Tales of Monkey Island - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1981
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 86 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 36 razy
Płeć: Kobieta

Tales of Monkey Island - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 17 sierpnia 2013, 17:59

Chapter 1 - solucja w pliku pdf
Chapter 2 - solucja w pliku pdf

TALES OF MONKEY ISLAND – SOLUCJA
AUTOR: RONZBIG1-RAEL

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

Epizod 1: Launch of the screaming narwhal
    Rady początkowe
    Bitwa morska
    Trzy newsy
    Deep Gut, szalony doktor i niesforna ręka
    Bogowie wiatru
    Przeklęta ręka kontratakuje
Epizod 2: The siege of spinner cay
    Porady
    Guybrush vs Morgan
    Artefakty
    Fortel


Epizod 1: Launch of the screaming narwhal


Obrazek


Rady początkowe

  • Sterujemy za pomocą myszki. By poruszać Guybrushem, przyci­skamy LPM, i obracamy nim, wskazując kierunek.
  • Ekwipunek pojawia się po najechaniu na zakładkę w prawej czę­ści ekranu. Przedmioty łączymy na dwóch slotach w ekwipunku.
  • Jak zwykle rozmawiajmy ze wszystkimi NPC do końca, odwiedza­jąc ich co jakiś czas.
  • Tak samo warto obejrzeć w ekwipunku przedmioty.
  • Niektóre czynności warto powtarzać.
Bitwa morska

  • Zabieramy przepis z masztu.
  • Podchodzimy do steru, zabieramy małpią trumnę. Przyglądamy się jej w ekwipunku, dostajemy piwo korzenne. Łączymy je z szablą, potem łączymy miętówki z piwem, próbujemy jeszcze raz dokończyć zaklęcie na szabli.
  • Rozmawiamy z Elaine, prosząc, by rzuciła nam linę.
  • Na drugim statku obcinamy korzenie roślinki szablą.
  • Wrzucamy je razem z miętówkami do beczki z grogiem, potem za­nurzamy w beczce naszą broń, i używamy jej na LeChucku.
Obrazek


Trzy newsy

  • Rozmawiamy z piratem. Próbujemy wejść do klubu – bez karty członkowskiej nam się to nie uda.
  • Idziemy cały czas w prawo, aż dojdziemy do statku. Po rozmo­wie z kapitanem łajby oglądamy pranie, znajdując w skarpet­kach kartę członkowską.
  • Teraz wystarczy wejść do klubu i pierwszą nowinkę mamy z gło­wy.
  • Po wyjściu z baru podnosimy rozbitą szklankę i dostajemy mie­czyk.
Obrazek

  • Wychodzimy z miasteczka, by zwiedzić dżunglę.
  • Rozmawiamy z piratem, który bawi się lalkami. Dostajemy mapę, potem odwracamy jego uwagę tekstem o Dark Ninja Dave, zabie­rając jedną z różowych figurek.
  • Wracamy pod budynek redakcji. Łączymy mieczyk z lalką, zanu­rzamy ją w kadzi z tuszem.
  • Wracamy do dżungli, by ukryć figurkę tak, by dało się do niej trafić zgodnie ze wskazówkami mapy.
  • Szukamy lokacji ze studnią, używamy na niej mapy.
  • Teraz całe zadanie polega na tym, by wybrać ścieżkę, przy której słyszymy odgłosy zwierzątka z mapy. Gdy zboczymy z drogi, gra automatycznie przenosi nas na początek trasy.
  • Po pierwszym zakręcie znajdujemy stosik minibomb.
  • Gdy dotrzemy na miejsce, wkładamy naszego ninję do dziury, wracamy do pirata, rozmawiamy z nim i prowadzimy go do skaru. Druga nowinka zaliczona.
  • Trzecie zadanie to przejęcie statku. Próbujemy na różne spo­soby - najpierw wejść po desce, potem po łańcuchu. Uzyskujemy płomień, którym możemy odpalić bombę.
  • Teraz trzeba ją odpowiednio „dostarczyć” kapitanowi statku. W tym celu wkładamy ją do różowych gaci i wchodzimy na linę od prania…
Obrazek


Deep Gut, szalony doktor i niesforna ręka

  • Idziemy zgodnie z otrzymaną mapką, aż dojdziemy do chatki. Podajemy w drzwiach hasło z mapy.
  • Rozmawiamy z Voodoo Lady, klikamy kościaną papugę, zabieramy ją, tal i butelkę z półki.
  • Wychodzimy, na zewnątrz podnosimy wiatrowskaz. Wracamy do miasta.
  • Rozmawiamy z piratem sprzedającym szklane jednorożce, prosimy go o darmową literę, pokazujemy mu naszą butelkę.
  • Wracamy na nasz statek (wspinając się po łańcuchu kotwicy), odpalamy działo, zabieramy też ser.
  • Teraz możemy zabrać urządzenie do tłuczenia nietłukących się butelek (sic!). Używamy go na naszej butelce, jednak ręka nie pozwala jej stłuc.
  • Udajemy się do domu doktora (wysoka posiadłość koło naszego statku). Przed wejściem zabieramy wazon z kwiatami. Wchodzimy do środka.
  • Teraz pora na ucieczkę. Fotelem poruszamy za pomocą strzałek kierunkowych.
1. Poziomo do blatu z kluczem - zabieramy klucz.
2. Poziomo do klatki z małpą - używamy na niej klucza.
3. Poziomo do dzwonka - używamy go.
4. Pionowo do dzwonka - naciskamy najpierw prawy, potem lewy pedał.
5. Pionowo do zdjęcia ręki - podnosimy je.
6. Poziomo do dzwonka - wkładamy zdjęcie do pudełka, używamy dzwonka.
7. Pionowo do dzwonka - naciskamy najpierw prawy, potem lewy pedał.
8. Poziomo do dzwonka - używamy go.
9. Pionowo do dzwonka - naciskamy prawy pedał.

Obrazek

  • Teraz możemy w końcu stłuc butelkę.
  • Idziemy pod budynek sądu, rozmawiamy z piratem, dopóki nie da nam specjalnej lupy. Łączymy ją w ekwipunku ze zwojem. Pora z niego skorzystać.
  • Zaczynamy, kładąc zwój na ołtarzyku. Zasada identyczna jak z poprzednią mapą, jedyna różnica to taka, że gdy na mapie widnieje chmurka, oglądamy wiatrowskaz i idziemy zgodnie z kierunkiem wiatru.
Obrazek

  • Do studni wrzucamy kwiat, a przy kalendarzu zaczynamy biec wokół niego, aż zacznie się trząść.
Bogowie wiatru

  • Na kryształowym nosie używamy tuby do tłuczenia, podnosimy maskę. Wrzucamy do powstałej dziury papugę.
  • Teraz wracamy do doktorka i pokazujemy mu maskę.
  • Używamy laski z perłą na kamiennej małży. Teraz musimy ustawić odpowiednie twarze na czterech totemach.
  • Zaczynamy od totemu przy wielkiej rzeźbie. Najpierw wkładamy wiatrowskaz w szczeliny na górze totemu. Ustawiamy twarz, którą pokaże (najlepiej rysować je sobie na kartce, także te widoczne z boku), potem używamy laski na kamiennej małży.
  • Teraz do zagadkowego totemu. Postępujemy identycznie z tym, że na pustej części koła z nosem używamy kwiatka.
  • Następny w kolejce jest dziwny totem. Brakuje w nim górnego koła. Próbujemy je zastąpić serem, ale nie ma na nim oczu. Żeby je wyryć, idziemy do miasteczka i używamy sera na dziwnych żłobieniach przy kratach więziennych. Dopiero teraz uda nam się odtworzyć wizerunek bóstwa.
  • Podchodzimy do ostatniego totemu. Odwracamy uwagę doktorka gadką o królu Ludwiku i jak najszybciej wkładamy szklane U do lufy jego karabinu. Teraz wystarczy ułożyć ostatnią maskę - możemy opuścić wyspę!
Obrazek


Przeklęta ręka kontratakuje

  • Idziemy na górny pokład, używamy steru. Szybko schodzimy na dół, odpalamy działo.
Obrazek

  • Klikamy mapę, rozmawiamy z Van Winslowem...

Obrazek


KONIEC EPIZODU 1

Epizod 2: The siege of spinner cay


Obrazek


Porady

  • Sterujemy za pomocą myszki. By poruszać Guybrushem, przyciskamy LPM i obracamy nim, wskazując kierunek.
  • Ekwipunek pojawia się po najechaniu na zakładkę w prawej części ekranu. Przedmioty łączymy na dwóch slotach w ekwipunku.
  • Jak zwykle rozmawiajmy ze wszystkimi NPC do końca, odwiedzając ich co jakiś czas.
  • Tak samo warto obejrzeć w ekwipunku przedmioty. Niektóre czynności warto powtarzać.
Guybrush vs Morgan

  • Zmieniamy pozycję na statku przy pomocy rozmowy.
  • Podnosimy hak, przy sterze używamy go na linie, potem klikamy na linie przy beczce. Używamy steru. Klikamy mewę. Klikamy mapę, płyniemy na Jerkbait Islands.
Artefakty

  • Idziemy pomostem, rozmawiamy z napotkaną syreną.
  • Idziemy dalej, wchodzimy na górę, rozmawiamy z zebranymi. Musimy zdobyć trzy artefakty.
  • Przed salą tronową znajduje się posąg - klikamy go, dostajemy soczewkę.
  • Idziemy na górę do sklepu, naprawiamy maszt.
  • Opuszczamy wyspę na tratwie (przedtem podajemy syrenie przepustkę od Elaine), płyniemy na Spoon Isle.
  • Rozmawiamy z piratami. Proponujemy, by rozstrzygnęli swój spór pojedynkiem na spojrzenia. Podczas niego odwracamy uwagę odpowiednią kwestią i szybko wrzucamy do kufra złotą papugę.
  • Teraz wystarczy znaleźć skarb - w tym celu wracamy na nasz statek i klikamy mapę. Skarb znajduje się na jednej z małych wysepek (w moim przypadku była to Brillig Island), usłyszymy papugę. Teraz wystarczy odnaleźć przedmiot, pod którym ukryty jest skarb (analogicznie, była to duża skała), i kliknąć na niego. Voila, mamy pierwszy artefakt.
  • Wracamy na Spoon Island. Wchodzimy do dżungli, skręcamy w prawo. Podnosimy kupon ze studni.
  • Wracamy, skręcamy w lewo, potem w prawo, dalej idziemy prosto. Rozmawiamy z LeChuckiem. Podnosimy kupon po lewej.
  • Wracamy do Spinner Cay, w sklepie wymieniamy oba kupony. Za jeden z nich dostajemy małż, przyglądamy się mu w ekwpiunku, dostajemy perłę. Dajemy ją brodaczowi, każemy połączyć z kluczem, potem użyć go na otworze.
  • Teraz wtykamy w drugi nasz własny klucz. Podchodzimy do ołtarzyka, podnosimy łom, używamy go na artefakcie. Dajemy łom LeChuckowi. Podnosimy łom.
  • Płyniemy na Roe Island. Używamy medalionu na grającym manacie. Łączymy Oko Manata z soczewką, potem łączymy nowe szkło powiększające z kartką.
  • Wracamy do Spinner Cay. Idziemy do biblioteki, wypożyczamy 101 kawałów o rybach. W środku znajdujemy kupon, od razu go wymieniamy. Przy okazji podnosimy wiadro.
  • Teraz udajemy się do studni na Spoon Isle, przy niej łączymy nasz hak ze świecącą przynętą. Wracamy do Spinner Cay.
Fortel

  • Biegniemy do Elaine przy bibliotece. Klikamy na kawałku posągu. Wysłuchujemy planu. Wrzucamy węgle do wiadra. W sali tronowej klikamy na pokrętle. Teraz na Spoon Isle.
  • Przy studni odbijamy w górę, potem idziemy w lewo. Na piecu używamy pokrętła, węgli, klikamy na pokrętle. Teraz wrzucamy do pieca złotą papugę, i pędem udajemy się do miejsca, przy którym znaleźliśmy żółwia (w lewo, w prawo, prosto).
  • Podchodzimy do krąwędzi i lejemy w dół płynne złoto (Uwaga - gdy pójdziemy dołem złoto zastygnie i musimy powtarzać procedurę).
  • Idziemy do miejsca naszego upadku, wyciągamy fałszywego żółwia za pomocą łomu, dajemy go naszemu dawnemu nemesis.
  • Wsiadamy na tratwę, wybieramy miejsce, gdzie znajduje się luka pomiędzy statkami blokady.
  • Mając wolną drogę płyniemy na nasz statek. Płyniemy do statku przywódcy piratów. Obrażamy go, niszczy nasz maszt.
  • Wracamy na wysepkę, na której był ukryty jeden z artefakatów. Kążemy znajomym piratom kopać koło drzewa, potem klikamy na nie.
  • Wracamy naprawić maszt przy pomocy tego drzewa. Teraz ponownie podpływamy do statku wroga i ponownie zmuszamy go do strzału w nasz maszt.
  • Wracamy do Spinner Cay. Wrzucamy otrzymaną kulę do oceanu...

KONIEC EPIZODU 2
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Tales of Monkey Island”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość