Scratches - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Scratches - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 30 marca 2012, 17:54

SOLUCJA W PLIKU PDF
POBIERZ ZAPISY DO POLSKIEJ WERSJI JĘZYKOWEJ GRY
Scratches: director's cut – solucja w pdf

SCRATCHES – PORADNK DO GRY
SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

SOBOTA, 12 PAŹDZIERNIKA
1. Przyjazd
2. Brak światła
3. Sprawa morderstwa
4. Zamknięcie rozdziału

NOC Z 12 NA 13 PAŹDZIERNIKA
5. Stukanie

NIEDZIELA, 13 PAŹDZIERNIKA
6. Sejf
7. Pokój z obrazami na drugim piętrze
8. Niewykończony pokój obok pracowni
9. Zamurowany pokój
10. Schowek z maską w afrykańskiej galerii
11. Zamknięcie rozdziału

NOC Z 13 NA 14 PAŹDZIERNIKA
12. Wyprawa do piwnicy

PONIEDZIAŁEK, 14 PAŹDZIERNIKA
13. Ranek
14. Bank
15. Garaż
16. Grobowiec Blackwoodów
17. William Bailey
18. Szklarnia
19. Kaplica Blackwoodów
20. Nakaz eksmisji
21. Szczątki Catherine
22. Amulet i maska
23. Zakończenie

W grze wcielasz się w postać Michaela Arthate, który poza miastem zamierza w spokoju popracować nad swoją najnowszą powieścią. Natchnienia ma mu dostarczyć stara rezydencja, kupiona od przyjaciela – pośrednika handlu nieruchomościami. Dom, oprócz wielu niesprawnych urządzeń, kryje w sobie mnóstwo pamiątek po poprzednich mieszkańcach. Przeszukując jego zakamarki, Michael odkrywa mroczną tajemnicę rodziny Blackwoodów.
SOBOTA, 12 PAŹDZIERNIKA

1. Przyjazd

  • Użyj klucza z inwentarza na klamce w drzwiach do rezydencji. Kliknij klamkę – wejdziesz do środka.
  • Jeśli poczekasz chwilę w holu, usłyszysz dzwoniący telefon. Wejdź we wnękę obok zegara szafkowego. Użyj kursora lupy na telefonie i podnieś słuchawkę – Michaela powita w rezydencji Jerry Carter. Jeśli nie usłyszysz dzwonka na początku gry, odbierzesz ten telefon później.
  • Idź do pokoju gościnnego na piętro (drzwi tuż przy kręconych schodach).
  • W pokoju gościnnym wyjmij z inwentarza pudło z maszyną do pisania i użyj go na biurku pod oknem. Otwórz pudło, wyjmij z niego kartki i maszynę. Kliknij na pudle jeszcze 2x – Michael zamknie je i odstawi pod stolik.
  • Wyjmij z inwentarza walizkę. Użyj jej na stoliku obok biurka. Otwórz wieko. Zabierz zapałki i pióro. Kliknij wizytówkę Jerry'ego Cartera – odblokujesz możliwość dzwonienia do niego. Dwukrotnie kliknij notatnik – Michael będzie mógł dzwonić do swojej asystentki.
  • Jeśli chcesz (nie są to czynności konieczne), możesz przeczytać początek nowej powieści Michaela (kliknij zadrukowaną kartkę obok maszyny do pisania) lub obejrzeć wydany wcześniej utwór (w walizce). Ponadto możesz kliknąć kursor lupy na koszu na śmieci obok biurka, wyjąć i przeczytać notatkę. Także zajrzeć do lewej szuflady biurka i obejrzeć szkice anatomiczne. Podobne są również w torbie lekarskiej obok kominka. Nad sekretarzykiem wisi dyplom lekarski Miltona.
2. Brak światła
  • Kliknij któryś z włączników światła (kontakty są na ścianach przy drzwiach) – Michael stwierdzi, że nie ma światła.
Obrazek

  • Zejdź na parter do pomieszczenia z telefonem. Kliknij kursor lupy na telefonie i podnieś słuchawkę. Zadzwoń do Jerry'ego – dowiesz się o wizycie elektryka.
  • Wyjdź z rezydencji. Idź do bramy wjazdowej. Kliknij kursor lupy na skrzynce pocztowej i otwórz klapkę. Wyjmij notatkę elektryka – fachowiec nie miał czasu czekać na Michaela i poszedł sobie.
  • Wróć do rezydencji i zadzwoń do Jerry'ego – poradzi samodzielnie naprawić bezpieczniki.
  • Idź do pokoju służącej. Wejście jest w kuchni (drzwi obok lodówki).
  • W pokoju służącej możesz (nie musisz) obejrzeć zdjęcia na blacie biurka, książki na blacie i w szufladzie biurka, zdjęcia na komodzie, szuflady komody, książkę w szufladzie stolika nocnego oraz zajrzeć do łazienki. Żeby obejrzeć w zbliżeniu zdjęcia na sznurku nad wanną i w wannie, kliknij na każdym kursor lupy.
  • W służbówce podejdź do biurka.

Obrazek

  • Otwórz szufladę. W szufladzie kliknij zdjęcie kuchni leżące pod notatnikiem – ono wyjaśnia, gdzie mógł się podziać klucz do piwnicy.
  • W służbówce przy okazji weź z szuflady ołówek. Kliknij kursor lupy na blacie biurka i zabierz kartkę papieru z odciśniętymi znakami.
  • Idź do służbowego holu na parterze. Wejdź w zakamarek między ścianą a schodami.
Obrazek

  • Kliknij na kotarach w oknie, a następnie na najmniejszym z dzbanów. Weź klucz do piwnicy.
  • Idź do kuchni. Klucza z dzbana użyj na drzwiach obok półek z puszkami.
  • Wejdź do piwnicy. Skrzynka z bezpiecznikami jest widoczna ze szczytu schodów.
Obrazek

  • Otwórz skrzynkę. Kliknij którąś z dźwigni. Jeśli dodatkowo klikniesz na nich kursor lupy, bohater stwierdzi, że bezpieczniki są sprawne.
  • Wróć do pomieszczenia z telefonem. Zadzwoń do Jerry'ego – ten poradzi poszukać świec.
  • Przejdź do jadalni (pomieszczenie obok telefonu). Tu podejdź do stolika pod lustrem. Otwórz szufladę z serwetkami.
Obrazek

  • Idź do kuchni. Podejdź do szafki, która stoi pod ścianą ze zlewem i lodówką.
Obrazek

  • Otwórz drzwiczki szafki, a następnie pustą szufladę u góry. Przy okazji z dolnej zabierz nóż.
  • Idź na piętro. Stamtąd wejdź na górę schodami w pobliżu drzwi z kolorowym witrażem. Na poddaszu wybierz ażurowe schody na najwyższą kondygnację.
Obrazek

  • Otwórz drzwi do strychu (składzik z rupieciami). Na strychu podejdź do zielonego kufra (pod oknem obok sterty gazet).
Obrazek

  • Kliknij kufer kursorem lupy – to ostatnie (po jadalni i kuchni) miejsce, gdzie Michael powinien szukać świec. Jednak przy okazji otwórz kuferek i weź pustą lamę olejową.
  • Jeśli chcesz, w zielonym kuferku możesz przejrzeć dwie kupki zdjęć i dokumentów (wśród nich rachunek z 1970 za dostawę mięsa). Ciekawym, choć nieobowiązkowym, elementem jest też pozytywka (na stoliku obok drzwi). Po otwarciu pudełka umieść szklany kwiatek w otworze i kliknij kluczyk z boku. Przed zamknięciem wieczka kwiatek wyjmij z otworu.
  • Wróć do pomieszczenia z telefonem. Zadzwoń do Jerry’ego – tym razem przyjaciel poradzi jechać do miasta.
  • Wyjdź z rezydencji. Idź do samochodu (stoi przy bramie wjazdowej).
  • Kliknij na drzwiach samochodu. W środku otwórz skrytkę (po lewej stronie kierownicy). Weź kluczyki samochodowe. Kluczyków użyj na stacyjce. Kliknij kluczyki w stacyjce – niestety, akumulator się wyładował. Wysiądź z auta (kliknij przy prawej krawędzi ekranu).
  • Wróć do rezydencji. Zadzwoń do Jerry’ego – ten obieca przyjechać w niedzielę.
3. Sprawa morderstwa
  • Idź do salonu na parterze. Podejdź do stolika przed kominkiem.
Obrazek

  • Na blacie stolika kliknij kursor lupy, a następnie dziennik doktora Miltona. Przekartkuj dokument.
  • Idź do gabinetu na parterze. W środku podejdź do biurka.
Obrazek

  • Kliknij kursor lupy na blacie. W zbliżeniu kliknij na dzienniku Jamesa Blackwooda. Przekartkuj dokument. Przeszukaj szuflady biurka Blackwooda. Weź pustą kopertę. Przy okazji zabierz też szpikulec.
  • Jeśli chcesz, w gabinecie możesz obejrzeć perpetuum mobile na biurku, książki i dyplom inżynierski Blackwooda na półkach regału, globus, cygara na stoliku przy drzwiach. Te elementy nie mają wpływu na możliwość ukończenia gry.
  • Wróć do pomieszczenia z telefonem. Zadzwoń do Jerry’ego w sprawie dawnych mieszkańców rezydencji. Dowiesz się, że w maju 1963 popełniono tu morderstwo.
  • Idź na strych do składziku z rupieciami. Kliknij kursor lupy na stercie gazet pod okrągłym okienkiem. Gdy pojawi się ich zbliżenie, weź gazetę, a potem kliknij napis: "Poszukałem jakichś istotnych informacji z maja 1963". Dowiesz się, że ofiarą morderstwa padła Catherine Blackwood. Pokojówka sugeruje, że zbrodnię popełnił mąż ofiary, a dowodem ma być zrobione przez nią zdjęcie.
  • Idź do pomieszczenia z telefonem. Kliknij kursor lupy na telefonie, w zbliżeniu podnieś słuchawkę. Z listy wybierz: "Zadzwoniłem do Barbary". Okaże się, że asystentka Michaela podczas zastoju w pracy uczy się języków obcych. (Opcje dzwonienia do Barbary odblokuje dwukrotne kliknięcie notatnika z walizki bohatera.)
  • Otwórz inwentarz. Na kartce z odciśniętymi znakami użyj ołówka (oba przedmioty zabrane z biurka w pokoju służącej). Gdy Michael stwierdzi, że to list po włosku, zamknij inwentarz.
  • Jeszcze raz zadzwoń do Barbary – Michael poprosi asystentkę o przetłumaczenie listu.
  • Znów otwórz inwentarz. Użyj listu po włosku na pustej kopercie z biurka Blackwooda. Na kopercie z listem po włosku użyj pióra (z walizki Michaela). W ten sposób otrzymasz list do Barbary. Zamknij inwentarz.
  • Wyjdź z rezydencji. Idź w kierunku bramy wjazdowej. Kliknij kursor lupy na skrzynce pocztowej. Otwórz klapkę. Na otwartej skrzynce pocztowej użyj listu do Barbary.
4. Zamknięcie rozdziału
  • Jeśli na zegarze w holu jest dziewiętnasta, kliknij na łóżku w pokoju gościnnym – bohater położy się spać.

NOC Z 12 NA 13 PAŹDZIERNIKA

5. Stukanie
  • Bohaterowi przyśni się uporczywe stukanie. Idź do pokoju z afrykańskimi eksponatami. Podejdź do drzwi w rogu pomieszczenia (za dnia były zasłonięte szafką ze słoniowymi kłami). Kliknij kursor lupy na młotku, leżącym na podłodze.
Obrazek

  • Spróbuj podnieść młotek – Michael ocknie się w swoim pokoju.
  • Z torby lekarskiej (obok kominka w pokoju Michaela) weź stetoskop.

Obrazek

  • Idź do salonu na parterze. Kliknij kursor lupy na kominku. Na ścianie nad paleniskiem użyj stetoskopu – bohater stwierdzi, że źródło dźwięku jest gdzieś niżej.
  • Idź do kuchni i spróbuj otworzyć drzwi do piwnicy – Michael odmówi, bo jest za ciemno. Wróć do pokoju gościnnego.
NIEDZIELA, 13 PAŹDZIERNIKA

6. Sejf
  • Idź do głównej sypialni na piętrze. Kliknij kursor lupy na obrazie kobiety w czerwonej sukni (wisi na ścianie obok drzwi).
Obrazek

  • W zbliżeniu kliknij na szklanej kuli w rękach kobiety – odsłonisz sejf. Kliknij na drzwiczkach sejfu – bohater nie zna szyfru, jednak dzięki tym czynnościom umożliwisz sobie rozmowę na ten temat z Jerrym.
  • Zejdź do holu na parterze. Odbierz telefon lub zadzwoń do Jerry’ego. Przyjaciel jednak nie przyjedzie, ale poda kombinację otwierającą sejf (nie musisz jej pamiętać).
  • Idź do głównej sypialni na piętrze. Kliknij lupę na obrazie z kobietą w czerwonej sukni, a potem kulę w jej rękach. Kliknij drzwiczki sejfu – bohater otworzy je automatycznie. Z środka weź klucz do pokoju z obrazami na drugim piętrze.
  • Przy okazji przeczytaj kosztorys remontu drugiego piętra rezydencji. Z dokumentu wynotuj numer telefonu do banku: 0 19 12 94 144.
7. Pokój z obrazami na drugim piętrze
  • Idź do łazienki na piętrze. Z dolnej szuflady komody weź ręcznik.
Obrazek

  • Idź na drugą kondygnację. Wejdź pod ażurowe schody. Z podłogi podnieś gazetę.

Obrazek

  • Gazety użyj na podłodze pod drzwiami tuż obok. Na dziurce od klucza w drzwiach użyj szpikulca z biurka w gabinecie – Michael wypchnie z niej klucz. Na pustej dziurce od klucza użyj klucza zabranego z sejfu. Wejdź do pracowni.
  • W pracowni weź młotek (ze okrągłego stołka przed obrazem na sztalugach).

Obrazek

  • Na stoliku z przyborami malarskimi kliknij kursor lupy. Z blatu weź klucz do garażu i pokrywkę (oba przedmioty leżą obok pasiastego wazonika). Kliknij kursor lupy na dokumentach przy lewej krawędzi stolika.
Obrazek

  • W zbliżeniu obejrzyj plany rezydencji. Klikaj na kartkach kursor ręki, żeby je odkładać. Jeśli chcesz, możesz plany zbadać bardzo dokładnie, bo po kliknięciu kursora lupy na wybranym pomieszczeniu na planie, bohater je opisuje.
  • Na planie pierwszego piętra klikaj kursor lupy na pomieszczeniu między główną sypialnią a korytarzem przy schodach w wieży, póki bohater nie powie, że musi znaleźć sposób na wejście do tego pokoju.
Obrazek

8. Niewykończony pokój obok pracowni
  • Z pokoju z obrazami przejdź do sąsiedniego pomieszczenia.
  • Wejdź na drabinę opartą o rusztowanie. Na linie (przy górnej krawędzi ekranu) użyj noża (z szafki w kuchni).
Obrazek

  • Odcięty fragment liny spadnie na podłogę. Nie schodź jeszcze z drabiny, ale kliknij kursor palca wskazującego, żeby wejść wyżej.
  • Z rusztowania weź olejarkę (między puszkami). Na prostokątnej puszce z olejem użyj najpierw ręcznika z łazienki, potem szpikulca, a na koniec pustej lampy olejowej (z zielonego kuferka na strychu). Otrzymasz lampę z olejem.
Obrazek

  • Zejdź z drabiny. Zabierz linę leżącą na podłodze (najpierw podejdź do drzwi do pracowni, potem odwróć się i weź przedmiot).
Obrazek

  • Opuść pomieszczenie – możesz wykorzystać drzwi obok rusztowania.
9. Zamurowany pokój
  • Nie jest to czynność obowiązkowa, ale jeśli chcesz, możesz zbadać ścianę, w której powinny być drzwi do ukrytego pokoju. W tym celu zejdź na piętro. Stań twarzą do drzwi głównej sypialni. Obróć się nieco w lewo. Użyj noża z kuchni na ścianie między lewą framugą drzwi do sypialni a obrazem – bohater oderwie kawałek tapety.
  • Wejdź w głąb korytarza na drugim piętrze. Po kamiennych schodach wespnij się na wieżę.
  • Na wyrwie w tynku pod lampą użyj młotka (z pokoju z obrazami), a na lampie liny (z niewykończonego pokoju).
Obrazek

  • Spójrz pod nogi. Kliknij leżący na ziemi koniec liny – Michael automatycznie przerzuci przywiązaną do lampy linę przez otwór wybity w ścianie.
  • Obróć się o 180 stopni od widoku lampy. Podejdź do okienka naprzeciwko kamiennej balustrady na wieży. Znów obróć się o 180 stopni. Otwórz okienko z widokiem dachu rezydencji.
  • Na otwartym okienku z widokiem dachu rezydencji kliknij kursor lupy. W zbliżeniu kliknij linę widoczną w prawym górnym rogu ekranu – bohater przeciągnie ją na środek okna.
Obrazek

  • Klikając kursor palca wskazującego, zejdź wzdłuż liny w dół do okna. Otwórz okno i wejdź do środka – znajdziesz się w zamurowanym pokoju.
  • W zamurowanym pokoju otwórz górną szufladę komody. Kliknij na akcie urodzenia (leży pod grzechotką). Wynika z niego, że w sierpniu 1961 urodził się syn Catherine i Jamesa Blackwoodów. Poród przyjmował doktor Christopher Milton.
Obrazek

  • Nie są to czynności obowiązkowe, ale jeśli chcesz, w pokoju możesz obejrzeć zamurowane drzwi, zdjęcie, łóżeczko i zabawki. Klocki stanowią podpowiedź do jednej z zagadek. Żeby obejrzeć wszystkie, kliknij kursor lupy raz na klockach na wózku i drugi raz na klockach na podłodze obok wózka. Warto wynotować, jakie liczby odpowiadają literom na ich ściankach: A=8, B=0, C=4, E=3, H=1, I=9, N=7, O=9, P=9, Q=4, R=5, S=8, T=2, V=6, Y=7.
  • Wyjdź z pokoju, klikając na oknie. Użyj kilkakrotnie kursora palca wskazującego, żeby wspiąć się po linie na strych.
  • Wejdź po ażurowych schodach na strych. Kliknij kursor lupy na stercie gazet pod okrągłym okienkiem. Podnieś gazetę. Z listy artykułów do przeczytania wybierz: "Sprawdziłem, czy było coś ciekawego w gazetach z sierpnia 1961". Okaże się, że dziecko Blackwoodów zmarło.
10. Schowek z maską w afrykańskiej galerii
  • Idź na pierwsze piętro. Wejdź do pokoju z afrykańskimi eksponatami. Podejdź do wysokiej szafki w rogu (są w niej wyeksponowane słoniowe kły). Spójrz pod nogi. Użyj kursora lupy na listwie u dołu szafki. W zbliżeniu użyj na niej noża z kuchni – listwa odskoczy, odsłaniając kółka. Na każdym z kółek użyj olejarki. (Musisz ją dwukrotnie wyjąć z inwentarza i dokładnie wycelować w kółka. Jeśli bohater powie: "To nie wymagało smarowania", spróbuj jeszcze raz, bo szafka się nie przesunie.) Na koniec kliknij na złocistym uchwycie na froncie szafki.
Obrazek

  • Na deskach umocowanych na drzwiach schowka z maską użyj młotka z pracowni na strychu. Otwórz drzwi – pojawi się czarny ekran, bo w środku jest ciemno.
  • Otwórz inwentarz. Użyj zapałek (z walizki bohatera) na lampie z olejem (z niewykończonego pokoju). Zapalonej lampy użyj na czarnym ekranie – oświetlisz pomieszczenie. Obróć się 90 stopni w prawo. Kliknij bambusowe pręty pod ścianą prostopadłą do wejścia – odsłonisz okienko. W tym momencie wyjście ze schowka staje się możliwe.
  • Obejrzyj maskę i dokumenty (leżą na pudle naprzeciwko okienka).

Obrazek

11. Zamknięcie rozdziału
  • Idź do pomieszczenia z telefonem na parterze. Zadzwoń do Jerry'ego. Michael opowie o swoich odkryciach.
  • Idź do pokoju gościnnego. Kliknij kursor lupy na maszynie do pisania. W zbliżeniu kliknij dwukrotnie klawisze urządzenia – bohater zacznie pisać. Kliknij zapisaną kartkę (na wałku maszyny) – wyświetli się historyjka Michaela.
  • W pokoju gościnnym kliknij na łóżku – w drugim dniu Michael położy się spać o osiemnastej.
NOC Z 13 NA 14 PAŹDZIERNIKA

12. Wyprawa do piwnicy
  • Idź do pokoju z afrykańskimi eksponatami. Wejdź do schowka z maską. Zniknęła! Wyjdź stamtąd – na szczęście to tylko koszmar i Michael ocknie się w swoim pokoju.
  • Tajemnicze skrobanie z poprzedniej nocy znów się powtarza. Jeśli chcesz, możesz zbadać kominek w pokoju gościnnym i w salonie na parterze albo od razu iść do piwnicy.
  • Otwórz drzwi piwnicy. Gdy pojawi się czarny ekran (w piwnicy jest ciemno), otwórz inwentarz. Użyj zapałek na lampie z olejem. Zapalonej lampy użyj na czarnym ekranie.
  • Zejdź po schodach. Podejdź do pieca centralnego ogrzewania. Otwórz jego drzwiczki.
  • Używając kursora palca wskazującego, wpełznij do wnętrza pieca. Przeczołgaj się do jego krańca. Pod otworem wybitym w ścianie chwilę poczekaj. Tam ktoś jest!
Obrazek

  • Wyjdź z pieca. Wróć do pokoju gościnnego. Kliknij na łóżku – bohater pójdzie spać.

PONIEDZIAŁEK, 14 PAŹDZIERNIKA

13. Ranek
  • Zejdź na parter. W salonie kliknij kursor lupy na kominku. Na drewnie użyj zapałek.
  • Zadzwoń do Jerry’ego – bohater opowie o przeżyciach ostatniej nocy. Jerry zaproponuje zawiadomienie policji, jednak Michael zdecyduje samodzielnie znaleźć tajemniczego intruza.
14. Bank
  • Kliknij kursor lupy na telefonie, a potem podnieś słuchawkę. Z listy dialogowej wybierz: "Wykręciłem inny numer". Wykręć 0 19 12 94 144 (z kosztorysu w sejfie w głównej sypialni). Porozmawiaj z Robertem Blakiem.
  • Przebieg rozmowy nie ma znaczenia dla ukończenia gry. Jednak najwięcej się dowiesz, wybierając kolejno kwestie: drugą, pierwszą, drugą. (Bohater spyta, czy Blackwood jest klientem banku. Przedstawi się jako doktor Milton. Dowie się, że na koncie Blackwooda w dalszym ciągu są dokonywane operacje bankowe.)
15. Garaż
  • Wyjdź na podjazd. Brukowaną ścieżką idź w kierunku bramy. Za fontanną skręć w lewo do garażu. Na łańcuchu z kłódką na drzwiach garażu użyj klucza (wzięty z pracowni na strychu). Wejdź do środka.
  • Podejdź do stołów w rogu pomieszczenia.
Obrazek

  • Kliknij kursor lupy na stolikach w rogu. Weź łom (przy prawej krawędzi ekranu). Kliknij kursor lupy na skrzynce z narzędziami (przy lewej krawędzi ekranu). Ze skrzynki z narzędziami weź śrubokręt i kombinerki.
  • Opuść pomieszczenie.
16. Grobowiec Blackwoodów
  • Idź do głównej sypialni na piętrze. Kliknij kursor lupy na ręcznym lusterku (na stoliku pod obrazem-sejfem). W zbliżeniu użyj na nim śrubokrętu z garażu – po chwili przedmiot trafi do inwentarza.
  • Zejdź do kuchni. Tylnymi drzwiami wyjdź na zewnątrz. Przejdź pod pergolą.
Obrazek

  • Idź prosto ścieżką przez las – trafisz do grobowca Blackwoodów.
  • Podejdź do drzwi.Użyj kombinerek na drucie, spinającym uchwyty na drzwiach – bohater je otworzy i dodatkowo zdobędzie kawałek drutu. Wejdź do środka.
  • Podejdź do dwóch trumien na katafalku naprzeciwko drzwi. Kliknij kursor lupy na którejś z nich, otwórz ją i zbadaj zawartość. Podobnie zrób z drugą trumną – bohater musi się przekonać, że jedno ciało jest, a drugiego brakuje.
  • Spójrz pod nogi. Kliknij kursor lupy na tabliczkach z nazwiskami (na cokole z trumnami). W zbliżeniu weź kamień.

Obrazek

  • Wróć do drzwi grobowca. Stań twarzą do trumien i spójrz w górę na kopułę grobowca. Użyj kamienia na witrażu nad trumnami – pierwszy rzut będzie niecelny, a kamień się gdzieś potoczy.
  • Zejdź w dół po schodkach do krypty (1x). Obróć się do tyłu i spójrz na ziemię. Zabierz kamień (spadł do kącika u podnóża schodków).
Obrazek

  • Znów użyj kamienia na okienku w kopule nad trumnami – tym razem rzut się uda i promień światła wpadnie do grobowca.
  • Otwórz inwentarz. Połącz lusterko z drutem. Lusterka oplecionego drutem użyj na świeczniku (na ścianie u szczytu schodków do krypty).
Obrazek

  • Zejdź do krypty. Zbadaj kursorem lupy plakietkę pod najmniejszą trumną – teraz bohater wyraźnie zobaczy R na początku imienia dziecka.
  • Wyjdź z grobowca. Ścieżką przez las wróć do rezydencji.
17. William Bailey
  • Po wizycie w grobowcu zadzwoń do Jerry’ego. Upewniony brakiem jednego ciała w trumnie, Michael będzie się upierał, że James Blackwood z pomocą doktora Miltona upozorował swoją śmierć. Zniecierpliwiony Jerry odeśle bohatera do artykułu z czerwca 1963.
  • Idź na strych. Kliknij kursor lupy na stercie gazet pod okrągłym okienkiem. Podnieś gazetę. Z listy artykułów do przeczytania wybierz: "Przejrzałem gazety z czerwca 1963". Zanotuj zapisany pod artykułem numer telefonu Bailey’a – policjanta, który przed laty prowadził sprawę zabójstwa Catherine – 0 16 65 65 217.
  • Zejdź do pomieszczenia z telefonem. Kliknij kursor lupy na telefonie, a potem podnieś słuchawkę. Z listy dialogowej wybierz: "Wykręciłem inny numer". Wykręć 0 16 65 65 217. Porozmawiaj z Williamem Bailey’em.
  • Bohater dowie się, że pokojówka widziała, jak Blackwood zakopywał ciało żony w ogrodzie. Jednak śledztwo zostało umorzone, bo morderca zmarł na atak serca wkrótce po wysunięciu wobec niego oskarżenia. Policja nie uzyskała też zgody spadkobiercy – doktora Miltona – na przeszukanie posiadłości, więc szczątki Catherine Blackwood nigdy nie zostały odnalezione.
18. Szklarnia
  • Idź do piwnicy. Kliknij kursor lupy na okrągłym zaworze na rurach wodociągowych.
Obrazek

  • W zbliżeniu użyj na zaworze łomu z garażu, a na łomie młotka – Michael otworzy dopływ wody. Zabierz z powrotem łom.
  • Wyjdź na pojazd. Przed fontanną skręć w prawo (jeśli stoisz plecami do rezydencji). Idź cały czas prosto – trafisz do oranżerii.
  • Podejdź do drzwi. Na gałce użyj olejarki. Wejdź do środka.
  • Tuż po wejściu zauważysz błyszczący obiekt w kanaliku pod gazonem z uschniętym drzewem. Możesz spróbować wydostać go stamtąd albo od razu przystąpić do działania.
  • Po schodach wejdź na drugi poziom oranżerii. Podejdź do stolików w kącie. Kliknij na nich kursor lupy. Otwórz szuflady. Przeczytaj dokument, leżący w jednej, z drugiej weź sekator. Sekatora użyj na roślinie na blacie stolika. Przy okazji zdobędziesz więc liście i owoce afrykańskiej rośliny.
Obrazek

  • Wykorzystaj też okazję zdobycia łopaty. Ustaw się przed łopatą tak, żeby ją widzieć, a jednocześnie po lewej ręce mieć okrągłą balustradę. Spójrz pod nogi. Kliknij oba końce węża do podlewania – bohater przerzuci jeden koniec przez balustradę, a drugi umocuje wokół łopaty.
Obrazek

  • Zejdź po schodach. Stań u podnóża schodów. Obróć się w kierunku uschniętego drzewa. Spójrz pod nogi. Kliknij kursor lupy na kranie.
Obrazek

  • W zbliżeniu kliknij leżący obok kranu koniec węża do podlewania, a potem kliknij kran – woda popłynie do gazonu z łopatą, rozmiękczy ziemię i przedmiot będzie do wzięcia. Wróć na górę. Ustaw się odpowiednio (twarzą do łopaty, okrągła balustrada po lewej ręce). Weź łopatę. Wróć na dół.
  • Stań u podnóża schodów. Znów spójrz na kran. W zbliżeniu zdejmij z kranu końcówkę węża – teraz woda wypełni kanaliki w podłodze oranżerii i zmyje gdzieś błyszczący obiekt. (Jeśli chcesz i trochę się pośpieszysz, możesz zobaczyć ten moment.)
  • Podejdź do rośliny w przewróconej donicy.
Obrazek

  • Zbadaj roślinę kursorem lupy. W zbliżeniu użyj na jej liściach sekatora – Michael udrożni kanalik i przedmiot wypłynie poza oranżerię.
  • Wyjdź ze szklarni. Idź 2x prosto. Obróć się nieco w prawo ku ścieżce do oczka wodnego (przy lewej krawędzi ekranu powinien być głaz, a za nim pień drzewa). Idź tam.
Obrazek

  • Kliknij kursor kupy na powierzchni wody. Weź klucz do szuflady (błyszczący przedmiot przy dolnej krawędzi ekranu).
Obrazek

  • Wróć w kierunku oranżerii 2x prosto. Wybierz ścieżkę z dwoma głazami przy lewej krawędzi ekranu – idź nią do rezydencji.

19. Kaplica Blackwoodów
  • Idź do biblioteki na parterze. Kliknij kursor lupy na blacie biurka. Na zamkniętej szufladzie (pod blatem po prawej) użyj klucza z oczka wodnego. Otwórz szufladę. Przeczytaj list Christophera Miltona do Catherine Blackwood. Wyjmij pudełko.
  • Kliknij kursor lupy na zamku pudełka. W zbliżeniu klikaj kolejno pierścienie zamka, póki nie ustawisz kodu: 59097. (Pierścienie się nie przesuwają. Żeby wpisać właściwy kod, musisz obserwować zmiany cyferek na czarnym pasku u dołu ekranu.)
Skąd się wziął kod?

  • Po ustawieniu właściwego kodu kliknij kursor ręki na zamku pudełka – wieczko odskoczy, ale pudełko okaże się puste. Żeby odsunąć dno pudełka klikaj:
    3x na środkowym klocku – przechyli się w prawo,
    1x na przycisku na prawej ściance,
    2x na środkowym klocku – przechyli się w lewo,
    1x na przycisku na lewej ściance,
    kursor ręki na dnie pudełka.
Obrazek

  • Ze skrytki w pudełku weź klucz do kaplicy.
  • Wyjdź na podjazd. Przed fontanną skręć w prawo (jeśli stoisz plecami do domu). Idź 1x prosto, a potem znów skręć w prawo na brązową, piaszczystą ścieżkę. Idź nią prosto – trafisz do kaplicy. Na klamce na drzwiach kaplicy użyj klucza z pudełka. Wejdź do środka.
  • Po wejściu do kaplicy obróć się w prawo. Po spiralnych schodach wejdź na chór. Kliknij kursor lupy na szafce. Otwórz drzwiczki, a potem szufladę u góry pod blatem. Wyjmij Biblię i przekartkuj ją. Z zagłębienia w kartkach weź gwóźdź. Zejdź na dół.
  • Stań z boku ołtarza. Obróć się tak, żeby go widzieć i spójrz pod nogi. Na uchwycie w posadzce pod ołtarzem użyj łomu.
Obrazek

  • Stań na odsłoniętych płytach. Obróć się tyłem do ołtarza. Spójrz na figurę ukrzyżowanego Chrystusa. Na otworze w jego stopach użyj gwoździa. Na przekrzywionej tabliczce z napisem INRI (za głową Chrystusa) użyj łomu – krzyż się pochyli i otworzy wejście do podziemi. Zejdź w dół.
  • Po wejściu do podziemi obróć się w prawo. Użyj zapałek na świecy stojącej na półce (może być bardzo słabo widoczna w ciemnościach).
  • Kliknij kursor lupy na stole. Weź powykręcaną gałąź. Przeczytaj list Blackwooda do Miltona i trzecią część pamiętnika Jamesa.
  • Wyjdź z podziemi po drabince (naprzeciwko stolika). Opuść kaplicę i wróć do rezydencji.
20. Nakaz eksmisji
  • Po wizycie w kaplicy Blackwoodów zadzwoń do Jerry’ego. Ten – rzekomo w trosce o bezpieczeństwo Michaela – będzie go gorąco namawiał do wyjazdu.
  • Wyjdź na podjazd – bohater zauważy kogoś przy bramie. Idź tam. Nikogo już nie będzie, ale otwórz skrzynkę pocztową. Wyjmij dokument zwinięty w rulon – to nakaz opuszczenia Willi Blackwoodów, bo Carter dopuścił się jakichś nieprawidłowości, pośrednicząc w sprzedaży posiadłości.
  • Obróć się w stronę samochodu. Kliknij kursor lupy na klapie silnika (z tyłu auta). Weź wyładowany akumulator.
  • Idź do garażu. Użyj wyładowanego akumulatora na skrzynce obok roweru. W zbliżeniu kliknij dynamo na tylnym kole, a potem pedał – Michael automatycznie podłączy dynamo do akumulatora i naładuje go. Zabierz naładowany akumulator ze skrzynki.
Obrazek

  • Wróć do samochodu. Otwórz klapę z tyłu auta. Na silniku użyj naładowanego akumulatora.
  • Wsiądź do samochodu. Kliknij kluczyk w stacyjce – bohater nie zdecyduje się na wyjazd bez próby doprowadzenia sprawy do końca. Wysiądź z samochodu (kursor ręki przy prawej krawędzi ekranu).
21. Szczątki Catherine
  • Otwórz skrzynkę pocztową. Wyjmij i przeczytaj list Evy Mariani do matki (przetłumaczony przez asystentkę Michaela i odesłany do rezydencji).
  • Idź do pokoju służącej. Podejdź do stolika nocnego przy łóżku. Kliknij kursor lupy na podłodze między nóżkami mebla. W zbliżeniu wyjmij klepkę z podłogi pod stolikiem.
Obrazek

  • Ze skrytki wyjmij zdjęcie. Opuść pomieszczenie.
  • Wyjdź na podjazd. Przed fontanną skręć w prawo (jeśli stoisz plecami do rezydencji). Dojdź do początku piaszczystej ścieżki do kaplicy. Idź tą ścieżką 1x prosto.

Obrazek

  • Potem zatrzymaj się i obróć w lewo – na ziemi zobaczysz cień rzucany przez wieżyczkę rezydencji.
  • Na końcu tego cienia użyj łopaty ze szklarni – Michael automatycznie wykopie szczątki Catherine. Jeśli to się nie uda za pierwszym razem, spróbuj ponownie.
Obrazek

  • Na szczęce szkieletu użyj kombinerek – zdobędziesz ząb. Wyjdź ze zbliżenia, a bohater automatycznie zakopie grób.
  • Przeczytać list pokojówki i obejrzeć zdjęcie można wcześniej, jednak odkopywanie grobu uda się dopiero wtedy, gdy zegar w holu wskaże szesnastą (po uruchomieniu samochodu). Najwidoczniej o tej godzinie pokojówka zrobiła zdjęcie, na którym cień rzucany przez wieżyczkę rezydencji wskazuje miejsce pochówku. Ponieważ cień w październiku jest nieco dłuższy niż w maju, należy kopać na jego końcu lub niewiele poniżej (niezupełnie tak, jak wskazuje zdjęcie).
22. Amulet i maska
  • Idź na piętro do galerii z afrykańskimi eksponatami. Kliknij kursor lupy na popiersiu z naszyjnikiem (na postumencie przy drzwiach).

Obrazek

  • W zbliżeniu na zawieszce naszyjnika użyj kombinerek – zdobędziesz lwi pazur.
  • Idź do kuchni. Stań plecami do zlewu. Kliknij kursor lupy na młynku na stole – pojawi się jego zbliżenie. Otwórz pokrywkę – na otwartym zbiorniczku użyj lwiego pazura – zamknij pokrywkę – zakręć korbką – otwórz szufladkę – weź sproszkowany pazur – zamknij szufladkę. Te same czynności wykonaj w odniesieniu do zęba Catherine – otrzymasz sproszkowany ząb.
  • Idź na strych. Wejdź do remontowanej łazienki (drzwi niemal na wprost schodów). Kliknij kursor lupy na pustakach porzuconych obok muszli klozetowej.

Obrazek

  • W zbliżeniu weź pręt. Przejdź do pomieszczenia obok (możesz wykorzystać drzwi przy oknie).
  • Kliknij kursor lupy na prymusie na deskach pod oknem. W zbliżeniu użyj na nim pręta, a potem pokrywki z pracowni z obrazami.
  • Otwórz inwentarz. Połącz sproszkowany pazur ze sproszkowanym zębem. Otrzymaną mieszankę połącz z liśćmi i owocami afrykańskiej rośliny z oranżerii. Teraz na piecyku użyj najpierw zmieszanych trzech składników, a potem zapałek.
Obrazek

  • Z pokrywki na piecyku weź zieloną grudkę.
  • Znów otwórz inwentarz. Połącz zieloną grudkę z gałęzią z kaplicy – otrzymasz gotowy amulet.
  • Idź na pierwsze piętro do schowka z maską. Użyj na niej amuletu – Michael odczuje w domu zmianę atmosfery.

23. Zakończenie
  • Zejdź do holu na parterze. No nie, znów te odgłosy! Wejdź do jadalni. Kliknij kursor lupy na palenisku kominka. W zbliżeniu odsuń ruszt. Zejdź do ukrytego pomieszczenia.
  • Otwórz zasuwę w drzwiach na końcu korytarzyka. Wejdź do jaskini.
  • Idź w głąb pomieszczenia i obróć się w lewo. Podejdź do misia-zabawki pod ścianą.
Obrazek

  • Kliknij misia 2x kursorem lupy i wyjdź ze zbliżenia – bohater zauważy rozdarcie na zabawce i skojarzy je z obrażeniami na szyi Catherine Blackwood.
  • Obróć się w prawo. Podejdź do otworu w ścianie.
Obrazek

  • Dwukrotnie kliknij otwór kursorem lupy i obejrzyj ZAKOŃCZENIE.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Scratches”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość