Rhiannon: curse of the four branches - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9486
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Rhiannon: curse of the four branches - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 20 sierpnia 2013, 15:06

Solucja w pdf

Zapisy z gry inne niż w solucji


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Wstęp
Gra jest bardzo liniowa. Przedmioty, które widzimy w trakcie eksploracji pomieszczeń, muszą być obejrzane/przeczytane ponownie wtedy, gdy będą nam potrzebne w danym momencie gry. Inaczej akcji nie popchniemy do przodu. Jeśli więc utkniemy w jakimś momencie, to znaczy, że mimo iż badaliśmy jakąś kartkę papieru, musimy ją sprawdzić ponownie, bo choć jest aktywna, zbadana została za wcześnie.

Rozdział pierwszy

Podwórko
• Po intrze znajdziesz się na podwórku posiadłości.
• Podejdź do drzwi żółtego domu.
• Kliknij na drzwi – zamknięte.
• Obróć się w lewo i spójrz w dół.
• Kliknij na doniczkę – zabierz klucz.

Obrazek

• Użyj klucza na drzwiach - wejdź do środka.

Korytarz
• Użyj włącznika po lewej stronie schodów – brak prądu.
• Obróć się i podejdź do czerwonej skrzynki przy drzwiach.
• Użyj przełącznika znajdującego się w skrzynce.

Obrazek

• Kliknij na schody – zatrzasną się drzwi wejściowe.
• Obróć się – zabierz i przeczytaj list przyczepiony do drzwi.

Obrazek

• Obróć się w prawo i spójrz w dół – przeczytaj gazetę i ulotkę.
• Ponownie podejdź do schodów – jest zbyt ciemno.
• Wejdź do pomieszczenia po lewej.

Salon
• Odsłuchaj wiadomości nagrane na sekretarce: masz rozpalić w kominku, nakarmić kota i .....
• Podejdź do kominka i z kosza po lewej zabierz drewienka.
• Podejdź do telewizora i włącz po kolei magnetowidy – ten na samym dole odtwarza utwór „Ash Grove”

Obrazek

• Podejdź do pianina.
• Koło lampki na pianinie znajdziesz zapalniczkę – zabierz ją.

Obrazek

• Spójrz na przypisane do klawiszy pianina dźwięki, a potem na nuty po lewej.
• Podejdź do biblioteczki – po otwarciu przeczytaj książkę o drzewach.
• Podejdź do wersalki i usiądź na niej.
• Spod poduszki, znajdującej się na wersalce po drugiej stronie stołu, zabierz instrukcję obsługi odtwarzacza MP3.

Obrazek

• Opuść pomieszczenie przez drzwi koło telefonu, a wejdziesz do remontowanej jadalni.

Jadalnia
• Podejdź do okna i kliknij na obluzowany parapet – zabierz zdjęcie spalonego domu.

Obrazek

• Z czerwonej szafki zabierz latarkę – jest za kartonem.
• Zapamiętaj, że znajduje się tutaj drabina.

Obrazek

• Idź do pomieszczenia na wprost okna.

Spiżarnia
• Zbadaj dokładnie pomieszczenie i zabierz z półki podpałkę do kominka oraz zapasową żarówkę.
• Pozostałe przedmioty na razie się nie przydadzą – opuść pomieszczenie.
• Skieruj się do drzwi obok (po prawej) – jesteś w kuchni.

Kuchnia
• Spójrz na stół i leżący na nim materiał.
• Podejdź do szafek po lewej – zabierz ze środka puszkę z karmą dla kota.
• Przeczytaj listę konserwantów umieszczoną na wewnętrznej stronie drzwiczek.
• W lodówce w puszce po pomidorówce znajdziesz klucz – zabierz go.

Obrazek

• Podejdź do miski kota (stoi na ziemi) i zabierz martwego szczura.
• Do pustej miski wrzuć karmę dla kotka.
• Przejdź do łazienki.

Łazienka
• Wejdź do ubikacji i kliknij szczurem na muszlę klozetową (zbliżenie).
• Opuść pomieszczenie drzwiami obok, a znajdziesz się na podwórku.
• Przejdź na prawo do sterty drewna, zabierz szczapy do kominka.

Obrazek

• Wróć do salonu.

Salon
• Włóż do kominka (po jego otwarciu) podpałkę, drewienka, szczapy i użyj zapalniczki.

save 1

• Opuść salon i przejdź do pomieszczenia na wprost – używając klucza znalezionego w lodówce.

Biuro
• Podejdź do korkowej tablicy i przeczytaj wszystkie kartki – znajdziesz mapę posiadłości.
• Obróć się w lewo i podejdź do biblioteczki.
• Przeczytaj książkę opisującą Historię Pryderi – znajdziesz w środku list.

Obrazek

• Spójrz na mapę wiszącą nad biblioteczką oraz na złoty talerz.
• Obróć się i spójrz na stolik stojący pod tablicą korkową.
• Zabierz leżącą na stole MP3.
Użyj MP3 – ma rozładowaną baterię.
• Kliknij na drukarkę.
• Obróć się w prawo, z kosza koło biurka zabierz pogniecioną kartkę – przeczytaj ją.
• Sprawdź obie szuflady w biurku – przeczytaj kolejne dokumenty.
• Podłącz MP3 do ładowarki stojącej koło monitora.

Obrazek

• Obejrzyj aktywne miejsca na biurku.
• Spójrz na dokumenty znajdujące się nad biurkiem i je przeczytaj.
• Sprawdź, czy MP3 się naładowała.
• Obróć się w stronę drzwi i spójrz na wiszący kalendarz.
• Opuść biuro.
• Użyj latarki i spróbuj wejść po schodach.
• Ponownie użyj latarki na schodach, tym razem wejdziesz do góry.

Na piętrze
• Podejdź do lampki i użyj na niej żarówki – masz światło.
• Przejdź do pomieszczeń znajdujących się w głębi korytarza (po lewej stronie lampki).
• Spójrz na miecz wiszący na ścianie – obok drzwi prowadzących do sypialni.

Sypialnia rodziców
• Wejdź do sypialni – na parapecie znajdziesz generator dźwięków.

Obrazek

• Opuść sypialnię i przejdź do pomieszczenia obok - do łazienki.

Łazienka
• Spójrz na wentylator nad wanną.
• W szafce po lewej znajdziesz tabletki.
• Podejdź do umywalki i odkręć kurek z wodą – na lustrze pokaże się napis Harken i towarzyszyć ci będzie muzyka.

Obrazek

• Wyjdź z łazienki i przejdź do kolejnego pomieszczenia.

Pokój koło schodów
• Przeczytaj gazety leżące na fotelu, stoliku oraz na biblioteczce.
• Spójrz na plakat wiszący na ścianie i symbole takie same jak w gazecie.

Obrazek

• Wyjdź z pokoju i przejdź do pomieszczenia obok - to remontowany pokój.

Remontowany pokój
• Możesz przesunąć karton, ale na razie nic więcej zrobić nie można.
• Idź do kolejnego pomieszczenia – laboratorium.

Laboratorium
• Sprawdź wszystkie aktywne miejsca.
• Opuść laboratorium i idź do pokoju dziecięcego.

Pokój dziecięcy
• Kliknij na drzwi, pojawi się napis.
• Zgodnie z zapisem nutowym, kliknij po kolei na pierwsze litery wyrazów w kolejności: C, F, A, C, A, F.

Obrazek

• Drzwi się otworzą – wejdź do środka.

save 2

• Kliknij na plakat z czaszką i na plakacie na małą czaszkę w lewym rogu na dole.
• Spójrz na horoskop obok plakatu z czaszką i na przyczepione karteczki.
• Popatrz w dół i odsuń poduszkę.
• Ze schowka wyjmij pamiętnik i zapamiętaj wpis na pierwszej stronie „DREAMY DYLAN”.
• Wyjdź ze zbliżenia i spójrz w lewo na komodę.
• Koło kartki urodzinowej leży czerwony notatnik - przeczytaj go.
• Pod łóżkiem, obok komody, leży puszka po napoju.
• Obróć się i podejdź do biurka.
• Zaglądnij do szuflady.
• Przeczytaj kartki leżące na biurku.
• Spójrz na tablicę korkową nad biurkiem, a potem na plakat po prawej.
• Na parapecie za firanką znajdziesz książkę z symbolami drzew i przypisanymi im nazwami.
• Obróć się i włącz monitor. Wpisz hasło z pamiętnika, czyli: Dreamy Dylan.

Obrazek

• Kliknij na kopertkę w lewym górnym rogu i przeczytaj wszystkie e-maile.
• Po lekturze kliknij na znaczek X.

Rozdział drugi – ziemia

Pokój dziecięcy
• Przeczytaj nową wiadomość.

save 3

• Otwórz szufladę w biurku, zabierz rolkę papieru i kredki.
• Odwróć się do drzwi, pojawi się na nich ulotka – przeczytaj ją.
• Zejdź do biura, by odsłuchać nagranie z MP3.

Biuro
• Kliknij na MP3, zapamiętaj długość nagrania – 04:06.
• Zabierz raport z szuflady biurka o rozmieszczeniu drzew.
• Z korkowej tablicy zabierz mapę posiadłości.
• Przejdź do kuchni i opuść budynek, wychodząc przez drzwi zamknięte na zasuwkę.

Na zewnątrz
• Idź cały czas prosto, aż dojdziesz do kamienia, którego zdjęcie wisiało nad biurkiem.
• Przyłóż do kamienia papier i użyj na nim kredek – masz skopiowane symbole.

Obrazek

• Wróć do pokoju dziecięcego.

save 4

Pokój dziecięcy
• Odczytaj nową wiadomość na komputerze.
• Otwórz załącznik, dzięki któremu będzie można odczytać symbole z kamienia.
• Musisz teraz, klikając na symbole po lewej, odtworzyć te skopiowane znaki. Masz miejsce tylko na trzy elementy, więc każdy z odtwarzanych fragmentów musi się zazębiać.
• Poniżej screen przedstawia, jak masz to wykonać.

Obrazek

save 5

• Zabierz książkę leżącą na parapecie. Udaj się do salonu po drugą, którą widziałeś w biblioteczce.
• Wyjdź z domu w poszukiwaniu gałęzi.
• Przejdź do tylnego wejścia (za kuchnią) i wejdź do kotłowni (drzwi obok), po prawej.
• Stojąc przy ścianie po prawej stronie, spójrz do góry, coś jest tam schowane.
• Wróć do domu po drabinę i zbadaj schowek pod daszkiem – trutka na szczury, na razie się nam nie przyda.
• Wyjdź z kotłowni i idź na front domu.

Na zewnątrz

Obrazek

• Skieruj się w lewo i podejdź do drzwi prowadzących do składziku (koło garażu zamkniętego na kłódkę).
• Wejdź do środka, zbadaj aktywne przedmioty.
• Opuść składzik i idąc w prawo koło drzewa, podnieś pierwszą gałązkę. Użyj książki, by sprawdzić jego nazwę – trzeba ich znaleźć 10.
• Idź dookoła budynku i przejdź przez urwaną bramkę w murze na drogę.
• Po dwóch krokach znajdziesz po lewej kolejną gałązkę, ponownie przy pomocy księgi sprawdź nazwę (postępuj tak samo przy znalezieniu kolejnych gałązek).
• Znów przejdź dwa kroki do przodu, by trafić na kolejną gałąź.
• Dalszą drogę blokuje zwalony konar drzewa.
• Wróć i tuż za murem skieruj się w prawo do metalowej ażurowej furtki, tutaj znajdziesz kolejną gałązkę z jabłkiem.
• Idąc dalej w lewo, dojdziesz do niebieskiej bramy. Otwórz ją i po drodze znajdziesz kolejne gałęzie - po lewej i prawej stronie oraz przy strumieniu.
• Drogę zagradza strumyk wody, wracając spójrz na zamknięty właz.
• Za niebieską bramą kieruj się cały czas prosto, aż dojdziesz do czerwonej blaszki.
• Po lewej pod drzewem znajdziesz kolejną gałązkę.
• Do blaszanego budynku się nie dostaniesz, bo zarośnięty jest zielskiem.
• Wracając, pod drzewem po prawej natrafisz na jeszcze jedną gałązkę.
• Ostatnią gałąź znajdziesz, kierując się do kamienia, na którym kopiowałeś znaki – leży po prawej na kamieniu.

save 6

• Idź teraz do garażu, na kłódce wpisz kod - długość nagrania, jakie odczytałeś na MP3, czyli 0406.

Obrazek

• Po wejściu do środka spójrz na lewo, z półki zabierz smar oraz pojemnik z miarką.
• Popatrz na prawo, w górnej szufladzie leży szpachelka.
• Dolna szuflada jest zablokowana, użyj na niej smaru i ze środka zabierz dokument, w którym znajdziesz instrukcje, jakie symboliczne przedmioty musisz znaleźć: koronę, pazur, źrebię, miecz i kołyskę.

Obrazek

• Spójrz na stół pod oknem, na którym leży klucz oraz kolejna kartka do przeczytania.
• Obok stołu stoi kosiarka spalinowa.
• Na tablicy korkowej w biurze wisi instrukcja, w jakich proporcjach należy wlać paliwo, aby kosiarka działała.
• Udaj się więc do biura, przeczytaj instrukcję i wróć do garażu.

Obrazek

• Nabierz do pojemnika jedną miarkę oleju i wlej do kosiarki, zobacz po napełnieniu ile zajmie miejsca w pojemniku.
• Teraz użyj miarki na beczce z benzyną i ponownie spójrz na miarkę.
• Musisz wlać pięć miarek benzyny by był stosunek 20:1.
• Po napełnieniu kosiarki zatkaj wlot paliwa korkiem i pociągnij za uchwyt nad nim, kosiarka się włączy i będziesz mógł ją zabrać.
• Obróć się do drzwi i z półki nad drzwiami zabierz linę z bloczkiem.

Obrazek

• Wyjdź z garażu i spójrz na stawek pośrodku podwórka.
• Przejdź na mostek i zobacz, że w wodzie pływa butelka.
• Na razie jej nie wyłowisz, idź więc do budynku z blachy falistej, aby ściąć chaszcze.

Symbole ziemi
• Użyj piły - odsłonisz wejście do budynku.
• Kliknij na blachę - odsłonisz samochód.
• Na przednim siedzeniu leży pamiętnik, który przeczytaj.

Obrazek

• Na ziemi przed fotelem znajdziesz bransoletkę.
• Po lewej na półce rękawicę.
• Na tylnym siedzeniu leży figurka konia, kliknij na szybę i ją zabierz.
• Skieruj się do wyjścia, zobacz świetlisty punkt.
• Wróć na teren posiadłości.
• Idź do głazu, na którym skopiowałeś znaki.
• Użyj bloczka na gałęzi nad głazem, zostanie uniesiony.
• Wyjmij spod głazu kawałek kamiennej tablicy.

Obrazek

• Wróć i idź wzdłuż budynku.
• Po lewej stronie na murze widać rzymską cyfrę III oraz miejsca porośnięte mchem.
• Koło przejścia na drogę, na drugiej części muru (na wprost wejścia do stajni), widać rzymską cyfrę II i również kamyki porośnięte mchem.

Obrazek

• Wyjdź na drogę i zaraz po lewej kliknij na stojący głaz, znajdziesz drugą część kamiennej tabliczki.

Obrazek

• Wróć i idź w kierunku bramy prowadzącej do sadu.
• W połowie drogi obróć się w prawo i stań przodem do budynku (boczna ściana stajni).
• Na murze widać rzymską cyfrę I i kolejne cegły porośnięte mchem.

Obrazek

• Idź do ogrodu i kliknij na stojący głaz – znajdziesz ostanią część kamiennej tabliczki.

Obrazek

• Złóż tabliczkę w całość - zaświeci się na niej gwiazdka (na części oznaczonej cyfrą III.)
• Wróć do garażu, zabierz szpachelkę z szuflady i podejdź do muru gdzie widziałeś rzymską cyfrę III.
• Oczyść cegły z mchu przy pomocy szpachelki.
Twoim zadaniem będzie teraz ułożyć napis, podążając za gwiazdką.
• Gdy klikniesz na prawidłowe słowo (tylko jedno będzie aktywne), zapali się następna gwiazdka.
• Musisz sprawdzać, na której części kamiennej płyty zapala się kolejna gwiazdka i zgodnie z tym wciskać napisy.
• Po wykonaniu zadania na tablicy pojawi się napis oraz animacja.

Obrazek

• Podążysz za świetlistą kulą, która zaprowadzi cię do głazu.
• Kliknij na dół i odsuń kamienną płytę i zabierz koronę.

Obrazek

• Idź do domu na piętro, aby zbadać i zabrać miecz.
• Wejdź do pokoju dziecięcego i przeczytaj nową wiadomość.
• Zejdź na dół i zabierz ulotkę spod drzwi wejściowych.
• Idź jeszcze raz w kierunku baraku z blachy.
• Po lewej stronie koło drzewa trafisz na gałązkę jarzębiny – kliknij na nią. Gdy się gałązka uniesie, popatrz w dół i zabierz pazur.

Obrazek

save 7

• Porównaj symbole wyryte na przedmiotach z ich odpowiednimi nazwami z książki oraz dopasuj do nich gałęzie.
Gałąź numer 1 = koń

Obrazek

Gałąź numer 2 = miecz

Obrazek

Gałąź numer 4 = ulotka

Obrazek

Gałąź numer 5 = pazur

Obrazek

Gałąź numer 6 = korona.

Obrazek

• Po przypisaniu gałęzi i symbolicznych przedmiotów wróć do głazu, na którym kopiowałeś symbole.
• Wrzucaj do jamy pod kamieniem gałąź, a potem odpowiedni przedmiot.
• Gdy wszystkie gałęzie i przedmioty wrzucisz, otrzymasz kulę – kliknij na nią.

Rozdział trzeci - woda

save 8

Mieszkanie
• Sprawdź, czy nie ma nowych wiadomości i wyjdź z pokoju.
• Wejdź do pokoju koło schodów i jeszcze raz przeczytaj kartkę dotyczącą wody i ją zabierz (jest na stoliku z popiersiem).
• Zejdź na dół do biura i przeczytaj drugi rozdział „Historii Pryderi” o wodzie.
• Podejdź do drzwi wejściowych i odbierz pocztę – dostaniesz klucz i informacje o paczce.

Obrazek

• Przejdź do kotłowni i zabierz paczkę.
• Przejdź do budynku po prawej.
• Otwórz kłódkę przy pomocy klucza dostarczonego pocztą.

Budynek gospodarczy
• Wejdź do środka i od razu się odwróć do drzwi, po prawej wisi klucz - zabierz go.
• Popatrz w dół i zabierz kartkę ze spisem przedmiotów (symboli wody), jakie masz odszukać, czyli: srebrny pręt, pozłacaną paterę, chleb, szpaka, magiczną tkaninę, czaszkę, kociołek.

Obrazek

• Skieruj się w prawo, z regału zabierz drabinę.

Obrazek

• Spójrz na deski na ziemi – coś się pod nimi znajduje.
• Wróć i z taczki koło drzwi zabierz łom.

Obrazek

• Idź dalej, na regale przesuń puszkę z farbą, a znajdziesz metalowy uchwyt.
• Troszkę dalej znajdziesz dźwignię na ścianie.
• Obróć się tyłem do dźwigni, nad beczką na krokwi znajdziesz bosak – zabierz go.

Obrazek

• Podejdź do desek i użyj na nich łomu, otworzysz zalane przejście do piwnicy.
• Wyjdź z budynku i przejdź na lewo, aby schodami dostać się na strych.
• Wejdź na strych, na drzwiach użyj klucza.
• W środku po prawej brakuje deski.
• Wróć do na dół do budynku i na prawo od drzwi zabierz deskę (koło przejścia wypełnionego wodą).

Obrazek

• Wróć na górę, użyj na podłodze deski i zabierz z ciemnej dziury w ścianie (nad workami) kawałek kociołka.
• Zauważ, że stoją tutaj worki z mąką.

Na zewnątrz
• Wyjdź na zewnątrz i przy pomocy haka wyłów z wody element – jest to kolejna część kociołka.
• Idź za niebieską bramę do studni.
• Otwórz klapę przy pomocy łomu i zabierz jeszcze jeden element kociołka.

Obrazek

• Złóż kociołek w całość, a się zmieni i pokaże się na nim napis „Daj mi krew Ziemi, dam ci życie”.

Biuro
• Wróć do biura i przeczytaj ulotkę o różdżkarstwie znajdującą się na tablicy.
• Zabierz z regału złoty talerz i wyjdź z budynku.

Na zewnątrz
• Przejdź na tył stajni, pod drzwiami od strony muru na kamieniu leży gałąź leszczyny – zabierz ją.

Obrazek

• Kliknij na gałąź w ekwipunku prawym przyciskiem myszy, a potem na jej wierzchołek, koło zielonych listków.
• Gałąź ustawi się przed tobą.
Idź w kierunku wejścia od strony kuchni ( na prawo).
• Przy wielkim kamieniu zacznie drżeć leszczynowa gałąź, ustaw na kamieniu naczynie – ze skały poleci woda, napełniając go.
• Wróć teraz do składziku koło garażu i zabierz klucz nasadowy.

W budynku
• Wejdź do domu i idź do pokoju dziecięcego, z plakatu zabierz czaszkę.
• Zejdź do kuchni i zabierz ze stołu magiczną tkaninę.
• Stań przodem do szafek i z narożnej półeczki po prawej zabierz przepis na chleb.

Obrazek

• Żeby go upiec, potrzebujesz następujących składników:
1. Mąka
2. Sól
3. Masło
4. Drożdże
5. Woda
6. Miska do mieszania
7. Kubek z miarką
8. Forma do pieczenia
• Z szafki na wprost zabierz sól.
• Z szafki na dole miseczkę.
• Z lodówki kostkę masła.
• Przejdź z kuchni do magazynka i zabierz butelkę piwa, pojemnik z miarką oraz kolejną miseczkę.
• Idź do budynku gospodarczego po mąkę.
• Zabierz worek z mąką i wróć do kuchni.
• Kliknij na miskę prawym przyciskiem myszy, dodaj do miski mąkę, sól oraz masło – kliknij na zawartość miski.

Obrazek

• Do zmieszanej masy dodaj piwo oraz wodę nabraną do pojemnika z miarką – kliknij na zawartość miski.
• Na miskę z wyrobionym ciastem kliknij foremką do pieczenia.
• Wstaw foremkę z ciastem do piekarnika i zamknij drzwiczki.
• Otwórz drzwiczki – zabierz chleb.
• Wyjdź na zewnątrz przez drzwi z zasuwką.
• Przejdź 4x do przodu i obróć się – spójrz na dach, w oddali jest ptak.

Obrazek

• Wróć do rusztowania znajdującego się na lewo od drzwi wejściowych.
• Przystaw drabinę i wdrap się na samą górę.
• Zabierz sztucznego ptaka.
• Wróć do domu i idź do laboratorium.

Laboratorium
• Połóż na stole otrzymaną paczkę. Otwórz ją i przeczytaj instrukcję.
• Kliknij na urządzenie znajdujące się w paczce.
• Teraz zrób zdjęcia aury każdego przedmiotu.
• Połóż na szybce po kolei każdy znaleziony przedmiot i, wciskając guziczek po prawej, wykonaj zdjęcie.
• Zabierz buteleczki i idź do biura, gdzie stoi drukarka.
• Wciśnij przycisk drukarki i wydrukuj etykiety do buteleczek i szkiełek.
• Kliknij na buteleczki prawym przyciskiem myszy, a potem połącz z wydrukowaną kartką.
• Wyjdź z domu i skieruj się do złotego naczynia, napełnij buteleczki.
• Wróć do laboratorium.
• Przyklej etykiety na szkiełka, a potem wylej na nie zawartość buteleczek.
• Zejdź na dół do spiżarni i włóż szkiełka do zamrażarki.

save 9

• Wyjdź i wejdź do pomieszczenia – zabierz zamrożone szkiełka.
• Wróć do laboratorium i zbadaj szkiełka pod mikroskopem.
• Musisz dopasować wzory ze szkiełek z aurą przedmiotów zrobionych na zdjęciach.

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Po dopasowaniu wzorów idź do złotej misy.
• Wrzuć do niej odpowiednią buteleczkę, a potem przedmiot, czyli:
[tab=30]1. Buteleczka z napisem „Insulted" + klucz.

2. Buteleczka z napisem „Duty” + czaszka.
3. Buteleczka z napisem „Humilited” + chleb.
4. Buteleczka z napisem „Deceived” + tkanina.
5. Buteleczka z napisem „Thuth..” + ptak
6. Buteleczka z napisem „Calm” + patera.


Obrazek

• Po wykonaniu tego prawidłowo otrzymasz kulę – symbol wody.

Rozdział czwarty - ogień

save 10

Młyn
• Skieruj się na drogę prowadzącą do zawalonego drzewa – już go nie ma.
• Idź dalej i przed młynem zejdź na dół.
• Drzwi po lewej zamknięte, a dalej koło młyńskie się nie obraca, bo nie ma wody.
• Wróć do góry i przejdź obok budynku.
• Dojdziesz do tamy, w której brakuje rączki – taka była w budynku gospodarczym.

Na terenie posiadłości
• Wróć do budynku gospodarczego by zabrać rączkę, leży za puszką farby na regale.

Obrazek

• Wróć do tamy, użyj na niej rączki – koło młyńskie działa.
• Jeszcze raz idź do budynku gospodarczego, przestaw wajchę na ścianie (woda z piwnicy wypompowana).

Piwnica
• Zejdź na dół, obejrzyj symbole żywiołów, a potem wskocz do łódki.
• Kliknij na rączkę i płyń do przodu.
• Przejdź przez seledynowe drzwi do gabinetu.
• Obejrzyj kartki na biurku oraz rzeczy w biurku.
• Obejrzyj obrazy oraz kasę pancerną, do której nie znasz szyfru.
• Wyjdź z pokoju i jedź dalej, znajdziesz się we młynie.

Młyn
• Wyjdź z łódki i idź do góry.
Odblokuj zablokowane drzwi i idź jeszcze wyżej.
• Będąc na samej górze, spójrz na nielegalną hodowlę roślin, ze ściany zabierz kartkę oraz kolejną - ukrytą pod deską stropową nad roślinkami w doniczce.

Obrazek

• Zabierz z półki buteleczkę z siarczanem magnezu.
• Przeczytaj kartkę, musisz odnaleźć symboliczne przedmioty, czyli:
1. tarczę
2. buty
3. siodło
4. pierścień
5. fontannę
6. misę
7. mysz
8. rękawicę

• Z parapetu za szafką zabierz tarczę.
• Zejdź niżej i zabierz kalosze.
• Wyjdź drzwiami i wróć na teren posiadłości.
• Wejdź do składziku - z półki zabierz środek do ochrony roślin, w którym jest saletra.
• Przejdź do garażu i zabierz baterie.
• Z kotłowni zabierz trutkę na szczury.
• Koło drzwi wejściowych prowadzących do domu zabierz worek cementu.

Mieszkanie
• Wejdź do domu i idź do biura, zabierz myszkę komputerową.
• Wejdź do salonu, animacja zaprowadzi cię do ukrytego pokoju.
• Kliknij na trumnę, a potem na rękę, na której jest pierścień – zabierz go.
• Przeszukaj szafkę, w której znajdziesz mapę i kluczyk. Przeczytaj dokumenty.
• Zwróć uwagę na cyfry widniejące na mapie – to szyfr do kasy pancernej (87362).
• Opuść pokój, który po chwili zniknie i idź do spiżarni.
• Zabierz: puszkę kawioru, garnek z dziwną spiralą w środku (to fontanna) oraz miseczkę.
• Idź na piętro do remontowanego pokoju.
• Przesuń karton, kliknij łomem na aktywną deskę.
• Wyjmij szkatułkę, którą otwórz przy pomocy kluczyka.
• Przeczytaj list - dowiesz się, gdzie można znaleźć siodło.
• Przejdź do łazienki i z szafki zabierz tabletki.
• Z pokoju dziecięcego zabierz puszkę z napojem – jest koło łóżka.

Stajnia
• Przejdź do stajni i zabierz siodło, jest ukryte pod deskami zasypanymi słomą.

Obrazek

• Wyjdź z budynku i idź do zepsutego samochodu po rękawicę.

Młyn
• Wróć do młyna.
• Po lewej stronie koło młyna stoi czerwona zardzewiała beczka – podejdź do niej.
• Musisz teraz wrzucić po kolei do środka następujące przedmioty:
1. Siodło + bateria
2. Tarcza + kawior
3. Fontanna + siarczan miedzi (buteleczka z młyna)
4. Mysz komputerowa + puszka napoju
5. Miska + środek ochrony drzew
6. Buty + trutka na szczury
7. Pierścionek + tabletki z szafki łazienkowej
8. Rękawica + cement
• Po animacji zabierz kulę - symbol ognia


Rozdział piąty - powietrze

save 11

Mieszkanie
• Zejdź na dół i zabierz przesyłkę.
• Przeczytaj informacje o przedmiotach, które musisz odnaleźć. Są to:
1. Świnia
2. Kask
3. Kalendarz
4. Magiczna różdżka

• Przeczytaj instrukcję obsługi MP 3 w połączeniu z analizatorem dźwięku Tunovox.
• Wróć do pokoju dziecięcego i zabierz skarbonkę świnkę, stojącą koło komputera oraz z szuflady biurka kartkę.
• Z pokoju rodziców zabierz analizator dźwięku.
• Z biura zabierz kalendarz wiszący na drzwiach oraz MP3.
• Idź ponownie do góry, wejdź do łazienki i użyj analizatora dźwięku na wentylatorze (wciskamy przycisk tone). Na MP3 nagra nam się dźwięk.
• Idź do salonu i odsłuchaj wiadomość nagraną na sekretarce – droga na cmentarz stoi otworem.
• Przejdź do kuchni i powtórz czynność, używając analizatora dźwięku na lodówce.
• Opuść dom i idź do młyna.

Okolice młyna i młyn
• Zabierz leżący przed młynem kask.
• Podejdź do koła młyńskiego i użyj analizatora dźwięku, a potem w środku powtórz czynność na urządzeniu prądotwórczym.
• Zejdź po krętych schodach do łódki, wskocz do niej i popłyń do gabinetu.
• Wejdź do środka, użyj kodu z mapy, by otworzyć kasę pancerną (87362).

Obrazek

Piwnica
• Przeczytaj dokładnie wszystkie wiadomości zapisane na kartce i w czerwonej księdze.
• Zwróć uwagę na dziwny chwytak.
• Łódką wróć do piwnicy budynku gospodarczego.
• Spójrz na okrągłe symbole rozmieszczone na ścianach.
• Jednego brakuje – pod schodami.
• Wyjdź z budynku i idź na cmentarz.

Cmentarz
• Obejrzyj nagrobki na jednym z sarkofagów, znajdziesz brakujący symbol.

Obrazek

• Wróć do gabinetu z kasą pancerną po dziwny chwytak.
• Zabierz go i wróć na cmentarz.
• Przy pomocy chwytaka zabierz symbol ducha i wróć do piwnicy.

Piwnica
• Umocuj symbol pod schodami.
• W dzienniku przeczytałeś o magicznym pentagramie, który aktywujemy, klikając na symbole w kolejności zgodnej z liniami pentagramu.
• Musisz więc kliknąć na symbole znajdujące się na ścianie w kolejności:
1. Duch – gwiazdka, nie trzeba klikać, bo zamocowanie gwiazdki spowodowało jego aktywację (pod schodami).
2. Powietrze - trójkąt z kreską w środku, skierowany ku górze.
3. Ogień – trójkąt bez kreski, skierowany ku górze.
4. Ziemia – trójkąt z kreską w środku, skierowany ku dołowi.
5. Woda – trójkąt bez kreski w środku, skierowany ku dołowi.

Obrazek

• Po wciśnięciu wszystkich znaków w odpowiedniej kolejności z wody wysunie się kopuła, ze środka której zabierz magiczną różdżkę.
• Opuść piwnicę i idź do salonu.

Mieszkanie

save 12

• Podejdź do telewizora, a potem kliknij na środkowy magnetowid.
• Użyj na magnetowidzie poszczególnych nagrań z MP3 i porównaj je z zapiskami na kartce papieru.

Obrazek

• Usiądź na wersalce i kliknij na stół:
1. Różdżka + MP3 generator
2. Kalendarz + MP3 wentylator
3. Kask + MP3 lodówka lub zamrażarka
4. Świnka + MP3 koło młyńskie
• Zabierz kulę - symbol powietrza i idź na cmentarz.[/tab]


Finał

Cmentarz
• Trzeba teraz do kielichów przed nagrobkami wsadzić odpowiednie kule.
• Przypomnij sobie plakat i daty urodzenia poszczególnych osób przypadające na symbol wody, ziemi, powietrza i ognia.
1. George Edwords – symbol wody
2. Rhiannon Boswell – symbol powietrza
3. Nieznana osoba urodzona w kwietniu 1969 – symbol ziemi
4. Na grobie z wyrytym znakiem, jak w menu gry – symbol ognia (tylko ten symbol pozostał)

Obrazek

• Wbij sztylet w kamień po lewej i zobacz zakończenie.


KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Rhiannon: curse of the four branches”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość