdź na górę. Wyciągnij z luku drabinę, wyjdź na zewnątrz i udaj się do domu Bando.
Obrazek

Obrazek

Przejdź do drugiego pokoju. Obie połowy koła zębatego, umieść w imadle i za pomocą "ognistego" Spota je zespawaj. Naprawionego koła, użyj na mechanizmie, na ścianie. Musisz teraz odpowiednio rozmieścić wszystkie zębatki, aby urządzenie zaczęło działać. Do dzieła więc, należy koła ustawić (jak na screenie), a następnie pociągnąć za dźwignie. Drzwi się otworzą i teraz możesz zacząć penetrować, drugą stronę wyspy.
Obrazek

Obrazek

Schodząc na dół, pogaś świece. Gdy zrobi się całkiem ciemno, pojawi się zwierzak (bardzo podobny do "zbiega" z szafki), Yaki. Nie da ci się jednak złapać i "wyląduje" na beczce. Ponowna próba złapania, również nic nie da. Zamień więc Spota w balonik i posadź na owej beczce. Przy kolejnej próbie pojmania Yaki'ego, osiągniesz jedynie to, że usiądzie tym razem na drogowskazie, u wejścia do lasu. Zetnij znak toporem i spróbuj jeszcze raz złapać zwierzaka. Niestety, umknie ci do lasu. Nie idż na razie za nim. Wejdź do stojącej na polanie chaty.
Obrazek

Obrazek

Porozmawiaj na wszystkie tematy z mieszkańcem domu, a następnie, spróbuj rozwiązać szachową łamigłówkę. Możesz ustawić figury tak, jak na screenie, choć rozwiązań jest kilka. Po odniesieniu zwycięstwa i pogawędce z mnichem, weź świecę, którą on ci da, gdy o nią poprosisz. Porozglądaj się po mieszkaniu, więcej jednak "fantów" nie uda ci się zyskać. Wyjdź z powrotem na polanę i udaj się do domu Rubena, gasząc oczywiście po drodze wszystkie świece, gdyby się paliły.
Obrazek

Wejdź do domu przez okno i idź na górę. Umieść świecę z ekwipunku, na gwoździu w podłodze i zapal ją przy pomocy "ognistego" Spota. Okazuje się, że pod łóżkiem był Yaki i to on wydawał dziwne dźwięki, a teraz przestraszony blaskiem świecy, ucieknie. Obecnie twoim zadaniem będzie udanie się do lasu. Wcześniej jednak spenetruj całą wyspę i koniecznie (przypomnij sobie słowa mnicha) pogaś wszystkie świece, na drodze: od lasu, do jeziora.
Obrazek

Obrazek

Po prawej stronie, na dole ekranu, zobaczysz śpiącą grupkę Yaki'ch. Użyj na nich "rozpączkowanego" Spota, a pójdą za wami. Od tej pory, aż do samego jeziora, nie możesz zapisać gry, więc jeśli gdzieś pali się świeca, będziesz zaczynać od początku. Gdy dotrzecie nad jezioro, Yaki usadowią się na ramionach posągu. Teraz przypomnij sobie położenie nut - pergamin masz w ekwipunku. Każdy zwierzak wydaje inny ton, więc wskazując je kolejno, batutą (wg niżej podanego schematu), spowodujesz, że zaśpiewają pieśń, która obudzi Kalidę.
1. Yaki siedzący na samej górze
2. Yaki siedzący ramię niżej
3. Yaki siedzący na samym dole
4. Yaki siedzący jako trzeci, od góry
5. Yaki siedzący jako drugi, od dołu


Następuje filmowa wstawka i budzisz się w.....

Obrazek

Obrazek

ROZDZIAŁ III - ASGIL

Rozglądasz się po nowym miejscu, w którym wylądowałeś. Widzisz ustawione w rzędzie kości - kurki i zauważasz, że zmienia się ustawienie skał (na pierwszym planie), w zależności gdzie stoisz. Na ziemi jest też coś, w rodzaju okrągłej płyty - zapadnia. Leży tam kamień, zabierz go. Gdy staniesz na płycie, słychać szczęk, ale nic się poza tym nie dzieje. Idąc dalej, dochodzisz do bramy z wizerunkiem czaszki. Kojarzysz, że musisz tak ustawić kurki, aby skały utworzyły właśnie czaszkę. Robisz to w ten sposób, że przestawiasz drugi i ostatni kurek, licząc od zapalonego lampionu. Następnie stajesz na ruchomej płycie i drzwi (z czaszką) ...stoją otworem. Przechodzisz przez nie.
Obrazek

Obrazek

Znajdujesz się w..... Zresztą niedługo sam się dowiesz gdzie. Rozejrzyj się po miejscu, w które los cię zawiódł, to duża jaskinia. Spojrzyj przez okno, które znajduje się obok schodów. Podsłuchasz rozmowę, z której zorientujesz się w jak "nieciekawym" miejscu wylądowałeś. Na ile to możliwe z tej pozycji, obejrzyj sobie komnatę, na którą masz widok z okna. Znajdują się tu m.in. dwa kamienne dyski, wiadro pod sufitem, zwisający sznur i plan działania na stole. Weź sznur, bo tylko to jesteś w stanie na razie zrobić i wyjdź ze zbliżenia okna, z powrotem do jaskini. Obejrzyj sobie czaszkę i róg jakiegoś dużego zwierzęcia i zwróć uwagę na strażnika. Następnie w ekwipunku połącz sznur z kamieniem, a potem przywiąż całość do rogu. Strażnik zostanie "uśpiony", a ty zejdź po schodach na dół. Teraz możesz wejść do komnaty, którą oglądałeś przez okno.
Obrazek

Spojrzyj na plan działania, upewnisz się w swoich podejrzeniach. To co widziałeś z góry, przez okno, spróbuj teraz dokładniej zbadać. Potem skieruj się do wyjścia. Niestety zostaniesz złapany i umieszczony w celi. Nie ma też przy tobie Spota. Przeszukując to miejsce, tradycyjnie znajdziesz ...igłę w stogu siana, weź ją, trochę siana również. Popatrz przez zakratowany otwór na kanał, a następnie szczegółowo obejrzyj drzwi, a w nich dziurkę od klucza i otwór na jedzenie. Użyj na drzwiach ikony ust, pojawi się strażnik. Porozmawiaj z nim na każdy, możliwy temat. Na koniec poproś o coś do jedzenia.
Obrazek

Obrazek

Weź tackę z resztkami zupy pleśniowej, którą przez otwór w drzwiach wsunął strażnik. Tackę wypłucz w kanale, a drewnianą łyżkę połącz z igłą. Zmajstrujesz coś przypominającego wytrych. Teraz użyj go na dziurce od klucza z tkwiącym w niej kluczem. Wcześniej jednakże, w otwór pod drzwiami, wsuń lepką tacę. Klucz wypadnie i się do niej przyklei. W ekwipunku, za pomocą łyżki z igłą, oddziel klucz od tacy i użyj go na dziurce od klucza. Drzwi staną otworem. Wyjdź na zewnątrz.
Obrazek

Obrazek

Zauważysz podniesiony most zwodzony. Niestety nie dasz dary z niego skorzystać. Dalej stoi beczka, obok kamień szlifierski. Zapamiętaj wszystko, później ci się to przyda. Idź dalej i wejdź w pierwsze drzwi, które masz po lewej stronie. Sądząc z szyldu, jest to kuchnia. Rozglądnij się po niej, z podłogi weź żebro, a ze stołu pusty talerz i pałeczki. Nad stołem lata mucha, "potraktuj" ją pałeczką (sic!), a będzie twoja. Wejdź po schodkach w głąb pomieszczenia.
Obrazek

Obrazek

Spróbuj złapać "słodkiego futrzaka", niestety nie uda ci się to. Obejrzyj sobie, stojące na półkach, słoje z ...nietypowym jedzonkiem, a także wielki gong, do którego nie posiadasz na razie pałki, wyrastające z podłogi grzyby i olbrzymi kocioł z (jak sie okazuje) zupą pleśniową. Możesz też dorzucić już teraz, siana, do słabo palącego się ognia pod kotłem. Ewentualnie zrobisz to później, bo niechybnie tu wrócisz. Nic więcej nie zdziałasz. Wyjdź z kuchni.
Obrazek

Następne drzwi, obok tych kuchennych, są zamknięte, wejdź w kolejne. Znajdziesz się na ostatnim "piętrze" góry z "przyklejonymi" do niej domkami i mnóstwem drzwi. Ponieważ wchodząc w niewłaściwe, możesz długo błądzić, więc jeśli chcesz zaoszczędzić czasu, skieruj się od razu do tych po prawej stronie (z punktu widzenia Sadwick'a), od tych z których wyszedłeś. Znajdziesz się po drugiej stronie "środkowego" wodospadu. Wejdź w kolejne drzwi, po jego lewej stronie. Dotarłeś do zbrojowni.
Obrazek

Obrazek

Obejrzyj wszystko. Weź ze ściany, wiszący razem z tarczą łuk, tępy nóż, zawieszony trochę niżej i kij, który stoi oparty o wielką zbroję, w centrum pomieszczenia. Spróbuj zabrać drewniany młot, jest jednak zbyt ciężki. Zbadaj ścianę, która wydaje ci się "dziwna", jednak na razie nie uda ci się poznać jej tajemnicy. Wreszcie spróbuj zbadać dużą zbroję. Gdy w nią zapukasz (ikona ręki), z wnętrza odezwie się głos. Porozmawiaj z osobnikiem, który jest jego "właścicielem", a który mówi, że w ogóle go tam nie ma. Żeby jednak to uczynić, musisz najpierw zamknąć drzwi i udawać, że wyszedłeś, "głos" się nabierze i ujawni. Teraz możesz z nim pogadać poważnie.
Obrazek

Obrazek

W trakcie rozmowy, gdy kucharz (bo to on ukrywał się w zbroi) zapyta, co mu zrobisz? Odpowiedz - powiem twojemu szefowi.
A potem kolejno:

- Ma na imię Loucaux
- powiem mu: wiem gdzie jest kucharz


Kucharz stanie się bardziej rozmowny, ale gdy dojdzie do pytania o recepturę ulubionej potrawy Loucaux (zupa pleśniowa), nie będzie chciał zdradzić ci przepisu. Musisz wybierać kwestie:

- Halo Loucaux
- Wiem gdzie jest kucharz
- Na górze w zbrojowni

Kucharz się podda i zdradzi ci tajemnicę, jak zrobić dobrą zupę pleśniową. Musisz dodać do zupy czegoś: z powietrza, wody, ziemi i od siebie. Zapamietaj jego słowa. Daj kucharzowi "odetchnąć", wyjdź ze zbrojowni i wejdź w drzwi obok, a następnie postępuj tak, jak wtedy gdy tu przyszedłeś, tylko w odwrotnej kolejności. Znajdziesz się na dole. Skieruj się znowu do kuchni.
Obrazek

Obrazek

Dojdź do kotła, w którym jest zupa pleśniowa, już wiesz co masz do niej dodać. Wrzuć muchę - coś z powietrza, następnie napluj (ikona ust) - coś od siebie. Wyjdź z kuchni i przypomnij sobie kamień szlifierski. Naostrz na nim nóż, wróć do kuchni i zetnij nożem grzyby - coś z ziemi, wrzuć je do kotła. Zostało ci jeszcze do wrzucenia coś z wody. Wyjdź na zewnątrz. Skieruj się w stronę, gdzie widać ostatni wodospad i idź za strzałką. Trafisz do czegoś w rodzaju groty z wielkim kołem. Obejrzyj wszystko co możliwe. Zwróć uwagę na żabę. To mogłoby być...coś z wody, tyle, że na razie nie masz jak jej złapać. Więcej póki co tu nie zdziałasz. Wyjdź z groty i udaj sie w stronę zwodzonego mostu.
Obrazek

Obrazek

Użyj noża na sznurze, którym jest przywiązany. Most opadnie, a ty przejdź przez niego i idź tunelem, aż dojdziesz do miejsca gdzie stał strażnik, którego "uśpiłeś". Na ziemi leży moneta, podnieś ją. Następnie wejdź po schodach i odetnij nożem, przywiązany do rogu, sznur z kamieniem. Zabierz sznur. Drzwi obok są znowu zamknięte, kolejny raz więc wejdź po schodach na górę i zajrzyj przez okienko, przez które zaglądałeś już wcześniej. Zobaczysz Loucaux, w całej okazałości i ....Spota, którego (jak myslałeś) utraciłeś bezpowrotnie. Wycofaj się , wyjdź z jaskini i skieruj do miejsca w którym stoi szlifierka. Naostrz na niej monetę i idź do groty z kołem, w której "spotkałeś" żabę.
Obrazek

Obrazek

Naostrzona moneta zastąpi ci grot. Połącz więc żebro z grotem i łukiem, oraz sznurem. Następnie użyj łuku, na drewnianej belce zwisającej ze stropu i za pomocą sznura (ikona ręki) "przetransportuj" się przez wodę. Spróbuj schwytać żabę, ale ci zwieje. Weź więc lepką tacę z ekwipunku i połóż na miejscu, gdzie siedziała żaba, odejdź na bok. Żaba wróci, przyklei się do tacy i teraz zgarniesz ją bez problemu. Skorzystaj znów ze sznura, wyjdź z groty i wróć do kuchni.
Obrazek

Obrazek

Wrzuć żabę - coś z wody, do kotła. Zupa powinna być gotowa. Jednakże coś jest nie tak. Ogień pod kotłem jest za słaby i musisz go rozniecić - dmuchając (ikona ust), teraz już na pewno jest wszystko w porządku i zupa jest taka jak być powinna. Napełnij nią talerz i postaw na stole. Brakuje ci jednakże pałki, żeby uderzyć w gong. Podziałaj więc kijem z ekwipunku na futrzanego zwierzaka, który się w niego "wpije". W ten sposób zyskałeś całkiem oryginalną pałkę, której użyj teraz na gongu. Zjawi się Loucaux i zacznie jeść, a tobie uda się niepostrzeżenie opuścić kuchnię. Idź do jaskini, zajrzyj przez okienko i pogadaj ze Spotem. Przemień go w "ognistego", przepali klatkę, w której jest uwięziony i spadnie na ziemię. Następnie "rozmnóż" go i skieruj do dziury w drzwiach. Znowu jesteście razem. Wyjdźcie z jaskini.
Obrazek

Obrazek

Zajdź kolejny raz do kuchni. Przy stole, zmożony posiłkiem, śpi Loucaux, u pasa ma przytroczony klucz uniwersalny, zabierz mu go i opuść kuchnię. Idź do groty, z której zabrałeś żabę i użyj klucza na blokadzie zaworu. Teraz bez problemu go przekręcisz. Wyjdź z groty i skieruj się do zbrojowni, korzystając z tych samych drzwi, w które wchodziłeś, gdy byłeś tam pierwszy raz. W zbrojowni, jeszcze raz dokładnie zbadaj ściany, które wydały ci się "dziwne". Szczególnie dokładnie, badaj miejsce, jakby pośrodku obu ścian. Czasem trzeba to zrobić kilka razy. Wreszcie odkryje się przed tobą tajemne przejście, wejdź w nie.
Obrazek

Obrazek

Znajdziesz się w ciasnym pomieszczeniu, gdzie również jest zawór. Ponownie kluczem usuń blokadę i przekręć go. Wyjdź z pomieszczenia i w ogóle na zewnątrz. Skieruj się do jaskini i otwórz kluczem zamknięte drzwi, wejdź do komnaty. Teraz na kamiennym dysku, po lewej stronie, użyj pałki z futrzakiem. Komnata się zatrzęsie, obróci, drzwi się otworzą. Przejdź przez nie. Okaże się, że wylądowałeś na środkowej "kondygnacji" góry. Wejdź w drzwi po lewej. Znajdziesz się po drugiej stronie wodospadu i tutaj skorzystaj z drzwi usytuowanych, tuż obok mostu wiszącego. Okaże się, że dotarłeś do jakiegoś pokoju, w którym również znajdują się kamienne dyski.
Obrazek

Obrazek

Porozglądaj się po pomieszczeniu. Na podłodze, pod oknem, jest kolejny, trzeci już zawór. Postąp z nim, jak z poprzednimi. Następnie zamknij drzwi, a okaże się, że w rogu obok kominka stoją widełki, weź je. Teraz dwukrotnie uderz pałką w dysk, ze strzałką w lewo. Pokój się obróci. Wyjdź z niego na zewnątrz. Tym razem wejdź w drzwi, najbliższe "środkowego" wodospadu. Znajdziesz się na dole, u podnóża góry. Jak się okazuje, wychodząc przez dotychczas niedostępne drzwi, z których od tej pory możesz korzystać, skracając sobie drogę na środkową "kondygnację". Udaj się teraz do celi, w której cię zamknięto i na sianie użyj "ognistego" Spota. Siano się spali i odsłoni ostatni już zawór, zrób z nim to samo co z innymi. Powędruj znowu do jaskini.
Obrazek

Obrazek

Jednakże w wyniku obrotu, nie ma na miejscu drzwi prowadzących do komnaty i wejść do niej nie możesz. Kolejny raz, zajrzyj więc przez znane ci okienko, które teraz znajduje się tuż nad wiszącym wiadrem. Nie możesz go zabrać, ale możesz zrzucić, np. za pomocą widełek z ekwipunku. Idź teraz do pokoju z dyskami, w którym niedawno byłeś (korzystając z już dostępnych na dole drzwi), uderz znowu w dysk ze strzałką w lewo, potem zejdź na dół i wróć do jaskini. Drzwi są znowu na swoim miejscu, wejdź więc do komnaty i podnieś z podłogi wiadro. Teraz skieruj się do groty z wielkim kołem i "wspomnieniem" o żabie.
Obrazek

Obrazek

Połącz w ekwipunku wiadro z widełkami i użyj tego "ustrojstwa" (określonego w grze - elementem wagi) na przekładni ze zwisającym sznurem. Następnie "rozpączkuj" Spota i wrzuć go do wiadra, a później każ mu, przybrać "balonikową" postać. Wiadro opadnie, pociągając za sobą dźwignię, która wprawi w ruch mechanizm ściągający windę, wsiądź do niej. Wyjedziesz na górę. Podnieś leżący na ziemi (tuż przy wąwozie) kamień-otoczak. Gdy się podniesiesz , oczom twoim ukaże się, widoczny w oddali zamek. To Korona, tylko jak się tam dostać ? Na razie, pozostaje ci jedynie pójście na lewo, za strzałką.
Obrazek

Obrazek

Dotarłeś, jak się okazuje, do siedziby agenta kolejowego, Maurice'a. Porozmawiaj z nim wyczerpująco. Dowiesz się, że dostać się do Korony możesz jedynie koleją, która nie funkcjonuje. Jedyna możliwość to dotrzeć do lokomotywy i uruchomić ją. Nie będzie to łatwe, bo Maurice nie ma wcale zamiaru ci tego umożliwić. W rozmowie zaproponuj mu więc:
- Stworzenie muzem kolejnictwa
- Nazwę: Muzeum Środków Transportu Maurice'a
- Cenę za wejście - 10 złotych monet


W związku z powstałym muzem, potrzebni będą pracownicy: doradca, klaun, pracz i ogrodnik. Zgłoś swoją kandydaturę na te stanowiska i doradź Maurice'owi:

- Obniżkę ceny za wejście do 8 złotych monet
- Udzielenie 50% zniżki pracownikom


Pamiętaj o takim prowadzeniu rozmowy, żeby te opcje dialogowe były dostępne. W innym przypadku, Maurice może nie chcieć ciebie zatrudnić, lub nie zgodzić się na obniżki, czy rabat. W wyniku pomyślnie
przeprowadzonej rozmowy pełnisz w muzeum cztery funkcje i otrzymasz za to zapłatę w wys. 4 złotych monet. Po obniżeniu wstępu i wywalczeniu zniżki dla pracowników, twoja zapłata pokryje koszty wejścia do muzeum. Ponieważ w roli doradcy i klauna już się sprawdziłeś, pozostaje ci tylko wywiązać się z obowiązków pracza i ogrodnika.

Obrazek

Podchodzisz do prania wiszącego na sznurze. Jak się okazuje, są to...pantalony dziadka (!) i koszula Maurice'a. Zdejmujesz oba ciuchy, oraz zabierasz sznur, na którym wisiały. Spełniłeś się w roli pracza. Teraz musisz przepędzić ptaki i tym samym, wypełnić obowiązki należące do ogrodnika. W tym celu, wbijasz w ziemię pałkę z futrzakiem, dodajesz ramiona z pałeczek, które masz w ekwipunku. Całość ubierasz w koszulę Maurice'a. Stworzony w ten sposób strach, płoszy ptaki. Zadanie wykonane. Po rozmowie z Maurice'm, wchodzisz do muzeum, czyli ... małej "budki", przed którą ów osobnik siedzi.
Obrazek

Obrazek

Penetrujesz całe pomieszczenie. Jak się okazuje, czeka cię "podróż" kolejną windą, tylko jak ją uruchomić ? Wkładasz widełki z ekwipunku, do mechanizmu, obok drzwi. Powstaje, tu nazwany - kurek. Na drzwiach windy są koła zębate, ale brak paska klinowego, zakładasz więc na nie pantalony dziadka i pociągasz za kurek. Niestety, nie zdążysz wsiąść do ruszającej windy. Przywiązujesz więc do uchwytu na drzwiach, sznur do bielizny i ...Spota, w jego "balonikowej" postaci i znowu przestawiasz kurek. Gąsienica, zostaje wciągnięta, przez szparę pod drzwiami. Gdy ją wyratujesz z opresji, okazuje się, że uzyskała nową formę przeobrażenia - "płaskiego" Spota. Zastąp więc "płaskim" Spotem, pantalony dziadka (na kołach zębatych), te zaś przywiąż do kurka obok drzwi i wrzuć do nich kamień - otoczak. Znowu nie uda ci się wsiąść do windy. W tej sytuacji, użyj noża na mocowaniu regału, a na samym (krzywym teraz) regale, połóż otoczaka i szybko wsiądź do windy.
Obrazek

Obrazek

Jak się okazuje, "wylądowałeś" obok lokomotywy, która wydaje się być sprawna. Teraz pozostaje ci ją uruchomić i droga do Korony stanie otworem. Aby wprawić ją w ruch, musisz rozpalić pod kotłem i zdjąć blokadę z kół. Używasz więc "płaskiego" Spota, na palenisku, a następnie, jego "ognista" postać je rozpala. Teraz działasz, dalej "płaskim" Spotem, na blokadę, a póżniej przemieniasz go w balonik. Ta jego forma, rozsadza kłódkę. Możecie ruszać do Korony.
Obrazek


ROZDZIAŁ IV KORONA

Los zawiódł cię pod zamek, zbadaj jego otoczenie. Niewiele możesz zrobić, na razie tylko urwać gałązkę z krzaka. Do zamku prowadzi brama, która jest zamknięta, nie posiada żadnej klamki i nie ma szans żebyś ją otworzył. Jednak przy dokładniejszym jej zbadaniu, okazuje się, że pod drzwiami jest szczelina. Ty się nią nie przedostaniesz, ale Spot w "płaskiej" postaci, jak najbardziej. Wsuń go więc pod drzwi. Od momentu gdy Spot znajdzie się po drugiej stronie bramy, grał będziesz nim, a twoim celem będzie umożliwienie wejścia do zamku Sadwickowi.
Один человек сказал, всем нам улыбается смерть, мы лишь можем улыбнутся ей в ответ:-)

Awatar użytkownika
Gocciana
Publicysta
Posty: 2562
Rejestracja: 03 stycznia 2012, 19:52
Lokalizacja: Małopolskie
Podziękował(a): 11 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 11 razy
Płeć: Kobieta

Re: The whispered world - solucja, poradnik

Postautor: Gocciana » 09 maja 2012, 22:14

Obrazek

Obrazek

W "skórze" Spota, porozglądaj się po zamkowym dziedzińcu. Koło bramy, jest kołowrót - koło (z łańcuchem), które ją otwiera. Musisz jakoś je wprawić w ruch. W środku lokacji siedzi, znany ci, posłaniec Bobby. Zauważasz też huśtawkę, dziurę w dachu, kępę trawy. Rodzi ci się w głowie plan. Działasz jako "ognisty" Spot na trawę, odsłaniasz mysią dziurę. Następnie jako "rozpączkowany" Spot, ładujesz się do niej. Gdy pojawisz się w okienku, nad huśtawką, przemień się w "balonik" i skocz na nią. Kamień, który leży na huśtawce, poleci w górę, a ty szybko przybierz normalną postać. Spadający kamień wyrzuci cię na dach. Na dachu, "rozpączkuj" się znowu i wejdź do rynny, której wylot kończy się nad beczką. Gdy wpadniesz do beczki, przybierz postać "balonika", to spowoduje przewrócenie się beczki i oblanie Bobby'ego wodą. Mokry posłaniec, wejdzie do budynku z dziurą w dachu. Idź za nim.
Obrazek

Obrazek

Okazuje się, że posłaniec rozwiesił ubranie, a sam wlazł do beczki. Jakaś część garderoby na pewno ci się przyda. Ponownie więc, jako "rozmnożony" Spot, wejdź do mysiej dziury i jak poprzednio, (jako "balonik") spadnij na huśtawkę. Teraz jednak, bedąc w powietrzu, zmień się znowu w "rozmnożonego". Znajdziesz się na "dachu z dziurą", skąd przez w/w wpadniesz do środka, prosto do skarpety Bobby'ego. W skarpecie przeobraź się w "balonikowego" Spota, a gdy opadniesz na ziemię, przesuń się jak najdalej w prawo. Teraz "rozmnóż" się znowu, a wylądujesz w misce, pod wiszącymi spodniami posłańca. Tam przybierz postać "ognistą". Ze spodni, utworzy się jakby balon, który wyniesie cię w powietrze i opuści na kładkę, nad bramą. Tam, znowu w postaci "balonika", spadnij na kołowrót - koło. Brama stanie otworem.
Obrazek

Obrazek

Przejmujesz znowu kontrolę nad Sadwick'iem. Wchodzisz przez otwartą na oścież bramę, wcześniej jednak zabierając spodnie posłańca, które wylądowały na krzaku. Na dziedzińcu rozejrzyj się dokładnie i idź porozmawiać z Bobby'm, który nadal siedzi w beczce. Zabierz przy okazji, linę leżącą obok żłobu. Wyjdź na zewnątrz. Po prawej stronie budynku, znajdują się drzwi, ale nie ma przy nich klamki, a kołatka jest zepsuta. Na razie się tam nie dostaniesz. Skieruj się więc do dużego budowli, po lewej stronie i wejdź do środka.
Obrazek

Znajdziesz się w sali tronowej. Zauważasz, że prowadzą z niej schody na balkon, próbujesz też otworzyć drzwi, które jak się okazuje nie mają klamki. Spojrzyj też na tron, zamkniętą skrytkę obok niego, obejrzyj także aktywny fragment podłogi. Masz wrażenie, że coś pod nią jest, ale na razie nie masz jak tego sprawdzić. Podejdź do mozaiki na ścianie, wyglądem przypominającej królewskie godło. W zbliżeniu okazuje się, że jest to układanka. Po poprzestawianiu paru elementów widać, że czegoś w niej brakuje. Twoim zadaniem jest poprawne jej ułożenie, zostawiając (na dole) miejsce, na brakujący fragment. Możesz to zrobić teraz, lub po jego znalezieniu. Na screenie przedstawiłam, jak powinna wyglądać poprawnie ułożona układanka. Więcej tu zrobić nic nie możesz, wyjdź po schodach na balkon.
Obrazek

Obrazek

Na ścianie wisi gobelin i tarcza, pod którą coś jest. Obok widzisz wejście za zamkniętą kratą. Gdy przesuniesz gobelin, ukaże się dźwignia - kurek. Gdy za nią pociągniesz, krata się otworzy, ale zanim zdołasz przejść, opadnie z powrotem. W tej sytuacji włóż Spota (w jego płaskiej postaci), pod tarczę, a następnie przemień go w "balonik", tarcza spadnie i ukażą się pod nią łańcuchy, to przeciwwaga. Pociągnij więc za kurek, wcześniej odsuwając gobelin, a następnie znowu go przesuń i wsadź w łańcuchy patyk. W ten sposób zablokujesz kratę, która nie opadnie i możesz pod nią przejść swobodnie.
Obrazek

Obrazek

Znajdziesz się na balkonie, wychodzącym na zamkowy dziedziniec. Idź za strzałką, na górę. Dojdziesz do obserwatorium,to siedziba astronoma. Próbujesz z nim porozmawiać, ale mówi w niezrozumiałym dla ciebie języku. Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Przypatrz się systemowi planetarnemu, tablicy koło okna, nieczynnej fontannie. Weź klucz wiszący przy drzwiach, następnie podejdź do półek z książkami. Na jednej z nich, gdzie stoją słowniki, trzeba je ułożyć w porządku alfabetycznym, od lewej strony, do prawej. Robisz to, zamieniając je miejscami (jeśli nie stoi tam właściwy słownik), wg schematu:

1. A - G wstawiasz słownik A - Ę , taki jest dostępny w polskiej wersji językowej
2. H - N wstawiasz słownik F - Ł
3. O - U wstawiasz słownik M - S
4. V - Z wstawiasz słownik Ś - Ź


Gdy zrobisz to poprawnie, będziesz mógł porozmawiać wreszcie z astronomem, w "ludzkim" języku.

Obrazek

Obrazek

W wyniku rozmowy, masz kilka misji do spełnienia: musisz uruchomić fontannę, zanieść wodę życia królowi i uporządkować system planetarny. Potrzebnych ci do tego będzie, parę przedmiotów. Rozejrzyj się jeszcze raz po komnacie. Podnieś z podłogi, leżącą koło fontanny korbkę, wyjmij ornament księżycowy z obmurowania fontanny. Zabierz kredę z tablicy ( przy okazji oglądając dokładnie rysunek, jeśli tego nie zrobiłeś) i weź kołatkę wiszącą na ściance biblioteczki. Następnie wyjmij jeden z tomów Encyklopedii i przeczytaj (oraz zapamiętaj) układ pięciu planet systemu planetarnego. Wyjdź z obserwatorium i skieruj się do sali tronowej.
Obrazek

Obrazek

Tam otwórz kluczem z ekwipunku, skrytkę obok tronu. Okazuje się, że to....skrzynka na narzędzia: piłę, łom i obcęgi. Klaun automatycznie je zabierze. Łomu użyj na mozaice, na podłodze. Znajdziesz tam, brakujący element układanki z godłem. Pasuje idealnie, ale niestety nie odpowiada kolorem. Musisz pomalować go błękitem królewskim, bo taki kolor ma reszta godła. Udaj się więc na podwórzec zamkowy i dalej, do drzwi bez kołatki. Zamontuj tę z ekwipunku i wejdź do wieży.
Obrazek

Obrazek

Znajdziesz się w pracowni, nieżyjącego brata astronoma, który był alchemikiem. Rozejrzyj się i zabierz pustą, szklaną butelkę, z komody pod oknem. Potem otwórz komodę i weź moździerz z tłuczkiem. Teraz zainteresuj się Układem Okresowym Pierwiastków, wiszącym na ścianie i wbij sobie go w pamięć. Przyjrzyj się mieszalnikowi farb. Coś ci mówi, że problem z pomalowaniem godła, masz....z głowy. Mieszalnik posiada pokrętła i wskaźniki. Czerwony -minus oznacza, że dopływ farby jest zamknięty, a zielony -plus odwrotnie. Musisz tak zmieszać farby, żeby uzyskać błękit królewski. No to do roboty. Najpierw podstaw pustą butelkę, pod kranik mieszalnika. Następnie, kolejno odkręcaj:

- 1 x zawór pojemnika z kolorem niebieskim- górny rząd
- 2 x z kolorem żółtym - górny rząd
- 1 x z kolorem fioletowym - górny rząd
- 1 x z kolorem fioletowym - środkowy rząd
- 1 x z kolorem czerwonym - dolny rząd


Otrzymasz w ten sposób, niebieską farbę, która znajdzie się w dużym, dolnym pojemniku. Przekręć kranik, którym popłynie do butelki farba. Zabierz butelkę. Niestety, nie jest to jednak błękit królewski. Weź więc kredę i połącz ją z moździerzem i tłuczkiem, w ekwipunku. Jednakże kredowego proszku, w tej postaci, nie możesz użyć. Musisz go rozpuścić w wodzie. Zejdź na dół, na dziedziniec i skieruj się do studni.
Obrazek

Obrazek

Przy studni brakuje korby. Zamontuj tę z ekwipunku (klaun automatycznie jej użyje), a potem zabierz wiadro z wodą i rozpuść w nim kredowy proszek. Uzyskaną białą farbę, dodaj do butelki z niebieską. Otrzymasz błękit królewski. Pomaluj nim fragment godła. Obierz "kurs" na salę tronową i uzupełnij układankę. Gdy to uczynisz, zamknięte drzwi do lochu, otworzą się. Wejdź do środka. Jak widać, jest to sala tortur. Z okrągłej klatki zabierz dłoń kościotrupa, a w jej miejsce, włóż ornament księżycowy. Teraz na haku łańcucha, zwisającego z sufitu, zawieś spodnie posłańca i wsadź do nich Spota w normalnej postaci. Wejdź do pustej klatki (ikona ręki na klatce) i nadaj Spotowi formę "balonika". Podziałacie obydwaj jak przeciwwaga, na klatkę z kościotrupem i jego ręka z ostrym ornamentem księżycowym, zetnie gałązkę oliwną, która "zaglądała" do środka przez okno. Wyjdź z klatki, podnieś gałązkę. Będziesz teraz mógł z oliwek uzyskać ( potrzebną ci, do nasmarowania mechanizmu, systemu planetarnego) oliwę. Teraz podejdź, do wiszących na haku, spodni ze Spotem. Kliknij na nie (ikona ręki) i uwolnij zwierzaka.
Obrazek

Obrazek

Podejdź teraz do Madejowego łoża, które wisi na łańcuchach, pod klatką z kościotrupem i obcęgami powyciągaj z niego gwoździe. W opartym, o ścianę, urządzeniu do rozciągania (jakiegoś nieszczęśnika), mianowanego tu, stojakiem, wytnij piłą dziurę. Potem użyj "ognistego" Spota, na koksowniku, a następnie przesuń go za stojak (koksownik, nie Spota). Teraz nadaj gąsienicy płaską postać i ...rozciągnij ją na stojaku. Lokalizujesz w ten sposób miejsce, gdzie znajduje się, szepczący kamień, który (jak pamiętasz) Spot połknął, a który jest ci teraz niezbędny. Połącz w ekwipunku obcęgi z kościaną dłonią, ornamentem księżycowym i liną, a tego co powstanie, użyj ...na Spocie. Odzyskujesz w ten sposób "zgubę", a ponieważ, nie masz tu już nic więcej do roboty, wracasz do pracowni alchemika, w wieży.
Obrazek

Obrazek

Musisz uzyskać oliwę, z oliwek, które zdobyłeś. Włóż je więc do destylatora i "ognistym" Spotem, rozpal ogień, pod szklaną bańką. Niestety, musisz wcześniej naprawić rury, którymi będzie "szła" wydestylowana oliwa, bo część z nich jest zepsuta, a część źle ustawiona i destylat "ucieka" przez otwory. Twoim zadaniem, będzie prawidłowe połączenie rur (omijasz popsute fragmenty), tak żeby destylat mógł się nimi "przedostać", do szklanej butelki na oknie. Dysponujesz również dwoma korkami (którymi zamykasz drogę uciekającej parze), które możesz odkładać na komodę. Jest kilka rozwiązań tego problemu. Ja na screenie pokazałam jedno z nich.
Obrazek

Obrazek

Udało ci się uzyskać oliwę, ale jest niedostępna, bo znajduje się w butelce, na oknie, do którego nie możesz dosięgnąć. Chwytasz się więc ryzykownego sposobu i dzialasz na butelkę, "rozmnożonym" Spotem. Butelka, owszem spada, ale ....na zewnątrz. Idziesz więc zobaczyć, co się stało z oliwą. Okazuje się, że butelka (przez dziurę w dachu) wpadła do żłobu i się rozbiła. Krowa zjadła jego zawartość, razem...z oliwą. Nie pozostaje ci nic innego, jak wydoić krowę i tym samym... może, odzyskać oliwę. W tym celu użyj na krowie wiadra, które wypełnia się oliwą. Nie masz tu nic więcej do roboty, możesz wrócić do siedziby astronoma i nasmarować mechanizm systemu planetarnego.
Obrazek

Okazuje się jednak, że bez lejka, nie dasz rady wlać oliwy, do rury smarującej. Takowego nie posiadasz, ale astronom ma trąbkę słuchową, która doskonale zastąpi lejek. Musisz ją zdobyć. W tym (jakże chlubnym) celu, wyjmujesz gwóźdź z ekwipunku i skrobiesz nim po tablicy. Astronomowi z wrażenia upada trąbka, podnosisz ją i wkładasz, do wylotu rury smarującej, następnie wlewasz oliwę. Jeszcze umieść szepczący kamień, pomiędzy planetami i przypomnij sobie, czego o układzie planet, dowiedziałeś się z: Encyklopedii, rysunku na tablicy i Okresowego Układu Pierwiastków. Wykorzystując te wiadomości, przystępujesz do działania i układasz planety, od lewej, do prawej strony, zaczynając od miejsca na korbę. wygląda to tak:
1. czerwona
2. fioletowa
3. zielona
4. niebieska
5. żółta


Pozostaje ci tylko wsadzić korbę i czekać co się wydarzy.

W fontannie życia pojawiła się woda, ale równocześnie, znowu utraciłeś Spota i to chyba, tym razem definitywnie. Cóż, musisz zanieść wodę królowi. Gdy (korzystając z pustej butelki) ją nabierasz, pojawia się "gadająca kula ", a astronom ostrzega, o nowym, zagrażającym światu, niebezpieczeństwie. Porozmawiaj z kulą. To co usłyszysz, wcale ci się nie spodoba, musisz coś zrobić, żeby zmienić bieg rzeczy. Wsadzasz więc korbę, pomiędzy koła zębate mechanizmu i okazuje się, że jest....dużo gorzej. Zamiast naprawić, popsułeś jeszcze bardziej.

Porozmawiaj znowu z astronomem i idź na balkon, sali tronowej. Zobaczysz Loucaux, w całej okazałości. Porozmawiaj z nim, cóż ci pozostało. Niestety, ta rozmowa wcale się ....nie klei i lądujesz w sali tortur, w klatce. Twoim towarzyszem niedoli, jest nie kto inny, tylko posłaniec Bobby. Pogadaj z nim. Cóż pożytku z niego żadnego, nie pomoże ci niestety. Zauważasz, na parapecie okiennym drobne kamyki, ale z tej pozycji, w której się znajdujesz, ich nie dosięgniesz. Używasz więc ikony ust, na drzwiach do lochu, wzywając strażnika. Porozmawiaj z nim, prosząc o zmianę celi. Osiągnąłeś tyle, że strażnik podniósł twoją klatkę do góry. Teraz możesz wziąć kamyki z okna. Rzucasz nimi w Bobby'ego. Teraz on skarży się na ciebie, do strażnika, a ten znowu opuszcza twoją klatkę. Podnieś z ziemi kamienny klin i wsadź go w bloczek, na którym przesuwa się łańcuch klatki posłańca i znowu "potraktuj" go kamykami. Ten znowu wezwie strażnika, a strażnik spróbuje zmienić układ klatek. Jednakże, blokujący klin na to nie pozwoli. Klatka z tobą wpadnie do otworu w podłodze, wypadniesz z niej i znajdziesz się na ....skalnej wysepce.

Podnieś butelkę, z wodą życia, którą tam znajdziesz, jak również zmienionego w kokon, Spota. Wejdź z powrotem do klatki, znajdziesz się w celi. Na schodach, oparty o ścianę, stoi łom, weź go. Podejdź do drzwi i kliknij na nie. Odezwie się strażnik, a ty wybierz kwestię: chcę porozmawiać z Loucaux. A następnie: chcę mu złożyć propozycję. A gdy już staniesz przed nim samym:

- chcę zaoferować usługi. Jestem klaunem
- potrafię wybekać alfabet


Pojawią się, ułożone pionowo litery alfabetu. Przewijaj je (klikając na strzałkę po prawej), tak aby ułożyć słowo: L O U C A U X. Trafiła ci się nie lada fucha. Będziesz jego błaznem, po ....wsze czasy.

Masz teraz trochę swobody. Skorzystaj z niej i wyjdź z budynku. Obejrzyj sobie dziwnego, latającego potwora i z torby, przytroczonej do jego siodła, zabierz, znajdujące się tam bomby. Zaraz zjawi się podejrzliwy strażnik. Wykorzystaj okazję, że zostanie on przy latającym monstrum i wejdź do sali tronowej, gdzie jest (sam teraz), podłączony do jakichś rur, Loucaux. Porozmawiaj z nim, dowiesz się co to za rury. Po rozmowie, wyjdź na balkon sali tronowej i łomem potraktuj w/w, tu nazwane wężami, a potem pędź do obserwatorium.

Znajdziesz tam związanego astronoma. Musisz go uwolnić. Użyj łomu na soczewce teleskopu, a rozbitym szkłem przetnij więzy. Zabierz sznur i porozmawiaj ze staruszkiem, na wszystkie tematy. Potem użyj sznura na lejku, który dalej tkwi w rurze smarującej. Zyskasz lont. Zabierz lejek. Przypomnij sobie cyrkowy numer, z człowiekiem - kulą armatnią i kolejno rób, co następuje: połącz bomby z lontem, następnie całość umieść w teleskopie i włóż tam lejek, a potem całość "zakorkuj" twardym kokonem Spota. Teraz, na padającym z okna promieniu światła, użyj rozbitej soczewki, w ten sposób podpalisz lont. Teleskop....wystrzeli.

Biegnij, do otwartych teraz drzwi, prowadzących do króla. Niestety, aby się do niego dostać, musisz odbyć przeprawę przez most. Ten się zarwie i zaraz pojawi się Loucaux, jakby....odmieniony. Porozmawiaj z nim, a następnie, na rynnie biegnącej wzdłuż mostu, użyj wody życia. Most zawali się całkiem, ale ciebie uratuje, niezawodny....Spot. Podnieś pantalony dziadka, które znowu się znalazłszy, wiszą na brzegu zrujnowanego mostu, otwórz drzwi, przed którymi stoisz i wejdź do środka. Znajdziesz się w pokoju z dużym lustrem. Rozejrzyj sie dokładnie, wszystko jest dziwnie znajome. Następnie, dziadkową "bielizną" przetrzyj zakurzone lustro, zobaczysz w nim...hm..swoje oblicze ? Po chwili znajdziesz się po jego....drugiej stronie. Porozmawiaj z chłopcem, którego tam spotkasz. On wszystko ci wyjaśni, a ty będziesz musiał podjąć decyzję, chyba najważniejszą w całym życiu. Potem użyj łomu na jednym z dwóch luster i obejrzyj końcową animację. Twoja przygoda graczu dobiegła końca.


KONIEC
Один человек сказал, всем нам улыбается смерть, мы лишь можем улыбнутся ей в ответ:-)


Wróć do „Whispered world, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość