Schizm 3: Nemezis - wywiad z Rolandem Pantołą

Awatar użytkownika
Monttsserat
Moderator
Posty: 267
Rejestracja: 17 lutego 2013, 17:53
Podziękował(a): 8 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 15 razy
Płeć: Kobieta
Kontakt:

Schizm 3: Nemezis - wywiad z Rolandem Pantołą

Postautor: Monttsserat » 14 stycznia 2019, 21:09

Obrazek

Chcielibyśmy, żeby na dobry początek opowiedział nam Pan trochę o pierwszej części Schizm. Skąd pomysł na fabułę, zagadki, jak powstawała gra?

Pełna odpowiedź na to pytanie zajęłaby jakieś 50 stron. Przynajmniej na razie mam tyle tekstu na ten temat. Od jakiegoś czasu w wolnych chwilach (a mam ich ostatnio nie za dużo) spisuję wspomnienia z tamtych lat mojej twórczości. Myślałem wcześniej, że nikogo to nie interesuje, ale po wywiadzie, którego udzieliłem rok temu dla Vicka83, okazało się, że jednak jest inaczej. Wiele osób do mnie pisało, że to ciekawe. Postanowiłem więc powoli to dokumentować. Im dłużej nad tym siedziałem, tym więcej faktów mi się przypominało. I tak się to rozrasta. Może kiedyś uda mi się to jakoś wydać. Szukając początku mojej pasji, cofnąłem się aż do czasów, gdy miałem 9 lat. Wszystkie wydarzenia wpływają na następne i tak dalej. Nie ma więc takiego momentu, o którym mogę powiedzieć, że wtedy wszystko się zaczęło. Były gry planszowe w średniej szkole, potem tworzenie gier – na Atari (AD2044), PC (Reah). Wszystko to miało wpływ na powstanie gry Schizm.

Formalnie prace nad pierwszą częścią Schizma musiały być poprzedzone umową z producentami. Podpisywanie tej umowy jest historią samą w sobie. Niestety nie zdradzę tego w tym wywiadzie, coś muszę zachować na moją publikację (jak się uda).

Oto jednak fragment tekstu, który mam na temat początków tworzenia Schizm 1:

Ja zająłem się projektowaniem gry.
Aby to zrobić, należało zacząć od zagadek. Cały czas pracowałem w tym samym mieszkaniu, w którym robiliśmy grę Reah. Na ścianach wisiały korkowe tablice, na których doczepiałem kolejne pomysły. Szło mi wyjątkowo opornie. Czasami odwiedzali mnie szefowie Avalonu. Wtedy spotykał się cały Team. Omawialiśmy postępy. Jednak siedząc w tym mieszkaniu, strasznie trudno było mi wymyślać zagadki. Nie wiem, jaka była tego przyczyna, ale coś mnie strasznie ograniczało. Czułem się jak w klatce, nic nie spływało mi do głowy. W końcu na jednym ze spotkań z szefami Avalonu przyznałem, że muszę wymyślić łamigłówki, a tu coś ciężko mi idzie. Trochę mnie to przerażało, że powstają tak wolno. Zaproponowałem, że wyrwę się na tydzień z Rzeszowa i gdzieś pojadę. Muszę zmienić otoczenie, żeby nabrać jakiejś świeżości. Zgodzili się na to. Zadeklarowałem, że po tygodniu przywiozę parę opracowanych pomysłów.

Pojechałem na wieś i siedząc pod gruszą (choć była to jabłoń), wymyśliłem przez tydzień kilkanaście zagadek. Od tego momentu zaczęła się właściwa praca nad grą.

Do zagadek dopasowywało się konstrukcje, do konstrukcji lokacje, do lokacji fabułę. I w taki prosty sposób stworzyliśmy Schizm.
O całym okresie tworzenia mam oczywiście dużo wspomnień, ale się nie zmieści w wywiadzie. Poza tym wszystkiego nie chcę zdradzać.


https://www.youtube.com/watch?v=Hq758pk9jHg

Co sprawiło, że postanowił Pan po 15 latach wrócić do serii?

Zaraz po upadku Detalionu w 2006 roku starałem się znaleźć wydawcę. Miałem wstępnie opracowaną grę Galander. Nie była to przygodówka, tylko taka rozbudowana walka między graczami na małych arenach. Zrobiłem dwie lokacje do tej gry. Problem był jednak taki, że nie było wtedy dobrych darmowych silników. Pracowałem więc na amatorskim silniku, który wymagał jeszcze dużo wkładu pracy. Nie udało mi się więc znaleźć wydawcy. Poza tym sposoby wydawania gier też się zmieniły i firmy przechodziły raczej na zakładanie filii. Tego też próbowałem, ale tak się przeciągało, że musiałem pójść do pracy. Otrzymałem stanowisko Enviro Artist w firmie PCF w Warszawie. To oczywiście całkowicie zamknęło mi możliwość realizowania własnych pomysłów (NDA). Dawało jednak papu. Potem była jeszcze inna firma, już w Rzeszowie - City Interactive. I tak życie przelatywało. Chcąc robić coś swojego, zająłem się projektowaniem mebli. Zajęcie ciekawe, nie powiem. Znalazłem wykonawcę, jednak sprzedażą muszę zajmować się sam, a to nie jest to, co tygrysy lubią najbardziej. Dlatego po latach zacząłem się rozglądać, czy nie ma inwestorów zainteresowanych finansowaniem moich pomysłów. Pomogła mi córka Joanna, która w branży GameDevu pracuje już 10 lat. I tak zgłosiłem się do firmy PayWay.

Chciałem ich zainteresować moim projektem Galander. Jednak od razu usłyszałem, że ich interesowałoby wskrzeszenie Schizma. Oczywiście, że wolę robić „schizmopodobne” gry, bo znam je na wylot. Nie przedstawiałem więc już mojej propozycji. Kontynuacja Schizma nie jest więc do końca moim pomysłem, ale i tak bardzo mi się to podoba. Jest teraz taki klimat powrotu do retro, więc mam nadzieję, że się przyjmie.

Jak wyglądało przygotowanie do powrotu? Poszukiwanie sponsorów, wydawcy, zbieranie zespołu itp?

Najtrudniejsze zdecydowanie było zbieranie zespołu. Naraz okazało się, że ludzie z GameDevu w Rzeszowie mają najwyższe możliwe stawki w Polsce. City Interactive zakładało tu przed laty swoją filię, bo stawki były śmiesznie niskie w porównaniu z Warszawą. Takiego stanu rzeczy się więc nie spodziewałem. Budżet na grę jest ograniczony. Wymagało to ode mnie niezłej ekwilibrystyki i zajęło trochę czasu. Odkrywanie nowych możliwości silnika Unreal 4 było już przy tym czystą przyjemnością.

Jakich nowości mogą się spodziewać gracze po fabule Schizm 3 i rozwiązaniach wpływających na grywalność tytułu?

Będzie kilka nowych rzeczy, jak np. łatwy i trudny tryb. Nowy rodzaj zagadek bardziej polegający na eksploracji niż staniu w miejscu. Jednak dostaję głosy od starych graczy, żeby nie zmieniać za dużo, bo oni chcą tego, co było. Oczywiście sam widzę niedociągnięcia, które były w poprzednich częściach. Przede wszystkim więc skupię się na tych rzeczach.

Obrazek

Czy po piętnastu latach namnożyło się mnóstwo pomysłów na zagadki, czy one zawsze siedziały gdzieś w głowie?

Trochę ich już siedziało w głowie i na planszach w roku 2006. Wtedy pokazaliśmy je naszemu wydawcy, firmie DreamCatcher. Po zrobieniu gry Sentinel staraliśmy się o finansowanie następnej produkcji. Niestety wydawca był już na skraju bankructwa. Podjęli współpracę z wieloma teamami tworzącymi gry i okazało się, że wydatki przerosły ich wpływy.
W każdym razie jest trochę gotowych pomysłów, ale będą też opracowywane nowe.


Czy jest szansa na kolejne gry, jeśli Schizm 3 okaże się sukcesem? (Na co bardzo liczymy).

Szansa jest. Wszystko zależy od tego, czy gracze zaakceptują produkt. Czy im się spodoba taka forma po tylu latach. Oczywiście wiem, że zawsze mogę liczyć na fanów moich wcześniejszych gier. Oni na pewno zechcą przeżyć jeszcze raz przygodę na planecie Argilus. Tu decydują pieniądze, jeśli tytuł zarobi na siebie, to na pewno będzie kontynuacja.

Obrazek


Czy obecnie praca nad grą, z racji dostępnych narzędzi, jest łatwiejsza?

To jest bardzo dobre pytanie, zadane właściwej osobie. Ja znam produkowanie gier od samych prapoczątków w Polsce. Brałem w tym udział czynnie i znam to od środka.

W swojej przygotowywanej (nazwijmy to) książce staram się analizować cały proces zmian, które zachodziły od początku. Jest to naprawdę ciekawe. A zmiany były czasami tak gwałtowne, że nie sposób było je przewidzieć. Nie chodzi tu o rozwój oprogramowania, bo tu było mniej gwałtownie, chociaż czasami też nie do przewidzenia. Największe zmiany dotyczyły sposobu podejścia wydawców do twórców. Tu szło od skrajności w skrajność. Tworzyły się jednak pewne trendy i większość firm je przejmowała (na pewien okres). Dam taki przykład: Po sukcesie firmy Apple, gdy przejął ją Steve Jobs, firmy zaczęły naśladować jego metody. Trudno jednak naśladować pomysły geniusza. Wybierały więc czarną stronę jego osobowości - traktowanie twórców jak szmaty. Mogło to przynosić efekty, jeśli prowadzący miał dobre pomysły. Samo zeszmacanie twórców nie daje efektów samo w sobie. Zresztą ten trend rozszedł się też na inne branże.

Wróćmy jednak do narzędzi. Naprawdę rozwój jest spory. Można się skupić na realizacji pomysłów graficznych czy gameplayowych. Nie trzeba wszystkiego robić od zera.

Gdy robiłem gry na Atari czy pierwsze na PC, musiałem sam zbudować całe silniki. Śrubka po śrubce. Porównałbym to do czyszczenia stajni Augiasza przez Herkulesa. Dopiero jak wszystko było przygotowane, można było tworzyć właściwą grę. Przesiedziałem strasznie dużo czasu nad robieniem silników. Teraz czasami się zastanawiam, czy nie powinienem był spędzić młodych lat w ciekawszy sposób niż czyszczenie stajni. Miałbym co wspominać, a tak tylko komendy języków programowania. Czasami zadaję sobie pytanie z wiersza Stachury, czy warto było:

„Ale czy warto?
Może nie warto?
Chyba nie warto...
Nie, nie - nie warto.”

Uświadamiam sobie jednak, że bez tego nie zrobiłbym swoich gier. Jak fani moich starych przygodówek opowiadają, jakie piękne chwile przeżywali, grając po nocach, odpowiadam sobie dalszą częścią wiersza Stachury:

„Ale czy warto?
Może nie warto?
Ech, chyba warto...
Tak, tak - warto.
Bardzo to warto.
O, tak - to warto.
Jeszcze jak warto!”


Oglądając zwiastuny, odnosi się wrażenie, że po latach wracamy do domu; lokacje troszkę przypominają pierwszego Schizma. Czy to celowy zabieg?

Projekty wszystkich lokacji oraz assetów (oprócz dwóch) są moje. Lokacje są całkiem inne i nie mają nawet podobnych konstrukcji ani światła. Wszędzie występują skały. Niektórzy piszą jednak, że to są te same lokacje. Prawdę mówiąc, nie do końca wiem, z czego się to bierze. Właściwie bałem się, że nie będzie to przypominało Argilusa, a jednak przypomina.
Podejrzewam, że chodzi tu o styl, który wypracowałem i stosuję go konsekwentnie. Miękkie formy i unikanie skosów. Po co mam się pozbywać swojego stylu, gdy jest on charakterystyczny dla mojej twórczości. Właściwie to się bałem, że starzy gracze, którzy grali w poprzednie części, poczują się zawiedzeni, że to nie ta planeta. Daliśmy dlatego muzykę ze Schizma 1, aby się kojarzyło. Okazuje się, że nie trzeba było - wszyscy i tak widzą tu Argilusa.
Obrazek

Oprawa muzyczna również jest zaczerpnięta ze Schizm 1, czy w związku z tym możemy liczyć na kolejną nastrojową muzę, która będzie towarzyszyć nam w rozgrywce?

Chciałbym oczywiście tego samego kompozytora, czyli Daniela Kleczyńskiego.
Jak to się potoczy - zobaczymy.


Wspomniał Pan o możliwości grania dwoma trybami – łatwiejszym i trudniejszym – czy będzie się to wiązało z podpowiedziami, czy raczej z uproszczeniem zagadek?

Na to pytanie na razie nie mogę odpowiedzieć. Przeprowadzimy różne próby i wyciągniemy najlepszy wariant. Prawdopodobnie będzie jedno i drugie.
Na koniec tego wywiadu miałbym jeszcze taką prośbę, aby zwolennicy mojej nowej gry wchodzili na stronę Steam i po zalogowaniu zaznaczali grę na liście życzeń. Budżet ciągle zależy od tego, jakie będzie zainteresowanie potencjalnych graczy. Przy większym budżecie gra będzie na pewno piękniejsza. LINK STEAM
Lepiej wspierać rodzimych artystów, niż być ignorantem

http://www.annaalternatywnie.blogspot.com
http://www.annateodorczyk.com

Awatar użytkownika
DirkPitt1
Przyjaciel forum
Posty: 318
Rejestracja: 08 lipca 2015, 13:42
Podziękował(a): 4 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 13 razy
Płeć: Mężczyzna

Re: Schizm 3: Nemezis - wywiad z Rolandem Pantołą

Postautor: DirkPitt1 » 15 stycznia 2019, 12:38

Ciekawy wywiad. Mam nadzieję, że gra będzie nie tylko udana, ale też na siebie zarobi i pokaże, że warto tworzyć przygodówki.
Ostatnio ukończone: Quern
W trakcie: Heavy Rain, Alien Isolation
W planie: The Whispered World


Wróć do „Schizm - seria gier”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości