So blonde: blondynka w opałach - solucja poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9994
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

So blonde: blondynka w opałach - solucja poradnik

Postautor: Urszula » 27 stycznia 2012, 22:14

Solucja w pdf

Zapisy z gry wstawione są w solucji.


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula






Wstęp
Podróż statkiem z rodzicami kończy się dla naszej blondynki nie najlepiej. W trakcie sztormu wypada za burtę i tak się zaczyna nasza przygoda.

Sterowanie myszką:
• Prawy przycisk myszy udostępnia nam wszystkie akcje, jakie można wykonać na danym przedmiocie.
• Lewym przyciskiem myszy wykonujemy wszelkie czynności.
• W minigierkach sterujemy strzałkami z klawiatury.
• Klikając prawym klawiszem myszy, warto wykorzystać wszystkie możliwości, jakie możemy z danym przedmiotem wykonać.
• Prowadzimy rozmowę, jak to zwykle bywa, aż do wyczerpania tematu i po kilka razy, bo może się okazać, że zdobędziemy kolejne ważne informacje, potrzebne do ukończenia naszej rozgrywki.
• Nie wszystkie przedmioty od razu możemy podnieść, czasami będzie tak, że nasza Blondynka zdecyduje się na użycie przedmiotu troszkę później.
• Użycie spacji nada nazwę wszystkiego, co się w około nas znajduje.
• Będą minigierki i o ile nie zdołamy ich wykonać samodzielnie, będziemy mogli kliknąć na automatyczną wygraną.
• Gra ma klika zakończeń, dlatego warto pod koniec zapisać grę by je wszystkie obejrzeć.



Rozdział pierwszy


Plaża
• Jesteś na plaży, która wymaga zbadania.
• Na lewo pod drzewem, leżą dwie połówki kokosa – podnieś je.
• Podejdź do kałuży na skale i przeglądnij się.
• Kliknij kokosem na kałuże, pojawi się minigierka.

Obrazek

• Musisz napełnić kokosa łapiąc kropelki.
• Podnieś muszlę i rozgwiazdę.
• Podejdź do wraku, obejrzyj kamizelkę ratunkową.
• Kliknij na nią by ją zabrać.
• Blondynka zabierze tylko rurkę.
• Idź na plażę.
• Zajrzyj do pontonu – wyskoczy ze środka zwierzak, zabierając torebkę.
• Ponownie zajrzyj do pontonu i wyjmij paczkę, suszonej żywności.

Obrazek

• Zabierz owoce (po lewej).
• Trzeba zwabić zwierzaka, aby odebrać mu torebkę.
• Zmieszaj suchą żywność z wodą w kokosie i dołóż do tego soczysty owoc, zwierzak zdecyduje się zejść na dół.
• Zabierz torebkę i przeglądnij jej zawartość.
• Spróbuj podejść do chłopca – bez makijażu to nie możliwe.
• Przeszukaj kosmetyczkę - brakuje lusterka.
• Wróć w okolice wraku, podejdź do skały, tam gdzie napełniałeś kokos i zrób sobie porządny makijaż.
• Wróć do chłopca.
• Porozmawiaj o wszystkim, a potem idź na przystań.

Save_1

Przystań
• Po lewej wejdź do szałasu, na razie nic tutaj po tobie, ale zapamiętaj, co jest w środku.
• Opuść szałas i podejdź do statku.
• Żeby wejść na pokład potrzebujesz drabiny, której nie masz, idź na molo.
• Podejdź do malarza, jest niezadowolony, bo mu przeszkadzasz.

Obrazek

• Na beczce po lewej siedzi kolejny mężczyzna, porozmawiaj z nim o wszystkim, a gdy się oddali, zabierz z beczki korek.
• Jeszcze raz zaczep malarza, będziesz mógł z nim porozmawiać.
• Poproś o pożyczenie lejka, który leży na beczce.
• Wróć do szałasu, po drabinkę sznurową, dzięki której dostaniesz się na pokład.
• Wejdź do środka i obejrzyj półkę, na której leży drabinka i ciężarek.

Obrazek

• Użyj korka na ciężarku, drabina spadnie.
• Zabierz drabinę i idź do statku.
• Drabiną kliknij na statek – nie da się zaczepić.
• Przywiąż drabinkę do Maksa, i wrzuć go na statek.
• Wejdź na pokład po drabinie.

Statek “Urocza Panna”
• Na wprost, spod pokładu wydobywają się jakieś zielone opary.
• Skieruj się na prawo, podejdź do koła sterowego.
• Kliknij na koło sterowe, odpadnie srebrna czaszka. Zabierz ją.
• Idź pod pokład spotkasz się z piratami.
• Porozmawiaj z piratami.
• Rozejrzyj się po kajucie, zwróć uwagę na skórzaną brązową torbę - zabierz ją.

Obrazek

• Ponownie porozmawiaj z piratami.
• Musisz się siłować na rękę z piratem.
Zapisz grę..
• Najpierw przegrasz, wysłuchaj dokładnych instrukcji, a następnie trzykrotnie wygrasz, klikając na lewą strzałkę.
• Po wygranej dostaniesz od pirata antyczny wisior.
• Do kajuty wejdzie kapitan Morgana i zamknie blondynkę w więzieniu.

Save_2

Więzienie
• Masz amulet i pilniczek do paznokci.
• Na pryczy śpi jakiś pijaczyna, a ty musisz się wydostać.
• Zgodnie z „logiką” pilniczkiem spróbuj przepiłować kraty.
• Zwabisz piłowaniem Maksa, nad którym przejmujesz kontrolę.


Maks na ratunek
• Kieruj się do korytarza, w oddali po prawej wisi brązowa torba.
• Kliknij na torebkę, a wypadnie z niej butelka rumu - zabierz ją.
• Wyjdź lewym przejściem na pokład.
• Na rufie leżą puste butelki po rumie, a jeden z piratów zabawia się w łowienie ryb.

Obrazek

• Podejdź tam, postaw między pustymi butelkami, pełną butelkę rumu i zaczekaj.
• Po chwili pirat robi z niej użytek i się oddala.
• Zabierz wędkę i podejdź do kraty w pokładzie, nad którą unoszą się zielone opary i fetor.
• Kliknij wędką na kratę i przed tobą kolejna minigierka.
• Musisz złowić klucze, ale zwracając uwagę na dzwon wiszący po lewej i na baniak po prawej, aby w niego nie uderzyć i nie narobić niepotrzebnego hałasu.
• Gdy zdobędziesz klucze, wróć do blondynki i połóż je przed celą.

Pod pokładem
• Znów przejmujesz sterowanie blondynką, podnieś klucze, otwórz zamek i kopnięciem otwórz drzwi.
• W tym momencie spada z pryczy współwięzień, dziękuje nam za uwolnienie i wyskakuje przez okno.
• Ty masz okazję przeszukać pomieszczenie.

Obrazek

• Przy schodach po lewej stronie leży torebka, zabierz ją.
• Przy pierwszej armacie leży rozsypany proch, zbierz go do torebki zabranej z kajuty piratów.
• Podejdź do drugiej armaty. Na dole leżą kule, jedna z nich przyciska lont.
• Nie możesz go zabrać, użyj na loncie olejku i już jesteś jego właścicielem.
• Wyjdź na korytarz.
• Między beczkami leżą ciastka, zabierz je.
• Podejdź do brązowej torebki - w tym momencie dzwoni twoja komórka, co powoduje wyjście Morgany ze swojej kajuty.

Pokład
• Rozeźlona nie czeka do jutra, tylko od razu zabiera cię na pokład, by odbyć pojedynek na kawały.
• Musisz wygrać pięć razy pod rząd.
• Wtedy Morgana powtórzy kawał, łamiąc w ten sposób zasady pojedynku i ogłasza remis.

1. Dlaczego, kawały o blondynkach są takie krótkie? Żeby blondynki mogły je zapamiętać.
2. Jaka jest różnica miedzy duchem a mądrą brunetką? Ducha czasami można spotkać.
3. Czemu brunetki są tak dumne ze swoich włosów? Bo pasują im do wąsów i brody.
4. Jaki jest najlepszy sposób dla brunetki na zdobycie przyjaciół? Przefarbować się na blond.
5. Czemu brunetki zawsze chcą zostać kapitanem? Bo to jedyny sposób, żeby ktoś ich słuchał.


Save_3

• Wróć do kajuty na posiłek, wypytaj Morganę o Jednookiego, po czym opuść towarzystwo.
• Wyjdź na pokład statku i skieruj swe kroki na dziób, w miejscu gdzie pirat łowił ryby.
• Na ziemi leży drewniany kołek, zabierz go.

Obrazek

• W wiadrze umyj lejek i wróć pod pokład.
• Zwróć uwagę na przejście między kajutą Morgany, a pokładem.
• Na ścianie masz złotą czaszkę, pod nią jest otwór, gdy włożysz w pusty otwór srebrną czaszkę i ją przekręcisz, otworzą się przed tobą drzwi do kajuty Morgany.

Obrazek

• Wejdź do środka, przeszukaj kajutę.
• Szkoda marnować czas, opuść statek.
• Na molo leży rozciągnięty współwięzień, porozmawiaj z nim przez chwilę.
• Idź na rozstaje.

Obrazek

Rozstaje
• Gdzie dalej iść?
• Do wioski udać się nie możesz, bo drogę zagradza wojownik.
• Druga prowadzi na „Złotą Polanę”, ale jak na razie nie ma tam, po co iść
• Kolejna droga prowadzi do miasta, ale jest zamknięta wielką bramą.
• Coś z tym trzeba zrobić.
• W bramie jest wielki zamek, włóż w niego czysty lejek.
• Z torby wsyp proch do lejka i dodaj lont. Nie masz, czym go podpalić.
• Do bramy podchodzi wielki osiłek imieniem Czart, wdaj się z nim w dyskusję
• Użyj na osiłku pięści, ale niewiele to daje.
• Spójrz na jego kieszeń - ma w kieszeni zapałki, zabierz mu je, podpal lont i się schowaj.
• Osiłek po wybuchu jest oszołomiony.
• Blondynka mu się przygląda i gdy ten się troszkę ocknie, sprzedaj mu kopa, by ten nadal pozostał w nieświadomości.
• Obok rozwalonej bramy leży lejek, zabierz go i wejdź do miasta.

Save_4

Miasto - gospoda
• Po prawej masz gospodę, idź tam, bo musisz wynająć pokój.
• Porozmawiaj z barmanem, ale żeby obejrzeć pokój, musisz posiadać miejscową walutę.
• Nasza bohaterka jej nie posiada, ale szczęśliwym zbiegiem okoliczności nasz współwięzień raczy się przy stole piwkiem.
• Zagadnij go i po chwili jesteś szczęśliwym posiadaczem dublona.
• Podejdź do karczmarza i za dublona dostaniesz klucz do pokoju.
• Po otwarciu pokoju, blondynka jest w szoku, otóż pokój okazuje się być chlewikiem.
• Nasza bohaterka szybko wychodzi i rozmawia z karczmarzem.
• Koło drzwi prowadzących do pokoju jest tarcza na rzutki, możesz chwilę pograć i ustanowić nowe rekordy.
• Obok przy kominku leży miech - zabierz go.
• Po obejrzeniu wszystkiego opuść gospodę i idź rozejrzeć się po rynku.

Rynek
• Podejdź do tubylców, aby wypytać o hotel i jakieś miejsce noclegowe.
• Rozmawiaj, aż do wyczerpania tematów.
• Dowiesz się, że Juana można znaleźć w ratuszu, ale u niego nie masz żadnych szans, bo on się interesuje Morganą.
• Podejdź do straganu, zagadaj chłopaka, przekonasz, że to nie Enrico, a jego brat bliźniak Angelo.
• Porozmawiaj z nim przez chwilę, zjawia się Czart z Enrico.
• Wywiązuje się mała sprzeczka. Czart zabiera biednego chłopaka do pracy w kopalni.
• Ponownie porozmawiaj z tubylcami, ale oni nie bardzo są rozmowni i każą się udać do siostry Enrico, Marii i poinformować ją o całym zdarzeniu.

Ratusz
• Idąc na prawo mijasz jasny budynek z zielonym dachem i tam skieruj się do śródmieścia.
• Na wprost jest Ratusz, wejdź do środka.
• Przy biurku siedzi sekretarka. Poproś o spotkanie z burmistrzem.
• Okazuje się, że burmistrz to jest Juan, twój współwięzień i spotkanie z nim to nie taka prosta sprawa.
• Wyjdź z ratusza i skieruj się w lewo między budynkami, do parku kolonialnego.

Park kolonialny
• Porozmawiaj z napotkanym, tam ogrodnikiem.
• Podejdź do sadzawki, po której pływa kaczka i zabierz trochę żwiru.
• Obok sadzawki, blisko pięknych czerwonych kwiatów, rośnie dzika roślina, zerwij jeden liść.

Obrazek

• Popatrz w okna budynku, na piętrze widać Juana
• Spójrz na róże, rosnące pod budynkiem - stwierdzisz, ze znów obsiadły je mszyce.
• Poinformuj o tym fakcie ogrodnika – ten przy pracy gwiżdże jakąś melodię.
• Jego gwizdanie powoduje, że Juan otwiera okno i zwraca mu uwagę.
• Blondynka wykorzystuje ten fakt.

Ratusz
• Porozmawiaj przez chwilę z Juanem, ale on nie bardzo zwraca na ciebie uwagę.
• Rozglądnij się po gabinecie Juana.
• Na dywanie leży jakiś tryb, podnieś go.

Obrazek

• Opuść biuro i jeszcze raz idź do parku.

Save_5

Park kolonialny
• Przeszukaj szopę z narzędziami i zabierz wiszące, tam szczypce.
• Idź na starówkę, kierując się w prawo.

Starówka
• Przed kościołem pod wielkim drzewem mieszka siostra Enrico, dostępu do niej broni wielki pies.
• Poczęstuj psa ciastkiem.
• Niestety, Marii w domu nie ma, wróć na rynek, aby zaczerpnąć informacji.
• Podejdź do Angelo i zapytaj o Marię.
• Musisz iść na „Złotą Polanę”, jego siostra ćwiczy tam podnoszenie ciężarów.
• Idź na rozstaje i w lewo na Złotą Polanę.
• Porozmawiaj z Marią, ale ona nie umie pomóc Enrico.
• Tylko Morgana mogłaby pomóc, ale już raz odmówiła.
• Nasza bohaterka postanawia udać się do Morgany i przekonać ją, by przeciwstawiła się Jednookiemu.

Statek “Urocza Panna”
• Idź do kajuty Morgany, ale jej w środku nie zastaniesz.
• Zejdź do luku.
• Tam, oparty o armatę, śpi Angelo.
• Zbudź go, okazuje się, że to jednak nie Angelo, tylko trzeci z braci Amadeo.
• Porozmawiaj z nim przez chwilę - potrzebuje do czyszczenia armaty pasty polerskiej, ale nie ma jej jak zdobyć.
• Blondynka natomiast potrzebuje szydełka, w którego posiadaniu jest Amadeo.
• Opuść statek i idź na molo.

Obrazek

• Zabierz pędzel, umocz go w farbie i dokończ napis na statku.
• Sprawdź zestaw malarski znajdujący się na beczce i zabierz pastę polerską.
• Wróć do chłopca i dokonaj wymiany.

Save_6

• Idź do kajuty Morgany i przy pomocy szydełka otwórz szufladę w biurku.
• Po obejrzeniu wszystkiego połóż się do łóżka.
• Zbudzi cię wściekła Morgana.
• Po krótkiej wymianie zdań, blondynka wychodzi z kajuty.
• Zabierz z pokładu butelkę i wróć na rynek.

Rozdział drugi


Rynek
• Wejdź do karczmy i porozmawiaj z sekretarką burmistrza, popijającą lurowatą kawę.
• Podejdź do barmana i wytłumacz, jak zrobić kawę cappuccino – brak odpowiednich składników.
• Wyjdź z karczmy i udaj się do banku.
• Spróbuj pożyczyć pieniądze – nie uda się.
• Za bankierem leżą pyszne czekoladki, przydałyby się do kawy.
• Spójrz na okno po lewej. Z parapetu wystaje gwóźdź, użyj na nim szczypiec.

Obrazek

• Gdy bankier zajmie się oknem, ty zabierz czekoladki.
• Wyjdź z budynku banku i idź do domku Sanchy na przedmieściu, koło fontanny.
• Porozmawiaj z Sanchą na wszystkie tematy.
• Wróć do bankiera i pogadaj na temat jego syna. Bankier proponuje nagrodę, jeśli uda się uratować syna.
• Otrzymasz wskazówkę jak przejść obok strażnika, pilnującego drogi do wioski.
• Udaj się do pasmanterii koło ratusza.
• Porozmawiaj ze sprzedawczynią, a dowiesz się, gdzie zdobyć mleko oraz otrzymasz materiał na filtr.
• Zza zasłony zabierz pustą szpulkę.
• Idź na Złotą Polanę, pamiętając, że siostra Enrico miała cukier.
• Maria zaproponuje zawody, w których musisz ją pokonać.
• Masz kolejną minigierkę.
• Jeszcze raz porozmawiaj z Marią, a dostaniesz od niej kostkę cukru.
• Idź do obozu Bajari.

Save_7

Obóz Bajari
• Idąc przez wioskę. Natkniesz się na krowę.
• Wydój krowę do butelki zabranej ze statku.
• Porozmawiaj w wiosce ze wszystkimi napotkanymi tam postaciami.
• Wróć do karczmy.

Rynek - karczma
• Podejdź do karczmarza, poproś go o kawę i pustą filiżankę.
• Załóż na lejek szmatkę, jako filtr i włóż go do pustej filiżanki.
• Przelej kawę.
• Poproś karczmarza o podgrzanie mleka.
• Do miecha zabranego spod kominka podłą rurkę i spień mleko.
• Spienione mleko dodaj do kawy oraz kostkę cukru.
• Pilnikiem do paznokci zrób wiórki z czekolady i dodaj do napoju.
• Tak przygotowaną kawę daj do spróbowania karczmarzowi, potem sekretarce burmistrza.
• Dostaniesz mapę i unikatowy rum.

Save_8

• Wyjdź z karczmy i porozmawiaj z Angelo – dowiesz się o wodzu Voodu.
• Wódz znalazł artefakt, ale więcej informacji na ten temat może udzielić Sancha.
• Wróć do karczmy, podejdź do baru i porozmawiaj z Sanchą.
• Artefakt ma właściwości lecznicze, blondynka pomyślała sobie, że być może mógłby pomóc na ból głowy wodza.
• Idź do dżungli.

Dżungla

Save_9

• Idź w górę ekranu, pośrodku między wodospadem a dużym drzewem.
• Rozglądnij się, a znajdziesz kolejną dziką roślinę, zerwij liść koloru czerwonego.
• Zwróć uwagę na metalową płytę z wyrytymi cyframi: 4, 8, 15, 16, 23, 42.

Obrazek

• Wejdź do wioski i porozmawiaj z tubylcami przy ognisku.
• Zapytaj o wodza i idź do klasztoru.
• Pogadaj z wodzem, jest na ciebie obrażony.
• Spójrz na ołtarz, leży tam odtwarzać mp3, znaleziony na plaży.
• Spróbuj zabrać odtwarzacz i wyjść ze świątyni – nie uda się.
• Opuść świątynię, aby obmyślić sprytny plan odzyskania swojej własności.
• Przysiądź na kamieniu, zjawi się Maks.

Obrazek

• Po prawej stronie świątyni są krzaki, Maks dostanie się tamtędy do bocznej ściany świątyni.
• Podnieś gałąź z ziemi, a następnie podważ patykiem kamień blokujący inne wejście do świątyni.
• Przed tobą kolejna minigierka.
• Musisz unikać płomieni i rzucać czaszkami w górne znicze.
• Gdy uporasz się z tym zadaniem, bóstwo da znak wodzowi i nasza bohaterka odzyska swoje mp3.
• Wróć do obozu Bajari, by uleczyć jego ból głowy.

Save_10

Obóz Bajari
• Podejdź do bębniarza, daj mu posłuchać utwory na mp3.
• Pojawi się kolejna mini gierka, musisz wystukać rytm.
• Po wygraniu, bębniarz zmienia rytm i w ten sposób wódz pozbywa się bólu głowy.
• Zaprasza cię do środka.
• Poproś o możliwość widzenia się z synem bankiera.
• Porozmawiaj z synem bankiera, aż wyczerpie się temat.
• Wróć i porozmawiaj z żoną wodza, która poprosi o kupienie wisiora.
• Wódz byłby wdzięczny, gdybyś rozwiązał problem z Jednookim.
• Opuść szałas wodza i udaj się pod palisadę do strażnika.
• Na rozkaz wodza zostajesz wpuszczony do środka.
• Podejdź do trzech więźniów, ale oni wcale nie mają zamiaru rozmawiać.
• Pokaż im amulet zdobyty od pirata.
• Porozmawiaj z nimi i podejdź do tego siedzącego na uboczu – to syn bankiera.
• O ucieczce nie chce słyszeć, ale jak zdobędziesz dla niego papier i ołówek, to napisze list do ojca.
• Dla zabicia czasu i rozrywki prosi jeszcze o przyniesienie sześciu żółwi.
• Opuść obóz i udajemy się na rozstaje.

Rozstaje
• Idź na rozstaje, a trafisz do domu Jednookiego.

Dom Jednookiego

Save_11

• Zabierz z półki szklankę.
• Sprawdź drzwi aż trafisz na gałkę (płaskorzeźbę)

Obrazek

• Użyj gałki – zrobisz małą szparę w drzwiach.
• Przyłóż szklankę do drzwi.
• Porozmawiaj z Jednookim, następnie z Czartem.
• Po chwili ponownie lądujesz w szafie
• Otwórz drzwi przy pomocy karty kredytowej.
• Obszukaj pokój i wyjdź z pomieszczenia.

Mroczna puszcza
• Idź na mroczną plażę.
• Porozmawiaj z piratami i idź w kierunku wielkiego psa.
• Omiń psa i idź na mroczne rozstaje, a potem do miasta.

Rozstaje
• Porozmawiaj z burmistrzem, dostaniesz klucz do Ratusza.
• Porozmawiaj z piratem i idź za piratem.

Przystań
• Wejdź na statek i porozmawiaj z piratami.
• Idź do kajuty Morgany.
• Opuść statek i idź na plażę.

Plaża
• Kliknij na żółwia, pojawi się mini gierka.
• Zabierz suchy prowiant z pontonu.
• Wróć do rynku.

Rynek
• Wejdź do karczmy.
• Porozmawiaj z sobowtórem Elvisa i zabierz leżący obok, plakat.
• Oddaj klucz barmanowi i zabierz dublona.
• Idź do sklepu kolonialnego i kup wisiorek za dwa dublony.
• Wejdź do ratusza i z pokoju burmistrza zabierz pióro (ołówek) do pisania.
• Opuść ratusz i idź do obozu Bajara.

Obóz Bajara
• Porozmawiaj z wodzem stojącym przed szałasem
• Wejdź do szałasu i wręcz żonie wodza wisiorek.
• Wejdź do więźniów daj im żółwie, a Miguelowi papier i pióro.
• Zabierz listy od Miguela i wróć na rynek.

Save_12

Rynek
• Idź do banku i daj list bankierowi, zgarniając nagrodę.
• Idź do sklepu, żaby kupić sukienkę.
• Trafisz nad krater wulkanu.

Save_13

Krater Wulkanu
• Musisz odpowiedź poprawnie na pytania.

1. Angelo: Kim ja jestem? Jeden z trojaczków.
2. Sancha: Co trzymam w dłoni? Pusta dłoń.
3. Javiera: Dlaczego niebo jest niebieskie? Morze jest niebieskie.
4. Bajari: Dlaczego jedni ludzie są biali a drudzy czarni? Zabarwienie skóry.
5. Wódz Voodoo: O czym teraz myślę? Czy przeczyta mi w myślach.


Rozdział trzeci


Gospoda
• Zabierz ze stolika uszkodzoną solniczkę i porozmawiaj ze sprzątaczką.
• Wyjdź z karczmy.
• Obejrzyj plakat zawieszony na ścianie karczmy.
• Idź kup sobie sukienkę.
• Idź do burmistrza, by załatwić sobie jakieś lokum.

Ratusz
• Porozmawiaj z sekretarką.
• Idź do gabinetu burmistrza.
• Pogadaj z burmistrzem, a otrzymasz klucz do jego domu.
• Po wyjściu z ratusza idź do pasmanterii i podaj adres, do dostarczenia sukni.
• Skieruj się do dżungli i poniżej drogi prowadzącej do wioski Voodu idź na lewo.

Obrazek

Save_14

Domek burmistrza
• Wejdź do domu.
• Pogadaj z Juanem.
• Wyjdź na zewnątrz i zabierz leżący, koło drzewa kawałek bambusa.

Obrazek

• Użyj bambusa na pompie, odpada.
• Zabierz kij podpierający okno.
• Użyj kija na pompie, a potem kawałek bambusa.
• Podejdź do wychodka i zabierz przy nim wbitego w ziemię wielkiego gwoździa.
• Użyj gwoździa na pompie i kliknij na niego trzy razy.
• Trzeba jakoś pod sztukować rurę.
• Użyj szpulki na rurach koło beczki.
• Zabierz drewno (po prawej stronie budynku) i użyj na nim siekiery –mini gierka.
• Wrzuć drewno pod beczkę na zewnątrz.
• Wejdź do domu i zabierz z biurka papier.
• Dołóż papier do drewna i podpal zapałkami.
• Idź się wykapać.

Save_15

Rynek
• Wróć na rynek i porozmawiaj z Angelo.
• Wysłuchasz kilku oskarżeń, czas iść do kamieniołomów.
• Droga prowadzi przez dżunglę, miń drzewo po jego lewej stronie, w kierunku mrocznych rozstai, a tam w prawo do kamieniołomów.

Kamieniołomy
• Wejścia do kamieniołomów pilnują piraci.
• Wejście zamknięte jest okazałą kłódką.
• Porozmawiaj z piratami.
• Według ich słów, innej drogi, aby dostać się do środka, nie ma.
• Wróć na rynek, aby załatwić sprawę Carmen i oddać jej list.

Rynek
• Podejdź do Angelo i wypytaj o Carmen.
• Idź do parku kolonialnego.
• Porozmawiaj z Carmen i daj jej list.
• Idź do ratusza by spotkać się z burmistrzem – nie zastaniesz go.
• Idź do obozu Bajari, ale i tu nic nie załatwisz.

Save_16

• Wróć do ratusza, tym razem załatwisz pozwolenie na ślub.
• Potrzebny na dokumencie jest również podpis rodziców młodych.
• Skieruj się do wyjścia.
• Animacja.

Złota Polana
• Pojedynek burmistrza i Czarta.
• Wskaż małe drzewko rosnące nieopodal.
• Porozmawiaj z wodzem na temat zasad pojedynku.
• Idź do parku kolonialnego porozmawiać z ogrodnikiem.
• Idź do opuszczonego klasztoru do naukowca, Javiera, który mieszka w opuszczonym klasztorze.

Opuszczony klasztor
• Porozmawiaj z naukowcem.
• Zwróć uwagę na ścianę po prawej i lewej, jest na niej graffiti.
• Na lewej ścianie koło przejścia wisi kapelusz, zabierz go.
• Zabierz również hak, na którym wisiał kapelusz przy pomocy szczypiec.

Obrazek

• Spójrz na przekrzywiony obraz, a znajdziesz sejf.
• Idź do przejścia, ale z powodu mewy blondynka nie chce tam wejść.
• Wyjdź na zewnątrz i użyj żwiru na mewie.
• Wróć do budynku i wespnij się schodami na wieżę.
• Spójrz na teleskop, a odkryjesz gorszące rzeczy dotyczące naukowca.
• Zanim opuścisz wieżę, zabierz linę.

Obrazek

• Idź do naukowca i powiedz mu o swoim odkryciu.
• Naukowiec wskaże ci półkę, na której znajduje się książka potrzebna do oceny drzew w pojedynku.
• Uzbrojony w mądrą księgę, idź na Złotą Polanę.

Złota polana
• Daj księgę wodzowi, informując, że niskie drzewka są dorosłymi okazami.
• Burmistrz może zabrać się za wyrywanie, słabeusz z niego jest jednak wielki, a dodatkowo ziemia mocno wyschnięta.
• Idź do opuszczonego klasztoru.

Opuszczony klasztor
• Zabierz wiadro stojące koło studni.
• Uszczelnij wiadro, zabranym z klasztoru kapeluszem.
• Użyj wiadra na studni - jest problem.
• Połącz linę z hakiem i wiadrem i użyj na studni.
• Masz przed sobą kolejną mini gierkę.
• Zabierz wiadro wypełnione wodą i wróć na złotą polanę.
• Podlej wszystkie trzy małe drzewka woda.
• Czart, przegrawszy pojedynek, musi przeprosić Morganę.

Save_17

Rynek
• Teraz So, może się skupić na powierzonym jej zadaniu, czyli na ślubie.
• Idź do karczmy i banku, aby zebrać podpisy od rodziców młodych.
• Potrzebny jest jeszcze ktoś, kto tego ślubu im udzieli.
• Idź do pasmanterii porozmawiać ze sprzedawczynią.
• Wróć do karczmy zapytaj Vasco o Elvisa.
• Idź na plażę pomawiać z Elvisem – potrzebna jest biblia.
• Idź do opuszczonego klasztoru.

Opuszczony klasztor
• Podejdź do urządzenia koło wieży i użyj na nim kleszczy, a zdobędziesz struny.
• Zapytaj o księgę na temat konserwacji instrumentów.
• Zabierz niebieską księgę.
• Zanieś struny i księgę Elvisowi.
• Wróć do klasztoru.
• Spójrz na graffiti na obu ścianach.
• Kliknij na biblię i odczytaj kod do sejfu.
• Kliknij na sejf i ustaw liczby wpierw 10, 13, 5.
• Dołóż trybik zabrany z pokoju burmistrza.

Obrazek

• Kliknij na trybik na samym dole jeden raz, a ustawisz prawidłowo kod.
• Zabierz z sejfu obraz oraz kluczyk.
• Użyj kluczka na kłódce przy biblii.
• Zabierz biblię i zanieś Elvisowi.
• Idź do ratusza.

Ratusz
• Porozmawiaj z burmistrzem.
• Animacja.

Obóz Bajara
• Kliknij na pannę młodą.
• Po rozmowie przejmiesz kontrolę nad burmistrzem.

Save_18

Dom burmistrza
• Zabierz kłodę oraz zdemontuj pompę, zabierając pręt metalowy.
• Postaw kłodę po drzwi, wyważ je przy pomocy pręta.
• W środku nad prysznicem jest garderoba, zabierz z niej ubranie.
• Kluczem, którego na szczęście So nie ma, otwórz małą gablotkę po lewej stronie prysznica.
• Zabierz ze środka mydło i golarkę i idź do wyjścia.
• Animacja
• Wróć do obozu daj przybory wraz z czystym ubraniem Miguelowi.
• Animacja.

Dom Jednookiego
• Porozmawiaj z Jednookim.
• Animacja.
• Ponownie porozmawiaj z Jednookim- jesteś wolny.
• Wyjdź i pogadaj z Czartem.
• Spróbuj nakarmić wielkiego psa.
• Idź do dżungli.
• Animacja.
• Idź do burmistrza – drzwi są zamknięte.
• Przejdź do parku kolonialnego i kliknij na okno gabinetu burmistrza.
• Użyj bambusa, a masz kolejną mini gierkę.
• Porozmawiaj z Juanem.
• Zabierz ze stolika kolejny wiersz napisany dla Morgany.
• Animacja.

Save_19

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9994
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 104 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 121 razy
Płeć: Kobieta

Re: So Blonde: Blondynka w Opałach - Solucja Poradnik

Postautor: Urszula » 27 stycznia 2012, 22:29

Rozdział czwarty


Rynek
• Idź na rynek i zbadaj jeszcze raz plakaty.
• Zabierz plakat o nowym podatku.
• Idź na rozstaje i spod bramy zabierz młot.
• Spójrz na świetliki i idź do portu.

Statek
• Wejdź na pokład statku i skieruj się do kajuty Moragany.
• Zwróć uwagę, że nad wejściem na dolny pokład wisi czaszka.
• Wróć na rozstaje by złapać świetliki.
• Masz do wykonania minigierkę.
• Wróć na statek.
• Wejdź na dziób i włóż do czaszki nad wejściem świetliki.
• Podejdź do Amadeo i każ mu popatrzeć na czaszkę.
• Zejdź pod pokład do kajuty Morgany.
• Otwórz szufladę biurka i porównaj wiersz napisany przez Juana z papierami w biurku.
• List z pogróżkami nie został wysłany przez Juana.
• Zabierz list i połącz go w ekwipunku z plakatem o podatkach.
• Zabierz z szuflady zdjęcie.
• Idź na rufę i pogadaj z Amadeo.
• Idź do obozu i porozmawiaj z wodzem Bajari.
• Zapytaj wodza o Maksa.
• Idź do rynku.

Rynek
• Wejdź do karczmy i porozmawiaj ze wszystkimi, przebywającymi tam osobami.
• Wypytaj o Maksa dowiesz się, że takie zwierzątko to duch wyspy Atabeya i na jego temat może nam coś powiedzieć tylko wódz Voodoo.
• Opuść karczmę i idź do dżungli.

Dżungla
• Idź wodza Voodoo i poproś o pomoc w dostaniu się do Maksa.
• Wróć do Dżungli i idź drogą poniżej drzewa po prawej.
• Dojdziesz do świątyni, jednak brama prowadząca do środka jest zamknięta.

Save_20

Ruiny Ku
• Obok bramy jest mała kapliczka, wokoło palą się fioletowe ognie, ty musisz uzyskać taki sam kolor.
• Kliknij na bramę z jej prawego boku i fioletowy płomień za bramą.
• Włóż do kapliczki liść niebieski i czerwony i podpal je zapałkami.

Obrazek

• Pełzający fioletowy płomień otwiera bramę.
• Wejdź do środka.
• Po prawej jest kamień wulkaniczny, podejdź do niego, zjawia się Mabuya.
• Porozmawiaj z nimi, choć wyrazie nie chcą cię tutaj widzieć.
• Żeby zobaczyć się z Maksem musisz przejść próby.
• Pierwsze, co musisz zrobić, to przekonać duchy, że masz jak najlepsze intencje w stosunku do mieszkańców wyspy.
• Wymień te osoby, którym pomogłeś.
• Przekonaj kapłanów świątyni, Ku, że jesteś bardzo zaprzyjaźniony z Maksem.
• Ostatnie zdanie to zdobycie czegoś, co było dawno temu skradzione ze świątyni - święta kość.
• Wróć do obozu Bajari.

Obóz Bajara
• Zwróć uwagę na bębniarza.
• Poproś bębniarza o kość – nie odda ci.
• Biegnij do obozu Voodoo, tam przy kotle leżała drewniana łyżka. Kapłan nie chce jej oddać.
• Poczęstuj kapłana zepsutymi ciasteczkami.
• Gdy kapłan oddali się w krzaki za potrzebą, zabierz łyżkę.
• Wróć do obozu Bajari i zamień kość na łyżkę.
• Wróć do świątyni Ku.

Ruiny Ku
• Porozmawiaj z Mabuya i pokaż kość.
• Odłóż kość do grobu przy niebieskich zjawach.
• Złóż duchowi w darze kosmetyczkę.
• Jeszcze raz zagadaj do Mabuya i poproś o wpuszczenie nas do Maksa.
• Niestety, nie tak szybko, musisz przejść kolejne próby.
• Podejdź do tarczy i odgadnij, co kryje się za słowami wypowiedzianymi przez kapłana.
• Przed tobą kolejna minigierka.
• Sprawdź, co się kryje pod symbolami.

    1. Po stronie lewej masz symbole: księżyc, ryba, głowa, czaszka.
    2. Po stronie prawej: słońce, drzewo, kobieta, człowiek.
    O poranku chodzą na czworaka? Człowiek
    Mam zęby, ale nie mam ust? Grzebień
    Rozświetlam ciemność bez płomienia? Księżyc
    Ogłaszam nadejście pierwszego? Kobieta

• Ustaw te symbole w linii pionowej od góry do dołu.

Obrazek

• Po ułożeniu, kliknij na symbol dłoni po prawej stronie na dole i otworzą się drzwi do środka ruin.

Save_21

• Idąc do przodu, widzisz na ziemi miecz.
• Spróbuj podnieść miecz – rozpadnie się.
• Musisz się przedostać na drugą stronę.
• Spójrz na lewą stronę, w wnęce w ścianie, jest oko.
• Przy wnęce leży dysk, tknięty zębem czasu.
• Gdy dyskiem przysłonisz oko, na chwilę pojawia się most.
• Musisz ten dysk doprowadzić do świetności, aby zadziałał tak jak trzeba.
• Zabierz dysk i wróć na statek.

Przystań
• Porozmawiaj z Amadeo, a potem poproś o pomoc.
• Zabierz wypolerowany dysk.
• Wróć do Ruin Ku.

Ruiny Ku
• Użyj dysku na oku.
• Przejdź na drugą stronę.
• Zrób krok do przodu i pojawia się plansza, po której musisz przejść na drugą stronę.
• Idź po planszy stając na te kamienie, które przed chwilką ustawiałeś, czyli: człowiek-grzebień-księżyc-kobieta.

Obrazek

• Animacja

Save_22

• Porozmawiaj z Maksem.
• Zabierz kosmetyczkę.
• Zabierz oko unoszące się nad Maksem.
• Ponownie porozmawiaj z Maksem o jego stanie zdrowia.
• Podaruj Maksowi wiersz Juana.
• Wracaj na rynek miasta

Rynek - Voodoo
• Idź do karczmy i porozmawiaj z Vasco.
• Porozmawiaj ze stojącą Sanchą przy tablicy ogłoszeń.
• Idź do wodzą Voodoo.
• Porozmawiaj z wodzem i pokaż mu oko.
• Wysłuchaj historii o mieszkańcach wyspy i udaj się na mroczne bagna do pustelnika Jibaro.

Mroczne bagna

Obrazek

• Podejdź do tlącego się ogniska i zabierz kawałek bambusa oraz muszlę.
• Połącz muszlę z babusem, a otrzymasz nóż.
• Przejdź przez strumień i po prawej stronie przy pomocy muszli odetnij lianę.
• Połącz w ekwipunku lianę ze szczypcami.
• Użyj liany na gałęzi pośrodku bagien.
• Przejdź po złamanej gałęzi na kolejną wysepkę.

Obrazek

• Przejdź na prawo o zabierz kij oparty o drzewo.
• Wróć na środkową wyspę.
• Przejdź do końca w lewo, a potem w górę do mgły bagiennej.
• Spójrz na lilię bagienną, zapamiętaj gdzie się znajduje.
• Przejdź w dół ekranu do początku lokacji, a potem w prawo.
• Użyj kija na wielkim głazie.

Obrazek

• Użyj kija wepchanego pod wielki głaz.
• Przejdź po głazie do jaskini pustelnika.

Jaskinia pustelnika

Save_23

• Porozmawiaj z pustelnikiem i pokaż mu oko.
• Musisz wykonać miksturę potrzebną do rzucenia zaklęcia.
• Potrzebujesz następujących składników:


    1) Mały fragment skały wulkanicznej.
    2) Plasterek wycięty z Serca Wyspy.
    3) Parę kropel wody morskiej.
    4) Biała lilia bagienna.
    5) Kosmyk włosów Jednookiego.


• Daj pustelnikowi obraz zabrany z sejfu, a dostaniesz drewniany krzyż.
• Musisz wrócić na bagna i zerwać lilię bagienną.

Mroczne bagna
• Opuść jaskinię pustelnika i przejdź maksymalnie w lewo po lilię bagienną.
• Użyj na lilii noża zrobionego z muszli.
• Idź do ruin Ku, aby się dowiedzieć, czym jest „Serce Wyspy” – duchów nie ma.
• Podejdź do głazu wulkanicznego, młotkiem ukrusz kawałek czarnego kamienia.
• Wróć do pustelnika i pogadaj na temat braku Mabuya.
• Pustelnik odsyła cię do Voodoo, który powinien ci dać formułkę przywołującą Mabuya.

Wioska Voodoo
• Voodoo, acz niechętnie, ale powie jak ich przywołać.
• Wróć do ruin Ku.

Ruiny Ku
• Kliknij na świetlisty krąg, a przywołasz Mabuya.
• Dowiesz się, że serce wyspy, jest w starym drzewie, tam gdzie leży Maks.
• Przed mostem kliknij u góry ekranu w korę, blondynka ją zabierze.

Obrazek

• Potrzebne są włosy Jednookiego.
• Idź do parku kolonialnego.

Park kolonialny
• Porozmawiaj z Nacho, a dowiesz się o kłótni.
• Idź do śródmieścia i zabierz włosy Jednookiego.
• Idź na statek.

Statek
• Wejdź do kajuty Morgany i zabierz pustą butelkę (stoi na biurku).
• Wróć na molo i kliknij butelką na wodę.
• Wróć do pustelnika.

Jaskinia pustelnika
• Porozmawiaj z pustelnikiem, a potem każdy składnik utrzyj w moździerzu.
• Zabierz moździerz i wstaw na palenisko.
• Użyj ponownie moździerzu.
• Porozmawiaj z pustelnikiem, a otrzymasz pojemnik na proszek.
• Porozmawiaj jeszcze raz z pustelnikiem i idź spać.
• Rano idź na rynek.

Rynek

Save_24

• Podejdź do grupki tubylców stojących koło tablicy.
• Spróbuj porozmawiać i przeczytaj ogłoszenie.
• Idź do Ratusza zaczerpnąć informacji od Juana.
• Idź do portu.

Statek
• Wejdź do kajuty Morgany – wyrzuci cię.
• Porozmawiaj z Sanchą.
• Daj prawdziwe oko Jednookiego, a zabierz sztuczne.
• Idź na rozstaje – zostaniesz wrzucony do kamieniołomów.
• Poproś Amadeo, aby o wszystkim poinformować Juana.
• Trafisz na Złota polanę – porozmawiaj z Marią.
• Musisz sporządzić plan.
• Idź do kamieniołomów sprawdzić, czy Su została zamknięta.
• Musisz przebrać się za Czarta i Marię wprowadzić, jako więźnia.

Jaskinia Czarta
• Juan dostaje się do Jaskini Czarta – przeszukaj pomieszczenie.
• Zabierz ubranie ze szkieletu oraz bandankę.
• Przeglądnij książkę leżącą na łóżku.
• Udaj się do pasmanterii, żeby skompletować przyodziewek.

Pasmanteria
• Spójrz na kolczyk leżący na ladzie, jest taki, jaki ma Jednooki.
• Zrzuć korale z lady i gdy Oliwia się schyli, zabierz kolczyk z lady.
• Idź na rozstaje.

Rozstaje
• Dulce pierze ubrania i ma taką koszulę, jakiej potrzebujesz.
• Poczekaj, aż Dulce pochyli się nad praniem i zabierz koszulę wraz ze spinaczami.
• Koszulę trzeba wysuszyć - idź do krateru.

Kratek wulkanu
• Koszulę umocuj spinaczami do liny i zakręć korbą.
• Użyj ponownie korby i zabierz wysuszoną koszulę.
• Ubierz się w strój pirata i idź na Złotą Polaną.
• Porozmawiaj z Marią i idź na akcję ratunkową do kamieniołomów.

Przed kamieniołomami
• Gdy z kamieniołomów wyjdzie Jednooki, stań na pieniek po prawej.

Obrazek

• Animacja.
• Podejdź do strażników zagadaj do nich i wejdź do kamieniołomów.

Kamieniołomy

Save_25

• Porozmawiaj z So i Enrico.
• Porozmawiaj z Marii.
• Porozmawiaj z piratem.
• Zabierz linę.
• Zwiąż strażnika.
• Podnieś rurę ( jest za plecami burmistrza i reszty) i kliknij nią na bramie – jest za gruba.
• Użyj na rurze młota.
• Ponownie użyj rury na drzwiach i poproś Marię o pomoc.
• Animacja.

Starówka
• Idź do domu Marii i zabierz niebieską obrożę dla kota.
• Idź na mroczną plażę.

Mroczna plaża
• Pokaż psu obrożę i wyrzuć.
• Z legowiska psa zabierz linę.
• Użyj liny na piratach.
• Przed tobą minigierka.
• Musisz poszukać osoby, za którą się przebierzesz.

Wioska Bajari
• Wejdź do obozu i porozmawiaj z Carmen.
• Idź do karczmy i porozmawiaj Elvisem.
• Idź do domku burmistrza i użyj czernidła na mydle.
• Na miejscu ceremonii w odpowiednim momencie użyj proszku na Jednookim.
Zapisz grę.
• Wybierz postać, której oddajesz władze nad wyspą


Koniec.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „So blonde: blondynka w opałach”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość