Safecracker: the ultimate puzzle adventure - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 2094
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 88 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 39 razy
Płeć: Kobieta

Safecracker: the ultimate puzzle adventure - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 19 marca 2012, 21:29

SOLUCJA W PLIKU PDF

SAFECRACKER 2006

THE ULTIMATE PUZZLE ADVENTURE

SPIS CZĘŚCI PORADNIKA

Plan pomieszczeń
Parter
1. Sejf z kulkami na okręgach w małym korytarzu
2. Wejście do ogrodu zimowego z holu
3. Sejf z symbolem dolara w muzeum
4. Sejf konfederacki w głównym salonie
5. Plansza magnetyczna w gabinecie
6. Skrytka w globusie (biuro) i wejście do pracowni
7. Sejf z popsutą klawiaturą w pracowni
8. Odblokowanie w gabinecie drzwi na schody służbowe
9. Sejf za obrazem w jadalni
10. Sejf z wiązką światła w pracowni
11. Sejf z zamkiem w kształcie T w małym salonie
Piwnica
12. Włącznik światła
13. Kocioł w magazynku
14. Sejf z żaróweczkami w piwnicy z winami
Parter
15. Odblokowanie drzwi na główna klatkę schodową
Piętro
16. Winda w kuchni
17. Odblokowanie wejścia do żółtego pokoju (czujniki laserowe)
18. Sejf z czerwonym przełącznikiem w żółtym pokoju
19. Automat samochodowy i sejf bilardowy w pokoju gier
Parter
20. Skrytka w fontannie w ogrodzie zimowym
21. Muzeum – odblokowanie wejścia do biblioteki
Piętro
22. Pozytywka w fioletowym pokoju
23. Biblioteka – sejf Sary i sejf z uszkodzonym wyświetlaczem
24. Otwarcie wejścia na strych (wschodni korytarz)
Strych
25. Sejf z szachownica i sejf z ruchomymi rurkami
Piętro
26. Sejf z kamienna tabliczką w garderobie
27. Sejf telefoniczny w błękitnej sypialni
Parter
28. Warsztat – odblokowanie wejścia od buduaru
29. Sejf z przesuwanymi klockami w buduarze
Piętro
30. Fioletowy pokój – odblokowanie wejścia do sekretnego pomieszczenia
31. Zdobycie testamentu

PLAN POMIESZCZEŃ

Obrazek

Obrazek

WSTĘP

Pewnego dnia umiera Duncan Walter Adams – właściciel największych na świecie złóż ropy naftowej. Rodzina ma problem z odnalezieniem jego testamentu, zamkniętego w którymś z licznych domowych sejfów, prawdziwej pasji multimilionera. Zdesperowani krewni wynajmują więc Ciebie – fachowca - włamywacza, którego zadaniem jest odszukanie ostatniej woli Adamsa. Musisz się spieszyć – jeśli spadkobierca nie zgłosi się w ciągu trzech miesięcy, fortuna przypadnie francuskiej fundacji Key Ops.

Swoją przygodę zaczynasz w holu. Tu skręć w prawo, w jedyne otwarte drzwi. Idź prosto do pokoju zwanego małym korytarzem.

Obrazek

SMALL CORRIDOR

1. KULKI NA OKRĘGACH

Otwórz sejf, obracając okręgami, na których ułożone są kolorowe kulki. Każda para kulek musi się znaleźć przy strzałkach odpowiadających im kolorami.

Przykładowe rozwiązanie! Przyciski oznaczono:
  1. czerwona w lewo
  2. zielona w górę
  3. niebieska w dół
  4. czerwona w prawo.
Kliknij kolejno: Ax1, Bx2, Ax1, Cx1, Dx2, Cx1, Ax1.

Obrazek

Z sejfu zabierz kartkę 4298 i resistor. Wróć do holu.

HALL

2. DRZWI DO OGRODU ZIMOWEGO

Podejdź do dwuskrzydłowych drzwi naprzeciwko wejścia. Kliknij na okienku kodowym na ścianie po prawej. W inwentarzu obejrzyj znalezioną kartkę. Wpisz w okienko kod: 4298 (znalezienie opisane w części 1. poradnika). Otworzysz drzwi do ogrodu zimowego. W tym pomieszczeniu możesz skręcić w prawo do muzeum lub w lewo – do głównego salonu.

MUSEUM

3. UKŁADANKA Z DOLAREM

Podejdź do stalowoszarej kasy pancernej pod ścianą.

Obrazek

By ją otworzyć, należy ułożyć z rozsypanych fragmentów symbol dolara, widoczny na planszy menu gry i na żetonach na planie pomieszczeń. Każdy z szesnastu stalowych bolców obraca zgodnie z ruchem wskazówek zegara jednocześnie cztery kwadraty układanki. Chyba najszybciej dociera się do celu, układając od góry od lewej kolejne poziome rzędy.

W przykładowym rozwiązaniu przyciski oznaczono tak, jak się czyta tekst, od góry od lewej w poziomych rzędach:
  • w pierwszym: 1, 2, 3, 4,
  • w drugim: 5, 6, 7, 8,
  • w trzecim: 9, 10, 11, 12,
  • w czwartym: 13, 14, 15, 16.
Obrazek

Przykładowe rozwiązanie! Kliknij kolejno przyciski numer:
  • 16, 11 dwukrotnie, 6 dwukrotnie, 1 dwukrotnie, 4 dwukrotnie, 3, 2 dwukrotnie, 8 dwukrotnie, 3 dwukrotnie, 8 trzykrotnie, 4 dwukrotnie
Obrazek

  • 7 dwukrotnie, 6, 5 dwukrotnie, 10 dwukrotnie, 6, 15 dwukrotnie, 11, 7, 8 dwukrotnie
Obrazek

  • 9 dwukrotnie, 14, 10, 11 dwukrotnie, 16 trzykrotnie, 12;
Obrazek

  • 13 dwukrotnie, 14, 15, 16, 13 dwukrotnie, 14, 15, 16, 15 trzykrotnie, 14 trzykrotnie, 15 trzykrotnie, 14 trzykrotnie, 13, 14, 13 trzykrotnie.
Obrazek

Z sejfu zabierz kartkę L=E i opuść dźwignię, która odblokuje mechanizm, umieszczony na podłodze pośrodku pomieszczenia (podpowiedzi do tej zagadki w części 21. poradnika). Jeśli chcesz, możesz też otworzyć drzwi, łączące muzeum z małym korytarzem.

MAIN SITTING ROOM

4. SEJF KONFEDERACKI

W ogrodzie zimowym (Winter Garden) skorzystaj z drzwi naprzeciw wejścia do muzeum. Znajdziesz się w głównym salonie. Podejdź do sejfu umieszczonego wśród półek na książki.

Obrazek

Najpierw, posługując się kluczem, odkoduj cztery cyfry, a potem ustaw je na pokrętłach u góry.

Rozwiązanie!
  • Przesuń czarną tarczę tak, by E znalazło się nad złotym L (podpowiedź znaleziona w cześci 3. poradnika).
  • Sprawdź, jakie litery na czarnej tarczy odpowiadają złotym literom z napisu pod drzwiczkami sejfu: ZPEMVBYVULADV = SIX FOUR ONE TWO, czyli 6412.
  • Odkodowaną z napisu liczbę ustaw na pokrętłach u góry sejfu: na pierwszym od lewej – 6, na drugim – 4, na trzecim – 1, na czwartym – 2.
Obrazek

Z sejfu zabierz circuit 8 pin i zdjęcie.

Przeczytaj żartobliwą uwagę Duncana na żółtej karteczce, przyklejonej do drzwiczek sejfu. Możesz też zerknąć na kartkę z pamiętnika, leżącą na oparciu kanapy. Z zapisków wynika, że milioner był zmęczony zarządzaniem naftowym imperium. Zamierzał zrezygnować z pracy i poświęcić się swojemu hobby.

Przejdź do studia drzwiami w rogu pod oknem

STUDY

5. PLANSZA MAGNETYCZNA

W gabinecie podejdź do skrzynki z diodą, ustawionej na jednym z postumentów.

Obrazek

Twoje zadanie polega na otworzeniu ukrytej szufladki. Jej mechanizm odblokuje się, jeśli umieścisz metalową kulkę w otworze w prawym dolnym rogu planszy. Kulką steruj, wciskając przyciski magnesów, umieszczone w czterech miejscach na ramce planszy.

Rozwiązanie!
Kliknij kolejno przycisk: górny, prawy, dolny, lewy, dolny, prawy, dolny, lewy, górny, prawy, górny, prawy, górny, prawy, dolny, prawy, dolny, lewy, górny, prawy, dolny.

Obrazek

Z szufladki zabierz circuit 4 pin.

Wychodząc ze studia, rzuć okiem na pocztówkę od Sarah z pozdrowieniami z letniego obozu.

Wróć przez główny salon i ogród zimowy do muzeum, a tam wejdź do biura drzwiami w rogu pod oknem.

OFFICE

6. KLAWIATURA ZE STRZAŁKAMI – GLOBUS – DRZWI DO WARSZTATU

W biurze możesz zerknąć na pismo leżące na biurku. Adams zamierzał opatentować system zabezpieczeń, który wymyślił.

Podejdź do postumentu z klawiaturą.

Obrazek

Gdy wciśniesz na niej klawisze w odpowiedniej kolejności, odblokujesz urządzenie emitujące wiązkę światła. Kolejność przycisków jest zakodowana w strzałkach.

Liczba strzałek wskazuje, jak daleko jest położony klawisz, który należy wcisnąć jako następny:
  • jedna strzałka – wciśnij pierwszy klawisz obok,
  • dwie strzałki – pomiń jeden klawisz i wciśnij drugi,
  • trzy strzałki – pomiń dwa klawisze i wciśnij trzeci.
Groty strzałek wskazują kierunek, w którym należy szukać następnego klawisza do wciśnięcia.

Układ strzałek wskazuje, że należy zacząć od trzeciego od lewej klawisza w drugim poziomym rzędzie.

Rozwiązanie! Wciskaj klawisze w kolejności przedstawionej poniżej:
  • [ 8 ][10][ 9][ 5 ]
  • [ 7 ][ 2 ][1 ][ 6 ]
  • [15][11][12][16]
  • [14][ 3 ][13][ 4]


Obrazek

Po wciśnięciu ostatniego, czerwonego klawisza, spójrz w górę na obiekt wskazany przez wiązkę światła. Ustaw lusterko.

Obrazek

Przejdź do jego odpowiednika na przeciwległej ścianie. Ustaw drugie lusterko. Gdy promień światła otworzy globus, zabierz z niego transistor.

Obrazek

Podejdź do okienka kodowego na ścianie przy zamkniętych drzwiach.

Obrazek

Otwórz je i zamontuj cztery elementy z inwentarza: resistor, circuit 8 pin, circuit 4 pin (znalezienie elementów opisano w częściach: 1, 4, 5 poradnika) oraz transistor.

Obrazek

Drzwi do warsztatu otworzą się automatycznie.

WORKSHOP

7. SEJF Z USZKODZONĄ KLAWIATURĄ

W pracowni znajdują się aż trzy sejfy. Informacje o nich znajdziesz na tablicy na ścianie.

Podejdź do czerwonego sejfu w najbardziej oddalonym rogu pomieszczenia.

Obrazek

Jest na nim karteczka z kodem, ale jego klawiatura działa wadliwie. Pięciokrotne wciśnięcie tego samego klawisza daje za każdym razem inny wynik. Twoje zadanie polega na wciśnięciu klawiszy w takiej kolejności, by popsuta klawiatura wygenerowała kod 5841.

Dysponując zestawieniem cyfr, generowanych przez poszczególne klawisze, ustal, których klawiszy użyjesz. Na przykład:
  • dwukrotne kliknięcie klawisza nr 6 daje na uszkodzonej klawiaturze piątkę, a trzecie kliknięcie na ten klawisz da jedynkę,
  • ósemkę da dwukrotne kliknięcie klawisza nr 4,
  • czwórkę uzyskasz, klikając trzy razy klawisz nr 2.
Obrazek

Wiedząc, że wykorzystasz na przykład klawisze: nr 2, nr 2, nr 2, nr 4, nr 4, nr 6, nr 6, nr 6, musisz tak ustalić kolejność ich użycia, by generowane przez nie cyfry znalazły się we właściwych miejscach:
  • piąte kliknięcie – na klawiszu nr 6,
  • szóste kliknięcie – na klawiszu nr 4,
  • siódme kliknięcie – na klawiszu nr 2,
  • ósme kliknięcie – na klawiszu nr 6,
  • pierwsze cztery kliknięcia rozdziel na pozostałe klawisze, czyli nr 2, nr 2, nr 4, nr 6.
Obrazek Obrazek

Tabela – zestawienie cyfr generowanych przez poszczególne klawisze - umożliwia ułożenie wielu tego typu ciągów ośmiocyfrowych lub dłuższych.

Przykładowe rozwiązanie! Wciśnij kolejno klawisze o numerach: 11626226.

Z sejfu zabierz kartę magnetyczną.

W zasadzie możesz też otworzyć i drugi stojący na stole sejf, bo niezbędny kod jest już w warsztacie zapisany. Ponieważ jednak dotyczącą go wskazówkę dostaniesz później, więc sposób otworzenia sejfu z monochromatorem znajduje się w
części 10. poradnika.

Wróć przez biuro, muzeum, ogród zimowy i główny salon do gabinetu.

STUDY

8. DRZWI NA SCHODY SŁUŻBOWE

Podejdź do zamkniętych drzwi obok szafy z książkami.

Obrazek

Spójrz na okienko kodowe na ścianie. Zauważysz, że do otwarcia drzwi potrzebna jest karta magnetyczna (jej zdobycie opisano w części 7. poradnika), a niektóre przyciski na klawiaturze wytarły się od częstego używania. Metodą prób i błędów możesz ustalić właściwy kod.

Rozwiązanie! Użyj karty magnetycznej na szczelinie w okienku kodowym i wpisz kod: 834.

Obrazek

Po przestąpieniu progu znajdziesz się w krótkim korytarzyku (Service Stairs), z którego możesz się dostać schodami w górę do kuchni, schodami w dół do piwnicy lub drzwiami na wprost do jadalni.

DINING ROOM

9. SEJF ZA OBRAZEM

Po wejściu do jadalni dostrzeżesz czerwoną diodę pod jednym z obrazów. By otworzyć ten sejf, przyjrzyj się zdjęciu (jego zdobycie opisano w części 4. poradnika[) z inwentarza i według niego zawieś pozostałe obrazy, zgromadzone w pokoju.

Przykładowe rozwiązanie! Przewieszaj obrazy w podanej kolejności:
  1. pejzaż na puste miejsce,
  2. portret kobiety z dzieckiem na puste miejsce,
  3. scenę z dziewczyną na puste miejsce,

    Obrazek

  4. zgromadzenie mężczyzn na puste miejsce,
  5. scenę z dziewczyną na puste miejsce.
Obrazek

Z sejfu zabierz list Huberta – jest w nim wskazówka, jak otworzyć jeden z sejfów w warsztacie. Wróć tam.

WORKSHOP

10. SEJF Z MONOCHROMATOREM

W warsztacie podejdź do sejfu z urządzeniem emitującym wiązkę światła. Przyciskami w jego okienku kodowym możesz zmieniać długość wysyłanej fali, a więc i jej kolor. Jeśli ustawisz właściwą długość-kolor fali, sejf się otworzy.

W inwentarzu przeczytaj list od Huberta (zdobyty w części 9. poradnika). Wynika z niego, że sejf otwiera fala o długości „8 nm poniżej górnej granicy koloru jaskrów”, czyli musi być żółta. Możesz gdzieś sprawdzić, w jakich granicach zawiera się długość fali, którą nasze oko odbiera jako żółtą albo ustalić to, wpisując różne długości fal w okienko kodowe monochromatora.

Okaże się, że żółte światło daje fala o długości od 579 do 592 nm. Jeśli więc od górnej granicy jej długości odejmiesz wspomniane w liście 8 nm, otrzymasz właściwy kod.

Obrazek Obrazek

Rozwiązanie! W okienko kodowe wpisz: 584.

Z sejfu zabierz złoty kluczyk i klucz w kształcie T.

Klucz o kształcie litery T otwiera sejf w małym salonie (Small Sitting Room). Możesz się tam dostać okrężną drogą przez ogród zimowy i hol lub przejść drzwiami z muzeum do małego korytarza (Small Corridor).

Obrazek

SMALL SITTING ROOM

11. SEJF Z ZAMKIEM W KSZTAŁCIE T

W małym salonie podejdź do sejfu. Użyj na nim klucza w kształcie T (część 10. poradnika) i zabierz tłok.

Obok sejfu na stoliku leży kartka z pamiętnika Adamsa. Milioner myślał o sporządzeniu testamentu i o ewentualnych spadkobiercach.

Obrazek

Wróć na schody służbowe (Service Stairs) i zejdź do piwnicy.

Obrazek

BASEMENT

12. WŁĄCZNIK ŚWIATŁA

W piwnicy poszukaj na ścianie nietypowego włącznika światła. Musisz w nim tak ustawić styki, by prąd popłynął z prawej do lampek po lewej.

Rozwiązanie! Ustaw wszystkie czerwone pokrętła „dzióbkami” w dół.

Obrazek

W oświetlonej piwnicy możesz skręcić w prawo do piwnicy z winami lub w lewo do magazynku.

STORE ROOM

13. KOCIOŁ

Podejdź do kotła w głębi magazynku. Na rurach po lewej użyj tłoka (jego zdobycie opisano w części 11. poradnika).

Obrazek

Spójrz na niebieskie wskaźniki poziomu wody w kotle. Twoje zadanie polega na wypełnieniu kotła tak, by środkowy wskaźnik zatrzymał się na czterech niebieskich kreskach.

Przepływ wody odblokujesz przyciskami ze strzałkami w prawo i w lewo:
  • górnym – najwyżej położony,
  • dolnym – najniżej położony,
  • środkowym – między dwoma wspomnianymi wcześniej.
Przykładowe rozwiązanie! Wciśnij kolejno wskazane przyciski:
  1. dolny – lewa strzałka.
  2. górny – lewa strzałka,
  3. dolny – prawa strzałka
  4. środkowy – lewa strzałka,
  5. dolny – prawa strzałka,
  6. środkowy – lewa strzałka,
  7. górny – lewa strzałka,
  8. rodkowy – lewa strzałka.
Obrazek

Gdy urządzenie zacznie działać, fontanna w ogrodzie zimowym wypełni się wodą. Zanim się tam udasz, zajrzyj jeszcze do piwnicy z winami.

Obrazek

WINE CELLAR

14. SEJF Z ŻARÓWECZKAMI

Podejdź do sejfu na ścianie w głębi. By go otworzyć, musisz przeprowadzić świecącą kulkę z lewej na prawą stronę, zapalając co drugą żaróweczkę.

Przykładowe rozwiązanie! Klikaj żaróweczki, przesuwając się w podanym kierunku:
  • 4x w dół,
  • 1x w prawo,
  • 2x ukośnie w górę,
  • 2x w dół,
  • 1x w prawo,
  • 1x w dół,
  • 1x w prawo,
  • 3x w górę,
  • 3x ukośnie w lewo,
  • 1x w dół,
  • 3x w prawo.
Obrazek

Z sejfu zabierz kartę GPS i mosiężny klucz.

Wyjdź z piwnicy i przejdź do jadalni.

DINING ROOM – THE MAIN STAIRCASE

15. DRZWI NA GŁÓWNĄ KLATKĘ SCHODOWĄ

W jadalni podejdź do drzwi w rogu pod oknem. Użyj na nich mosiężnego klucza (część 14. poradnika).

Znajdziesz się na głównej klatce schodowej (Main Staircase), gdzie możesz otworzyć drzwi do holu lub od razu wejść po schodach na górę.

Z górnego poziomu głównej klatki schodowej masz dostęp do centralnego korytarza z palmami w donicach i do zachodniego korytarza z zielonym chodnikiem na podłodze, a z nich do wielu nie eksplorowanych jeszcze pomieszczeń.

KITCHEN

16. WINDA KUCHENNA

Przetnij zachodni korytarz (West Corridor) i otwórz drzwi do kuchni.

Obrazek

Podejdź do okienka windy kuchennej i spróbuj ją uruchomić. Klatka się przesuwa, jednak nie masz do niej dostępu. Musisz tak ją ustawić, by szybka się uniosła.

Przykładowe rozwiązanie! Przesuń strzałkami klatkę windy najdalej jak się da: w górę, w dół, w górę, w dół i 2x w górę.

Obrazek

Z windy zabierz klucz nasadowy.

Spójrz na list, leżący na szafce obok kuchenki. Elisabeth zdaje się być w kłopotach finansowych.

Wyjdź na korytarz.

WEST CORRIDOR

17. DRZWI Z CZUJNIKAMI LASEROWYMI

Idź do końca korytarza wyłożonego zielonym chodnikiem. Zatrzymaj się przed pokojem strzeżonym przez laserowe czujniki.

Obrazek

Kliknij na okienku kodowym na ścianie. Na śrubie mocującej drzwiczki użyj klucza nasadowego (jego zdobycie opisano w części 16. poradnika).

Obrazek

Przyjrzyj się plątaninie kabli. Przewody układają się w kształty cyfr tworzących kod blokujący czujniki. Jeśli ustalisz, które kable są na wierzchu, a które pod spodem, zorientujesz się w kolejności cyfr w kodzie. Musisz też sprawdzić, jakie śrubki poniżej kabli, odpowiadają określonym przyciskom na klawiaturze, bo drzwiczek okienka kodowego nie będzie można zamknąć.

Obrazek

Rozwiązanie! Wpisz kod: 2493. W tym celu kliknij:
  1. w pierwszym poziomym rzędzie – środkową śrubkę,
  2. w drugim poziomym rzędzie – pierwszą śrubkę od lewej,
  3. w trzecim poziomym rzędzie – trzecią śrubkę od lewej,
  4. w pierwszym poziomym rzędzie – trzecią śrubkę od lewej.
Obrazek

Wejdź do żółtego pokoju.

YELLOW ROOM

18. SEJF Z PRZEŁĄCZNIKIEM

W żółtym pokoju podejdź do stolika pod oknem. Na screenie poniżej zaznaczono również położenie listu od Edwarda.

Obrazek

Stojący na stoliku sejf otwiera czerwony przełącznik na białym panelu.

Obrazek

Z sejfu zabierz magnetyczną przepustkę i reguły gry w snookera.

Przeczytaj list, leżący na oknie. Edward ostrzega Duncana przed interesownością Elisabeth. Według niego, jego siostra tylko udaje, że ma problemy finansowe, a w istocie wykorzystuje wspaniałomyślność Duncana.

Wychodząc, przyjrzyj się tabliczce na drzwiach do łazienki. (Sens tajemniczych kresek stanie się jasny, gdy na tabliczkę spojrzysz z wnętrza łazienki.)

Wyjdź z pokoju na zachodni korytarz (West Corridor). Przetnij główną klatkę schodową (Main Staircase) i główny korytarz (Central Corridor). We wschodnim korytarzu (East Corridor) skręć w lewo do sali gier.

GAMES ROOM

19. AUTOMAT SAMOCHODOWY I SEJF BILARDOWY

W sali gier podejdź do automatu, stojącego pod ścianą za stołem bilardowym. Zerknij też na leżącą na fotelu obok automatu kartkę z pamiętnika. Adams skarży się na dziennikarzy, przypisujących mu wyimaginowany romans.

Obrazek

Na szczelinie obok kierownicy automatu użyj karty GPS (zdobyta w części 14. poradnika) i przekręć kluczyk. Teraz wyobraź sobie, że siedzisz w samochodziku (różowa kropka na ekranie automatu) i musisz pokonać zieloną trasę, skręcając w prawo lub w lewo.

Rozwiązanie! Klikaj kolejno rączki kierownicy: prawą, lewą, prawą dwukrotnie, lewą, prawą, lewą dwukrotnie, prawą, lewą.

Obrazek

Ze szczeliny pod kierownicą zabierz kartkę 6821.

W ścianie między oknami umieszczony jest kolejny sejf.

Obrazek

By go otworzyć, potrzebujesz jakiejś karty i dodatkowo kodu. Magnetic Pass już masz (zdobyta w części 18. poradnika), a kod ustalisz po przyjrzeniu się stanowi rozgrywki w niedokończonej partii snookera.

Sprawdź na kartce z regułami tej gry (zdobyta w części 18. poradnika), ile kul powinno być na stole i w luzach pod nim. Zauważysz, że cztery bile zniknęły: dwie czerwone, jedna zielona i jedna czarna. Jeśli przypiszesz każdej brakującej kuli jej wartość liczbową, podaną w regułach gry, otrzymasz kod do sejfu na ścianie.

Rozwiązanie! Na szczelinie użyj magnetycznej przepustki. Wpisz kod: 1137.

Obrazek

Z sejfu zabierz kranik fontanny i dźwignię.

Zejdź na parter do ogrodu zimowego (możesz wykorzystać drzwi prowadzące z dolnego poziomu głównej klatki schodowej do holu).

WINTER GARDEN

20. FONTANNA

Twoje zadanie polega na wyjęciu klucza ze szklanego klosza, umieszczonego pośrodku fontanny. W tym celu musisz ją najpierw naprawić – zamocuj brakujący kranik (z części 19. poradnika) w posadzce.

Przespaceruj się wokół fontanny, a zauważysz, że nacisk na metalowe płyty rozmieszczone na jej obwodzie powoduje obrót kraników, a tym samym zmianę kierunku strumienia wody, który się z nich wydobywa. Pożądane jest, by strumień wody trafiał na podstawkę szklanego klosza i podnosił do góry płytkę z kluczem, jednak tak się dzieje tylko wtedy, gdy:
  • Woda z kraników przy wejściu do holu i do muzeum wydobywa się otworem po prawej. Ustawienie kraników można zmienić po dwukrotnym naciśnięciu metalowych płyt.
  • Woda z kranika przy wejściu do głównego salonu spływa otworem pośrodku. Ustawienie kranika zmienia jeden nacisk na metalową płytę,
  • Woda z kranika pod oknami płynie z lewego otworu. Ustawienie kranika zmienia trzykrotny nacisk na metalową płytę.
Obrazek

Teraz możesz wybrać taką drogę wokół fontanny, by strumień wody z wszystkich czterech kraników jednocześnie trafiał na podstawkę klosza.

Przykładowe rozwiązanie! Stań na płycie przy wejściu do holu i przesuwaj się:
  • w lewo raz – na płytę przy głównym salonie (1),
  • w prawo trzy razy – na płytę przy holu (2), przy muzeum (3), pod oknami (4),
  • w lewo cztery razy – na płytę przy muzeum (5), przy holu (6), przy głównym salonie (7), pod oknami (8 ),
  • w prawo raz – na płytę przy głównym salonie (9),
  • w lewo raz – na płytę pod oknami (10).
Obrazek

Z klosza fontanny zabierz podwójny klucz.

Skieruj się do muzeum.

MUSEUM

21. WEJŚCIE DO BIBLIOTEKI

Po odblokowaniu dźwigni (w część 3. poradnika) spod podłogi wysunie się dziwne urządzenie. Podejdź do niego. Twoje zadanie polega na rozwiązaniu łamigłówek na trzech ekranikach.

Screen A – Ekranik z kwadracikami. Przeprowadź biały kwadracik tak, by „pożarł” niebieskich sąsiadów.

Rozwiązanie! Przesuwaj się: w dół, w prawo, w górę, w prawo 2x, w dół, w lewo, w dół, w prawo, w dół, w lewo, w górę, w lewo, w górę, w dół 2x, w lewo, w dół, w prawo 3x, w górę, w prawo, w lewo 2x.

Obrazek

Screen B – Ekranik z symbolami walut. Ułóż symbole walut tak, by nie powtarzały się w rzędach pionowych, poziomych i po przekątnych.

Rozwiązanie! Ułóż w poziomych rzędach, licząc od góry od lewej:
  • pierwszy rząd: euro, jeny, funty, dolary,
  • drugi rząd: funty, dolary, euro, jeny,
  • trzeci rząd: dolary, funty, jeny, euro,
  • czwarty rząd: jeny, euro, dolary, funty.
Obrazek

Screen C1 i C2 – Ekranik z kodem. Odblokuj ekran, wpisując kod (ustalony w części 19. poradnika), a następnie ułóż magiczny kwadrat, w którym suma liczb w rzędach pionowych i poziomych będzie dawała 15.

Przykładowe rozwiązanie! Wpisz kod: 6821 z automatu samochodowego. Kliknij kolejno:
  1. w lewym dolnym rogu kwadratu – strzałkę w lewo,
  2. w prawym górnym rogu kwadratu – strzałkę w prawo,
  3. w lewym dolnym rogu kwadratu – strzałkę w dół,
  4. w prawym górnym rogu kwadratu – strzałkę w górę.
Obrazek Obrazek

Dzięki Twoi poczynaniom z urządzenia wysuną się kolejne elementy podnośnika, który odblokuje drzwi do biblioteki (część 23. poradnika).

Udaj się na piętro. Zanim przejdziesz do właśnie otwartego pomieszczenia, zajrzyj do fioletowego pokoju.

VIOLET ROOM

22. POZYTYWKA

Na głównej klatce schodowej (Main Staircase) skręć w korytarz z palmami w donicach. Idź do drzwi na jego końcu. Użyj na nich podwójnego klucza z fontanny (z części 20. poradnika).

Obrazek

W środku podejdź do pozytywki stojącej na komodzie. Otwórz puzderko złotym kluczykiem (zdobyty w części 10. poradnika).

Obrazek

Z szufladki zabierz metalowy kluczyk i czytnik kart.

Spójrz na list, leżący na stoliku w nogach łóżka – kolejna prośba Elisabeth o wsparcie finansowe (przedmiot zaznaczony na screenie powyżej).

Przyjrzyj się tabliczce na drzwiach łazienki.

Wyjdź z pokoju na wschodni korytarz. Idź do pokoju gier (Games Room), a tam wejdź w otwarte drzwi po prawej.

LIBRARY

23. SEJF SARAH I SEJF Z USZKODZONYM WYŚWIETLACZEM

W bibliotece są dwa sejfy. Jeden jest wbudowany w półki z książkami. Na screenie poniżej zaznaczono również położenie książki Adamsa.

Obrazek

Do sejfu wbudowanego w półki z książkami jest przypięta karteczka: „Zadzwoń do Sarah”. Domyślasz się więc, że kod otwierający ten sejf ma coś wspólnego z numerem telefonu Sarah. Telefon z klawiaturą alfabetyczno – numeryczną znajduje się w błękitnej sypialni (wejście do Blue Bedroom w głębi West Corridor) lub na planszy menu gry. Sprawdź na klawiaturze telefonu, jakie cyfry odpowiadają kolejnym literom w imieniu Sarah.

Rozwiązanie! Wpisz kod: 86265.

Obrazek

Z sejfu zabierz pokrętło.

Przeczytaj karteczkę przyklejoną do wewnętrznych drzwiczek sejfu (następna żartobliwie – ironiczna zachęta do dalszego wysiłku). Spójrz na leżącą na okrągłym stoliku książkę – napisaną przez Adamsa historię sejfów.

Drugi sejf znajduje się na piętrowym stoliku.

Obrazek

Użyj na nim czytnika z pozytywki (z części 22. poradnika). Niestety, urządzenie działa wadliwie, bo wyświetla tylko fragmenty cyfr, składających się na kod.

Ustal, o jakie cyfry chodzi, wpisując kody złożone z samych jedynek, samych dwójek, samych trójek itd. Zauważysz, że bolce mocujące drzwiczki reagują na cyfry: 6, 7, 8, 9. Teraz metodą prób i błędów ustal właściwą kolejność cyfr. Pomocne są rzecz jasna fragmenty kodu, zachowane na czytniku.

Rozwiązanie! Wpisz kod: 8796.

Obrazek

Z sejfu zabierz potrójny klucz.

Wyjdź na wschodni korytarz (East Corridor).

EAST CORRIDOR

24. WEJŚCIE NA STRYCH

Podejdź do drzwi z czterema metalowymi gałkami.

Obrazek

Ponieważ jednej brakuje, użyj na zamku pokrętła z inwentarza (zdobyte w części 23. poradnika).

Obrazek

Manipulując pokrętłami, musisz odsunąć metalowe bolce.

Przykładowe rozwiązanie! Kliknij pokrętła w lewej kolumnie:
  • pierwsze od góry – trzykrotnie
  • drugie od góry – raz
  • trzecie od góry – raz
Kliknij pokrętło w prawej kolumnie:
    drugie od góry – raz
Obrazek

Wejdź do pralni, a stamtąd po drabinie na strych.

Obrazek

LOFT

25. SEJF Z SZACHOWNICĄ I SEJF Z UKŁADANKĄ Z RUREK

Na strychu na ścianie na wprost wejścia znajduje się sejf z szachownicą.

Obrazek

By podnieść kratę broniącą dostępu do szachownicy, użyj dźwigni (z części 19. poradnika) na mechanizmie po prawej. Teraz Twoje zadanie polega na wciśnięciu wybranych pól szachownicy tak, by te się nie powtarzały w rzędach poziomych, pionowo i po przekątnych.

Przykładowe rozwiązanie! Wciśnij kwadraty w poziomych rzędach, licząc od góry od lewej (tak, jak się czyta tekst):
  1. rząd – piąty kwadrat,
  2. trzeci kwadrat,
  3. rząd – pierwszy kwadrat,
  4. rząd – szósty kwadrat,
  5. rząd – czwarty kwadrat,
  6. rząd – drugi kwadrat.
Obrazek

Z szufladki zabierz kolejny potrójny klucz.

Drugi sejf stoi w głębi strych pod ścianą.

Obrazek

By go otworzyć, musisz tak przestawić kwadraty z zaworkami, żeby stworzyć z rurek obieg zamknięty.

Rozwiązanie! Kliknij pola układanki wskazaną liczbę razy, jak na diagramie poniżej:
    [3x] [0x] [2x] [2x] [1x]
    [1x] [2x] [2x] [3x] [1x]
    [1x] [0x] [1x] [2x] [1x]
    [0x] [1x] [0x] [0x] [1x]
    [0x] [0x] [0x] [1x] [2x]
Obrazek

Z sejfu zabierz kamienną tabliczkę – to kwadrat Polibiusza, znany od przeszło dwóch tysiącleci sposób kodowania tekstów.

Przeczytaj następną uwagę Adamsa na karteczce przyklejonej do drzwiczek sejfu – jeszcze trochę wysiłku, a jego testament będzie Twój.

Zejdź do pralni, przejdź przez centralny korytarz i główną klatkę schodową.

DRESSING ROOM

26. SEJF Z KAMIENNĄ TABLICZKĄ

W zachodnim korytarzu (West Corridor) otwórz drzwi do garderoby.

Obrazek

Podejdź do ściany z sejfem. Osadź kamienną tabliczkę (z części 25. poradnika) w metalowej ramie na drzwiczkach sejfu.

Najpierw, korzystając z kwadratu Polibiusza, rozszyfruj znaczenie cyfr nad pokrętłami. Każda para cyfr to jedna litera. Pierwsza cyfra z pary wskazuje na rząd, a druga na kolumnę. Potem ustaw pokrętła według wskazówek z rozszyfrowanego tekstu.

Rozwiązanie! Cyfry układają się w napis ONE TWO SIX FIVE. Ustaw więc pokrętła, licząc od lewej:
  • pierwsze – na 1,
  • drugie – na 2,
  • trzecie – na 6,
  • czwarte – na 5.
Obrazek

Z sejfu zabierz trzeci potrójny klucz.

Wychodząc z garderoby, zerknij na tabliczkę umieszczoną na jej drzwiach. Przejdź w głąb zachodniego korytarza do błękitnej sypialni.

BLUE BEDROOM

27. SEJF SPRZĘŻONY Z TELEFONEM

W błękitnej sypialni podejdź do urządzenia na okrągłym stoliku. Na screenie poniżej zaznaczono również położenie listu od Jamesa.

Obrazek

Sejf wygląda trochę jak staroświecki odbiornik radiowy. Odblokują go impulsy dźwiękowe z telefonu, z którym jest sprzężony.

By uruchomić mechanizm, użyj na ząbkowanej dziurce u góry metalowego kluczyka (zdobyty w części 22. poradnika). Przekręć kluczyk do pozycji „on” i wciśnij na klawiaturze telefonu klawisz z symbolem mikrofonu.

Obrazek

Teraz wystarczy wystukać na klawiaturze telefonu właściwy kod. Problem w tym, że Ty go nie znasz, więc musisz go ustalić. Masz na to pięć prób. Jeśli za piątym razem nie wpiszesz właściwego kodu, urządzenie się zresetuje.

Rozwiązanie! Niestety, tylko opisowe – zbyt wiele możliwości.
  • Gra wybiera czterocyfrowy kod losowo, jednak w zasadzie chodzi o ustalenie trzech pierwszych cyfr, bo ostatnią jest zawsze dziewiątka. Cyfry w kodzie się nie powtarzają.
  • Żeby ustalić, jakie cyfry tworzą początek kodu, wpisz przy pierwszej próbie: 1, 2, 3, 4, a przy drugiej: 5, 6, 7, 8. Za każdym razem obserwuj światełka nad ekranikiem. Jeśli lampka pulsuje zielono, to znaczy, że cyfra znajduje się w kodzie, ale w innym miejscu. Jeśli lampka pali się stale na zielono – właściwa cyfra jest na właściwym miejscu.
  • Te dwie próby dadzą Ci trzy cyfry od 1 do 8. Z pierwszej próby gra może wybrać od razu trzy cyfry, a wtedy wpisywanie drugiego zestawu (5,6,7, 8 ) możesz pominąć, a pozostałe próby wykorzystać na ustalenie kolejności cyfr w kodzie.
  • W trzeciej próbie dobrze jest wpisać kod złożony z tych samych cyfr, np. w pierwszej próbie zielono pulsowała jedynka, więc w trzeciej próbie wpisz: 1, 1, 1, 1. W ten sposób ustalisz, w którym miejscu kodu ona się na pewno znajduje. Ponieważ wiesz, że ostatnia jest dziewiątka, masz już pewny dwucyfrowy fragment kodu, nawet jeśli w dwóch pierwszych próbach żadna lampka nie paliła się stale na zielono.
  • Pozostały więc dwie próby na ustalenie właściwej kolejności dwóch pozostałych cyfr kodu.
Na przykład:
  1. próba – wpisz 1234 – pulsuje druga i trzecia lampka – w kodzie jest 2 i 3,
  2. próba – wpisz 5678 – pulsuje druga lampka – w kodzie jest 6,
  3. próba – wpisz 2222 – stale pali się pierwsza lampka, inne pulsują – 2 jest na pewno pierwszą cyfrą kodu,
  4. próba – ostatnią cyfrą kodu jest zawsze 9 – wpisuję kod 2 (36) 9,
  5. próba – do wykorzystania, gdyby nastąpiła jakaś pomyłka w ustalaniu kolejności dwóch środkowych cyfr kodu.
Z sejfu zabierz kartę chipową i list od Margaret (okazuje się, że zamieszkała w Miami rodzina Adamsów ma szkockie korzenie).

Przeczytaj karteczkę na wewnętrznej stronie drzwiczek sejfu – Duncan docenia Twój wysiłek.

Zanim wyjdziesz z pomieszczenia, spójrz na list, leżący na szafce pod oknem. James jest zbyt praktyczny, by podzielać zainteresowania brata, za to zachwyca się Sarah. Ma zamiar wkrótce odwiedzić Duncana.

Zejdź na parter i udaj się do warsztatu (wejście przez muzeum i biuro).

WORKSHOP

28. WEJŚCIE DO BUDUARU

W warsztacie podejdź do solidnie wyglądających drzwi naprzeciw wejścia.

Obrazek

Drzwi są wyposażone w szczelinę na kartę i sześć pokręteł, wokół których ułożono różne litery. Domyślasz się, że sejf otwiera ustawienie pokręteł przy odpowiednich literach, które stworzą sześcioliterowe słowo – hasło.

Tę zagadkę możesz powiązać z listem od Margaret, która pisze o rodzinnych portretach, a takie wiszą przecież w pomieszczeniu, które masz za plecami. W swoim liście Margaret wspomina również, że Adams nie lubił ujawniać swojego drugiego imienia – Walter (wskazówka z części 27. poradnika).

Rozwiązanie! Użyj na szczelinie karty chipowej (z części 27. poradnika). Ustaw pokrętła tak, by wskazywały litery:
  • w górnym rzędzie od lewej: pierwsze – L, drugie – T, trzecie – R,
  • w dolnym rzędzie od lewej: pierwsze – A, drugie – W, trzecie – E.
Obrazek

Wejdź do buduaru.

BOUDOIR

29. SEJF Z PRZESUWANYMI KLOCKAMI

W buduarze podejdź do pudła z czerwoną diodą, stojącego na szafce w kącie. Twoje zadanie polega na wydobyciu kluczyka zza szybki pudełka. W tym celu musisz tak manewrować klockami, by kluczyk przesunął się przez otwór po prawej.

Przykładowe rozwiązanie!

Screen A – wyjmij magnesik z przegródki po lewej. Przesuwaj nim kolejne klocki maksymalnie w podanych kierunkach:
  1. pionowy dolny po lewej – w dół,
  2. poziomy środkowy – w lewo,
  3. pionowy na górze trzeci od lewej – w dół,
  4. lucz – w prawo,
  5. pionowy na górze drugi od lewej – w dół,
  6. poziomy pierwszy od góry – w lewo,
  7. pionowy najdłuższy – w górę,
  8. pionowy w prawym rogu górny – w górę,
  9. pionowy w prawym rogu na samym dole – w górę,
  10. poziomy w prawym rogu na dole – w prawo.

    Obrazek


    Screen B
  11. pionowy bezpośrednio pod kluczem – w dół,
  12. poziomy środkowy – w prawo,
  13. pionowy po lewej stronie klucza – w dół,
  14. klucz – w lewo,
  15. poziomy środkowy – w lewo.

    Obrazek


    Screen C
  16. pionowy na dole czwarty od lewej – w górę,
  17. poziomy w prawym dolnym rogu – w lewo,
  18. pionowy po prawej drugi od góry – w dół,
  19. poziomy środkowy – w prawo,
  20. pionowy na dole pierwszy od lewej – w górę,
  21. pionowy na dole drugi od lewej – w górę,
  22. pionowy na dole trzeci od lewej – w górę.

    Obrazek


    Screen D
  23. poziomy w dole po prawej – w lewo
  24. pionowy trzeci od lewej pod kluczem – w dół,
  25. lucz – w prawo,
  26. pionowy na dole drugi od lewej – w górę (przejdzie za kluczem),
  27. poziomy środkowy – w lewo,
  28. pionowy najdłuższy – w dół,
  29. lucz – w prawo.
Obrazek

Teraz odłóż magnesik (kliknij prawym przyciskiem myszy) i zabierz czwarty potrójny klucz.

Przed wyjściem przeczytaj pismo leżące na niskim stoliku – podziękowanie za hojny datek na rzecz jakiejś fundacji.

Udaj się na piętro. Z głównej klatki schodowej skręć w korytarz z palmami w donicach (Central Corridor) i obejrzyj tabliczkę na drzwiach toalety. Skręć we wschodni korytarz (East Corridor) i wejdź do fioletowego pokoju.

VIOLET ROOM

30. WEJŚCIE DO SEKRETNEGO POKOJU

W fioletowym pokoju podejdź do drzwi nieco schowanych za szafą. Użyj na nich dwóch potrójnych kluczy i na kolejnych drzwiach – dwóch następnych (zdobycie kluczy opisano w częściach: 23, 25, 26 i 29 poradnika). Wejdź do sekretnego pokoju.

SECRET ROOM

31. SEJF TABLICZKOWY

W sekretnym pokoju podejdź do szklanego sejfu na biurku. Obok niego leży tabliczka.

Obrazek

Tabliczka jest podobna do tych, które były umocowane na drzwiach niektórych pomieszczeń na piętrze:
  1. łazienki w żółtym pokoju – wejście z West Corridor,
  2. garderoby – wejście z West Corridor,
  3. toalety – wejście z Central Corridor,
  4. łazienki w fioletowym pokoju – pomieszczenie przed sekretnym pokojem.
Obrazek

Jeśli zestawisz kreski z czterech tabliczek na jednym schemacie, otrzymasz kod otwierający sejf. Robiąc to, musisz zwrócić uwagę , gdzie jest pierwsza cyfra kodu, bo drzwi otwierały się w różny sposób, więc punkty obserwacyjne były odmienne.

Obrazek

Rozwiązanie! Wpisz kod: 3528.

Obrazek

Z sejfu weź oświadczenie Adamsa: „Jeśli czytasz to oświadczenie, to znaczy, że moja ostatnia wola nie ma wciąż beneficjenta. Twoja obecność tutaj wskazuje, że podzielasz moją pasję i nie jesteś głupcem. Ufam więc, że właściwie wyznaczysz mojego spadkobiercę, w czym pozostawiam Ci całkowitą swobodę”.

Teraz pojawi się ekran z imionami spadkobierców milionera, a po wyborze osoby (możesz wybrać siebie) – pytanie o wydruk testamentu. Jeśli chcesz wirtualnie wydrukować testament, kliknij „Yes”. Gdy pojawi się okno „Zapisz jako”, wciśnij na swojej klawiaturze „Enter”. Plik zostanie zapisany jako Microsoft Dokument Imaging.

Jeśli nie chcesz czytać ostatniej woli Adamsa, po pytaniu: „Do you want to print the will?”, kliknij „No”. Wówczas wysłuchasz tylko informacji o tym, jak wybrany przez Ciebie spadkobierca wykorzystał majątek (tu warto przedtem zapisać grę, by sprawdzić różne możliwości):
  • Margaret – siostra Duncana – zgodnie ze swoim szkockim usposobieniem nie lubi wydawać pieniędzy, więc fortuna spoczywa bezpiecznie w banku.
  • James – brat Duncana – żeby uniknąć niesnasek, rozdziela spadek między wszystkich członków rodziny, a sam przejmuje „sejfowy” biznes brata.
  • Edward – bratanek Duncana – z odziedziczonych pieniędzy utrzymuje niezwykły dom stryja, wspiera też finansowo swoja siostrę, jednak ona wydaje wszystko błyskawicznie.
  • Elizabeth – bratanica Duncana – szybko wydaje spadek na ekstrawagancje, a gdy pieniądze się kończą, wraca do codziennego życia jeszcze bardziej sfrustrowana niż przedtem.
  • Sarah – wnuczka Jamesa i córka Edwarda – funduje stryjecznemu dziadkowi wspaniały grobowiec, na którym regularnie składa kwiaty, majątkiem dzieli się z rodziną, kończy studia z najwyższymi notami, czerpie tantiemy z naftowych interesów Duncana.
  • You – dla Ciebie jest tylko na KONIEC rada – dobrze użyj zdobytej fortuny.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Safecracker: the ultimate puzzle adventure”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość