Strażnik czasu - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9389
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Strażnik czasu - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 kwietnia 2013, 22:28

Paczka pierwsza - osiem zapisów
Paczka druga - osiem zapisów
Paczka trzecia - osiem zapisów
Paczka czwarta - osiem zapisów

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula





Wstęp
W grze można zginąć, więc doradzam zapisywanie gry. Miejsc na zapisy jest tylko 8, potem kolejne trzeba nadpisywać. W solucji podane są miejsca, gdzie zrobiłam zapis w trakcie gry oraz w której paczce się znajduje.

Kody
Podczas układania obrazu lub zabawy z zagadką logiczną w jaskini wpisz : poskakajunalince i wciśnij klawisz F3 – wszystko rozwiąże się samo.


• Intro

Paryż

• Porozmawiaj z harmonistą.
• Spróbuj zabrać monetę z talerzyka.

Paczka pierwsza/Save 1 – Plac w Paryżu

• Spójrz na pomnik i cokół.
• Przejdź w prawo.
• Podejdź do drzwi budynku po lewej (teatr) i porozmawiaj z portierem.
• Spójrz na budkę telefoniczną, a potem zabierz drut leżący obok.

Obrazek

• Przez ogrodzenie spójrz na wejście do kanału.
• Podejdź do sklepiku z jedzeniem, porozmawiaj ze sprzedawcą na wszystkie tematy.
• Kup kanapkę i ją zjedz.
• Przeczytaj gazetę, w którą była zawinięta kanapka.
• Przejdź w lewo, miń lokację z pomnikiem i idź dalej w lewo.
• Z pudła koło księgarni wyjmij książkę.

Obrazek

• Z kosza na śmieci wyjmij świecącego węża.
• Porozmawiaj z robotnikiem na wszystkie tematy.
• Z desek zabierz śrubokręt.
• Wróć do lokacji z pomnikiem, na cokole połóż świecącego węża.
• Spróbuj przy pomocy namagnesowanego śrubokrętu zabrać monetę z talerzyka.
• Wróć do generatora koło robotnika i kliknij na niego śrubokrętem.
• Wróć do portiera w teatrze i porozmawiaj z nim.
• Daj mu książkę zabraną sprzed księgarni.
• Portier wyrzuci książkę i kasetę.
• Zabierz z kasety taśmę.
• Owiń taśmą śrubokręt i wróć do generatora.
• Kliknij na generator śrubokrętem, troszkę jest lepiej namagnesowany.
• Wróć do harmonisty i przy pomocy śrubokrętu zabierz z talerzyka monetę.
• Idź do budki telefonicznej. Zadzwoń do faceta z ogłoszenia.
• Idź do robotnika i pogadaj, zyskasz pieniądze.
• Spróbuj zabrać łom, a potem pogadaj z robotnikiem.
• Zabierz łom i przy jego pomocy podnieś klapę prowadzącą do kanałów.

Paczka pierwsza/Save 2 - ścieki

Paryż – kanały

• Idź w prawo, a potem w lewo, aż dojdziesz do kraty.
• Przy pomocy łomu wygnij drut i otwórz nim kraty.
• Wyjdź do góry, zabierz cążki i wejdź do teatru.

Paczka pierwsza/Save 3 – magazyn teatru

Paryż – teatr

• Porozmawiaj ze scenografem.
• Wróć do magazynu i po schodach wejdź na scenę.
• Ułóż Pancernik Potiomkin na scenie, jeśli ci się to nie udaje, wpisz: poskakajunalince i wciśnij klawisz F3.
• Wróć do scenografa, a dowiesz się jeszcze o konieczności naprawienia reflektora.

Obrazek

Paczka pierwsza/Save 4 – w teatrze

• Kliknij na reflektor kombinerkami/cążkami, po prawej na scenie (ale bez wchodzenia na nią).
• Porozmawiaj ze scenografem, a potem wejdź na scenę i idź w prawo.
• Trafisz na strych, porozmawiaj z profesorem.

Paryż – w przyszłości rok 2011

Teatr

• Włącz telewizor i obejrzyj transmisję.

Obrazek

Paczka pierwsza/Save 5 – na terenie teatru

• Użyj urządzenia powrotnego.
• Ułam antenę, zabierz kalendarz z podłogi, metalową sztabę (obok telewizora), słuchawkę, olejarkę (leży koło imadła), a potem zejdź na dół.
• Ze sceny zabierz czerwoną taśmę oraz młotek.
• Przejdź w lewo.
• Jesteś w magazynie, zabierz z beczki koło drabiny pilnik, obejrzyj plakaty.
• Podejdź do drzwi, aby opuścić budynek – klucz tkwi w zamku.
• Spróbuj wsunąć pod drzwi kalendarz, szpara jest za mała.
• Idź do góry, rurkę włóż w imadło i zegnij przy pomocy młotka.
• Zejdź na dół, włóż zakrzywioną rurkę pod drzwi, a potem kalendarz.
• Spróbuj przy pomocy anteny wysunąć klucz, rdza nie pozwala.
• Użyj oliwiarki na drzwiach, a potem jeszcze raz anteny.
• Zabierz klucz i otwórz nim drzwi.

Obrazek

• Po wyjściu na zewnątrz zabierz puszkę, a ze śmietnika szkło i sznurek.
• Zejdź do ścieków, idź do drugiej drabiny, ale nie wychodź, tylko przeczytaj napis na ścianie i wróć do drzwi teatru.

Paczka pierwsza/Save 6 – ścieki 2011

• Podejdź do budki, zabierz przewód od słuchawki.
• Połącz przewód ze słuchawką.
• Idź w prawo, porozmawiaj ze sklepikarzem.
• Dostaniesz jednego pieroga.
• Przejdź w lewo i podejdź do policjanta, porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Po rozmowie idź w dół ekranu.
• Przy pomocy mapy idź do biblioteki.

Paczka pierwsza/Save 7 – przed biblioteką

Biblioteka

• Kliknij na faceta w czarnej marynarce.
• Kliknij na Japończyka.
• Wejdź do biblioteki.
• Porozmawiaj z bibliotekarką, potrzebujesz legitymacji.
• Zabierz ze stolika kredkę.
• Podejdź do kwiatka i zabierz pustą łodygę.
• Wyjdź na zewnątrz.
• Wróć do sklepikarza i porozmawiaj na temat faceta stojącego przed biblioteką.
• Wróć przed bibliotekę i pogadaj z facetem.

Obrazek

• Podejdź do piasku. Zabierz kamień, z ławki wyjmij gwóźdź, przed Japończykiem znajdziesz kawałek gumy.
• Ponownie wróć do sklepikarza, porozmawiaj z nim.
• Wejdź do teatru i na scenę.
• Zajrzyj do budki suflera - jest zbyt ciemno.
• Użyj gwoździa na zdrewniałej łodydze - zrobisz gwizdek.
• Wejdź do kanału i przejdź na drugą stronę.
• Użyj gwizdka na wyjściu z kanału.
• Jak pojawi się policjant użyj na nim kamienia i zabierz latarkę.

Obrazek

• Wróć do teatru.

Teatr

• Latarki użyj na budce suflera i wyjmij książkę.

Paczka pierwsza/Save 8 – w teatrze

• Kliknij na zasłonę z Leninem – użyj na niej szkła.
• Wróć do biblioteki.
• Daj książkę Kowalskiemu i zabierz legitymację.
• Wejdź do środka, pokaż bibliotekarce legitymację.
• Przejdź w głąb biblioteki, aż do balkonu.
• Rzuć przez balkon legitymację.
• Odetnij pompon z zasłon koło balkonu.
• Podejdź do starego zegara – zabierz kluczyk.
• Przejrzyj książki na regale.

Paczka druga/Save 1 – parter biblioteki

• Podejdź do wielkiej szafy, użyj na niej klucza.
• Trzeba go podpiłować, ale jest problem z utrzymaniem klucza.
• Kieruj się do wyjścia, nie wyjdziesz.
• Porozmawiaj z bibliotekarką, poinformuje cię o problemie.
• Idź do regałów i zamień tabliczkę, tę z książkami dla dzieci włóż w miejsce tabliczki z książkami politycznymi i odwrotnie.

Obrazek

• Idź do bibliotekarki i porozmawiaj z nią, teraz możesz spokojnie wyjść z biblioteki.
• Wróć na strych teatru.

Teatr – strych

• Włóż w imadło kluczyk i użyj na nim pilnika.
• Zabierz kluczyk i wróć do biblioteki.

Biblioteka

• Otwórz wielką szafę, zabierz ze środka: klej, aerozol na owady oraz segregator.
• Kliknij na segregator w ekwipunku – jest pusty.
• Wróć do bibliotekarki i porozmawiaj z nią.
• Wróć na górę i wejdź między regały.
• Kliknij na ścianę - namocz w wazonie pompon.
• Mokrym pomponem kliknij na ścianę.
• Ponownie zmocz ścianę, ale troszkę na prawo, pod fotografią.
• Kliknij na gazetę, ale zbyt szybko wyschła i nie zdążysz przeczytać tekstu.
• Wyjdź na zewnątrz, przyślij Japończyka.
• Zaklej znak, a potem wróć do Japończyka – zabierz mu aparat.
• Wróć do biblioteki, jeszcze raz namocz ścianę i zrób zdjęcie.

Obrazek

• Wyjdź z biblioteki. Porozmawiaj z facetem, zabierz kolejny kamień z piasku.
• Idź w lewo i przy pomocy mapy stań przed więzieniem.

Paczka druga/Save 2 – przed więzieniem

Więzienie

• Kliknij na wejście do więzienia.
• Porozmawiaj z portierem w okienku.
• Przejdź na prawo, porozmawiaj z dziadkami – dostaniesz składaną laskę.
• Podejdź do ogrodzenia, posprzątaj bałagan w rogu po lewej przy pomocy laski.

Obrazek

• Rzuć psu pieroga.
• Połącz w ekwipunku sznurek z gumą, otrzymasz procę.
• Połącz procę z kamieniem i użyj na kuli.
• Zabierz kulę, idź do dziadków.
• Oskarż dziadków, a potem oddaj kulę.
• Poproś o pomoc, dostaniesz się na teren więzienia.
• Porozmawiaj z oficerem, a potem zabierz pączka.
• Zjedz pączka - zyskasz żyletkę.
• Wróć do biblioteki.

Biblioteka

• Przy wejściu zadzwoni wykrywacz niebezpiecznych narzędzi.
• Wyjdź z biblioteki, żyletkę włóż do puszki i wrzuć na balkon.
• Wróć do biblioteki i idź na piętro.
• Podnieś puszkę z żyletką.
• Przy pomocy żyletki wytnij kartkę z książki.
• Podejdź do ksera i użyj go na kartce z książki.
• Wypełnij przepustkę ołówkiem.
• Wróć do więzienia.

Więzienie

• Wejdź do portiera i poproś o przybicie pieczątki.
• Wróć w okolice teatru i pokaż przepustkę policjantowi – pieczątka jest zbyt wyraźna.
• Podejdź do kałuży i rozmaż pieczątkę, klikając przepustką na kałuże.
• Wróć do policjanta i pokaż przepustkę – teraz możesz wejść do środka.

Urząd

Paczka druga/Save 3 – urząd na korytarzu

• W środku spróbuj porozmawiać z siedzącą kobietą.
• Daj jej chusteczkę (kotara z Leninem z teatru) i jeszcze raz zagadaj.

Obrazek

• Na stoliku leży linijka, zabierz ją.
• Idź do kanałów.

Kanały

• Podejdź do szafki, otwórz ją, a potem kliknij na nią słuchawką.
• Podsłuchasz pytania konkursowe.

W biurze

• Po wysłuchaniu szefa zagadnij kolegę.
• Spójrz na regał z segregatorami.

Obrazek

• Na najwyższej półce jest jakieś pudełko, spróbuj je zabrać – to leki.
• Po prawej przy oknie stoi jakieś urządzenie, kliknij na nie.
• Spytaj kolegę, co to za urządzenie.
• Opuść biuro.
• Sprawdź automat do napojów – nie działa.
• Przeczytaj ogłoszenie na tablicy.
• Idź do więzienia.

Więzienie

• Pokaż strażnikowi legitymację.
• Idź do Santusowa i porozmawiaj z nim.
• Zabierz kubek z celi Santusowa.
• Podejdź do więźnia zamiatającego korytarz i pogadaj z nim – trzeba jakoś zdobyć lekarstwo.
• Idź do biblioteki – potrzebujesz nieżywej muchy.

Biblioteka

• Użyj sprayu na latającej musze, a potem ją zabierz.
• Wróć do urzędu.

Urząd

• Przy pomocy pilnika wyjmij z aparatu fotograficznego baterie.
• Zamontuj baterie w urządzeniu.
• Posmaruj muchę klejem i połóż na linijce.
• Linijką z muchą kliknij na lekarstwa.
• Zabierz lekarstwa z ziemi i wróć do więzienia.

Więzienie

• Pokaż legitymację strażnikowi, a potem wejdź za kraty.
• Pokaż leki więźniowi, zdobędziesz o nich informację.
• Udaj się do teatru.

Teatr

• Idź na strych teatru, tam z wieńca laurowego zerwij liście.
• Liście wrzuć do garnka zabranego z celi profesora Santusowa.
• Wyjdź z teatru i podejdź do sklepikarza.
• Poproś sklepikarza o wrzątek.
• Wróć do urzędu.

Urząd

• Porozmawiaj z kolegą, a potem zaproponuj napój.
• Gdy padnie zemdlony, ty pojedziesz na Hawaje.

Hawaje

Paczka druga/Save 4 – przed hotelem na Hawajach

Hotel

• Zanim wejdziesz do hotelu, ułam gałązkę po prawej.

Obrazek

• Wejdź do hotelu.
• Podejdź do stolików po lewej, zabierz zapałki i popielniczkę.

Obrazek

• Podejdź do barmanki i porozmawiaj z nią.
• Wróć do pierwszej lokacji i przejdź na prawo.
• Podejdź do wielkiej popielniczki stojącej przy windzie, zdobędziesz folię aluminiową.
• Porozmawiaj z recepcjonistą.
• Przejdź w górę ekranu – znajdziesz się w swoim pokoju.
• Z szafki nocnej zabierz leki.
• Z komody weź stare radio oraz czystą kartkę papieru.
• Kartkę papieru włóż miedzy dokumenty do podpisania.
• Radio rozłóż na części pierwsze, a dostaniesz magnes.
• Opuść hotel i idź w dół ekranu.

Plaża

• Między palmami u góry ekranu podnieś rurkę do nurkowania.

Obrazek

• Podejdź do wypożyczalni, przy okienku widać klucz, użyj na nim magnesu.
• Podejdź do łodzi stojącej na plaży i ją obejrzyj.
• Spróbuj otworzyć skrzynię znajdującą się z tyłu łodzi.
• Wypróbuj zabrany kluczyk z wypożyczalni – bez skutku.
• Przejdź na prawo, spróbuj porozmawiać z szefem.
• Zagadaj do trenera.
• Kliknij na morszczyny po lewej.

Obrazek

• Użyj na nich kija, zdobędziesz haczyk z żyłką.
• Idź w górę i zerwij suche włókna palmy.
• Owiń popielniczkę folią aluminiową, wrzuć do środka włókna z palmy i je podpal.
• Dymiącą popielniczkę wstaw do łodzi.
• Wróć do instruktora i go poinformuj o dymie.
• Gdy instruktor poleci do łodzi, idź za nim i porozmawiaj.
• Wróć do szefa i poproś o podpisanie dokumentów.
• Wróć do hotelu.

Przed hotelem

• Porozmawiaj z sanitariuszem i obiecaj zdobyć narzędzia do naprawy koła.
• Wróć na plażę, jeszcze raz spróbuj otworzyć skrzynię na łodzi.
• Porozmawiaj z trenerem, wytłumaczy jak należy otworzyć skrzynkę.
• Zabierz ze środka narzędzia i wróć do sanitariusza.
• Za pomoc z narzędziami dostaniesz gaz rozweselający.

Hotel

• Idź do swojego pokoju.
• Nałóż na rozkładaną laskę rurkę do nurkowania.
• Użyj rurki z laską na wentylatorze.
• Urwaną rurkę zamocuj na butli gazu rozweselającego.
• Wróć na plażę.
• Użyj gazu rozweselającego na szefie, dowiesz się ciekawych rzeczy.
• Wróć do hotelu.
• Wejdź do kasyna, zabierz szklankę z wodą ze stołu.
• Porozmawiaj z krupierką.
• Wróć do recepcjonisty, zapytaj kto przed tobą mieszkał w pokoju.
• Podejdź do barmanki, pogadaj z nią na temat listów i szefa.
• Porozmawiaj z szefem, musisz odzyskać jego listy.

Paczka druga/Save 5 – foyer w hotelu na Hawajach

• Podejdź do recepcjonisty i porozmawiaj na temat listów.
• Idź do swego pokoju, zabierz czystą kartkę.
• Podejdź do szefa i daj mu czystą kartkę, aby napisał list pułapkę.
• Podejdź do barmanki i daj list, aby go doręczyła krupierce.
• Idź do swojego pokoju i kliknij na łóżko.
• Na drugi dzień zejdź do foyer.
• Porozmawiaj z szefem.
• Wróć do pokoju, za komodą leżą żetony.

Obrazek

• Wyjmij je przy pomocy żyłki i haczyka.
• Idź do kasyna.
• Kliknij żetonem na krupierkę.
• Wrzuć do kubka z wodą tabletki i daj krupierce.
• Jeszcze raz kliknij na nią żetonem, tym razem wygrasz.
• Zabierz pieniądze i daj je barmance, otrzymasz w zamian listy.
• Idź do kasyna i oddaj listy krupierce.
• Wróć do swojego pokoju.
• Idź do szefa i poproś o podpisy na dokumentach.

Paryż po powrocie z Hawajów

Paczka druga/Save 6 – przed urzędem w Paryżu

Więzienie

• Zanim pójdziesz do więzienia, w ekwipunku wypełnij czystą kartkę.
• Wejdź do więzienia i pokaż nakaz zwolnienia.
• Idź porozmawiaj z profesorem, znajdziesz się na strychu teatru.
• Po rozmowie zejdź do sklepiku po herbatę.

Teatr

• Wróć do profesora, okaże się, że potrzebny jest generator.
• Zejdź do kanałów.

Obrazek

• Przy pomocy kombinerek odetnij kable w szafce i zabierz generator.
• Wróć do teatru i daj generator profesorowi.
• Po chwili wskoczysz do wehikułu czasu. Zostaniesz przeniesiony do prehistorycznej wioski.

Prehistoria

Paczka druga/Save 7 – prehistoryczna wioska

Wioska

• Po zmianie odzieży możesz ruszyć na rekonesans.

Obrazek

• Zabierz kość i wiszący obok rzemyk.
• Koło namiotu stoi dzbanek, zabierz go.
• Nad wejściem do namiotu wiszą zioła, te również zabierz.
• Po lewej stronie namiotu leża kije, podnieś jeden.
• Idź do wodza i zagadaj do niego (nic nie rozumiesz), trzeba się nauczyć języka.
• Idź do szamana.
• Obejrzyj namiot, a potem popatrz na ziemię.
• Zagadaj do szamana, musisz się nauczyć znaczenia symboli.

Obrazek

• Musisz wskazać 7 razy pod rząd symbol zgodny z wymawianym przez szamana słowem. Licząc od lewej, znaczenie symboli jest następujące:
    1. symbol - Pakva
    2. symbol - Hun
    3. symbol - Ahvara
    4. symbol - Kerkato
    5. symbol - Gari
    6. symbol - Kanusz
    7. symbol - Zaibru

• Teraz będziesz rozumiał, co szaman do ciebie mówi.
• Porozmawiaj z szamanem na wszystkie dostępne tematy.
• Podejdź do jaskini, spróbuj zajrzeć po lewej, zaatakuje cię wąż.

Paczka druga/Save 8 – prehistoryczna wioska

• Użyj na otworze kija, a pozbędziesz się węża.
• Wejdź do groty, znajdziesz się na górze przy wielkim kamieniu.
• Wróć, podejdź do drzewa (dół ekranu). Zdobędziesz korę i mech.
• Wejdź do jaskini tym większym wejściem.
• Podejdź do ołtarza ofiarnego.
• Opuść jaskinię. Idź do szamana, a potem do wodza – porozmawiaj z obiema postaciami.
• Idź na lewo do jeziorka.

Jeziorko

• Zerwij grzyby i bieluń.

Obrazek

• Ułam gałąź z krzaka, a na żywicę kliknij kośćmi.
• Podejdź do jeziorka. Po lewej jest bagno, kliknij na niego ramką z kości.
• Popatrz na wodę, zobaczysz rybę.
• Wróć do wioski.

Wioska

• Kliknij na wodza, ale nie ma czasu.
• Weź kij i kliknij na palenisko.
• Zabierz kamień.
• Kamieniem zrób otwór w korze.
• Kliknij kijem na korę, za wolno obracasz, żeby wskrzesić ogień.
• Połącz elastyczny pasek oraz gałązkę, zrobisz łuk.
• Połącz łuk z kijem i korą, a zrobisz narzędzie do rozpalania ognia.
• Kliknij na palenisko łukiem, drewno jest zbyt mokre.
• Zabierz kolejny kij i idź do jaskini.
• Wejdź przez otwór gdzie był wąż.

Obrazek

• Na górze przy pomocy kija podważ kamień.
• Spadający kamień połamie suche drzewo.
• Zabierz spróchniałe drzewo.
• Idź do paleniska. Połóż spróchniałe drzewo, a potem użyj łuku.
• Po rozpaleniu ognia podejdź do wodza, dostaniesz jego broń.
• Idź do szamana, daj mu broń i poproś o wyrycie czaru.
• Trzeba narysować wzór, jaki ma być wyryty na broni, wyryj go na glinianej tabliczce przy pomocy kija.
• Daj szamanowi tabliczkę, glina jest za miękka.
• Idź do ogniska i kliknij tabliczką na ogień.
• Po chwili zabierz wypaloną tabliczkę i zanieś ją szamanowi.
• Szaman wyryje dla ciebie wzór, ale wpierw się musi najeść.

Paczka trzecia/Save 1 – prehistoryczna wioska

• Idź do wodza, zapytaj o jedzenie.
• Idź nad jeziorko, gdzie widziałeś rybę.

Jeziorko

• Rzuć do jeziorka trujące grzyby 3x.
• Zabierz martwą rybę i zanieś ją szamanowi.

Wioska

• Idź nad jeziorko i po chwili wróć do szamana.
• Zabierz siekierkę z wyrytą prośbą o pomoc.
• Idź teraz do grobowca.

Jaskinia

• Kliknij siekierą na płytę grobowca.
• Pojawi się wehikuł czasu.
• Kliknij na wehikuł, szaman stojący obok nie będzie zadowolony.
• Porozmawiaj z szamanem.
• Idź do wioski.

Wioska

• Podejdź do namiotu szamana i kliknij na niego, zdobędziesz talizman chroniący przed zatruciem.
• Idź do ogniska i podpal mech.
• Zapalonym mchem rozdrażnij pszczoły.
• Zabierz miód.
• Miód dodaj do dzbanka, a potem do niego dołóż jeszcze bieluń i zioła.
• Wróć do jaskini.

Jaskinia

• Użyj na szamanie dzbanka.
• Teraz masz do rozegrania grę.
Zapisz grę.

Obrazek

• Twoim zadaniem jest zdobycie większej ilości pionków niż szaman.
• Pola czerwone dodają pionki, zielone przesuwają.
• Nie możesz dopuścić, aby pionek szamana wszedł między twoje pionki na czerwone pole.

• Jeśli nie będziesz umiał sobie poradzić z tym zadaniem logicznym, wpisz: poskakajunalince i wciśnij klawisz F3 - wygrałeś.

Paczka trzecia/Save 2 – prehistoryczna jaskinia

• Kliknij na wehikuł czasu.
• Mimo ustawienia dobrej daty znajdziesz się w Paryżu w roku 1791.

Paryż w roku 1791

Paczka trzecia/Save 3 – przed sklepem

Ulica

• Zagadaj do strażników.
• Wejdź do sklepu, zagadaj sprzedawcę. Z ziemi podnieś gęsie pióro.

Obrazek

• Opuść sklep i skieruj się w lewo.
• Przy pomocy mapy przenieś się na plac.

Plac

• Przy gilotynie leży peruka, zabierz ją.

Obrazek

• Idź do człowieka stojącego w oddali po prawej.
• Porozmawiaj z nim na wszystkie tematy.

Obrazek

• Zabierz młotek i ścierkę.
• Idź w dół ekranu i przy pomocy mapy przenieś się na ulicę.

Ulica

• Podejdź do żołnierzy i zagadaj.
• Jeden z nich chciałby palić, trzeba mu dostarczyć tytoniu.
• Idź w lewo i tym razem udaj się na cmentarz.

Cmentarz

• Zabierz butelkę z kwiatkiem.
• W ekwipunku wyjmij kwiatka z butelki.
• Kwiatkiem kliknij na trędowatego, wygoni cię.
• Wróć na ulicę.

Ulica

• Wejdź do sklepu i porozmawiaj ze sklepikarzem na wszystkie aktywne tematy.
• Przy pomocy mapy przenieś się na plac.

Plac

• Na placu podmień butelkę zabraną z cmentarza z butelką stojącą koło człowieka przy bramie.
• Idź do królewskiego składu.

Królewski skład na zewnątrz

• Zabierz dynię i obejrzyj zaprzęg.
• Kliknij na wejście do składu, żołnierz cię zatrzyma.
• Pogadaj z żołnierzem, a potem daj mu butelkę.
• Teraz będziesz mógł wejść do magazynu.

Królewski skład w środku

• Wejdź do środka, porozmawiaj z magazynierem.
• Zabierz świeczkę i wyjdź z magazynu.
• Podejdź do strażnika, zabierz mu krzesiwo.

Obrazek

• Podejdź do okna po lewej, zabierz bagnet i proch strzelniczy.
• Przy pomocy mapy przenieś się na cmentarz.

Cmentarz

• Kliknij na grobowiec, przy którym siedzi trędowaty.
• Użyj młota na grobowcu, a wejdziesz do środka.
• Przy pomocy bagnetu wydrąż dynię.
• Zapal świeczkę i włóż do środka dyni.
• Połóż dynię za trędowatym, specjalnie się nie przestraszy.
• Połącz w ekwipunku perukę z prochem i szmatą i połóż na dyni.
• Pozbędziesz się trędowatego.

Paczka trzecia/Save 4 – w paryskiej krypcie

• Wyjdź z krypty i zabierz porzucone przez trędowatego medale.
• Idź na plac przed sądem po odbiór gotówki.
• Porozmawiaj z gościem, a dostaniesz zapłatę za pozbycie się trędowatego.
• Idź do królewskiego składu i spróbuj kupić tytoń – klikając pieniędzmi na magazyniera.
• Pogadaj z nim, a powie, że ma zaufanego informatora.
• Wyjdź ze składu i porozmawiaj ze strażnikiem, o tym jak jest przekazywana wiadomość.
• Idź do sklepu na ulicę.

Ulica

• Porozmawiaj ze sklepikarzem, kup gołębia.
• Naostrz bagnetem gęsie pióro i wróć do składu królewskiego.

Skład królewski

• Zamocz gęsie pióro w kałamarzu u magazyniera.
• Wyjdź na zewnątrz, użyj pióra na czystej kartce papieru.
• Napisaną wiadomością kliknij na gołębia.
• Gołębia użyj na wejściu do królewskiego składu.
• Wejdź do środka, porozmawiaj z magazynierem, a dostaniesz tytoń.
• Wróć na ulicę i daj tytoń żołnierzowi.
• Zdobędziesz nowe informacje, a na mapie pokaże się nowa lokacja.
• Idziemy do kościoła.

Paczka trzecia/Save 5 – w Paryżu przed kościołem

Kościół

• Wejdź do kościoła, porozmawiaj z zakonnicą, a potem wręcz jej kwiatka.

Obrazek

• Po lewej zabierz bandaże i garnek.
• Podejdź do chorego, a potem opuść kościół.
• Ze studni nabierz wody do garnka i wlej do kociołka po lewej.

Obrazek

• Rozpal ogień pod kociołkiem i wygotuj w nim bagnet.
• Nabierz ponownie wody ze studni i wejdź do kościoła.
• Użyj bagnetu na nodze chorego, a potem bandaży i wody z garnka.
• Porozmawiaj z chorym, na mapie pokaże się kolejna lokacja.
• Idź do domu kolekcjonera.

Dom kolekcjonera

• Zapukaj do drzwi i pokaż medal.
• Zostaniesz wpuszczony do środka.
• Porozmawiaj z kolekcjonerem, będziesz mógł zobaczyć wehikuł czasu.
• Po kolejnej rozmowie z kolekcjonerem zostaniesz przeniesiony do Egiptu.

Egipt

Paczka trzecia/Save 6 – bazar w Egipcie

Bazar

• Kliknij na zgniłe owoce, dostaniesz nasiona.
• Idź w prawo, podnieś liść palmy.
• Podejdź do budynku po lewej, przeczytaj obwieszczenie.
• Popatrz do góry na papugę w klatce.
• Wejdź do sklepu.

Sklep

• Oglądnij sarkofag, wazę i talerz wiszący za głową handlarza.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą, dostaniesz etykietę z ceną.
• Opuść sklep i idź na róg budynku.

Bazar

• Pod obwieszczeniem leży skorupa, zabierz ją.

Obrazek

• Przejdź w prawo, ze straganu pierwszego po prawej od statku zabierz drąg.
• Przejdź w lewo.
• Zielony stragan rozetnij szkłem.
• Trzy razy włóż do dziury rękę i wyjmij ze środka: dłuto, nici oraz lusterko.
• Wróć do sklepu.

Sklep

• Przy pomocy dłuta otwórz sarkofag, ze środka zabierzesz bandaż.
• Opuść sklep i idź za róg budynku na śmietnisko.

Śmietnik

• Kliknij na beczkę, zdobędziesz trzonek od siekiery.
• Podejdź do sępa, spróbuj zabrać figurkę.

Obrazek

• Podejdź do ściany budynku i przy pomocy pilnika zdrap troszkę gliny.
• Pilnikiem naostrz kij i napraw siekierę.
• Bandażem wypoleruj lusterko i oślep sępa.
• Gdy sęp odleci, zabierz figurkę.
• Figurce przyczep cenę.
• Wróć na bazar.

Bazar

• Liść palmy połącz z kawałkiem nitki, a potem z nasionami ze zgniłych owoców.
• Nasiona połącz z dmuchawką.
• Porozmawiaj z Irmą, musi wejść do sarkofagu.
• Dmuchawki użyj na papudze.
• Idź na śmietnisko i wróć.
• Wejdź do sklepu.

Sklep

• Wejdź do środka i połóż na ladzie figurkę.
• Wyjdź ze sklepu, a po chwili wejdź.
• Porozmawiaj ze sprzedawcą, dostaniesz skarabeusza oraz broń.
• Zagadaj ponownie, a dowiesz się, skąd handlarz ma te wszystkie przedmioty.
• Wyjdź ze sklepu, porozmawiaj z Irmą i idź za róg budynku.
• Na mapie wybierz nową lokację: obóz.

Obóz

• Porozmawiaj z arabem.
• Zamocz glinę w kałuży.

Obrazek

• Zabierz naczynie stojące koło namiotu.
• Skieruj się do piramidy (mapa).
• Kliknij na wejście, jest zasypane.
• Wróć do obozu i ponownie porozmawiaj z arabem.
• Dostaniesz od niego dłuto i dowiesz się o innym obozowisku.
• Przy pomocy mapy przenieś się do drugiego obozowiska.

Obozowisko

• Popatrz na wielbłąda.
• Porozmawiaj z arabem.
• Zapytaj araba o wielbłąda.
• Wróć na bazar.

Bazar

• Złap osę do garnka i wróć do drugiego obozu.

Obozowisko

• Użyj na wielbłądzie osy w garnku.
• Siekierą otwórz skrzynię.
• Ze środka zabierz: krzesiwo, szmatę i proch strzelniczy.

Paczka trzecia/Save 7 – przy wielkich figurach

• Wróć do obozu pierwszego.
• Do naczynia wsyp proch i obklej go gliną.
• Zamocz kawałek szmaty w dzbanie koło namiotu – na dnie jest resztka oleju.
• Połącz szmatę z naczyniem.
• Idź do piramidy.

Piramida

• Połóż prymitywną bombę przed gruzami.
• Z broni przy pomocy dłuta wyjmij krzesiwo.
• Krzesiwo połącz z mechanicznym krzesiwem i podpal prymitywną bombę.
• Wejście do piramidy stoi otworem.
• W środku panują jednak egipskie ciemności.

Paczka trzecia/Save 8 – przy wejściem do piramidy

• Wróć do sklepu i kup lampę za resztę gotówki.
• Wróć do piramidy.
• Zapal lampę od krzesiwa i użyj jej na wejściu.
• Przeszukaj grobowiec i wyjdź, trafisz na uzbrojonego araba.
• Oddaj figurkę i wejdź do grobowca.
• Włóż krzesiwo do pistoletu i kliknij nim na wyjście.
• Znajdziesz się znów w Paryżu.

Paryż 1791 – siedziba kolekcjonera

U kolekcjonera

• Zejdź do piwnicy i spróbuj zamontować ogniwo, potrzebujesz czegoś kwaśnego.
• Wróć na górę.
• Koło kominka leży pogrzebacz, zabierz go.
• Przejdź w prawo, z miski zabierz winogrono.
• Włóż winogrono do dzbanka i zgnieć pogrzebaczem.
• Zejdź na dół, wlej miksturę do ogniwa i zamontuj je na wehikule.
• Kliknij na wehikuł czasu, znajdziesz się w Paryżu w 1996 roku.

Paryż 1996

Paczka czwarta/Save 1– dworzec sterowców

Dworzec sterowców

• Porozmawiaj z księdzem.
• Spójrz na pomnik i jeszcze raz porozmawiaj z księdzem.
• Wejdź do budynku.
• Porozmawiaj z dziewczyną.

Obrazek

• Po prawej podejdź do panelu i uruchom dźwignię – włączysz alarm.
• Podejdź do beczek po lewej, zabierz lusterko i śrubokręt.
• Przestaw dźwig.
• Śrubokrętem wyjmij soczewkę z lunety.
• Popatrz na linę, na której wisi paczka.
• Połącz lusterko z soczewką i użyj jej na linie.
• Zejdź na dół i użyj wehikułu czasu.

Paryż 1791 – piwnica kolekcjonera

U kolekcjonera

• Idź do pokoju.
• Z podłogi zabierz spluwę, obejrzyj wszystkie aktywne miejsca.

Obrazek

• Z szafy zabierz klucze.
• Wyjdź na zewnątrz i skieruj się do gmachu sądu.

Plac

• Kliknij na drzwi, są zamknięte.
• Podnieś duży drąg (po lewej).
• Idź na ulicę koło sklepu.

Ulica

• Po prawej podnieś formę do odlewania kul.
• Porozmawiaj z żołnierzem i wróć do sądu.

Sąd

• Wejdź do środka, rozprawa się zakończyła.
• Porozmawiaj z adwokatem.
• Musisz udowodnić, że jesteś znajomym de Vries.
• Wracaj więc do posiadłości kolekcjonera.

Posiadłość Kolekcjonera

• Spójrz na rybę.
• Przy kominku pociągnij za mechanizm, ale nie działa.
• Podejdź do zegara i nakręć go kluczem wyjętym z szafy.
• Jeszcze raz pociągnij za mechanizm.
• Otworzysz sejf, z którego zabierz pierścień.
• Wróć na salę rozpraw.

Sala rozpraw

• Daj pierścień adwokatowi i porozmawiaj z nim.
• Dowiesz się wszystkiego o poruczniku Gilbercie.
• Idź do składu królewskiego.

Królewski skład

• Kliknij na zaprzęg, zabierzesz klocek.
• Wejdź do magazynu i porozmawiaj z oficerem.
• Podejdź do budki strażniczej, a zdobędziesz troszkę prochu.

Paczka czwarta/Save 2 – w nocy przed magazynem

• Wróć do adwokata i przedstaw swój plan.
• Udaj się na cmentarz.

Cmentarz

• Wejdź do grobowca i kliknij na płytę.
• Użyj na płycie kołka, płyta jest za ciężka.
• Użyj klina, a potem kołka, ze środka zabierz biżuterię.
• Idź na ulicę.

Ulica

• Kliknij biżuterią na oficera, dogadasz się.
• Umów się ze zbirem przed kościołem.

Kościół

• Porozmawiaj ze zbirem, chce dostać broń.
• Spójrz na armatę, zabierz kawałki ołowiu.
• Włóż ołów do formy odlewniczej i kliknij na ognisko.
• Wsyp do spluwy proch, a potem kulę.
• Daj broń oprychowi.

Cmentarz

• Przeszukaj oficera i zabierz dokument.
• Idź do sądu, podpisany papier daj adwokatowi.
• Wróć do posiadłości kolekcjonera i użyj wehikułu czasu.

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9389
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Re: Strażnik czasu - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 29 kwietnia 2013, 16:04

Paryż 1996 – park rozrywki

Paczka czwarta/Save 3 – Park rozrywki przed wejściem

Park rozrywki

• Podejdź do pani w okienku i porozmawiaj na wszystkie tematy.
• Popatrz na klauna i na hałasujący głośnik przy budce.

Obrazek

• Spójrz na łabędzia.
• Podejdź do liliputa i porozmawiaj z nim.
• Kieruj się w lewo, a dojdziesz do zamku grozy.

Paczka czwarta/Save 4 – Zamek grozy

Zamek grozy

• Spójrz na fontannę, pistolet na wodę jest za daleko, nie sięgniesz go.
• Podejdź do drzwi prowadzących do zamku, ale wejść nie możesz.
• Porozmawiaj dwa razy z siedzącym facetem.
• Za fontanną idź w prawo, a znajdziesz Santusowa.

Biuro dyrektora

• Przed biurem spróbuj porozmawiać z Santusowem, ale jego ochroniarz ci nie pozwoli.
• Kliknij na gałąź, żeby ją ułamać, jest za gruba.
• Wejdź do biura.
• Porozmawiaj z dyrektorem.

Obrazek

• Z szuflady szafki zabierz aparat fotograficzny oraz nożyce do cięcia.
• Kliknij na zlew, a potem na klucz leżący pod zlewem.
• Zabierz klucz (gwintownicę) i kliknij nim na zlew.
• Opuść biuro.

Paczka czwarta/Save 5 – Przed biurem

• Przy pomocy nożyc odetnij gałąź.

Zamek grozy

• Wróć do zamku grozy.
• Przy pomocy gałęzi wyjmij z fontanny pistolet na wodę.
• Wróć do wejścia do parku.

Przy wejściu do parku

• Przy pomocy pistoletu ucisz głośnik.
• Wróć do zamku grozy i zrób zdjęcie śpiącemu konserwatorowi.

Biuro dyrektora

• Idź do dyrektora i pokaż zdjęcie.
• Dostaniesz klucz, nadajnik i zadanie do wykonania.

Paczka czwarta/Save 6 – Biuro dyrektora

Karuzela z łabędziami

• Opuść biuro i idź do liliputa.
• Porozmawiaj z nim.
• Kliknij na łabędzia, a potem użyj na nim gwintownicy.
• Zdobędziesz metalowy drąg.
• Idź do zamku grozy.

Zamek grozy

• Przeszukaj śpiącego konserwatora, zdobędziesz kajdanki i bezpieczniki.
• Zabierz leżącą koło niego taśmę mierniczą.
• Kluczem otwórz drzwi i wejdź do zamku.
• Podejdź do figury i kliknij na nią drągiem.
• Trzeba jeszcze coś ustawić.
• Wróć przed biuro dyrektora.
• Użyj taśmy mierniczej na ochroniarzu i wróć do zamku.
• Użyj na drągu gwintownicy.

Paczka czwarta/Save 7 – Przy wejściu do parku

Wejście do parku

• Porozmawiaj z kasjerką, a potem wymień bezpieczniki w głośniku.
• Ponownie porozmawiaj z kasjerką.
• Wróć do zamku grozy.
• Użyj na konserwatorze nadajnika.
• Wejdź do zamku.

Paczka czwarta/Save 8 – W zamku grozy

• Zagadaj do profesora, nie będzie chciał rozmawiać.
• Użyj kajdanek na nieprzytomnym ochroniarzu.
• Jeszcze raz zagadaj profesora.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Strażnik czasu”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość