Teenagent - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
tynieczka
Moderator
Posty: 1395
Rejestracja: 05 stycznia 2012, 12:28
Podziękował(a): 1 raz
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Teenagent - solucja, poradnik

Postautor: tynieczka » 20 sierpnia 2012, 14:59

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!


SOLUCJA


TEENAGENT


Autorka: Klariska



Wcielasz się w Marka Hoppera, chłopaka, który został wybrany przez tajną organizację do rozwiązania sprawy znikającego z banków złota.

Obrazek


Sterowanie: lewy przycisk myszy chodzenie, prawy interakcja. Plecak otwiera się po najechaniu w górę ekranu.

Obóz treningowy RGB

Dostałeś przepustkę, pokaż ją strażnikowi. Wpuści Cię. Skieruj się do kwatery kapitana. Drzwi z numerkiem 001.

Musisz przejść 3 testy.

Test 1: Wydostań się z celi.

Obrazek

Podskocz i zabierz żarówkę, a z łóżka wyrwij sprężynę. Pokrzycz trochę przez kraty, aż Marek stwierdzi, że zgłodniał. Dostaniesz miskę z jedzeniem. Podłącz kabel pod napięciem do miski. Sprawdź, czy pułapka działa. Włącz przełącznik znajdujący się po prawej stronie drzwi. Czas zawołać kapitana. Przeszukaj podsmażone ciało kapitana. Otwórz drzwi za pomocą klucza.

Test 2: Wydobądź z kapitana hasło.

Obrazek

Wyjdź z kwatery, pogrzeb w śmietniku. Udaj się ścieżką w lewo, pod mur. Wbij w ziemię sprężynę. Przeskocz mur. Weź łopatę i zerwij trochę trawy (po prawej stronie muru). Idź z powrotem do kapitana i połaskotaj go trawą. Wypadnie mu nóż. Weź go. Udaj się w lewo, znajdziesz się przy namiocie. Przyjrzyj się ogrodzeniu. Coś tam jest, ale nie można tego dosięgnąć. Przetnij ogrodzenie nożem i zacznij kopać. No i mamy ładny kalejdoskop. Idź do strażnika, zamień nowo zdobyte cudeńko na gazetę. Strażnik zacznie się bawić, a ty zabierz mu wiszący na pasku granat. Zanieś gazetę kapitanowi - przekupstwo popłaca, dostaniesz za to hasło.

Idź do barmana, dostaniesz kubek za hasło i informacje na temat ostatniego testu.


Test 3: Zabawa w chowanego.

Obrazek

Zbierz resztki jedzenia ze stołu. Idź do kwatery kapitana. Otwórz szafkę za pomocą granatu, przywiąż go do linki i umieść na szufladzie.
Wyciągnij z szuflady środki nasenne i zmieszaj je z resztką jedzenia. Wyjdź i idź w prawo, a później w lewo, aż dojdziesz do błota. Użyj na palu tej nasennej mieszanki. Weź ptaszka. Spróbuj swoich sił na lince, wdrap się na pal. Siedząc w błocie, nabierz go trochę do kubka. Idź do baru. Użyj ptaszka na radiu. Gdy barman zajmie się poprawianiem anteny, podmień mu kubki. Zawołaj go. Jak już padnie, przejdź na zaplecze. Zwróć uwagę na beczkę z mrugającą dziurką. Znalazłeś kapitana.

Po udanym szkoleniu zostałeś wysłany na misję.


Wioska

Obrazek

Zajrzyj do łódki, zabierz złamane wiosło. Idź dróżką do wioski, porozmawiaj z małym koszykarzem. Dowiesz się, że w zamian za wrzucenie piłki do kosza chłopak ma iść z dziadkiem do zoo, ale nic nie wskazuje na to, że mu się to uda - trzeba mu jakoś pomóc.
Przyjrzyj się autku. Otwórz przednie drzwi i zabierz grzebień. Przy drzwiczkach znajduje się dźwignia, pociągnij za nią, żeby otworzyć bagażnik. Wyciągnij z niego skrzynkę z narzędziami. Otwórz ją - znajdziesz tam podnośnik i klucz francuski (trzeba ją przeszukać 2 razy).
Użyj na koszu klucza francuskiego. Chłopakowi udało się w końcu trafić do kosza, a ty masz chatę wolną.
Pod nieobecność właściciela przeszukaj dom. Weź strzelbę i wiatraczek, a także przeszukaj szuflady - w jednej z nich znajdziesz chusteczkę.
Wyjdź z domu i skieruj się w prawo. W tym domu Marek nic na razie nie znajdzie, no ewentualnie się zakocha.
Idź dróżką w dół do jaskini. Za pomocą podnośnika podnieś małą skałę i zabierz kość. Daj ją psiakowi. Idź do klapy, zejdź do piwnicy. Rozejrzyj się - w lewym rogu jest pająk, kliknij na niego. Nasz bohater ma chyba arachnofobię ;) Każ mu jednak jeszcze raz zejść do piwnicy, ale tym razem przed zejściem trzaśnij klapą. Otwórz ją i dopiero zejdź, zauważ, że po prawej stronie drabiny pojawił się włącznik. Zrobiło się jasno. Zabierz łopatę i wyjdź z piwnicy.
Idź ścieżką w lewo i w górę na pole. Przeszukaj stóg - znajdziesz igłę, weź grabie i sierp. Pobaw się z kurą ;) Weź pióro.
Skieruj się do posiadłości - żeby tam się dostać, musisz wrócić do jeziora i iść w prawo. Przy drzwiach stoi strażnik, będzie problem z wejściem. Pogadaj ze strażnikiem, dostaniesz ciastko. Idź w prawo, weź kamyk. Idź dalej, weź roślinkę - to ziemniak.
Wróć z powrotem do strażnika i go przestrasz (poczekaj, aż zacznie pić i kliknij na nim). Weź wyrzuconą przez niego butelkę oraz celofan.
Wróć nad jezioro. Naostrz sierp na studni. Idź w lewo, do lasu. Porozmawiaj z wiewiórką (kilka razy), aż zrzuci ci orzech. Niestety, potrzebne są grabie, a nasze na razie nie nadają się do grabienia.
Idź do domku. Weź piłę i ser z kredensu. Przepchaj ciastko przez otwór w kredensie i zawiń je w celofan. Romantycznie ;) Wróć na pole. Zatkaj mysią dziurę chusteczką i zwab myszkę serem. Wpadła w pułapkę, weź chusteczkę z myszką i udaj się do jaskini. Zetnij sierpem krzaczysko. Wejdź do jaskini i przeczytaj napis nad dziurką w skale. "Złoto oczekuje na końcu drogi ". Dziura jest zbyt mała, żeby włożyć w nią rękę. Wsadź tam mysz. Zanim wróci, włóż kamień i zaklej go. Myszka przyniesie samorodek.
Wyjdź z jaskini i idź do domku z psem. Daj dziewczynie ciastko, dostaniesz wstążkę, zwiąż nią grabie. Wróć do wiewiórki. Zgrab trawę. Weź orzeszka. Wróć do domku dziewczyny i zamień orzech z plastikowym jabłkiem. Idź do strażnika, daj mu samorodek. Niestety, nie dał się przekupić. Idź w prawo, Zacznij kopać.
Daj jeżykowi jabłuszko, da Ci szyszkę. Idź w prawo. Połącz whisky (butelka, którą wyrzucił strażnik) z piłą. Zetnij gałąź. Udaj się teraz ścieżką w lewo, aż dojdziesz do łąki. Skombinuj z szyszki, igły i pióra rzutkę. Rzuć nią w gniazdo pszczół. Otwórz klapę i wejdź do środka, tunel prowadzi z powrotem do strażnika. Próbujmy dalej, może w końcu uda się nam dostać do posiadłości.
Wróć nad jezioro. Połącz gałąź ze złamanym wiosłem. Przepłyń na wysepkę. Zerwij dwa kwiatki. Wróć do Anny i babci. Obdaruj je kwiatami. Pożycz od babci miotełkę. Wysusz za pomocą wiatraczka pranie. Powiedz babci, że już wyschło. Zabierz linę, na której wisiało.
Idź na łąkę. Przestrasz dubeltówką ptaszyska. Weź ze stracha płetwy i maskę.
Idź nad jezioro, połącz maskę z płetwami i zanurkuj. Wyłów kotwicę - jest z lewej strony zatopionej łodzi, leży wśród wodorostów.


Obrazek

Wróć do domku w lesie. Ubrudź miotełkę w kominku. Teraz przemaluj nią ziemniaka, masz granat. Wróć do drzewka, z którego ściąłeś gałąź. Wrzuć do dziupli ziemniakowy granat. Wdrap się po drzewie. Znowu się nie udało.
Spróbujemy inaczej - połącz linkę z kotwicą i zahacz ją o mur.
Idź do wejścia, tam gdzie stoi strażnik. Pan Ciągwa już tam na Ciebie czeka. Porozmawiaj z nim. Podnieś banknot i przyjrzyj się mu, jest na nim napisane "Nigdy Anna", zanieś go swojej ukochanej.


Posiadłość Ciągwy

Obrazek

Wejdź do posiadłości. Idź w lewo do kuchni, weź chilli i wałek. Wyjdź i skieruj się do kolejnych drzwi. Zabierz koniak i szczypce. Przeszukaj kanapę, znajdziesz tam korek. Obejrzyj gazetę - wypadnie spod niej pilot. Weź go.
Wyjdź z pokoju i udaj się na górę. Z kosza weź papier. Owiń nim korek. Pogrzeb jeszcze w śmieciach, kolejna kartka. Przeszukaj szuflady - z lewej strony w środkowej jest polaroid, a z prawej na samym dole dyktafon.
Podejdź do regału z książkami, przyjrzyj im się uważnie. Jedna z książek będzie wyróżniona (czerwona - będzie na niej napisane "książka", a nie "książki"). Przeczytaj tytuł, np: "Niebieskie kołnierzyki", przejdź do szuflady i otwórz tę, która ma niebieskie wypełnienie (tytuł może się zmieniać, ale zasada jest ta sama - kolor w tytule z tym samym kolorem szuflady). Teraz podejdź do książki i pociągnij za nią. Zabierz ze skrytki kasetę wideo.
Idź do pokoju z odtwarzaczem wideo, włóż kasetę do odtwarzacza i odpal pilotem film.
Wyjdź z pokoju i idź w lewo do pierwszych drzwi, porozmawiaj z robotem-sejfem, powie ci, że otworzy się dopiero wtedy, kiedy będziesz podobny do właściciela.
Wyjdź i skieruj się do końca korytarza. W łazience włóż korek do zlewu i odkręć wodę. Włóż do wody butelkę chilli, odpadła naklejka. Naklej ją na koniak. Odłóż butelkę z fałszywym chilli na miejsce.
Jak tylko kucharz wyjdzie, rozwal wałkiem radio. Weź baterie i włóż je do dyktafonu. Otwórz lodówkę. Otwórz kolejny raz lodówkę - mięso przymarzło do półki. Na gorącej płycie kuchennej rozpal papier. Rozmroź mięso. Wrzuć je do zupy - w ten sposób zyskałeś folię na skarpety. Wróć do łazienki, wyciągnij z kubełka za pomocą szczypiec skarpety.
Przejdź do pokoju z telewizorem. Nagraj głos Ciągwy i zrób zdjęcie. Udaj się do robota. Pokaż mu zdjęcie, puść z dyktafonu dźwięk i daj powąchać skarpetki.
Sejf otwarty, weź księgę i słoik. Schowaj się w lewym dolnym brzegu ekranu.


Obrazek

Weź z szafki klamkę. Wyjdź z pokoju i podejdź do drzwi od łazienki - z prawej strony jest mała dziurka, włóż w nią klamkę. Przejdź przez drzwi. Zażyj tabletkę i przejdź przez wentylator. Wyłącz wentylator za pomocą pstryczka. Otwórz drzwi.
Czas rozprawić się Ciągwą. Idź do pokoju z telewizorem. W szafie znajdziesz Ciągwę, załatw go butelką chilli.
I to już koniec.
Kontakt w sprawach forum: tynieczka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Teenagent”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość