A vampyre story - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

A vampyre story - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 25 stycznia 2012, 17:51

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Tynieczka


SOLUCJA

A VAMPYRE STORY
Autor: Tynieczka





Mamy przed sobą mroczną, gdyż mowa o Wampirach? Nie – śmieszną grę! Taka właśnie jest A Vampyre Story. Jak przystało na takie klimaty w grze, to inwentarz mamy bardzo ciekawy, gdyż umieszczony jest w przepięknej trumnie, którą wywołujemy wciskając PPM. Kursor zmienia się na każdym aktywnym przedmiocie na czerwono. Wtedy wciskamy LPM i pojawi się przepiękny krzyż, na którym mamy do wyboru cztery możliwości użycia. Są to opcje: podleć, porozmawiaj, dotknij, zbadaj. Przytrzymujemy przycisk i przesuwamy myszką w jedno z czterech możliwych miejsc wyboru. Radzę przy każdym obiekcie wykorzystywać wszystkie opcje interfejsu a w szczególności polecam opcję: porozmawiaj (i to ze wszystkimi, naprawdę wszystkimi obiektami). Warto chyba wiedzieć, że po wciśnięciu przycisku Tab możemy zobaczyć wszystkie aktywne przedmioty, a spacją przewijamy filmiki (tego nie polecam robić). Monę możemy pogonić przez kliknięcie w miejsce, gdzie ma iść i zaraz wcisnąć spację.
To chyba tyle – czas zacząć zabawę.


ZAMEK WARG – DRAXYLWANIA 1895


Obrazek

Po obejrzeniu dość długiego filmiku, znajdujemy się na moście przed bramą prowadzącą do wyjścia. Żeby jednak móc ją otworzyć i wyjść, potrzebujemy rzecz jasna klucza. Z filmu wiemy, że ma go jeden z gargulców na moście. Sprawdzamy i gadamy z trzema aktywnymi, ale nie dogadujemy się, więc wracamy do zamku. W holu przyglądamy się wszystkiemu i zapamiętujemy, gdzie znajduje się zardzewiały miecz i gobelin (gra robi to za nas umieszczając te przedmioty w inwentarzu, a my je traktujemy ręką, tak samo jak coś zabieramy). Miecz znajduje się po prawej od wejścia do mostu, a gobelin nad wejściem (niedaleko miecza, przy filarze). Podlatujemy do niego (wybieramy taką opcję z krzyża) i zabieramy ręką. Wchodzimy na schody, oglądamy okno i idziemy na górę. Znajdujemy się w sypialni. Podchodzimy do toaletki i zabieramy z niej balsam do ciała i perfumy. Z klatki Froderyka, stojącej obok po prawej, zwijamy owoce i orzeszki. Podchodzimy do regału przy łóżku i zabieramy z niego urnę. Przy lewym filarze łoża leży flakon perfum, który zabieramy. Idziemy na lewą stronę pokoju i ze skrzyni z zabawkami zabieramy tę, która naśladuje głosy zwierząt.

Obrazek

Wychodzimy na balkon i zrzucamy śnieg ze skrzynki na kwiaty. Z inwentarza wybieramy urnę i rozsypujemy prochy w celu użyźnienia ziemi, po czym bierzemy Fryderyka i klikamy nim na skrzynce. Dowiadujemy się, jakie kwiatki w niej rosną. Są to cebulki Belladonny. Schodzimy na dół do holu i idziemy w prawo, w sam róg na monitorze. Weszliśmy do sali tortur i najpierw schodzimy w dół. Rozglądamy się po piwnicy i interesujemy się dziurą w ziemi, która jest zamknięta klapą. Próbujemy ją otworzyć, ale nie udaje się. Oglądamy zawiasy i okazuje się, że trzeba je naoliwić. Używamy na nich naszego balsamu do ciała i ponownie próbujemy podnieść klapę. Niestety, zawiasy potrzebują więcej oliwy. Wracamy na górę i przyglądamy się wszystkim przedmiotom. Ze ściany na prawo od pieca zabieramy buzdygan (maczuga). Przechodzimy do przodu pomieszczenia i klikamy na trumny. Po prawej jest nasze „łóżko” (na które klikamy ręką i mamy je w inwentarzu), a po lewej Szprytka. To jest zamknięte na zamek szyfrowy. Przechodzimy w lewo i sprawdzamy działanie krzesła. Kładziemy na nim owoce i orzeszki z inwentarza. Zgniatamy je i mamy olej, który nalewamy do pustej butelki po balsamie. Podchodzimy teraz do żelaznej dziewicy i rozmawiamy z nią na wszystkie tematy. Głównie interesuje nas szyfr do trumny Szprytka. Dowiemy się, że pierwszą cyfrą jest 0 i zostaniemy odesłani do dziwacznej fontanny. Ale i od tej niczego się nie dowiadujemy. Podchodzimy jeszcze w prawy róg, tuż przy kolumnie i rozmawiamy ze szczurami. Obiecują powiedzieć coś na temat tajemniczej książki Baronowej, ale najpierw musimy pozbyć się kota pilnującego kuchni. Okazuje się, że powinniśmy dotrzeć do tajnego laboratorium Baronowej, które jest za biblioteką. Prosimy jeszcze szczury o pomoc w wyłączeniu wody w fontannie. Pomogą nam, ale coś za coś – dajemy zatem resztę suszonych owoców i orzeszków.

Obrazek

Mamy odłączoną wodę, więc możemy wreszcie pogadać z fontanną o imieniu Ozzy. Powie nam kolejne liczby do szyfru przy trumnie Szprytka. Są to liczby 3, 7. Wybieramy więc liczby z inwentarza i klikamy nimi na trumnie. Otwarta, więc oglądamy jej zawartość i zabieramy spod poduszki gazetę „Trybuna Draxylvańska”.
Idziemy zatem na dół do klapy na dziurze. Powtórnie polewamy zawiasy oliwą, którą uzyskaliśmy z owoców. Łapiemy za uchwyt klapy i…. myk …. Otwarte. Niestety, jest zbyt ciemno, potrzebujemy światła. Zabieramy ze ściany zgaszoną pochodnię (z prawej strony okna do piekieł) i zapalamy ją od palącej się pochodni. Palącą się pochodnię wrzucamy do dziury. Nic prócz ciał tu nie ma. Wracamy do holu na górze i wychodzimy most. Podchodzimy do gargulców i rozmawiamy z nimi, ale niczego się nie dowiemy.
Nie po dobroci? To proszę bardzo! Wyjmujemy z inwentarza maczugę i traktujemy nią gargulce. Załatwiliśmy dwóch, a z trzecim ucinamy sobie pogawędkę. W dalszym ciągu nie dostajemy klucza, ale dogadujemy się, że jak pozbędziemy się kruka załatwiającego swoje potrzeby fizjologiczne na głowie Rufusa – dostaniemy go.


Obrazek

No cóż, spoglądamy w górę i najeżdżamy na podstawę wieży i wybieramy opcję "latania". Jesteśmy na wieży i rozmawiamy z Edgarem. Dajemy krukowi gazetę, a w zamian możemy sobie wziąć klamerkę do wieszania prania. Zlatujemy na dół i udajemy się do sali tortur, gdzie schodzimy do wcześniej otwartego przez nas lochu. Z ekwipunku wybieramy klamerkę i łączymy ją z Froderykiem, po czym połączonym nietoperzem ze spinaczem klikamy na dziurze. W taki sposób załatwiliśmy sobie kawałek kości, z którą wracamy do kruka na wieżę. Karmimy Edgara zdobytym mięskiem i jak już się ptaszek naje, to i musi się i wypróżnić ;)

Obrazek

W taki sposób przemieściliśmy gargulca, na którego teraz możemy zrzucić stojącą na wieży figurę. Aby jednak tego dokonać, pomagamy sobie mieczem, używając go jako dźwigni. Upss… i z gargulca została tylko głowa. Sfruwamy na most i rozmawiamy z głową i wreszcie zdobywamy upragniony klucz.
Oczywiście natychmiast używamy go na drzwiach. W końcu jest łódź, ale...?
Nikt nie mówił, że będzie łatwo. Wiosła ma duch Szprytka, który niestety po dobroci nam ich nie odda.
Wchodzimy po schodach i jesteśmy w jadalni. Zabieramy ze stołu tępy nóż i wyciągamy słomkę z kubka. Oglądamy portret wiszący nad kominkiem i przechodzimy przejściem z prawej strony schodów. Weszliśmy do kuchni i z regaliku przy drzwiach zabieramy karmę dla kota. Podchodzimy do stołu i w dziwnym urządzeniu otwieramy puszkę i wykładamy ją do miski na podłodze. Po chwili pojawi się kotek, ale jedzonko mu nie zasmakuje. Wracamy do regału i zabieramy drugą puszkę, tym razem już dla kotów syjamskich. Powtarzamy czynności z puszką i tym razem kotek jest zadowolony. W takim razie bierzemy nóż i odcinamy mu obrożę. Rozmawiamy z kotem. Dowiemy się, że jest strażnikiem dwóch książek w bibliotece Baronowej. Udajemy się do sali tortur. Możemy przejść przez jadalnię, most, hol lub zamieniamy się w nietoperza i wlatujemy do zsypu. Dajemy obróżkę kota szczurom i za to poznamy tytuły dwóch tajemniczych książek.


Obrazek

Udajemy się do biblioteki, przechodząc przez jadalnię i schodami na górę. W bibliotece ze stołu zabieramy kredkę Szprytka, a nożem wycinamy oko z rysunku obok. Podchodzimy do biurka Baronowej i czytamy notatkę. Zanim jednak to zrobimy, musimy użyć kredki na notatniku. W taki sposób poznajemy tytuły czterech książek. Czas rzucić okiem na regał z książkami, ten z prawej strony. Wśród wszystkich książek odnajdujemy cztery tytuły z notatnika. Są to: Harcerski Przewodnik po Dolinie Jeziora Kryształowego, Draxsylvania na Dwóch Piwach Dziennie, Powrót Mrocznego Nocnika, Ostre Kły i Jak wychować Wspaniałego Wampirka. Zwracamy uwagę na grzbiety książek wszystkich czterech tytułów i zapamiętujemy znaczki na nich. Według porad szczura powinniśmy wysunąć dwa tytuły nieco do przodu. W tym celu z inwentarza wybieramy je i klikamy na regale. Niestety, coś jest nie tak, nic się nie dzieje. Nie pozostaje nam nic innego, jak udać się do szczurów po poradę. Do sali tortur idziemy przez kuchnię, gdzie zagadujemy kotkę, ale ta nic nie chce nam powiedzieć bo jest zmęczona przez nachodzące stale kuchnię szczury. W takim razie przez zsyp wlatujemy do „torturowni” i pytamy szczurki, kiedy zrobią kolejny nalot na kuchnię. Z otrzymaną wiadomością wracamy do kotki i informujemy ją o tym. W zamian za dobre wieści mówi nam, że dwie wysunięte książki na półce trzeba zamienić miejscami. Wracamy do biblioteki i klikamy na regał książkami z inwentarza. Bingo – przed nami otwiera się tajemne przejście.

Obrazek

Przechodzimy przez most prowadzący do centrum laboratorium Baronowej. Pośrodku zwraca naszą uwagę ukryty przedmiot, który oblewa gęsta zielona wydzielina. Fe…. Przed tym stoi dziwaczny panel z zamkiem szyfrowym. Są to cztery obręcze z różnymi znakami. Po przyjrzeniu się im poznajemy, że są to symbole z grzbietów czterech książek w bibliotece. Obręcze ustawiamy w takiej kolejności: zaczynając od środka (najmniejszej obręczy) i ustawiając je pośrodku.

1. Zielony Koralik - 2x LPM

2. Litera Z - 4X LPM

3. Księżyc - 3x LPM

4. Spirala - 5x LPM


Obrazek

Gotowe, już mamy dostęp do Księgi Szprytka. Klikamy na niej ręką i księga otwiera się, po czym klikamy ponownie na wysuniętej części. Czytamy przepis na ożywienie materii i na stworzenie golema.
Potrzebne do tego są:
Kryształowa fiolka, kwiat Belladonny, oko traszki, oddech gargulca, zmielona kość dziewicy.
Wszystkie te składniki mieszamy we fiolce i spryskujemy rzeźbę, lub figurę przedstawiającą ludzką postać.
Przesuwamy się teraz w prawo i natrafiamy na tablicę z zapisanym przepisem na stworzenie kwasu organicznego. Do stworzenia tej mikstury potrzebujemy:
3 Zlewek - fioletowych serc, zielonych liści koniczynki i pomarańczowych diamentów
Po 1/3 smarków demona, dwóch porcji kolorowego napoju.

Przyrządzenie:

Najpierw schłodzić, podgrzać i znowu schłodzić.
Czekać na różowy kolor.
Podgrzać do wrzenia w ceramicznym kotle, aż zacznie się świecić na czerwono – użyć dynamicznego żaru.
Wylać na węglową formę życia i gotowe.

Przechodzimy teraz w lewą część laboratorium i oglądamy magiczną kulę oraz zaglądamy do lodówki. Zabieramy z niej Cudowne Powiększenie Szkota i suchy lód (zapamiętujemy, że tu jest), puszkę Jagodowego Ponczu Jelenia, puszkę Żółtego Kisielu Luzaka i puszkę Zdziczałej Wisienki. Przesuwamy się w lewo i jesteśmy przy stole na mikstury, na którym stoją trzy dzbanki (zlewki) mające wzorki: serca, diamentu i koniczynki.

Obrazek

Idziemy dalej mostkiem i wchodzimy do strasznego lochu, gdzie naszą uwagę zwraca wiszący na ścianie szkielet. Przy wejściu czytamy tabliczkę na ścianie, z której wynika, że szkielet to była młoda zakonnica. Jest też dźwignia, która opuszcza kładkę prowadzącą do kości, ale nie działa. Podlatujemy więc do szczątek jako nietoperz, by przenieść kości, niestety nie dajemy rady. Pomoże nam w tym jedynie organiczny kwas. Wracamy do laboratorium i tuż przy wejściu do więzienia w górze jest otwór, którym wychodzimy wprost na scenę teatru. Przechodzimy w lewo i podchodzimy do panelu sterującego tłami sceny. Czytamy przyczepioną notatkę i przyglądamy się panelowi. W inwentarzu łączymy słomkę z Froderykiem i takim zestawem sprzątamy panel.

Obrazek

Gotowe – teraz przesuwamy wajchy tak, by uzyskać tło wschodu słońca (są to zielono-żółte plansze ze słońcem w oddali). Wajchy przesuwamy w taki sposób:

Lewa - dół po prawej

Środkowa - góra po prawej

Prawa środek po lewej


Wchodzimy na scenę wejściem z lewej strony. Bierzemy nóż i wycinamy fragmenty tła. Zabieramy je (zapamiętujemy je gdzie są, poprzez użycie na nich ręki). Potrzebujemy jeszcze kwiatu Belladonny i oddechu gargulca. Pamiętamy, że sadzonka tego kwiatka rośnie na balkonie sypialni. Udajemy się tam (przechodzimy do panelu i w prawo przez hol i schodami na górę). Na balkonie klikamy Cudownym Powiększeniem Szkota na skrzynce z kwiatkami. Po chwili mamy śliczne kwiaty, które oczywiście zrywamy i zabieramy. Przechodzimy na most do głowy gargulca. Będąc na moście najpierw wypikujemy perfumy z flakonu do jeziora i używamy go na głowie Rufusa.

Obrazek

Nie udaje się nam nabrać jego oddechu, zatem zatykamy mu nos klamerką i ponownie używamy flakonu na głowie. Ujrzymy zbliżenie i wtedy, gdy Rufus będzie wzdymał policzki, klikamy na jego usta (czynność tę możemy powtarzać do skutku). Zrobione, mamy oddech gargulca. Zawijamy głowę w gobelin i zabieramy ją. Przechodzimy metalowymi drzwiami do jadalni, gdzie ze stołu dosypujemy cukru do puszki zdziczałej wiśni. Teraz schodami w górę i przez bibliotekę idziemy do laboratorium. Czas porobić mikstury. Zacznijmy od przygotowania kwasu, bo inaczej nie zdobędziemy ostatniego składnika do uzyskania drugiej mikstury, by móc ożywić golema.

Obrazek

Podchodzimy do stołu z miksturami. Napełniamy wszystkie trzy dzbanki glutowatym płynem. Teraz żeby uzyskać odpowiednie kolory każdego z nich (tak jak jest w przepisie) dolewamy do dzbanka z sercem napoju z wiśni i jagody. Gotowe – mamy kolor fioletowy. Dzbanek z diamentem powinien być pomarańczowy, więc dolewamy wiśni i żółtego kisielu. W dzbanku z koniczynką musimy uzyskać kolor zielony. Bierzemy puszkę żółtego kisielu i jagody (gdy zrobimy coś źle, możemy oczywiście powtórzyć wszystkie czynności). Zgodnie z przepisem musimy teraz zawartości dzbanków ogrzać, ale w odpowiedniej kolejności. Najpierw schłodzić, ogrzać i schłodzić. Kolejność wybieramy w ten sposób, że musi być zachowana kolejność temperatury kolorów, a więc tam gdzie jest dodany kolor niebieski, oznaczający zimno, ten jest dzbankiem chłodnym a pozostałe jako ciepłe. Tak więc dzbanki z dodanym kolorem niebieskim (jagoda) to dzbanek z koniczynką i sercem . Podchodzimy do palnika Bunsena (stoi nad lodówką) i wlewamy zawartość dzbanków w takiej kolejności:

SERCE – DIAMENT – KONICZYNKA, może też być i taka kolejność:

Koniczynka – Diament – Serce .

Po opróżnieniu dzbanków mamy do dyspozycji jeszcze jeden pusty dzbanek w ekwipunku. Podchodzimy jeszcze na chwilę do demonicznego kranu by napełnić pusty dzban zieloną cieczą.
Musimy podgrzać kociołek, ale tutaj nie udaje się tego zrobić, więc ruszamy do kuchni. Stawiamy kociołek na ciepłym piecu, ale piec jest zbyt zimny, więc dolewamy do niego zielonego płynu z dzbanka. Od razu płomień lepszy, więc i kociołek jest gorący. Kwas gotowy!


Obrazek

Ruszamy do więzienia po szkielet (przez jadalnię, bibliotekę i laboratorium). Używamy kwasu na drewnianej kolumnie i kładka opada nam na dół, a wraz z nią i szkielet. Gdy chcemy podnieść kości, zjawia się duch zakonnicy, który nie pozwala nam na to. Rozmawiamy z nim, ale i tak nic nie zyskujemy. Kombinujemy więc, jak zmienić porę dnia by odstraszyć go. W tym celu w inwentarzu łączymy fragmenty tła z teatru z Froderykiem i klikamy na oknie lochu. Nietoperz rozwiesza kamuflaż, ale duchowi czegoś brakuje, żeby uwierzyć, że to dzień. W takim razie w inwentarzu klikamy na zabawce naśladującej głosy zwierząt i ustawiamy strzałkę na koguta, łączymy z Froderykiem i ponownie klikamy na oknie. Wreszcie udało się! Zabieramy kość ze szkieletu i idziemy do sali tortur. (przez otwór w górze za lochem o teatru, holu). W sali tortur podchodzimy do stołu na którym stoi młynek. Używamy na nim kości dziewicy i otrzymujemy szkieletowy pył, który wkładamy do flakonu po perfumach, tam gdzie jest już oddech gargulca i dokładamy jeszcze kwiat Belladonny i wycięte oko traszki (rysunek z biblioteki). Mamy wszystkie składniki by ożywić golema.

Obrazek

Potrzebujemy tylko figury, by móc ją ożywić. Podchodzimy do siedzącego glinianego człowieka bez głowy (tuż za fotelem do zgniatania). Bierzemy z inwentarza zawiniętą w gobelin głowę Rufusa i klikamy na kukłę.
Jest komplet i teraz musimy tylko spryskać postać miksturą z flakonu. Załatwiliśmy sprawę i możemy iść odebrać wiosła duchowi Szprytka. Golem odzyskuje dla nas wiosła, ale niszczy łódź. Zastępujemy ją własną trumną. Bierzemy ją z inwentarza i klikamy nią na wodzie. Mamy czym płynąć wreszcie, więc do przodu. Natrafiamy jednak na morskiego potwora. Musimy i jego się pozbyć.


Obrazek

Próbujemy spryskać go perfumami z największej butelki, którą najpierw przelewamy do spryskiwacza, tam w której była mikstura na golema. Sprytny ci on i nie możemy trafić w niego. Spróbujmy go trochę usztywnić. Bierzemy suchy lód i używamy na plamce. Filmik przenosi nas na most. Wracamy do naszej łódki i ponownie spryskujemy potwora perfumami. Trochę jest rozdygotany, ale łatwo trafiamy tym razem.

MIASTECZKO VLAD‘S LANDING


Dopływamy do brzegu i pozostaje się tylko dostać jeszcze do Paryża. Najpierw jednak wzywa nas jakiś głos. Okazuje się należeć do starej cyganki, która obiecuje nam pomoc. Każe nam schować trumnę, którą przypłynęliśmy tutaj. Idziemy po nią, ale jest już za późno, gdyż przeszukuje ją już konstabl Otto. Rozmawiamy z nim i wracamy do cyganki. Po dłuższej rozmowie dostajemy od niej Poradnik dla wampirów odpornych.

Obrazek

Zadajemy pytania cygance i zabieramy butelkę atramentu. Stoi ona na półce przy wyjściu. W ekwipunku oglądamy ulotkę z ofertą kupna konia i czytamy poradnik dla wampirów na zbliżeniu. Czyta nam go w wielkim skrócie Froderyk. W trzecim rozdziale otrzymujemy nowe umiejętności Wampira. Froderyk przeprowadza na Monie test, z którego zdecydowanie wynika, że jest wampirem. Czas wypróbować nową umiejętność. Wychodzimy i zachodzimy konstabla od tyłu (po wyjściu z barakowozu klikamy na wysokości ogniska i pojawi się strzałka). Gdy będziemy przy policjancie, używamy wizerunku Mony z ekwipunku i klikamy nim na Ottonie. Ma bardzo słodką krew po tych pączusiach ;) Gdy odpoczywa, my zabieramy trumnę i zanosimy ją do obozu Madame Strzygło. Wracamy nad jezioro i idziemy w lewo drogi by dotrzeć na cmentarz. Niestety, krzyże cmentarne nie pozwalają nam wejść dalej. Wracamy do obozowiska i idziemy w prawo drogą, dochodząc do miasteczka.

Obrazek

Przyglądamy się pierwszemu domkowi i czytamy na tabliczce, że tutaj jest ten adres z ulotki o kupnie konia.
Nie możemy jednak wejść, gdyż nie pozwala nam na to wiszący na domu czosnek. Przechodzimy więc do przodu. Trafiamy na stajnię i wchodzimy do środka. Przyglądamy się stojącemu w blokadzie koniowi, zaglądamy do schowka, z którego zabieramy koc. Wychodzimy na zewnątrz i spoglądamy na dwa bałwany. Jednemu z nich zabieramy głowę i przechodzimy za ogrodzenie, dochodząc do sklepu z materiałami na sukienki. Niestety tym razem też nie możemy wejść do środka bo wstrzymuje nas wiszący krzyż. Wybieramy z ekwipunku głowę bałwana i polewamy ją atramentem. Rzucamy teraz w krzyż i po robocie, ale nadal nie możemy wejść do środka, gdyż zgodnie z regulaminem wampirów, musimy zostać zaproszeni do środka.


Obrazek

Czytamy tabliczkę przyczepioną do drzwi i odwracamy ją sprytnie, po czym wybieramy ją z ekwipunku i klikamy nią na kobiecie chodzącej po sklepie. Kobieta czyta tabliczkę i w taki sposób zaprasza nas do środka. Rozmawiamy z obskurnym facetem, siedzącym przy stole, przyglądamy się biegającym dzieciom na górze i zabieramy z wystawy malutką sukieneczkę oraz krzesło spod drzwi kuchni. Klikamy opcją rozmowy na wejściu do kuchni i rozmawiamy z kobietą. Kobieta stale zajęta, może nam pomóc, ale dopiero wtedy gdy uśpimy jej dzieci i nakarmi męża. Potrzebujemy od niej czarnego materiału, by zakryć wszystkie krzyże na cmentarzu. Nie mamy wyjścia, musimy pomóc jakoś. Wchodzimy na górę i rozmawiamy z urwisami, którzy proszą o zaśpiewanie piosenki, której niestety nie znamy. Cóż, opuszczamy sklep i idziemy nieco w prawo, natrafiając na stojącą beczkę z tłuszczem. Zanurzamy w niej Froderyka i przesuwamy się dalej w prawo. Znajdziemy się teraz przed salonem Manicure – Pedicure, przynajmniej taki szyld wisi nad wejściem ;) Rozmawiamy z damą stojącą przed wejściem. Postanawiamy też pogadać ze stróżem prawa i schodzimy zatem na dół do niego. Po rozmowie z nim staramy się wejść głównym wejściem na stadion, lecz pilnujący tam wejścia brat policjanta nie pozwala nam.

Obrazek

Dowiemy się jednak od niego o tylnym wejściu na stadion. To w drogę! Wejście jest z lewej strony strażnika na zewnątrz. Trafiamy na drzwi z kratką, ale na szczęście bez szyby. Klikamy na okienku naoliwionym Froderykiem i sami też przedostajemy się do środka w ten sposób. Podchodzimy do pulpitu dyrygenta i staramy się zabrać spis utworów do odegrania, ale kapelmistrz nam nie pozwala na to. Rozmawiamy zatem z nim i dowiemy się, iż interesująca nas piosenka była już zagrana. Opuszczamy stadion i naprzeciwko drzwi, którymi wyszliśmy leży bumerang, który oczywiście zabieramy. Wchodzimy w głąb podwórka i przesuwamy stojące tam skrzynie. Wracamy do słodkiej Iris i uzgadniamy z nią, że jak pozbędziemy się policjanta z posterunku to ona pomoże nam z dyrygentem. W inwentarzu łączymy Froderyka z sukienką ze sklepu, po czym przebranym nietoperzem klikamy na policjancie. Po skonsumowaniu Konstabla zabieramy mu przepustkę i wracamy pod salon, by załatwić do końca sprawę z kobietą. Będąc na stadionie, gdy Iris kłóci się z kapelmistrzem, my zmieniamy szybko listę utworów do zagrania (klikamy nutami z ekwipunku na liście). Po zamianie listy klikamy nietoperzem na kobiecie, która wystraszona kończy dyskusję. Teraz kapelmistrz może odegrać piosenkę o którą nam chodzi. Znamy słowa i melodię, więc możemy uśpić chłopców.

Obrazek

Zanim jednak to zrobimy, udajemy się po konia (adres z ulotki, mijamy salon i stajnię).
Podchodzimy pod dom właścicielki. Na wiszącym czosnku przy drzwiach używamy bumerangu. Droga wolna wreszcie. Pukamy do drzwi, lecz kobieta za nami informuje nas, że nie ma klucza i nie może nas zaprosić ani wyjść do nas. Obiecuje jednak, że jak znajdziemy dla niej klucz, odda nam konia za darmo. Klucz leży gdzieś przed domem, bo jej syn wyrzucił go przez okno. Zaglądamy do studni i wlatujemy do niej jako nietoperz. Znajdujemy klucz, lecz niestety jest zamarznięty i nie daje się go podnieść. Bierzemy wiszące wiadro i gnamy do obozowiska cyganki (po wyjściu ze studni w lewo). Z garnka nad ogniskiem nabieramy gorącego gulaszu i wracamy do studni. Niestety po dotarciu na miejsce potrawa też nam zamarzła, więc idziemy jeszcze raz po następną, ale tym razem napełnione wiadro zawijamy kocem. Wracamy do studni. Hurra! Mamy klucz i używamy go na domu. Zgodnie z umową dostajemy konia, którego zostawiamy w obozowisku i lecimy uśpić chłopców. Klikamy piosenką na urwisach i wreszcie spokój. Niestety, Mina wciąż nie może dać nam materiału, gdyż ciągle jest zajęta mężem.


Obrazek

W związku z tym wychodzimy na zewnątrz i jako nietoperz wlatujemy na dach do komina (jest to tuż przy przejściu do portu) Klikamy na jeden z niższych kominów i wybieramy opcję latania. Jesteśmy w środku komina i tu również wciskamy opcję latania na klapie wlotu do środka. Narozrabialiśmy i kobieta wygania nas z kuchni, ale my szybko wracamy do środka, już jako Mona i wybieramy z inwentarza krzesło, którym klikamy na drzwi kuchni. Czas na jakiś kąsek ;) Wybieramy głowę Mony i klikamy na grubasie. Odsuwamy krzesło spod drzwi i wreszcie dostajemy czarne bele materiału i podziękowania od kobiety.

Obrazek

Przenosimy się na cmentarz. Krzyże zakryte i wchodzimy do biura cmentarza. Przed wejściem zauważamy stojący wóz z lewej strony, pustą beczkę, wannę i komin. Wchodzimy do środka biura i rozglądamy się, po czym podchodzimy do wiszącego na ścianie planu cmentarza. Znamy miejsce naszego grobu, ale nagle zjawia się duch Szprytka i więzi nas w środku. By nie zostać tu na stałe, kombinujemy ucieczkę. Spoglądamy przez okienko w drzwiach i mamy już plan. Wrzucamy do pieca perfumy by rozniecić większy płomień, który roztopi lód w rynnie, a woda z niego spłynie do balii. Woda zamarza od razu, więc używamy łopaty na oknie, w taki sposób przewracamy balię. Teraz bierzemy kilof i używamy go na drzwiach na dole, by zrobić większy prześwit. Ponownie bierzemy łopatę, ale tym razem najpierw używamy jej na piecu w celu podgrzania a potem na drzwiach. Teraz bierzemy miech (leży za piecem) i używamy go na kałuży. Nabieramy wodę i gasimy ogień w piecu. I o to chodziło! Droga ucieczki stoi otworem. Wydostajemy się kominem na zewnątrz i musimy jeszcze tylko zabrać ziemię z grobu.

[imghttps://www.dropbox.com/s/vhxhbwf0rjhycmr/image024.jpg?raw=1[/img]

Gdy zabieramy ziemię, pojawia się Szprytek i zdejmuje materiał z krzyży, ale nie powstrzymuje to nas przed ucieczką. Klikamy Froderykiem na wozie i po chwili popychamy wóz. Jazda w dół! Po drodze jeszcze zaglądamy do cyganki a ta wysyła nas do……, ale to już zobaczymy w następnej części przygód Mony i Froderyka.

Obrazek

KONIEC

Wróć do „Vampyre story, A”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość