Tale of a hero: zaginiona historia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 10023
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 122 razy
Płeć: Kobieta

Tale of a hero: zaginiona historia - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 24 stycznia 2012, 23:23

Zapisy z gry wstawione do solucji.

Zapisy inne niż w solucji


Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



UWAGA!
W trakcie gry, duże przedmioty bohater ze sobą nie weźmie, ale trzeba na nie kliknąć, by wiedział, że ma po nie wrócić w odpowiednim momencie.



Rozdział pierwszy

Jaskinia.


• Wpadasz do jaskini.
• Podnieś linę leżącą koło nóg oraz kawałek skóry.

Obrazek

• Kliknij na głaz obok oraz na ziemię pod nim.
• Idź w prawo.
• Podejdź do dzbana i go odkorkuj przy pomocy noża.

Obrazek

• Klatka jest powiązana sznurami, przetnij je wszystkie.

Obrazek

• Wyjmij z klatki skórę i zabierz drąg.
• Podejdź do pomnika i zabierz dziurawą chochelkę oraz dynię.

Obrazek

• W ekwipunku przy pomocy noża z dyni zrób miseczkę.
• Idź w kierunku odkorkowanego dzbana, zabierając po drodze kamień (obok lampy).
• Napełnij wydrążoną miskę winem przy pomocy chochelki.
• Podejdź do stołu i zabierz widelec.
• Przejdź do pierwszej jaskini.
• Podlej zruszoną ziemię winem - do jaskini coś wpada.
• Idź do drugiej jaskini i podejdź do posągu.
• Animacja – rozmawiasz z dymkiem.
• Wróć i spójrz na legowisko potwora.
• Wróć do dymka i porozmawiaj o krysztale.
• Zbij lampę zawieszoną na ramieniu pomnika.
• Zakryj dwie lampy skórą.
• Poproś Dymka o pomoc.
• Idź do potwora i zabierz drabinę.
• Przejdź do pierwszej jaskini i podważ głaz kijem.

Obrazek

• Spójrz przy wejściu u góry na skórę.
• Przystaw drabinę i wejdź do góry.
• Obok skóry po lewej jest pęknięcie.
• Użyj na pęknięciu widelca.
• Połącz widelec ze sznurem.
• Wbij widelec w skórę.
• Zejdź na dół.
• Animacja
Save 1

Rozdział Drugi

Wioska


• Animacja.
• Kliknij na skrzynię, jest zamknięta.
• Zabierz spod dzbanka w niebieskie kwiaty klucz.

Obrazek

• Otwórz skrzynię i zabierz ze środka osełkę i olej.
• Za dzbankiem stoi wędka, zabierz ją.
• Zamknij skrzynię i wyjdź na zewnątrz.
• Na ławce pod domem stoi koszyk z jedzeniem. W środku jest list od Alice, przeczytaj go i opróżnij koszyk.
• O ścianę stoi oparty kij kliknij na niego.

Obrazek

• Podejdź do łodzi i zabierz puste wiadro.
• Idź do studni i wyciągnij wodę.
• Przy stodole jest koło kliknij na nie.
• Wróć do domu po prowiant.
• Klapa do spiżarni w podłodze jest zamknięta na kłódkę, a klucza nigdzie nie widać.
• Spod paleniska, zabierz trochę węgla drzewnego i skieruj swe kroki do karczmy.
• Wejdź do środka i porozmawiaj z ojcem Alice, stojącym za barem.
• Pożegnaj się, na odchodnym barman prosi o naostrzenie kosy.
• Naostrz kosę i zabierz ze sobą.
• Wróć do domu w poszukiwaniu klucza.
• Naczynia odłóż na miejsce obok beczki.
• Z krzesła zabierz brudne ubrania i przełóż na łóżko.
• Z krzesła przy drzwiach sprzątnij siatkę, z której wypada klucz.
• Zabierz klucz i otwórz spiżarnię.
• Porozmawiaj z dymkiem.
• Zabierz ze środka torbę na suchy prowiant.
• W ekwipunku użyj na torbie noża – masz pasek.
• Idź na bagna, ale smród.
• Wróć do karczmy i pogadaj z karczmarzem.
• Na smród, najlepsza jest maska skropiona pewnymi perfumami.
• Dostaniesz od karczmarza receptę na wykonanie perfum.
• Porozmawiaj na temat składników zapisanych na recepturze.
• Wyjdź z karczmy, kliknij na studnię i zaglądnij do niej.
• Przy pomocy wędki wyjmij maskę i daj ją karczmarzowi.
• Idź na bagna.
• Spójrz na drzewo są orzeszki, ale za wysoko.
• Wróć do karczmy i spójrz na słup, ten obok chleba.

Obrazek

• Zabierz linę, połącz w ekwipunku kij z sierpem, zwiąż liną.
• Wróć na bagna.
• Zetnij orzechy i wróć do karczmy.

Obrazek

Orzechy włóż do moździerza.
• Idź domu.
• Zabierz ze stołu dzban i napełnij go wodą.
• Wrzuć do dzbana węgiel drzewny oraz orzeszki.
• Musisz jeszcze znaleźć jabłka. Tylko jak one wyglądają?
• Wejdź do domu i zaglądnij do zbioru książek.
Sok z jabłek znajdziesz w spiżarni.
• Wróć do karczmarza - maska jeszcze nie jest gotowa.
• Wróć do domu i jeszcze raz do karczmarza.

Save 2

• Zabierz koszyk z jedzeniem i zanieś do domu.
• Postaw koszyk na ławeczce przed domem i wróć do karczmarza.
• Animacja.
• Wejdź do karczmy po maskę.
• Skrop maskę perfumami i ruszaj na bagna.
• Idź prosto, w lewo i dojedziesz do jakiegoś okręgu, w którym jest ziemia bez źdźbła trawy.
• W środku, wykręcone gałęzie w kształcie iglicy.
• Cofnij się i idź w głąb bagna.
• Po prawej, na drzewie jest żywica, zabierz ją.

Obrazek

• Kierując się dalej w prawo, dojdziesz do miejsca, gdzie za krzakami cierniowymi widać okrągły portal.
• Wróć na rozstaje i skieruj się na lewo.
• Wejdź do widocznej w oddali chatki.
• W chatce spotkasz znajomą czarownicę, która przy pomocy czaru pozwoli poruszać się po bagnach bez maski.
• Porozmawiaj z nią, na wszystkie dostępne tematy.
• Zabierz dzbanek stojący koło kotła oraz figurkę ze stołu i idź po Życiodajną wodę.
• Do dzbanka włóż suchą żywicę.
• Idź do ruin, spróbuj użyć noża na ciernistych krzewach.
• Wróć do domu.
• Przed chatą leży cep (z dołączonym listem), ale jest zepsuty.
• Napraw go przy pomocy rzemienia odciętego od torby.
• Wróć na bagna i na krzewach użyj cepa, droga wolna.

Obrazek

• Podnieś cegłę leżącą po lewej stronie.
• Podejdź do posagu i spójrz na postument.
• Widać dziurę po figurce.
• Włóż w dziurę figurkę, zabraną z domku czarownicy.
• Kliknij na figurkę, ale się nie obraca.
• Wyjmij figurkę w otwór wlej troszkę oleju i ponownie włóż figurkę.
• Kliknij na figurkę, następnie na płytkę, która zaświeci się z tyłu za twoimi plecami.
• Nasz bohater przygląda się jej i podważa nożem (szczelina), ze środka wyjmujemy kryształ.
• Podejdź do pnączy, odetnij kawałek korzenia, a następnie w ekwipunku naostrz go przy pomocy noża.
• Jeszcze raz spójrz na podest i kliknij na figurki. Piorun uderza w sam środek okręgu.
• Idź na środek i spójrz na szczelinę.
• Włóż w szczelinę kryształ.
• Kliknij kolejny raz na figurkę.
• Kryształ zapali światło w otworach usytuowanych w około okręgu, pojawi się piorun i otworzy przejście.
• Zejdź do podziemi.
• Przeczytaj tabliczkę i podejdź do gargulców.
• Zaglądnij do studni – jest pusta.
• Połóż na wyciągniętą rękę posągu kamień.
• Słychać jakiś dźwięk, który po chwili zanika.
• Kliknij jeszcze raz za rękę, a następnie na bok tronu, na którym siedzi bogini.
• Znalazłeś panel, który się rusza, ale nie masz go, czym podważyć.
• Wróć do domu czarownicy, postaw kubek z żywicą koło ognia, na rozgrzane kamienie.
• Zabierz roztopioną żywicę i wróć do posągu.
• Podnieś rękę leżącą obok posągu, zamocz rękę w żywicy i przytknij do płytki.
• Pociągnij za rękę, odsłonisz dziurawą rurę.
• Włóż w dziurawą rurę zaostrzony kawałek korzenia – jest za luźny.

Obrazek

• Umocz zaostrzony kawałek korzenia w żywicy i ponownie zamocuj w dziurze.

Save 3

• Ponownie kliknij na rękę posągu.
• Wstaw do studni wiadro, by nabrać wodę życia.
• Woda życia ożywiła wiadro i wyrasta z niego drzewo.
• Trzeba napełnić studnię by móc zaczerpnąć wody.
• Powieś na posągu stare koło stojące koło szopy.
• Kliknij na studnię dzbanuszkiem, a zdobędziesz wodę.
• Idź do grobu jasnowidza i wylej wodę.
• Urośnie w tym miejscu wielki grzyb.
• Porozmawiaj z grzybem na wszystkie dostępne opcje dialogowe.
• Idź na rozstaje i spójrz na ziemię – zobaczysz pełno ślimaków.
• Idź jeszcze raz do świątyni zaczerpnąć wodę, a potem do grzyba.
• Poinformuj go zbliżających się ślimakach.
• Musisz załatwić strażnika pilnującego dostępu do grzyba.
• Wróć do domu na płocie leży stary kogut.
• Zabierz koguta do grzyba – jest za słaby.
• Kliknij na koguta wodą życia.
• Wróć do domu i pogadaj z Dymkiem.
• Idź na bagna i pogadaj z grzybem.
• Wróć do domku czarownicy i ponownie porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy.
• Wróć do domu, by znaleźć książkę o łowieniu ryb.
• Idź do karczmy i spójrz nad wejście prowadzące na zaplecze.
• Spójrz na rybę i jej ogon.
• Porozmawiaj z karczmarzem, zamiast suma zaproponuj mu rękę przyklejoną do płytki.
• Wróć na bagna i daj sumowi wodę życia, zyskasz łuskę.
• Wróć do czarownicy, a zostaniesz przeniesiony do podwodnego królestwa.

Rozdział Trzeci

Podwodny Świat


Save 4

• Odwróć się i spójrz na znak i promień światła powyżej.
• Podpłyń w to miejsce.
• Na okrągłym przedmiocie jest wielka ryba, a obok kapliczka wysyłająca światło.
• Przyjrzyj się rybie i temu, do czego jest przyczepiona - z tyłu widać jakieś okienko.
• Spójrz na okienko - są tam narysowane jakieś symbole.
• Obróć białym kołem (pod spodem) - w środku zmienia się płytka.
• Kręć kołem tak długo, aż zobaczysz puste miejsce po płytce, a po kolejnym obrocie klucz.

Obrazek

• Zabierz klucz i płyń na dół.
• Spróbuj zabrać światło po prawej stronie.
• Kieruj się w prawo, do bramy, ale jest zamknięta.
• Obok na ścianie jest panel, kliknij na niego, a potem użyj klucza.
• Spójrz na rysy, jakie zrobiła brama otwierając się, a potem płyń na zewnątrz.

Obrazek

• Płyń prosto, a potem na lewo, kliknij na garnek.
• Duchy nie pozwolą dalej przejść.
• Wróć i wpłyń w środek.
• Podpłyń do skrzyni, a potem użyj na niej kamienia leżącego po lewej.
• Jeszcze raz kliknij na skrzynię- znajdzie się w ekwipunku.
• Wróć jedną lokację i płyń na prawo.
• Podpłyń do pnączy na skale i użyj na nich 2x noża.

Obrazek

• Wróć do świątyni.
• Użyj skrzyni na rysach przed wejściem.
• Kliknij na panel z kluczem.
• Przeszukaj rozbitą skrzynię i zabierz puchar i artefakt.

Obrazek

Save 5

• Wróć do duchów.
• Użyj artefaktu na duchach – znikną.
• Skieruj się lekko w prawo i spójrz z bliska na deskę z czaszką w środku - obok jest rękawica i resztki starej lunety, zabierz oba przedmioty.

Obrazek

• Koło skał, na prawo, leży garnek kliknij na niego.
• Kieruj się teraz do rowu, na wprost. Niestety, lęk wysokości i ciemność nie pozwalają płynąć w dół.
• Płyń do wraku. Pozostał jeszcze jeden duch, który nie uległ zaklęciu.
• Podpłyń do niego i porozmawiaj, aż do wyczerpania tematu.
• Wróć tam, gdzie zatrzymały cię duchy i zejdź niżej.
• Po prawej, wejście do jaskini, po lewej, droga w głąb rowu. Idź w głąb rowu.
• Przyjrzyj się dziwnej trawie koło skały po lewej stronie.

Obrazek

• Coś jest w trawie, kliknij na to – poparzysz rękę.
• Załóż rękawicę i jeszcze raz kliknij na trawę.
• Zabierzesz szkatułkę, którą sprawdź w ekwipunku, zdobędziesz szczypce.

Save 6

• Po prawej jest zwierciadło, trzeba je jakoś zabrać.
• Wróć i idź tym razem do jaskini.
• Spójrz jakby przez okno w skale. Na dole widać smoka, który śpi.
• Wróć do ducha kapitana na wraku i zapytaj, czy zna sposób pokonania smoka.
• Wróć do świątyni i przy pomocy szczypiec wyjmij światło.
• Podpłyń do skały przed świątynią i kliknij na dziwne zwierzątko.

Obrazek

• Klikając w odpowiedniej kolejności na nibynóżki, a zdobędziesz fioletową kulkę. (Zagadka losowa).
• Idź do szczeliny, gdzie ścinałeś pnącze.
• Po zamontowaniu światła zobaczysz pajęczynę.
• Przejdź pod pajęczyną przejściem po lewej.

Obrazek

• Elektryczna ryba zabierze ci fioletową kulkę.
• Dojedziesz do wyjścia z groty, po lewej jest gąbka.
• Zetnij gąbkę nożem.

Obrazek

• Wyjdź na zewnątrz, a potem na końcu klifu płyń w dół.
• Popłyń w dół i porozmawiaj z wielorybem.
• Trzeba przynieść tutaj lustro.
• Nie płyń jednak od razu po zwierciadło, tylko odwróć się i popłyń do posągu.
• Spójrz na dziwny znak koło skał.
• Płyń do głowy posagu, a potem dalej w prawo.
• Na dole znajdują się świecące rośliny, podpłyń do nich.
• Kliknij na roślinę nożem, lianą i znów nożem, a potem przywiąż jeszcze ciężki kociołek.
• Obciążenie jest za małe.
• Wróć na górę i płyń w dół ekranu.
• Koło ruin zabierz kamień i wróć do kociołka.
• Użyj kamienia na kociołku.
• Odetnij łodygę nożem.
• Wróć koło posągu trafisz na gadatliwego małża, on również potrzebuje pomocy.

Obrazek

• Idź w kierunku wieloryba, koło dziwnego znaku zawoła cię krab.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie opcje dialogowe – krab jest głodny.
• Wracaj do początku lokacji, tam gdzie kierowałeś się do duchów.
• Zabierz od zwierzaka, kolejną fioletową kulkę.
• Płyń do lustra i kliknij na lustro roślinę z garnkiem.
• Wróć do szczeliny z pajęczyną.
• Zatkaj gąbką otwór po lewej stronie na skale, bo inaczej stracisz kulkę.
• Przepłyń pod pajęczyną i płyń do wieloryba.
• Podpłyń do wieloryba i kliknij na niego lustrem.
• Zanieś kulkę krabowi i porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

Save 7

• Idź w kierunku głowy posagu.
• Po lewej, na pisaku widać strzykwy użyj na nich kawałek lunety.
• Wróć do urwiska zdobądź kolejną fioletową kulkę.
• Wróć do jaskini, wyjmij gąbkę ze szczeliny.
• Wbij kawałek lunety w szczelinę, a następnie przyklej do niej kulkę.
• Użyj elektrycznej ryby na małży.
• Porozmawiaj z małżem na wszystkie tematy.
• Idź poszukaj kraba, ale go nie znajdziesz wróć do małża.
• Wróć do wieloryba i poproś o pomoc w odszukanie wieży.
• Jesteś przed wieżą. Podpłyń do drzwi i zapukaj.
• Skieruj się na lewo i podpłyń do okna.
• Zajrzyj przez okno, szyba mleczna nie pozwala zajrzeć do środka.
• Podpłyń na tył wieży i zobacz u góry rozbitą szybę.
• Spróbuj na rozbitej szybie użyć elektryczną rybę.
• Wróć do bocznej ściany i do kryjówki ośmiornicy, ma coś w środku - jakby pasek.
• Spróbuj zabrać pasek i porazić ośmiornicę elektryczną rybą.

Obrazek

• Włóż w zielsko, w które wpływa ośmiornica strzykwę.
• Idź do drzwi wieży i wróć.
• Podejdź do kryjówki ośmiornicy i zabierz pasek z muszlą – to aparat słuchowy.
• Podpłyń do drzwi i kliknij muszlą na drzwi.
• Przywiąż aparat słuchowy do elektrycznej ryby i wpuść ją przez rozbite okno.
• Zatkaj dziurę w szybie, gąbką.
• Wróć na wielorybie po kolejną fioletową kulkę.
• Wróć na wielorybie do wieży i użyj kulki na drzwiach.
• Zapukaj do drzwi i porozmawiaj z mieszkańcem wieży.
• Musisz odnaleźć kraba i przyprowadzić go do wieży.
• Wracamy do poprzedniej lokacji.
• Zginęła rybka wraz z lustrem.
• Wróć i porozmawiaj z wielorybem, a potem z małżem.
• Musisz znaleźć niebieską rozgwiazdę.
• Wróć do wieloryba i poproś o pomoc.
• Znajdziesz się przy wielkiej pochylonej skale - w oddali widać czerwone kamienie, po prawej jakieś dziwne zwierzę.

Obrazek

• Jak klikniesz na zwierzę, to wyrzuci z siebie kłęby ciemnej farby.
• Podejdź do pięknych, czerwonych kamieni.
• Spróbuj podnieść kamienie, ale są zbyt gorące.
• Kliknij na kamienie kielichem.
• Obróć się w lewo i spójrz na skałę. Jest w niej szczelina, kliknij na nią i wpłyń do jaskini.

Save 8

• Podejdź w głębi jaskini do święcących łodyg.
• Wyjdź na zewnątrz i spójrz na dziwne zwierzę na skale.
• Ułóż w około zwierzęcia czerwone kamienie.
• Gdy zwierz zejdzie ze skały, zabierz je.
• Użyj zwierzaka na świecących roślinach.

Obrazek

• Gdy zrobi się ciemniej, wejdź do widocznej po prawej, szczeliny.
• Idź dalej, aż na ląd.
• Zabierz niebieską rozgwiazdę i wróć do jaskini.
• Wróć na plażę, prześpij noc.
• Rano, zabierz kolejną rozgwiazdę.
• Kliknij na wejście do morza, a znajdziesz dziwne zwierzątko.
• Wróć do wieloryba.
• Animacja
• Wejdź do jaskini i upewnij się, że rybka ma się dobrze.
• Wróć do wieloryba i porozmawiaj z nim.
• Idź do małży i dotknij ją rozgwiazdą.
• Wróć do wieloryba i ruszaj w drogę.
• Rozmawiaj z krabem tak długo, aż w końcu wyląduje w torbie.
• Płyń do wieży i oddaj kraba.
• Wróć koło posągów i przejdź do świecących roślin, zobaczysz, że walka tytanów się rozpoczęła.
• Płyń do jaskini smoka.
• Wejścia do środka pilnuje żółwica.

Obrazek

• Spróbuj z nią porozmawiać, mówi za wolno.
• Zabierz złote przedmioty leżące na stercie kamieni po lewej.
• Wróć do małża, obok na piasku koło skały rosną rośliny przyspieszające mowę.
• Wróć do rowu i zanim wejdziesz do jaskini, popłyń w głąb i spójrz na plankton pływający koło lustra.
• Wróć do jaskini, roślinę przyspieszającą mowę połóż na wodorostach.
• Porozmawiaj z żółwicą – zdasz test i zostaniesz wpuszczony.
• Wejdź do skarbca, kliknij na płytki pod wielkim lustrem.
• Po rozbiciu płytek , połóż w ich miejsce zabrane złote rupiecie.

Obrazek

• Odsuń kawałek rozbitej płytki u góry po lewej, kliknij na przycisk.
• Wejdź do skarbca.

Save 9

• Spójrz na granatowy postument, koło okna, po lewej - nie ma tam niestety, boskiego oddechu.
• Spróbuj opuścić pomieszczenie.
• Kliknij na złoto, ze środka nic nie zabieraj.
• Podejdź do płytki z wyrysowaną rybą, nic jednak nie da klikanie na przycisk. Górny róg jest rozbity.
• Dokręć nakrętkę.
• Odsuń górny lewy róg.
• Podejdź do drugiego postumentu i przyglądnij się lampie, ale jej nie tykaj.
• Spójrz na okno, trzeba je czymś rozbić.
• Podejdź jeszcze raz do kupki złota, wyjmij diament umocowany w rączce.
• Wydłub diament przy pomocy noża i przetnij nim szybę.
• Podejdź po raz trzeci do kupki złota, a znajdziesz brakującą płytkę ze świątyni.
• Płyń szybko do walczących tytanów.
• Pokaż tytanom rozgwiazdę.
• Wróć do świątyni i włóż rozgwiazdę do świecącej wieżyczki koło ryby/u], gdzie znalazłeś klucz.
• Wyjdź na zewnątrz porozmawiaj z tytanem, a otrzymasz [u]boski oddech
.
• Wróć przez portal do czarownicy.
• Porozmawiaj z czarownicą i idź do domu się przebrać.
• Masz spotkanie ze swoją dziewczyną.

Save 10

Rozdział Czwarty

Lodowa Kraina.


• Podejdź do chaty, po lewej w głębi ekranu. Drzwi są zamknięte.
• Na drzwiach z lewej strony jest łopatka, zabierz ją.

Obrazek

• Spróbuj przeciąć nożem skórę.
• Sprawdź wszystkie chaty.
• Na górze po prawej widać wielką czaszkę.
• Spróbuj się tam dostać - jest za ślisko.
• Miedzy chatami stoją znaki, podejdź do tego po lewej i zabierz dziwną lampę.
• Oglądnij również znak po prawej.
• Idź do pęknięcia.
• Podejdź do wraku łodzi.
• Spróbuj nożem, odkuć część łodzi.
• Wejdź do pęknięcia, po prawej widać coś w norce.
• Zaglądnij tam, a zobaczysz kocicę z małymi kotkami.
• Spróbuj pogłaskać kotkę – podrapie cię.
• Idź do przodu, trafisz na kamienne drzwi z wyrysowanym znakiem.
• Po lewej stronie jest zamarznięta rączka.
• Spróbuj ją rozgrzać magicznym płynem.
• Wróć do wioski.
• Użyj łopatki na stercie śniegu koło chatki, z której leci dym.
• Użyj łopatki na zaspie koło chatki przy znakach – odkopiesz korytko.
• Spójrz na korytko i zeskrob nożem resztkę soli.
• Idź do pęknięcia i spróbuj użyć soli na łodzi – jest jej za mało.
• Idź do drzwi z rączką i użyj soli na rączce.
• Użyj rączki 3x, wejdź do środka.
• Kliknij na drzwi po lewej – to winda do rozwożenia posiłków.
• Spójrz na drzwi od środka.
• Kliknij na zaczep i zabierz klamkę.
• Wróć do wioski.
• Użyj na drzwiach chatki klamki i wejdź do środka.
• Porozmawiaj z kobietą na posłaniu – chce pić.
• Weź ze stołu miskę napełnij ją śniegiem i podgrzej na piecu – miska pękła.
• Weź drugą miskę nabierz śniegu, ale nie podgrzewaj jej na piecu, woda się w chacie roztopi.
• Podaj kobiecie miskę z wodą – chce wody ognistej.
• Idź do czaszki, ale jest zbyt ślisko.
• Wróć do chaty porozmawiaj z kobietą, powie ci o rakach.
• Zabierz raki spod stołu z miskami.
• Użyj raków na drodze do czaszki.
• Wewnątrz czaski, zaglądnij za schody.
• Spod skóry zabierz: szkatułkę z wybuchowymi kulkami oraz bukłak z alkoholem.

Obrazek

• Zabierz koszyk stojący pod ścianą.
• Wejdź na górę, kliknij na miskę i okno.
• Wyjdź z czaszki i wróć do kobiety.
• Daj kobiecie bukłak z alkoholem i porozmawiaj, aż do wyczerpania opcji dialogowych.
• Wróć do czaszki odsuń miskę u góry, a znajdziesz rączkę do windy.
• Wróć do chatki i przeszukaj spiżarnię: zabierz rybę, a nożem odetnij kawałek mięsa.
• Idź do pęknięcia i daj kotce jedzenie.
• Wróć do chatki uzupełnić zapasy.
• Jeszcze raz ze spiżarni zabierz: rybę, a nożem odetnij kawałek tłuszczu i mięsa.
• Tłuszcz wepchnij do lampy i podpal od pieca.
• Nożem odetnij kawałek skóry.
• Skórą kliknij na wiadro z paliwem (odchodami).
• Połóż odchody wraz z futrem na łodzi i podpal od lampy.
• Kliknij na odmrożoną część łodzi.

Save 11

• Idź do drzwi i rączki.
• Użyj rączki.
• Użyj kawałka łodzi na drzwiach i ponownie użyj rączki.
• Idź dalej, a trafisz do labiryntu.
• Przejdź nim 2x.
• Wróć do chaty i zabierz eliksir usypiającywiszący nad głową leżącej kobiety.
• Przypraw mięso eliksirem i daj kotce.
• Zabierz kotkę, a kocięta włóż do koszyka.
• Wróć do pomieszczenia z windą.
• Włóż kociaki do windy i wyślij do góry.
• Idź do labiryntu.
• Idź za śladami pozostawionymi przez kotkę.
• Podnieś kamień i idź w kierunku olbrzyma.
• Podejdź do maczugi rzuconej przez olbrzyma, powstanie zapora z kolców.
• Użyj na kolcach wybuchowych kuleczek.
• Spójrz na przejście za lodowym filarem u góry.
• Kliknij na lodowy filar.
• W zbliżeniu kliknij na żyłki na lodowym filarze.

Obrazek

• Użyj na podświetlonych słabych punktach, noża.
• Użyj na dziurkach zrobionych nożem lodowych kolców.
• Użyj na kolcach kamienia.
• Wdrap się po kolcach na górę.
• Spróbuj zepchnąć kamienny blok.
• Użyj na bloku wybuchowych kulek.
• Użyj bloku na kolcach.
• Użyj ponownie na bloku wybuchowych kuleczek.
• Przepchaj lodowy blok dalej.
• Idź do schodów prowadzących do olbrzyma.
• Użyj boskiego oddechu na skale po prawej.
• Kliknij boskim oddechem na wirujący śnieg, wysyłany przez olbrzyma.

Obrazek

• Pogadaj z olbrzymem by go rozdrażnić.
• Gdy wyśle mocniejszy oddech, ponownie użyj boskiego oddechu.
• Wrzuć wybuchowe kulki w pęknięcie w lodzie.
• Idź w lewy górny róg ekranu.
• Kliknij na księżniczkę.
• Po animacji i rozmowie, idź na wprost do sterowni.

Save 12

• Idź do sterowni i użyj obu rączek.
• Wróć do Krugella i porozmawiaj.
• Użyj skrótu by dostać się do wioski.
• Idź do zablokowanych drzwi.
• Zabierz kawałek łodzi, który blokuje drzwi.
• Użyj na drzwiach boskiego oddechu.
• Użyj noża na lodzie przed drzwiami.
• Użyj noża na drzwiach i ponownie na lodzie.
• Włóż w dziury w lodzie kawałek łodzi.
• Potnij nożem skórę w ekwipunku.
• Kliknij boskim oddechem na kawałek łodzi.
• Wróć do Krugella i z nim porozmawiaj.
• Wejdź do sterowni.
• Połącz eliksir z kulkami wybuchowymi i włóż do windy.
• Pociągnij za rączkę, winda jest zablokowana.
• Wróć do Krugella i porozmawiaj z nim.
• Zabierz maczugę i włóż ją do windy.
• Poproś Krugella by wyczarował kolce.
• Wróć do sterowni i zabierz maczugę.
• Włóż w dziurę po windzie przygotowany ładunek.
• Biegnij skrótem do drzwi.
• Otwórz drzwi zabierz amulet i idź do księżniczki i Krugella.
• Po rozmowie wejdź do jaskini, gdzie była księżniczka i zabierz ochronny kryształ.
• Wyjdź z jaskini i idź na dół.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Tale of a hero: zaginiona historia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość