Undercover: operation Wintersun - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emilio
Publicysta
Posty: 354
Rejestracja: 15 lutego 2012, 15:46
Lokalizacja: Człuchów, Polska Pn
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Mężczyzna

Undercover: operation Wintersun - solucja, poradnik

Postautor: Emilio » 24 stycznia 2013, 15:14

Wszelkie prawa autorskie, do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emilio


SOLUCJA

Undercover: operation Winterson

Autor: Emilio


LONDYNRozgrywkę rozpoczynamy na podwórku. Ze śmietnika wyjmij ziemniaka – 1, z okna piwnicy (z kratą) wyłam pręt – 2. Tuż obok leży gazeta – weź ją – 3. Połóż ziemniaka na bruku (ciemna plama) – 4. Gdy kruk zacznie spożywać posiłek – złam gałąź – 5. W ekwipunku połącz gałąź z prętem i spróbuj otworzyć okno – 6.

Obrazek

W tym momencie pojawia się Graham i wyruszacie w dalszą drogę.

BERLIN

Save 0
Zbierz kilka kamieni i gazetę (w prawym dolnym rogu) – 1. Podchodzimy do furgonetki i podnosimy notatkę – 2. Z pudła wyciągamy: spirytus, mydło, wyciąg z cytrusów, sól kamienna, ołówek, odplamiacz, butelkę oraz siarczan żelaza – 3. Nad pudłem wisi wąż – 4. Jego również zabierz.

Obrazek

Czytamy notatkę. Z niej wynika, że potrzebujemy wodę. Resztę składników już posiadamy.

Obrazek
Z prawej strony furgonetki znajduje się wlew chłodnicy. Tu w ekwipunku łączymy wąż z butelką i całość używamy na wlewie. Mamy w ten sposób wodę. Teraz dodajemy siarczan żelaza i sól – otrzymujemy w ten sposób kwas chlorowodorowy (czyli solny). Wąż gumowy przywiązujemy do uchwytu furgona (nad wlewem chłodnicy). Z tej prowizorycznej procy wystrzeliwujemy kilka kamieni w stronę żołnierzy. Idziemy w stronę Instytutu Cesarza Wilhelma (ICW).
ICW

Save 1
Spójrz na zamek drzwi (przez dziurkę od klucza) – tu okaże się, że klucz znajduje się w zamku od środka. Wsuń pod drzwi znalezioną gazetę i ołówkiem wypchnij ów klucz. Wyciągnij gazetę. Niestety kolejny problem. W takim wypadku oblej zamek kwasem solnym. Spróbuj wejść. Okazuje się, że drzwi strasznie skrzypią, a zaraz za nimi śpi strażnik. Nie budząc go wracasz do furgonetki i porozmawiaj ze Schmidtem. Ten da ci scyzoryk, który używasz na mydle. W ten sposób otrzymałeś płatki mydlane. Z uchwytu na furgonie zabierz gumowy wąż i znów połącz go z butelką. Teraz ponownie napełnij butelkę wodą i dodaj płatki mydlane. Specyfikiem tym nasmaruj skrzypiące zawiasy drzwi ICW. Wejdź do środka, następnie przez drzwi po prawej stronie. Jesteś w magazynie. Z niego zabierasz drut, pomocnik hydraulika, taśmę klejącą i śrubokręt.

Obrazek
Wróć i udaj się do drzwi naprzeciwko (wejście do biur). Tam na korytarzu są jeszcze trzy pary drzwi – wejdź w środkowe. W biurze zabierz – skrawki papieru (śmietnik pod oknem), latarka (na biurku) oraz kreda (pod tablicą). Przyjrzyj się teraz szufladom biurka. Jest to rodzaj mechanizmu, który otwiera zamkniętą szufladę. Oto kombinacja (otwieraj w kolejności):
1 – górna szuflada, lewa strona
2 – dolna szuflada, lewa strona
3 – środkowa szuflada, prawa strona
Teraz otwórz górną szufladę po prawej stronie. W ren sposób jesteś szczęśliwym posiadaczem kurka zaworu.


Obrazek
Wyjdź na korytarz i podejdź do trzecich drzwi – te są zamknięte. Zwróć uwagę na szybę. Zmiękcz kit za pomocą spirytusu, a śrubokrętem wydłub go. Do szyby „przyssij” pomocnika hydraulika. Po pozbyciu się szyby – drutem otwórz drzwi od wewnątrz. W środku podejdź do zegara po lewej stronie (stojący) – brakuje mu wskazówki. Podejdź do biurka i spróbuj otworzyć szufladę. Można było się tego spodziewać. Podejdź teraz do mniejszego zegara i przyjrzyj się mu. Przy podstawie znajdziesz kluczyk – zabierz go.

Obrazek
Kluczem tym otwórz szufladę, z niej wyjmiesz Dziennik dyrektora ICW, skrawki papieru oraz metalowy trzpień. Przeczytaj dziennik dyrektora (16 grudnia 1942). Dowiesz się, że dyrektor zaczyna pracę o godzinie „… za pięć ósma…”.

Obrazek
Teraz włóż trzpień w miejsce brakującej wskazówki na I-szym zegarze i ustaw wspomnianą godzinę. Otworzy się tajne pomieszczenie i pojawi się Graham.w nowym pomieszczeniu ze stołu zabierz linijkę. Czas na sejf. Gdy mu się przyjrzysz zauważysz, że jest on zamknięty (oczywiście) i ma pokrętło do wprowadzenia kodu. W ekwipunku masz dwie „kupki” skrawków papieru – połącz je ze sobą, następnie musisz z nich ułożyć wiadomość. Po prawidłowym ułożeniu elementu – „podświetli się” na jasnoniebiesko. Gdy całość ułożysz, wiadomość automatycznie się sklei taśmą. Po przeczytaniu listu natkniesz się na zapis: „Pi” – jest to liczba odpowiadająca 3,14159265 (jeśli nie pamiętasz – zajrzyj do dziennika dyrektora). Liczbę Pi wprowadzamy jako kod do sejfu – pokrętłem (31415). Tu znajdziemy plany bomby uranowej. Graham zamierza wyruszyć do UUWL (Urząd Uzbrojenia Wojsk Lądowych). Wracamy zatem tą sama drogą. Niestety strażnik się obudził, tym samy zablokował nam drogę wyjścia. Wróć do pomieszczenia z zegarami – użyj kurek na grzejniku. Przejdź do biura (środkowe drzwi) i tu również użyj kurek na grzejniku. Strażnikowi zrobi się ciepło i ponownie uśnie. My wracamy do furgona. Wewnątrz korzystamy z radiostacji. Rozmawiamy z szefostwem. Po rozmowie jedziemy z grahamem do …
UUWL

Save 2
Tradycyjnie wejście główne jest zamknięte – idź więc w prawo do tylnego wejścia (boczne przejście). Tu dołączy do nas Anne Taylor – nowa postać w grze; współtowarzyszka doli i niedoli. Po rozmowie wejdź do środka. Podczas krótkiej rozmowy z Anne – schowacie się do biura przed strażnikiem. Tu dokończycie rozmowę. Na biurku stoi telefon – urwij przewód telefoniczny. W ekwipunku, za pomocą scyzoryka pozbądź się izolacji na obu końcówkach. Jedną z nich podłącz do klamki drzwi, a drugą do gniazdka elektrycznego. Poproś Anne aby zawołała o pomoc. Po wszystkim zabierz przewód. Wyjdź na korytarz – po przeciwnej stronie biura jest szafka na miotły – z niej zabierz pastę do podłogi oraz płyn do szyb. Teraz idź w prawo, w głąb korytarza – aż do jego końca. Tu wejdziecie do archiwum. Po wstawce filmowej czas na zabawę ze światłami. Musimy „przetransportować” Anne na drugi koniec pomieszczenia. Klikamy 12, 9, 6, 5, 2 (droga czerwona na foto poniżej). Tu musisz KONIECZNIE zwrócić uwagę na pozycję strażników. Jak zwykle na końcu drzwi są zamknięte. Anne wraca podobnym sposobem – klikasz: 2, 5, 8, 11, 12 (droga żółta). Tu również zwracasz uwagę na strażników.

Obrazek

Save 3
Musimy zdobyć kod do drzwi. Zejdź po schodach w dół. Ze stolika zabierz niemiecka flagę. W ekwipunku wysmaruj ją pastą do podłogi, następnie flagą tą wypoleruj podłogę (w środkowym „przejściu”) w prawym przejściu – pomiędzy szafkami z aktami (na pierścieniach na dole) rozciągnij przewód telefoniczny. Zawołaj strażników i … po kłopocie. Teraz przeszukaj żołnierzy. Spójrz do znalezionego notatnika. Tam znajdziesz cyfry 4-9-3. No i mamy kod. Idź do zamkniętych drzwi. Po prawej stronie ukryty jest szyfrator – otwórz go i za pomocą pokręteł wprowadź cyfry 4-9-3 (licząc od górnego pokrętła). Drzwi stoją otworem. Wejdź do środka i podejdź do środkowego obrazu – otwórz go. Z tajnej skrytki zabierz klucze. Po lewej stronie masz ścianę ze skrytkami. Kliknij na nią kluczami. Teraz strzałkami znajdź skrytkę „U” – jak uran. Po lewej stronie znajdują się klucze – twoim zadaniem jest dopasowanie odpowiedniego klucza do skrytki. Klucze ułożone są w pary. Twój klucz to ósma para, klucz po lewej stronie. Ze skrytki wyjmiesz dokumenty. Podczas przeglądania zostaniemy przyłapani na gorącym uczynku. Teraz pojawi się wstawka filmowa, podczas której nastąpi zwrot akcji. Lądujemy na ciężarówce, na jednej z berlińskich ulic.
ULICA

Save 4
Musisz dostać się na dworzec kolejowy. Pamiętaj – gdy zauważysz (usłyszysz) patrol żołnierzy schowaj się w ciemne miejsce. Przejdź do ślepej uliczki (w lewo), gdzie stała ciężarówka. Przy wrotach (na końcu uliczki) jest sterta śmieci, a wśród niej koc – wyjmij go. W kałuży oleju zmocz swoją chusteczkę. Teraz podejdź do pijaka podpierającego latarnie i porozmawiaj z nim. Da ci pieniądze na bilet w zamian za flaszkę owocowej brandy. Cofnij się do ciemnego miejsca i za pomocą scyzoryka odetnij narożnik plakatu. Przejdź w prawo (do konca0. Podejdź do wiader i napełnij butelkę wodą. Dodaj jeszcze spirytus (w ekwipunku). Na narożniku plakatu rysujemy ołówkiem „etykietę zastępczą” brandy. Moczymy ją w wodzie i naklejamy na butelkę.

Save 5
Biegnij do pijaka i daj mu butlę. W ten sposób mamy klika marek (dla młodszych graczy – dawna waluta niemiecka). Porozmawiaj z nim o syrenie – ten da ci klucz do owej syreny. Biegnij znów do syreny – kluczem otwórz zamek. Chusteczka naoliw korbę. Teraz przekręć korbę – gdy odezwie się syrena, żołnierze nie będą zwracać uwagi na ulicę, a ty spokojnie przejdziesz dalej w prawo. Dotrzesz do alejki z ogrodzeniem z drutem kolczastym. Na drucie połóż znaleziony koc. Przechodzimy przez ogrodzenie i ruszamy w podróż do …

HAIGERLOCH
Znajdujesz się na stacji kolejowej. Nieopodal wyjścia, na schodkach leży mała miska – weź ją. Kieruj się w lewo – do wyjścia. Podejdź do straganu i porozmawiaj z domokrążcą. Ten ma ochotę na papierosa. Po przeciwnej stronie (pod szyldem) znajdziesz siekierę i opał – weź je. Idź w stronę fontanny. Tam porozmawiaj na wszystkie tematy z księdzem. Teraz idź schodami prowadzącymi do gospody. Zanim wejdziesz do wnętrza – podejdź do worka z ziarnem, scyzorykiem zrób dziurę i napełnij miskę ziarnem.
Obrazek

Save 6
Wejdź do gospody. Tam porozmawiaj z gospodarzem, następnie z kelnerką, której marzeniem są rajstopy. Między stołami leży różaniec – zabierz go. Idź porozmawiaj z domokrążcą – u niego będziemy mogli kupić rajstopy. Biegnij do księdza i wręcz mu znaleziony różaniec – ten w podzięce wręczy ci kilka marek. Ponownie biegnij do domokrążcy i kup u niego łopatę, kosz, stare kozaki i rajstopy nylonowe. Te zanosimy kelnerce, która w dowód wdzięczności da ci butelkę wódki. Wyjdź na zewnątrz i kieruj się w uliczkę po prawej stronie (przy fontannie w prawo). Pio lewej stronie znajduje się sterta łajna, a przy niej biega szczur – musimy go złapać. Do miski z ziarnem dolej wódki i ustaw ją na stercie. Po chwili upity szczur jest nasz. Przy wejściu do gospody (po lewej) znajduje się okno do kuchni gospody. Śrubokrętem otwieramy okno i wpuszczamy szczura. Gdy wybucha zamieszanie, korzystając z okazji wchodzimy do gospody i z lady zabieramy papierosy. Te dajemy domokrążcy w zamian za informacje o żołnierzach. Ponownie udajemy się do gospody. Tym razem wchodzimy do piwnicy.

PIWNICA

Save 7
Po lewej stronie znajduje się duza beczka, a obok niej dziwny panel sterowniczy z czterema pokrętłami z postaciami zwierząt. Przypomnij sobie hasło od domokrążcy: „Niedźwiedź zapędził dwa zające w paszczę wilka”. Zgodnie z tym przekręcasz:
1 – 1 raz
2 – 3 razy
3 – nie ruszaj
4 – 1 raz

Obrazek

I tym oto sposobem otworzyłeś tajny tunel. Wejdź tam i idź do śluzy – ta jest na wpół zamknięta. Tu użyj siekierę na drewnianej belce i wejdź dalej. Tu spotkasz Anne. Po rozmowie zabierz ze stołu (po lewej) wielkie koło zębate. W głębi pomieszczenia są trzy pary drzwi – wejdź w jedyne otwarte (po prawej stronie). Wewnątrz, po lewej stronie widać wielkie zbiorniki, a tuż pod nimi skrzynie. Tam znajdziesz dwa małe koła zębate. Kolejne koło zębate (małe) znajdziesz na pomoście (na schodkach prowadzących do ogromnego zbiornika, po prawej). Po lewej stronie masz małą śluzę – wejdź tam. Na podłodze znajdziesz kolejne koło zębate. Idź dalej do śluzy. Teraz znajdujesz się w laboratorium. Stąd zabierasz palnik Bansena – 1 (na półce po lewej stronie), przewód – 2 (na stole w głębi) oraz koło zębate – 3.

Obrazek
Teraz biegnij do Anne. Po prawej stronie, na stojaku znajdują się dwie butle z gazem. Przyjrzyj się im, a następnie za pomocą palnika pozbądź się łańcucha – jedna z butli spadnie na wprost śluzy (zamkniętej). Teraz siekiera potraktuj zawór leżącej butli i BUM! Wejście otwarte – wchodzimy tram. Przy wejściu (po prawej stronie) znajdziesz skrzynkę z bezpiecznikami – z niej wyjmij zepsuty bezpiecznik. Nieopodal ciebie stoją skrzynie (odwróć się) – tam zabierz kolejne koło zębate. Po drugiej stronie pomieszczenia (po lewej) jest kolejna śluza. Wejdź tam. Na ścianie widać mechanizm (oświetlony czerwona lampą). Przyjrzyj się mu. Twoim zadaniem jest ułożenie wszystkich kół zębatych w takim sposób, aby korba wprawiła w ruch wszystkie elementy.

Obrazek
W kolejnym nowo otwartym pomieszczeniu znajdź mały klucz (po lewej stronie, między ciałami). Przypatrz się mu w ekwipunku – ma inicjały G. H. Ze stołu po prawej stronie zabierz fotografię. Teraz udaj się dom laboratorium (tam, skąd brałeś palnik). W głębi pomieszczenia stoją szafki ubraniowe. Znajdź szafkę z nazwiskiem Gunter Hemmlich (na kluczyku G. H.) otwórz nim szafkę - stamtąd zabierz plastikowe pudełko oraz bezpiecznik, który od razu zamontuj w skrzynce bezpiecznikowej (stamtąd wyciągałeś spalony). Nastała jasność. W głębi pomieszczenia, po lewej stronie znajdź tajne drzwi ( w ścianie). Wejdź w to przejście. Tu spotykamy Grahama i rozmawiamy z nim. Wróć do pomieszczenia z ciałami. Anne uporała się w między czasie z drzwiami – idź tam. Dotarłeś do pomieszczenia z urządzeniem nadawczym. Musisz go uruchomić. Podejdź do generatora (po lewej od drzwi wejściowych). Na nim użyj przewód zabrany z laboratorium. Na stole, obok nadajnika leży dziennik radiowy – przeczytaj ostatni wpis. Czas na nadawanie – kliknij na urządzenie do nadawania a połączysz się z Londynem. Idź do pomieszczenia, gdzie wkładałeś bezpiecznik. Tam, na podłodze znajdziesz sztabę złota – weź ją. Teraz udaj się do tajemnego przejścia. Ti natkniesz się na Grahama i Anne – ktoś z nich jest zdrajcą. Ale kto? Podnieś pistolet i strzel w Grahama. Po rozmowie z Anne idź ścieżką. Trafisz na …

LOTNISKO

Save 8
Wejdź do hangaru. Przyjrzyj się wężowi paliwowemu. Przy pomocy śrubokręta odkręć wąż, na jego końcu zamontuj plastikowe pudełko zamiast sita i ponownie przykręć wąż do cysterny. Tu szybko wskoczysz do samolotu. Podczas lotu zostaniecie ostrzelani i awaryjnie wylądujecie wśród ruin Stalingradu.
STALINGRAD

Save 9

Musimy uratować Anne. Podnieś hełm – 1, napełnij go piaskiem z worka – 2 (najpierw potraktuj go scyzorykiem) i wsyp go na płonącą kałużę – 3.

Obrazek
Teraz wraz z Anne biegnij alejką, którą szedł generał po lewej stronie znajdziesz lufę karabinu maszynowego – niestety przymarzła. Podnieś również pustą manierkę (po prawej stronie alejki). Cofnij się na miejsce katastrofy, hełm napełnij śniegiem i roztop go na wygaszonej kałuży. Teraz gorąca wodą oblej przymarznięta lufę karabinu i podnieś ją. Idź dalej – tu atakuje snajper. Nałóż hełm na lufę karabinu i wystaw na przynętę. Gdy snajper będzie ładować amunicję – przebiegnij dalej, aż dotrzecie do fabryki.
FABRYKA

Save 10

Z ekwipunku wyciągnij sztabkę złota i rzuć w ostrzelaną ścianę.

Obrazek
Nieprzytomnemu żołnierzowi zabierz granat i wejdź do środka budynku. Po prawej stronie są dwie drewniane belki – zabierz je. Jedna belką podeprzyj strop (gruzowisko).

Obrazek
Teraz przejdź dalej – do hali. Tam kolejną drewnianą belkę znajdziesz po prawej stronie. Obie belki połóż na uszkodzonych schodach w taki sposób, abyś mógł wejść na podest i dalej przez drzwi. Znalazłeś prototyp bomby. Musisz ja rozbroić. Wysłuchaj instrukcji rozbrojenia i tniemy:
Od dołu: 1, 7, 10 przewód i pierwszy od samej góry. Tu rozbrajasz na czas.


Obrazek

Przed tobą końcowa animacja i niemałe zaskoczenie.
I w ten sposób dobiegła końca przygoda Johna Russela.

Emil >>>EMILIO<<< Szumski

Wróć do „Undercover: operation Wintersun”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość