Reprobates: u bram śmierci – solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 175
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: [url=http://www.przygodomania.pl/forum/viewtopic.php?f=68&t=634&start=80#p25070]Ukończone gry[/url]
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Reprobates: u bram śmierci – solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 28 lipca 2013, 22:03

Reprobates - solucja w pdf


Reprobates: u bram śmierci – solucja

autor: overemotional



Uwagi wstępne:

Kursor w miejscach i na przedmiotach aktywnych zmienia kolor z czarnego na niebieski. Staraj się wyłapywać wszystkie aktywne punkty na ekranie i badać je dokładnie, używając prawego lub lewego przycisku myszy. Wciśnięcie klawisza E spowoduje wskazanie miejsc, do których można dotrzeć, znajdując się w danej lokacji. Dwukrotne wciśnięcie LPM na wskazanym miejscu sprawi, że szybciej się tam przemieścisz.

Ekwipunek znajduje się na pasku w dolnej części ekranu – aby go otworzyć, wystarczy najechać na niego kursorem i wybrać to, co nas w danej chwili interesuje. Aby połączyć rzeczy w ekwipunku, należy kliknąć na jednej z nich LPM, przemieścić i upuścić na drugiej, znów klikając LPM. Jeśli interakcja pomiędzy przedmiotami jest możliwa, to aktualnie używany zacznie się świecić. Aby odłożyć jakąś rzecz do ekwipunku, należy wcisnąć PPM.

Zbieraj maksymalną ilość przedmiotów (np. kijki, kamienie), które możesz zabrać. Co prawda w poradniku podałam ilość niezbędną do ukończenia gry, ale w tym wypadku nadmiar nie zaszkodzi i ominiesz konieczność szukania ich w różnych miejscach.

Zwracaj uwagę na zielony pasek w prawym górnym rogu ekranu – to zasób energii głównego bohatera. Jeśli jest w nim coraz mniej zieleni, należy coś zjeść lub wypić, używając na postaci jedzenia lub picia z ekwipunku. Stojąc chwilę bez ruchu, też zwiększasz poziom siły. Biegając lub dźwigając szybciej wyczerpujesz pasek energii.

Rozmawiaj z każdą napotkaną postacią - możesz dzięki temu uzyskać wiele cennych informacji. Tematy rozmowy pojawią się w dolnej części ekranu, kiedy klikniesz LPM na postaci, z którą chcesz nawiązać kontakt.



Po wypadku samochodowym główny bohater, Adam Reichl, budzi się w surowym i nieznanym otoczeniu...

Dzień pierwszy: gdzie ja jestem?

Zabierz ze stolika paczkę ciastek i wodę – będą przydatne wtedy, gdy zielony pasek energii w prawym górnym rogu ekranu będzie się zmniejszał. Zerknij na ścianę po prawej obok wejścia i odczytaj napis. Opuść domek nr 3 (to twoje aktualne lokum) i obejrzyj krótką animację. Wyjdź z widoku wieży, klikając na ikonie strzałki w prawym dolnym rogu ekranu. Idź w stronę morza, wybierając kierunek "na południowe wybrzeże". Najedź kursorem na postać dziewczyny siedzącej nad brzegiem i kliknij LPM – teraz możesz spróbować z nią porozmawiać (tematy rozmowy wybierasz z paska poniżej głównego ekranu). Kiedy skończysz, idź "na wschodnie wybrzeże", czyli w prawo. Porozmawiaj z modlącym się człowiekiem – ma na imię Izmael – i przejdź "na wschodnią plażę", czyli znów w prawo. Porozmawiaj z gimnastykującym się mężczyzną – ma na imię Edwin. Przejdź do domku nr 5 (za plecami Edwina po lewej) – zwróć uwagę na koszulkę leżącą na pryczy. Opuść lokum i idź w lewo "na zachodnią plażę". Wejdź do domku nr 7 i porozmawiaj z leżącym mężczyzną – to Borys. Wyjdź i przejdź do domku nr 8 – porozmawiaj z siedzącą tam kobietą o imieniu Dorothy. Opuść domek i przejdź w lewo "pod północno-zachodni klif". Idąc w lewo wzdłuż wybrzeża, zmierzaj "pod zachodni klif". Przejdź na lewo pod stertę kamieni i najedź na nie kursorem – kiedy wskaźnik zmieni wygląd (jego środek będzie przypominał schodki – screen), wyjdź pod ogromny głaz (screen) i spróbuj go pchnąć. Zwróć jeszcze uwagę na zaostrzony suchy pień pod nim (screen).

Obrazek


Zejdź na dół, wróć pod północno-zachodni klif i zabierz z tej lokacji 2 kijki (znajdziesz je w środkowej części podnóża klifu). Wróć do głazu i użyj na nim jednego z kijków - niestety, bez rezultatu. Wróć ponownie pod północno-zachodni klif - spotkasz tam Borysa, z którym porozmawiaj. Nie będzie chciał ci pomóc, ale mimochodem udzieli cennej wskazówki. Wróć ponownie pod północny klif, zerwij suchą trawę (jest pomiędzy paprociami), zabierz 2 małe kamienie (znajdziesz je u podnóża sterty, po której wchodzisz do głazu) i wyjdź do góry. W ekwipunku połącz kamienie z suchą trawą - otrzymasz ogień, który następnie przenieś na zaostrzony suchy pień. Podsyć ogień, dorzucając do niego kijek ze swojego bagażu. Poczekaj, aż ogień wygaśnie, całkowicie spalając pień i ponownie użyj na głazie kijka - wciąż nie możesz przesunąć ogromnego kamienia. Zejdź na dół, przejdź pod północno-zachodni klif, a następnie na zachodnią plażę - zobaczysz dziewczynę wchodzącą do domku nr 8. Wejdź do środka i porozmawiaj z Dorothy, dowiadując się czegoś o wyspie i głuchoniemej dziewczynie, która nazywana jest Yukiko. Opuść domek i idź "na wzgórze", czyli na prawo. Porozmawiaj z mężczyzną rzucającym kamienie - to Hermann, rozmawiał z tobą na początku. Niestety, i on nie zechce ci pomóc. Przejdź zatem do domku nr 10, porozmawiaj ze zdołowaną Daniką i Edwinem. Opuść domek. Gdziekolwiek teraz pójdziesz i tak usłyszysz uderzenia dzwonu, a po trzecim...


Dzień drugi: dzwonnica

Zabierz ze stolika paczkę ciastek i wodę, a następnie opuść swoje lokum. Obok sąsiedniego domku (nr 4) po prawej pojawiła się kobieta - porozmawiaj z nią, ma na imię Maria. Kiedy skończysz, zajrzyj do pozostałych chatek. Możesz zacząć od domku nr 2 (idąc na lewo, "pod wzgórze") - w drzwiach stoi Hermann. Przejdź na prawo, do chatki nr 1 - nie ma w niej nikogo, ale leżąca tam koszula należy do Izmaela. Wróć "przed domek Adama" i udaj się "na wschodnią plażę" (na prawo) - tam możesz porozmawiać z myjącym się w morzu Izmaelem. Przejdź na prawo do domku nr 5 i porozmawiaj z Edwinem, a następnie odwiedź chatkę nr 6 - to lokum Yukiko. Będąc na zewnątrz przyjrzyj się klifowi, a potem przejdź w lewo "pomiędzy domki". W drzwiach chatki nr 8 stoi Dorothy - porozmawiaj z nią. Przejdź w lewo "na wzgórze" i odwiedź Danikę (domek nr 10). Będąc już na zewnątrz, udaj się "do szczeliny" (w dół ekranu). Przed ogromnym głazem zobaczysz męczącego się Hermanna - porozmawiaj z nim, a potem wyjdź na stertę kamieni i pchnij głaz. Droga do wieży stoi otworem.

Będąc na płaskowyżu, udaj się na prawo "pod dzwonnicę", a w następnej lokacji "przed dzwonnicę" (w górę ekranu i nieco na lewo) - dotrzesz do wieży. Obejrzyj drzwi - w połowie po lewej stronie znajdziesz zamek, który być może uda się otworzyć kawałkiem drutu. Kierując się cały czas w lewy dolny róg ekranu, zejdź na "górny płaskowyż", potem "do szczeliny", a kiedy już będziesz na dole, idź w prawo "na wzgórze", potem w lewo "pomiędzy domki" i na koniec "na wschodnią plażę" - nad brzegiem zatoczki zobaczysz Dorothy. Porozmawiaj z kobietą, a dowiesz się, od kogo masz wziąć narzędzie do otwarcia zamka. Przejdź na lewo "przed domek Adama", potem "pod wzgórze" i na lewo "do wypalonych punktów" - tam znajdziesz Yukiko. Zapytaj dziewczynę o drut, a do ekwipunku trafi kawałek obręczy. Możesz teraz wracać do wieży.

Zanim dotrzesz na miejsce, zgarnij po drodze kijek (znajdziesz go np. na płaskowyżu, po prawej stronie od zejścia "do szczeliny"). Stojąc przed zamkniętymi drzwiami wieży, wyciągnij z ekwipunku kawałek obręczy i użyj narzędzia na zamku. Wciąż nie możesz wejść do dzwonnicy, wyjmij więc z bagażu kijek i użyj go dwukrotnie na drzwiach - podniosą się do połowy. Wejdź do środka - wewnątrz znajdziesz wiszący na linie ogromny kamień, łańcuch z hakiem i suchy krzak (screen). Obejrzyj wszystko i opuść wieżę.

Obrazek


Zejdź z płaskowyżu i idź na poszukiwanie Borysa. Udaj się do domku nr 7 i pogadaj z Rosjaninem - dostaniesz suchą trawę w zamian za liście z północnego klifu. Wróć do szczeliny i na płaskowyż, przejdź "na północny klif" (skieruj Adama w lewą stronę ekranu, pomiędzy drzewa) i podejdź do krawędzi klifu - po lewej stronie (patrząc z perspektywy gracza) dwóch dużych głazów znajdziesz pęknięcie w klifie (screen), które być może będzie przydatne, a poniżej krzak Borysa (screen), do którego będzie ciężko się dostać.

Obrazek


Zejdź z płaskowyżu i idź do domku nr 8 - oprócz Dorothy, zastaniesz tam Marię. Porozmawiaj z kobietami - od Włoszki dostaniesz pozwolenie na zabranie rajstop, udaj się więc do domku nr 4. Niestety, drogę do wnętrza zagradza Izmael, który nie chce cię wpuścić. Wyjmij z ekwipunku kijek i użyj go na brodaczu. Wejdź do środka i obszukaj czerwoną kurtkę wiszącą na ściance kabiny prysznicowej - rajstopy trafiły do twojego bagażu. Wróć na górny płaskowyż, ale po drodze zabierz 2 kamienie ze sterty prowadzącej do szczeliny. Przejdź na północny klif, podejdź do pęknięcia w jego krawędzi, połącz w ekwipunku kamień z kijkiem i użyj zestawu na pęknięciu. Teraz wyciągnij z ekwipunku rajstopy i umocuj je na przybitym kijku. Opuść się po nich, klikając na krzak Borysa, i zerwij liście. Wróć na płaskowyż - zobaczysz Danikę idącą na południowo-zachodnie klify. Idź za kobietą i porozmawiaj z nią. Wróć na płaskowyż i zejdź szczeliną na dół, na wzgórze z chatkami - w domku nr 7 nie zastaniesz Rosjanina, ale znajdziesz go w chatce nr 9 (obok lokum Daniki). Porozmawiaj z Borysem i przekaz mu liście, a potem wróć do szczeliny - w pobliżu przejścia zastaniesz Marię, z którą możesz zamienić kilka słów. Wyjdź na płaskowyż i idź w kierunku wieży. Wejdź do środka, połącz w ekwipunku suchą trawę z kamieniami i użyj ognia na suchym krzaku. Kiedy krzak się wypali, obejrzyj obluzowany kamień i spróbuj go przesunąć - nic z tego, kamień nie da się ruszyć. Wkrótce usłyszysz bicie dzwonu, a po trzecim uderzeniu...


Noc druga: balansując nad otchłanią

Znajdujesz się na metalowej belce, która zawieszona jest na ramieniu ogromnego dźwigu, ale zanim się stąd wydostaniesz, masz do przejścia czasówkę. Twoje zadanie polega na tym, aby przeprowadzić żółtą kulę po spirali składającej się z zielonych punktów, do wnętrza koła. Zaczynasz od pierwszego migającego na zielono okręgu - kiedy na niego najedziesz żółtą kulą, wypełni się zielenią, a następny w kolejności okrąg zacznie migać. I tak wypełniasz wszystkie po kolei (screen), aż dojdziesz do ostatniego w samym środku koła. Żółtą kulą poruszasz używając klawiszy strzałek na klawiaturze. Podczas wykonywania zadania uważaj na pomarańczowe kule (screen), które mogą zmienić trasę żółtej, uderzając w nią. Należy również omijać ciemne dziury (screen), a także uważać, aby żółta kula nie wypadła poza obręb koła (screen). Zadanie wykonujesz na czas i jeśli nie zdążysz, powtarzasz je.

Obrazek


Kiedy uporasz się z czasówką, zmykaj ze stalowej belki, na której tkwisz. W tym celu kliknij na postaci Adama, a ściągniesz pas, który należy teraz wyciągnąć z ekwipunku i umieścić na bloku z hakiem (na nim wisi stalowa belka). Klikając na przewieszony już pas, wespniesz się na ramię dźwigu. Przejdź w prawo do wysięgnika, a kiedy będziesz już na końcu, złap stalową linę, ale tą, która jest bliżej Adama. Zaczep ją na bloku (powyżej) i opuść się w dół, używając jej drugiej części.

Wisisz teraz nad kolejną stalową belką, ale jest zbyt wysoko, aby ryzykować skok. Ponownie wyciągnij z ekwipunku pas i zaczep go na ciężkim haku, na którym wisisz - możesz teraz bezpiecznie opuścić się na stalową belkę. Idź przed siebie (w prawy dolny róg ekranu), obierając kierunek "na wyższe piętro".

Pierwszą kolumną (po lewej stronie ekranu) można zejść na dół, ale brakuje w niej szczebla (1 - screen). Idź zatem przed siebie po belce, zrzuć zagradzające drogę wiadro (2 - screen) i wyciągnij z trzeciej kolumny krótką gazrurkę (3 - screen). Wróć do pierwszej kolumny i zamontuj w niej cienką ołowianą rurę z ekwipunku - teraz możesz zejść na podest poniżej. Przejdź na lewo (4 - screen), obierając kierunek "na niższe piętro" i zabierz wiszący na pionowej belce kask (screen). Wróć na ażurowy podest i podejdź do pierwszej skrzynki z narzędziami znajdującej się za kolumną (5 - screen). Otwórz ją klikając na pokrywie i zabierz z niej zardzewiałe gwoździe. Wyjdź z widoku skrzyni i przejdź w stronę wiszącego na linie wiadra. Wyciągnij z ekwipunku zardzewiałe gwoździe, użyj ich na wiadrze, a kiedy spadnie, przejdź do drugiej w kolejności skrzynki z narzędziami (6 - screen). Zabierz leżący na pokrywie młot i wyjdź z widoku skrzyni. Przejdź na ostatnią belkę po prawej stronie - na jej końcu znajdziesz szmatę (7 - screen), którą należy zabrać. Przejdź na drugi koniec belki i zejdź ostatnią kolumną na jeszcze niższy poziom (screen), a tam idź przed siebie, obierając kierunek "na lądowisko" (8 - screen).

Obrazek


W następnej lokacji idź na "prawą część budowy" - dojdziesz tędy do kolejnej metalowej konstrukcji z paroma poziomami. I tu znów natkniesz się na kolumnę z drabiną, w której brakuje "szczebla" (1 - screen). Idź w prawą stronę ekranu, w kierunku belki poplamionej olejem (2 - screen), ale zanim na nią wejdziesz, wyciąg z ekwipunku szmatę i użyj jej na plamie - teraz bezpiecznie możesz przejść dalej. Idź w prawo do ostatniej kolumny i wyciągnij z niej grubą ołowianą rurę (3 - screen). Wróć do szmaty przykrywającej plamę oleju, ale jeszcze jej nie zabieraj. Wyjmij z bagażu kask i podstaw pod strużkę kapiącego oleju. Teraz zabierz szmatę i podejdź do kolumny z drabiną po lewej stronie - użyj na niej grubej ołowianej rury z ekwipunku i zejdź na platformę poniżej (4 - screen). Przejdź na kolejną belkę poplamioną olejem (5 - screen), wcześniej używając na niej szmaty w ramach zabezpieczenia przed poślizgnięciem. Idź w prawo do końca, obierając kierunek "do wieży" (6 - screen).

Obrazek


Przed tobą jest następna kolumna z drabinką (1 - screen) - dostaniesz się nią do windy. Sprawdź blok sterowniczy (2 - screen) - niestety, nie działa. Przejdź na platformę wieży za windą po prawej stronie - znajdziesz tam rurę (3 - screen), która na pewno się przyda. W ekwipunku użyj na rurze młotka - zamiast brakującej rączki, stworzysz łom.

Obrazek


Wróć do wcześniejszej lokacji ze skrzyniami i kliknij na drugiej, jeszcze zamkniętej skrzynce z narzędziami. Na pokrywie użyj łomu, ponownie kliknij na skrzyni i w zbliżeniu wciśnij PPM - wśród śmieci znajdziesz rączkę. Wróć do lokacji z windą, zamontuj rączkę na bloku, użyj na nim kasku z olejem i na koniec kliknij jeszcze raz na bloku - teraz pojedziesz na dół. Kiedy już opuścisz windę, przejdź na lewo i zabierz z balustrady środkowy łańcuch bezpieczeństwa, w ekwipunku zanurz go w oleju silnikowym z kasku i użyj na stalowej linie zawieszonej nad platformą - czas na szybką jazdę. Kiedy się pozbierasz, kliknij na zwijarce, a następnie na czerwonym przełączniku - stalowa lina pęknie. Przejdź na prawo do kraty, zabierz z niej rękawice robocze i użyj ich na stalowej linie - Adam zejdzie na niższy poziom budowy.

Przejdź "na lewo" (obok wisielca) i podejdź do krawędzi podłogi - znajdziesz tam powyginane pręty, z których dwa są zagięte do góry i na nich użyj młotka. Przy ścianie po lewej stronie (patrząc z perspektywy gracza) znajdziesz deski - weź jedną z nich i ułóż na nieuszkodzonym pręcie (tym bliżej lewej strony ekranu). Przy drugiej ścianie leżą worki z cementem - ułóż wszystkie na przeniesionej desce, a na koniec weź ze sterty pod ścianą jeszcze jedną deskę i połóż ją na pierwszej. Kliknij na stworzonym przez siebie przejściu, a Adam znajdzie się w pomieszczeniu obok. Teraz kliknij na metalowej kracie po lewej stronie - wejdziesz na wyższe piętro.

Podejdź do balustrady (po lewej stronie) i spróbuj odwiązać linę z wisielcem (screen) - niestety, nic z tego nie wyjdzie. Przejdź na prawo i przesuń drabinę (screen), a potem zerknij na stertę pustaków - znajdziesz na nich piłę ręczną (screen), ale w tej chwili nie jest podłączona.

Obrazek


Zejdź drabiną poziom niżej i podejdź do kłębowiska przewodów na podłodze - klikając na nich PPM, wejdziesz w zbliżenie. Zamontuj w białym gniazdku drugą wtyczkę od prawej i ponownie wejdź po drabinie piętro wyżej. Zabierz piłę ręczną i odetnij nią wisielca. Znów skorzystaj z drabiny, a następnie obejrzyj ciało zmarłego, klikając na nim PPM. Obszukaj kieszenie jego spodni, ponownie klikając PPM - do ekwipunku trafią list pożegnalny i kawałek papieru. Klikając na tym ostatnim PPM, odczytasz jego treść - to numer 763990. Przejdź teraz do windy (z tyłu, za Adamem) i przyglądnij się drzwiom - z prawej strony znajdziesz zamek numeryczny. Kliknij na nim PPM, a dostaniesz się do klawiatury, na której wystukaj zapisany na kawałku papieru numer i zatwierdź go klawiszem ze strzałką. Zapalenie zielonego światełka nad klawiaturą oznacza, że wprowadzony kod jest właściwy. Wyjdź ze zbliżenia, kliknij na drzwiach i wejdź do windy.

Podejdź do hamulca (po prawej, 1 - screen) i spróbuj przestawić dźwignię - nic z tego, jest za bardzo rozgrzana, użyj więc na hamulcu młotka. Podejdź do kabla leżącego na podłodze (po lewej, 2 - screen) i zaczep go na kręcącym się kole silnika (3 - screen). Poniżej rączki hamulca znajdziesz stalową linę (4 - screen) - użyj na niej łomu i obejrzyj animację.

Obrazek



Dzień trzeci: portugalski dokument

Zabierz paczkę ciastek i butelkę wody ze stolika. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Hermannem. Możesz zaglądnąć do domku nr 4 i porozmawiać z Marią. Idź "pod wzgórze", następnie przejdź w lewo "pod północno-zachodni klif", a stamtąd "na wzgórze" - z domku nr 9 wybiegnie nowy mieszkaniec wyspy, ma na imię Hans. Porozmawiaj jeszcze z Dorothy stojącą przed chatką Daniki i wracaj pod północno-zachodni klif, "do szczeliny" i "na górny płaskowyż". Będąc na płaskowyżu idź w prawo i do góry "przed dzwonnicę" - niestety, ktoś znowu zamknął drzwi do wieży. Wróć na płaskowyż, a potem do szczeliny. U podnóża klifu spotkasz Hermanna. Przejdź dalej i idź do domku nr 10, aby ponownie porozmawiać z Dorothy - dowiesz się, że Edwin miał ze sobą jakiś długi przedmiot. Niestety, w żadnym z domków nie znajdziesz Szkota. Idź więc ponownie na górny płaskowyż, a tam udaj się do góry na "północny płaskowyż" - na uboczu, za zaroślami i dużym głazem zobaczysz ledwo widocznego Edwina (screen).

Obrazek


Porozmawiaj ze Szkotem, a potem wróć na dół i udaj się do domku nr 10 - Danika przekaże ci cenne informacje. Wróć na górny płaskowyż, zabierz kamień i 2 kijki, a następnie idź w prawo "na górę z północnej plaży" - spotkasz tam Marię i Hermanna, z którymi porozmawiaj. Poniżej miejsca, na którym siedzi Włoszka, po prawej stronie w wąwozie znajduje się hak (zagięty gwóźdź, screen) - rzuć w niego kamieniem. Jeśli wycelujesz dokładnie, przedmiot spadnie na dół.

Obrazek


Idź na północną plażę (za Hermannem) i zabierz hak z piasku u podnóża klifu. Wróć przed dzwonnicę, połącz w ekwipunku hak z kijkiem i powstałym w ten sposób narzędziem pogrzeb w zamku. Pozostałego w ekwipunku kijka użyj dwukrotnie na drzwiach, a kiedy się podniosą, znów użyj na nich kijka, aby nie opadły. Wejdź do dzwonnicy. Na obluzowanym kamieniu, którego wcześniej nie dało się ruszyć, użyj haka z rączką - w powstałym otworze znajdziesz stary dokument napisany po portugalsku. Opuść dzwonnicę i porozmawiaj z Edwinem. Idź na górny płaskowyż i pogadaj z Daniką. Zejdź na dół i wejdź do domku nr 8, aby porozmawiać z Dorothy. Idź "pod wzgórze" i porozmawiaj z siedzącym na plaży Hansem. Wejdź teraz do domku nr 1 - porozmawiaj z Marią, która bierze tam prysznic, i zostaw na stoliku zapisany po portugalsku papier. Opuść chatkę i przejdź na lewo "pod północno-zachodni klif" - zobaczysz martwą Danikę i opłakującą ją Yukiko. Za moment zacznie rozbrzmiewać dzwon...


Noc trzecia: wypadek

Zaczął się kolejny senny koszmar. Jesteś na torach w zamkniętym samochodzie, a w twoim kierunku pędzi pociąg. Masz ograniczoną ilość czasu na ucieczkę, więc szybko wykonaj następujące czynności:
- otwórz okno, klikając na nim
- wyrwij boczne lustro
- wyjmij z ekwipunku lustro i wystaw je przez otwarte okno - sygnalizujesz swoją obecność na torach
- kliknij na osłonie przeciwsłonecznej nad szybą po stronie pasażera - wypadną kluczyki, ale ich nie złapiesz
- kliknij na przyciskach pomiędzy siedzeniami (w grze "dźwignia") za rączką zmiany biegów - odsuniesz fotel
- kliknij na siedzeniu pasażera - kluczyki są widoczne, ale ich nie dosięgniesz
- kliknij na pokrywie schowka (w grze "przedział")
- wyciągnij ze schowka parasol
- w ekwipunku kliknij na parasolu PPM - wysuniesz rączkę
- użyj parasola na kluczykach - przesuniesz je bliżej
- podnieś kluczyki
- zwolnij hamulec ręczny
- wyjdź z widoku fotela pasażera
- wyjmij kluczyki z ekwipunku i użyj ich na stacyjce
- kliknij na stacyjce z kluczami i... jazda!

Udało się uciec, ale za moment spowodujesz wypadek i utkniesz w płonącym samochodzie. Pasa bezpieczeństwa nie da się odpiąć, a gaśnica leżąca przed tobą jest za daleko. Kliknij na odstającą wycieraczkę i użyj jej na napinaczu pasa bezpieczeństwa - niewiele to dało, wycieraczka się wygięła. Teraz spróbuj przy jej pomocy przyciągnąć gaśnicę, a kiedy będzie już w twoim ekwipunku, użyj jej na ogniu. Kiedy skończysz gasić płomienie, ponownie wyciągnij z ekwipunku opróżnioną już gaśnicę i tym razem użyj jej na pasie bezpieczeństwa - zaczniesz czasówkę-zręcznościówkę.

Masz przed sobą tarczę złożoną z sześciu obręczy, z których każda podzielona jest na osiem części. Po zewnętrznej obręczy krąży pomarańczowy element, który zazieleni i rozjaśni jedno z pól pierścienia, kiedy klikniesz LPM. Pomarańczowy element przesunie się na następną obręcz i teraz nie działasz przypadkowo. Następne do rozjaśnienia będą pola (od największego do najmniejszego wewnątrz tarczy), które występują nad pierwszym zazielenionym fragmentem pierścienia (screen). Klikasz LPM w momencie, gdy pomarańczowy element znajdzie się na polu położonym bezpośrednio przed tą częścią obręczy, która ma być rozjaśniona (screen). Im bliżej środka tarczy, tym szybciej musisz działać. Zadanie należy wykonać trzykrotnie, a czas na nie przeznaczony odmierzany jest na pasku w dolnej części ekranu (screen).

Obrazek


Kiedy uwolnisz się z pasów bezpieczeństwa i wydostaniesz z samochodu, rozpocznie się kolejny etap sennego koszmaru, w którym liczy się czas. W prawej górnej części ekranu będą pojawiały się ikony informujące o tym, co masz zrobić lub kogo masz ratować. Każda z ikon otoczona jest zielono-pomarańczową obwódką, która zmienia się z upływem czasu. Im więcej jest koloru pomarańczowego, tym pilniejsze jest zadanie. Jeśli obwódka jednej z ikon stanie się w całości pomarańczowa, to wracasz do punktu wyjścia, czyli do momentu wydostania się z samochodu. Kiedy wykonasz zadanie, ikona, która je symbolizuje, zniknie. Zatem do dzieła.

Najpierw przyjrzyj się plamie oleju na jezdni, a potem skieruj Adama w górę ekranu, do przerwanych barierek na zakręcie. W następnej lokacji przejdź w prawo do rowu - dotrzesz do rozbitego samochodu, w którym utknęły dwie osoby. Tymczasowo nic tutaj nie zdziałasz, wróć więc na drogę. Przejdź teraz w kierunku rozbitego samochodu Adama, potem w dół ekranu "na skrzyżowanie" i na koniec "na plac" (po prawej stronie od barakowozu) - udało ci się trafić na człowieka, który mógłby pomóc, ale niestety został porażony prądem. Masz więc do uratowania kolejną osobę. W pobliżu Adama, tuż obok kałuży, znajdziesz cegłę - zabierz ją i przejdź "do barakowozu" (w górę ekranu). Podejdź do schodów, a potem do drzwi przyczepy i spróbuj je otworzyć - nic z tego, zamknięte na głucho. Na bocznej ścianie barakowozu znajduje się okno - kliknij na nim. Niestety, nikt nie odpowiada. Wyciągnij z ekwipunku cegłę i użyj jej na oknie - wybijesz szybę. Przejdź na lewo - pod schodami znajdziesz deskę, którą należy ułożyć na dyszlu podwozia. Wejdź do wnętrza przyczepy, klikając na wybitym oknie. Wewnątrz zobaczysz nieprzytomnego stróża i poczujesz gaz. Przejdź na prawo do drzwi i otwórz je (do ekwipunku trafią klucze) - szanse stróża na przeżycie wzrosły, ale porażony prądem człowiek obok kałuży wciąż jest zagrożony. Podejdź do szafki nad umywalką (po lewej) i klikając na niej wyciągniesz apteczkę. Przejdź w kierunku okna - po lewej stronie, na podłodze przy półkach stoi but, który należy zabrać. Opuść przyczepę i zerknij na skrzynki stojące przy schodach - tuż przy nich leży drugi but, który także powinien trafić do twojego bagażu. Idź w prawo "na plac", połącz w ekwipunku buty i użyj ich na kałuży - obejrzysz krótką animację. Podejdź do leżącego kierowcy i kliknij na nim - zaczniesz akcję reanimacyjną, czyli kolejną czasówkę-zręcznościówkę.

Pierścień złożony z ośmiu pól otacza serce (screen). Do jego wnętrza zmierzają z różnych stron kropelki krwi oraz impulsy elektryczne wyglądające jak błyskawice. Twoje zadanie polega na tym, aby przepuścić do środka jak najwięcej kropli krwi, a zatrzymać błyskawice (screen). Jak tego dokonać? Jedno z pól pierścienia jest jaśniejsze od pozostałych i to ono pełni rolę tarczy chroniącej serce. Klikając lewym albo prawym przyciskiem myszy, przesuwasz ruchomą część pierścienia w stronę nadciągających błyskawic lub torujesz drogę kropelkom krwi. Im więcej kropli napłynie do serca, tym większa będzie liczba na wyświetlaczu poniżej pierścienia (screen). Niestety, każda wpuszczona do wnętrza błyskawica obniża tę cyfrę. Aby zakończyć zadanie, musisz zdobyć 100 punktów.

Obrazek


Po udanej reanimacji trzeba będzie znaleźć sposób na bezpieczne przejście przez kałużę, która tymczasowo jest pod prądem. Podejdź do samochodu i wyciągnij z niego podnośnik, linę holowniczą i taśmę izolacyjną. Zwróć uwagę na piasek wysypany w pobliżu (prawy dolny róg ekranu) - przyda się później. Przejdź na prawo pod drzwi magazynu i użyj na nich kluczy z ekwipunku. Tuż za drzwiami na półkach znajdziesz gaśnicę, którą należy zabrać, i narzędzia, w których trzeba pogrzebać, klikając na nich PPM - do ekwipunku trafią kombinerki. Opuść magazyn i skoncentruj się na kablu wychodzącym ze skrzynki z bezpiecznikami po lewej stronie od drzwi - trzeba go odciąć od prądu. W tym celu połącz w ekwipunku kombinerki z taśmą izolacyjną i użyj ich na kablu. Wróć do samochodu i kliknij na desce opartej o ścianę magazynu - utworzysz mostek nad kałużą. Przejdź po nim, biegnij na skrzyżowanie i do rozbitego samochodu Adama, a tam wyciągnij z ekwipunku gaśnicę i użyj jej na ogniu. Wróć na skrzyżowanie i do barakowozu, wejdź do przyczepy. Podejdź w kierunku okna i przyglądnij się kuchence, klikając na niej PPM. Szafka pod palnikami jest zamknięta (screen), klucze nie pasują, ale na stole po prawej znajdziesz nóż (screen) - zabierz go, a następnie użyj na szafce. Masz teraz dostęp do butli gazowej, zakręć więc główny zawór (screen). Niebezpieczeństwo minęło, stróż jest uratowany.

Obrazek


Czas zająć się raną na głowie Adama. Wyjdź za zbliżenia kuchenki i podejdź do drzwi - przeszukaj wiszący przy nich płaszcz, a do twojego bagażu trafią chusteczki. Klikając w ekwipunku PPM na chusteczkach, wyciągniesz jedną. Zamocz ją, przeciągając na umywalkę, a następnie mokrą użyj na Adamie. Teraz opatrz ranę, przeciągając na Adama apteczkę z ekwipunku. Czas najwyższy przeszukać przyczepę. Podejdź do półek znajdujących się po lewej stronie od okna - na jednej z nich znajdziesz latarkę, którą należy zabrać. Brakuje w niej baterii, ale rozglądając się po pomieszczeniu, trafisz na radio (stoi na półeczce nad umywalką) - klikając na nim, znajdziesz to, czego potrzebujesz. Połącz w ekwipunku latarkę z bateriami i opuść przyczepę.

Przejdź na skrzyżowanie, następnie do samochodu Adama, a potem do barierek. Zanim przejdziesz do rozbitego samochodu z dwójką ludzi w środku, przywiąż do jednej z przerwanych barierek linę holowniczą (1 - screen). Teraz idź w prawo, obierając kierunek "rów". Złap końcówkę liny (z tyłu za Adamem, 2 - screen) i zaczep ją na zderzaku (3 - screen). Podejdź do drzwi od strony pasażera (4 - screen) - są zaklinowane, użyj więc na nich kombinerek. Wyciągnij kobietę z samochodu i ponownie kliknij na niej LPM - dowiesz się, że nie może oddychać. Klikając PPM na chusteczkach w ekwipunku, wyciągniesz jedną. Użyj suchej chusteczki na głowie pasażerki, a udrożnisz w ten sposób jej drogi oddechowe. Czas zająć się jej ranną nogą. Przejdź na prawo - na skraju rowu znajdziesz skórzaną torbę (5 - screen). Użyj na torbie noża - odetniesz pasek. Przeciągnij pasek na ranną nogę - spowolnisz krwawienie. Teraz na nodze pasażerki użyj apteczki - kobiecie nie zagraża już większe niebezpieczeństwo. Przejdź do drzwi od strony kierowcy, otwórz je i przesuń mężczyznę, klikając na nim PPM - do ekwipunku trafi karta. Odczytaj zapisane na karcie informacje, klikając na niej PPM. Przejdź ponownie na drugą stronę samochodu i znów przeszukaj skórzaną torbę - znajdziesz puste opakowanie po lekach, reszta zawartości torby musiała wypaść, ale tym zajmiesz się za chwilę. Podejdź do samochodu i spróbuj odkręcić kołpak (6 - screen) - gołymi rękoma nic nie zdziałasz, użyj więc na nim noża z ekwipunku.

Obrazek


Wejdź do góry na drogę, potem do samochodu Adama, na skrzyżowanie i na plac obok magazynu. Na piasku użyj kołpaka i wróć do skrzyżowania. Przejdź na lewo "na most", następnie "opuść drogę" (na lewo) i idź do pierwszej od lewej strony zastawki, użyj na niej podnośnika, a potem kliknij na podnośniku - woda zacznie płynąć do bocznego kanału. Przejdź do drugiej zastawki i opuść ją, klikając na niej LPM. Idź "na most" (na prawo), na skrzyżowanie, a następnie do samochodu Adama. Na plamie oleju użyj kołpaka z piaskiem. Przejdź "do barierek", a potem w prawo do rowu. Zejdź na dół do pustego kanału i przyjrzyj się okratowanemu włazowi przed tobą, używając na nim latarki. Ponownie wyciągnij latarkę z ekwipunku i połóż ją na schodach po lewej stronie. Kiedy już właz zostanie oświetlony, kliknij na nim PPM - za kratą w głębi widoczny jest pojemnik z lekami (screen), ale nie dosięgniesz go bez pomocy. Wyciągnij z bagażu wykrzywioną wycieraczkę (jeśli nie zobaczysz jej na dolnym pasku, to przeszukaj ekwipunek, klikając na strzałce z lewej strony) i użyj jej na pojemniku (screen).

Obrazek


Mając leki, wróć do samochodu i podejdź do kierowcy. Klikając PPM na pojemniku z Nitromackiem, wyciągniesz jedną kapsułkę. Użyj na kapsułce noża, a uzyskany w ten sposób proszek zaaplikuj kierowcy - kolejny człowiek uratowany. W tle usłyszysz nadjeżdżający samochód i obejrzysz animację. Musisz teraz sprowadzić pomoc. Z barierki oderwij żółte szkło odblaskowe, używając na nim kombinerek. Wśród odłamków leżących blisko barierki znajdziesz drugie szkło odblaskowe - zabierz je i obejrzyj kolejną animację.


Dzień czwarty: grota pod wschodnim klifem

Zabierz paczkę ciastek i butelkę z wodą. Opuść domek - spotkasz Marię, która przekaże ci informacje znalezione w zostawionym jej dokumencie. Po rozmowie zaglądnij do domku nr 2 i pogadaj z Hermannem. Przejdź na zachodnią plażę - z domku nr 1 wyszedł nowy mieszkaniec wyspy, spróbuj nawiązać z nim kontakt. Wróć "do dużego głazu" przed lokum Adama, a potem przejdź na prawo "pomiędzy domki". Pogadaj z Edwinem, a kiedy skończysz, idź do chatki nr 6 i porozmawiaj z nową mieszkanką wyspy, Evą. Idź teraz na wzgórze i spróbuj wyciągnąć Dorothy na spacer. Przejdź do domku nr 9 i pogadaj z Hansem. Czas udać się do szczeliny, potem na górny płaskowyż - zabierz z tej lokacji 2 kijki, 2 kamienie i suchą trawę, a następnie idź przed dzwonnicę.

Wejście do wieży jest znów zamknięte. Użyj na drzwiach kijka - podniosły się, ale nie na długo. Obejrzyj je ponownie - w górnej części znajdziesz pęknięcie, przez które można dostać się do środka, ale jest zbyt wysoko. Połącz w ekwipunku kamień z kijkiem i użyj tego zestawu na drzwiach, a potem wejdź do dzwonnicy. Wewnątrz znajdziesz ogromny kamień - klikając na nim, przesuniesz go pod wejście tworząc stopień i odsłaniając stalową linę przywiązaną do leżącej belki. Połącz w ekwipunku suchą trawę z kamieniami, powstały ogień przenieś na stalową linę (na miejsce, w którym połączona jest z drewnianą belką) i dorzuć do ognia kijek. Poczekaj chwilę, a kiedy ogień się wypali, zabierz stalową linę, wejdź na ogromny kamień i wyjdź przed dzwonnicę.

Kierując się w dół ekranu, przejdź na górny płaskowyż, a następnie na "wschodni klif". Na skraju klifu siedzi spotkany wcześniej niemiły prawnik, z którym nadal nie można nawiązać normalnego kontaktu. Wróć na górny płaskowyż - w pobliżu zejścia do szczeliny siedzi Hermann, z którym porozmawiaj. Kiedy skończysz, zejdź na dół, idź na wzgórze, a stąd na lewo "na zachodnią plażę". Porozmawiaj z Evą, a później z Marią. Idź teraz w prawo "do dużego głazu" i porozmawiaj z Hansem. Przejdź w lewo "na wschodnią plażę" - wyciągnij z ekwipunku buty i oddaj je Dorothy. Porozmawiaj jeszcze z siedzącym nieopodal Edwinem. Wróć "do dużego głazu", przejdź "pomiędzy domki" w prawo, później "na wzgórze" i "do szczeliny". Stąd udaj się na górny płaskowyż - zabierz z tej lokacji 4 kijki i suchą trawę, a następnie ponownie idź "na wschodni klif".

Na miejscu nie ma już Simona, można więc zbadać teren. Skieruj Adama w prawo (patrząc z perspektywy gracza) - poniżej krawędzi klifu wiszą grube liany, a pod nimi znajduje się pień drzewa (prawy dolny róg ekranu) i tam musisz się dostać. Kliknij na lianach (screen) - Adam zejdzie na dół i stanie na pniu. Wyciągnij z ekwipunku stalową linę i przywiąż ją do drzewa (screen). Teraz możesz zejść "pod wschodni klif", klikając miejsce na lewo od pnia poniżej lian (screen).

Obrazek


Adam dostał się do ciemnej jaskini. Znajdź w grocie "suche miejsce" (po lewej stronie od wejścia, patrząc z perspektywy gracza), połącz w ekwipunku suchą trawę i kamienie, powstały ogień użyj na suchym miejscu, a kiedy rozpalisz małe ognisko, dodaj do niego kijek. W jaskini (na lewo od ogniska) znajdziesz tylko pękniętą pikę - zabierz ją. Wróć teraz na wschodni klif, po drodze zabierając stalową linę przywiązaną do pnia drzewa. Stamtąd udaj się na górny płaskowyż i przed dzwonnicę, gdzie spotkasz parę osób - porozmawiaj z Evą i Edwinem. Przejdź na prawo "na północną plażę" - tam spotkasz Hermanna i Hansa, z którymi porozmawiaj. Połącz w ekwipunku kijek z kamieniem i użyj zestawu na jednym z trzech pęknięć w ścianie klifu, odkrytych przez Hansa. Powtórz działania z kijkiem i kamieniem na pozostałych dwóch pęknięciach.

Jeśli dzwon jeszcze nie zaczął bić, spróbuj dotrzeć przed dzwonnicę, potem do górnego płaskowyżu, stamtąd do szczeliny i będąc już na dole postaraj się schować w kryjówce (screen) stalową linę i pękniętą pikę (nic się nie stanie, jeśli ci się nie uda). Dzwon zacznie rozbrzmiewać, a po trzecim uderzeniu...

Obrazek



Dzień piąty: jaskinia na północnej plaży

Zabierz paczkę ciastek i butelkę wody. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj ze stojącą w drzwiach swego lokum Marią. Przejdź na prawo "pomiędzy domki". Zajrzyj do chatki nr 5 i pogadaj z Edwinem, potem podejdź do Yukiko, a na końcu porozmawiaj z Evą. Idź w prawo "na wzgórze". W drzwiach domku nr 10 stoi nowa mieszkanka wyspy - porozmawiaj z nią, ma na imię Michelle. Idź jeszcze pogadać z Hansem w sąsiedniej chatce i wróć "pomiędzy domki". Stamtąd przejdź w dół ekranu "na zachodnią plażę" - obok paproci na piasku znajdziesz opakowanie po ciastkach, na którym zapisana jest "wiadomość piąta". Kiedy Adam już przetrawi informacje, możesz (ale nie musisz) iść "pod wzgórze" (prawy dolny róg ekranu) i zaglądnąć do domku nr 1, aby porozmawiać z Simonem, i nr 2, żeby pogadać z Hermannem. Wróć na zachodnią plażę i idź w lewo "do szczeliny". Jeśli poprzedniego wieczoru do kryjówki trafiły stalowa lina i pęknięta pika, to możesz je teraz zabrać. Jeśli nie, znajdź kijek. Udaj się na górny płaskowyż, a potem w lewo "do dzwonnicy" i na północną plażę.

Wbite w ścianę kijki zadziałały i jeden kamień jest poluzowany. Odsłoń wejście do jaskini używając na kamieniu kijka (jeśli w ekwipunku masz pękniętą pikę, to możesz jej użyć) i wejdź do środka - niestety, kamień wrócił na swoje poprzednie miejsce, odgradzając cię od plaży. Po prawej stronie (patrząc z perspektywy gracza), tuż przy strumyku sączącym się ze ściany, stoi stara butelka (1 - screen) - zabierz ją i zbadaj w ekwipunku, klikając PPM. W międzyczasie Simon stojący na zewnątrz będzie namawiał cię do oddania mu znaleziska - przekaż butelkę przez szczelinę (w grze "pęknięcie", 2 - screen) nad kamieniem. Nieuczciwy prawnik zniknie, nie pozostaje więc nic innego, jak wzywać pomocy, klikając na tej samej szczelinie. Zrób to kilka razy, a po jakimś czasie usłyszysz Evę, która sprowadzi na pomoc Hansa. Rozejrzyj się po jaskini - przejdź na lewo i wejdź schodkami na półkę skalną z belką podpierającą strop (3 - screen). Jeśli w ekwipunku nie posiadasz pękniętej dzidy znalezionej poprzedniego dnia, to musisz stworzyć podobne narzędzie. W tym celu użyj kijka na haku (4 - screen) wbitym w belkę podpierającą strop, zabierz hak (zagięty gwóźdź) z podłoża i połącz go z kijkiem w ekwipunku - uzyskasz hak z rączką. Podejdź do skały po prawej stronie (5 - screen) - klikając na niej zabierzesz jeden z dużych kamieni, który trzeba zrzucić na belkę podtrzymującą łódź (pierwszą po prawej stronie, 6 - screen). Zejdź z powrotem na dół, podejdź do prawego końca łodzi i podnieś leżący na podłożu przy niej łańcuch (7 - screen), a potem zahacz go o kamień blokujący wejście. Wróć na półkę skalną i ponownie zabierz jeden z dużych kamieni - zrzuć go na drugą belkę podtrzymującą łódź (8 - screen). Wejście odblokowane. Jeśli nie masz w swoim bagażu stalowej liny zdobytej poprzedniego dnia, to kliknij na linie przy łodzi (9 - screen) - trafi do ekwipunku.

Obrazek


Opuść jaskinię i po rozmowie z Hansem idź "do dzwonnicy", stąd "na górny płaskowyż" i "do szczeliny" - tu zastanie cię trzęsienie ziemi. Przejdź "na zachodnią plażę" - zobaczysz Marię i Edwina. Idź tam, gdzie pobiegła Maria, czyli "pod wzgórze" - Simon nie żyje, a Maria raczej nie kontaktuje. Wróć na zachodnią plażę, przejdź "pomiędzy domki" i w prawo "na wzgórze" - wejdź do chatki nr 10. Porozmawiasz z Evą, a potem wypytaj o wszystko Michelle - otrzymasz od niej kolejną zapisaną kartkę, tym razem z wiadomością oznaczoną jako pierwsza. Wyjdź z domku i wróć do szczeliny - nieopodal siedzi przygnębiony Edwin, z którym pogadaj, a później wyjdź na górny płaskowyż. Podejdź do krawędzi (w dół ekranu) i znajdź w pobliżu krzewu aktywne miejsce oznaczone jako przewrócona kłoda (screen). Przywiąż do kłody linę i zejdź na północny płaskowyż.

Obrazek


Przekieruj Adama na lewą stronę ekranu, do dużego kamienia - znajdziesz na nim czapkę Hermanna, zabierz ją. Przejdź w dół ekranu "na małą plażę" (musisz kliknąć dwukrotnie, aby Adam przeszedł do następnej lokacji) i spróbuj złowić rybę. Wyciągnij z ekwipunku hak z rączką (albo pękniętą pikę, jeśli masz ją w swoim ekwipunku), użyj go na wodzie tuż przy brzegu i w pobliżu stóp Adama w momencie, gdy ryba będzie nadpływać. Kiedy już ją złapiesz, spróbuj dostać się na północny klif (w górę ekranu) - niestety, śliskie skały uniemożliwiają wyjście. Użyj więc ponownie haka z rączką (lub piki), ale tym razem na śliskim zejściu i wyjdź do góry na północny, a następnie na górny płaskowyż i idź do szczeliny. Przejdź na zachodnią plażę, następnie pod wzgórze i do domku nr 2 - kiedy porozmawiasz z Hermannem pocieszającym Marię i wręczysz mu czapkę, otrzymasz od niego informację o kolejnym dokumencie. Wróć do szczeliny, następnie na górny płaskowyż i obierz kierunek "do dzwonnicy", a stamtąd idź na północną plażę. Rybę z ekwipunku włóż do pułapki na ptaki, którą wcześniej zainstalował Hermann i wróć do dzwonnicy. Przejdź teraz na prawo "na wschodni klif"i porozmawiaj ze spacerującym Hansem - otrzymasz od niego następny dokument, opatrzony tytułem "wiadomość trzecia". Wkrótce zacznie rozbrzmiewać dzwon, a po trzecim uderzeniu...


Noc piąta: szpital

Adam ocknął się w obskurnym pomieszczeniu. Rozejrzyj się wewnątrz i zabierz wszystko, co jest możliwe do wzięcia - żarówkę z lampy po lewej stronie ekranu (1 - screen), szmatę ze skraju łóżka po lewej (2 - screen) i rurkę leżącą na podłodze w pobliżu metalowego dziecięcego łóżeczka po prawej (3 - screen).

Obrazek


Wyjdź na korytarz. Na wprost Adama znajdują się drzwi z oknem - podejdź do nich i spróbuj je otworzyć. Zajrzyj do wnętrza przez okrągłą szybkę - niestety, jest tak brudna, że nic nie można zobaczyć. Wróć do składziku i połóż szmatę z ekwipunku na betonowej posadzce, na kałuży w pobliżu łóżka, z którego została zabrana (screen powyżej). Teraz musisz chwilę poczekać, aż materiał nasiąknie wodą. Nie tracąc czasu wyjdź na korytarz i sprawdź, czy drzwi na jego drugim końcu nie są przypadkiem otwarte. Wróć do składziku i zabierz mokrą już szmatę (jeśli wciąż będzie sucha, porozglądaj się jeszcze chwilę po korytarzu i wróć do pomieszczenia po mokry materiał). Wyjdź na korytarz i użyj na brudnym oknie mokrej szmaty, a potem zaglądnij do wnętrza pomieszczenia przez szybkę - w środku ktoś jest. Użyj na drzwiach gazrurki z ekwipunku i porozmawiaj z uwięzionym Edwinem. Klikając na oknie, poruszysz kolejne tematy. Jeśli wcześniej został użyty przez ciebie przełącznik światła tuż obok drzwi, to pojawi się temat awarii oświetlenia. Jeśli nie, musisz kliknąć na przełączniku i wtedy dopiero będzie można porozmawiać o rozwiązaniu problemu. Kiedy wreszcie uda ci się namówić Edwina do współpracy i wyczerpiesz wszystkie tematy, znajdź szyb wentylacyjny (na ścianie obok drzwi, poniżej poziomego ciągu rur) i użyj na nim gazrurki - nic nie zdziałasz, porozmawiaj więc z Edwinem o zdjęciu osłony. Ponownie użyj gazrurki na szybie wentylacyjnym, a potem przeciągnij na niego żarówkę i znów pogadaj z Edwinem. Z szybu wysunie się rzemyk - przywiąż do niego żarówkę. Teraz czeka cię następna rozmowa z Edwinem, a po niej z szybu wypadnie kluczyk - znajdziesz go na podłodze przy górnym lewym rogu pokrywy. Mając go w swoich rękach, pobiegnij do drzwi na końcu korytarza i użyj na nich klucza - zadziałało!

Przejdź dalej - znajdujesz się w kostnicy, zwróć uwagę na lodówki i łóżka szpitalne z workami na ciała. Przed tobą kolejne drzwi - przejdź przez nie, rozejrzyj się po pomieszczeniu ze stołem do sekcji i idź do następnego znajdującego się za kotarą. Jesteś w biurze - obejrzyj wszystko. Drzwi prowadzące na zewnątrz są niestety zamknięte, ale na tablicy obok wieszaka na ubrania znajdziesz klucz do magazynu. Wróć do korytarza i uwolnij Edwina, używając klucza z ekwipunku. Przejdziecie do biura - Edwin będzie zastanawiał się nad możliwością otworzenia drzwi bez narzędzi, a ty spróbuj go przekonać do wykorzystania innych metod wydostania się z tego miejsca. Omów z nim wszystkie tematy, a potem idź za jego radą do kostnicy i zajrzyj do worków. Kiedy skończysz, usłyszysz dźwięk otwieranego w drzwiach zamka - to Edwin wydostał się na zewnątrz. Znów z nim porozmawiaj, wyczerpując wszystkie tematy, a potem odbierz dzwoniący telefon. Kiedy zakończysz rozmowy, podejdź do biurka i zostaw na nim gazrurkę. Edwin odbierze telefon i pójdzie do kostnicy, a ty udaj się za nim i obejrzyj animację.

Kiedy się ockniesz, idź ponownie do kostnicy - ciała zniknęły, a na posadzce pozostały ślady krwi. Wyjdź na korytarz i idź w stronę magazynu, w którym zamknięty był wcześniej Edwin - ślady prowadzą właśnie tam. Kliknij PPM na drzwiach magazynu, a potem pobiegnij odebrać dzwoniący w biurze telefon. Kiedy skończysz rozmawiać, przejdź do sąsiedniego pomieszczenia i zamknij żaluzje - Edwin pozostawił mocny komunikat. Obejrzyj jeszcze stolik pod oknem - leżąca na nim książka jest otwarta, przeglądnij ją, klikając LPM. Czas na przygotowanie niespodzianki. Przejdź do kostnicy, otwórz lodówkę nr 3 (w dolnym rzędzie) i przenieś zwłoki na łóżko szpitalne stojące tuż obok, klikając LPM. Teraz przeciągnij łóżko do prosektorium, a potem przejdź do biura i obejrzyj stoliki z narzędziami do sekcji (lewy dolny róg ekranu) - na jednym z nich znajdziesz skalpel (nie było go tu wcześniej). Ze znalezionym narzędziem podejdź do biurka i użyj skalpela na kablu wychodzącym z lampy. Przejdź do prosektorium, obejrzyj ciało i użyj na nim skalpela, a potem podłącz leżący obok szpitalnego łóżka kabel do tułowia zmarłego. Kliknij jeszcze raz na ciele, a usłyszysz kroki zbliżającego się Edwina. Kiedy przerażony mężczyzna ucieknie, wyjdź ze zbliżenia i opuść to przygnębiające miejsce, korzystając z już otwartych w biurze drzwi.

Adam znalazł się w innym korytarzu - po prawej stronie ekranu znajdują się schody (tam zapewne pobiegł Edwin), a po lewej widać drzwi prowadzące do jakiegoś pomieszczenia. Pchnij je i wejdź do środka. Zamknij drzwi i zabarykaduj je szafką stojącą po prawej stronie. Obejrzyj pomieszczenie - z szuflady po lewej (screen) zabierz zapałki, ze stołu laboratoryjnego po prawej zabierz narzędzie chirurgiczne (screen). Edwin, dobijając się do drzwi, zrzuci jeden z obrazków wiszących na ścianie (screen) - zabierz leżące na podłodze zdjęcie i obejrzyj je w ekwipunku, klikając PPM. Podejdź teraz do szafki stojącej przy ścianie po prawej stronie (screen) i użyj na niej zdjęcia, a następnie kliknij LPM - odtworzysz przejście do drugiego pomieszczenia. Niestety, drogę zagradzają deski, użyj więc na nich narzędzia chirurgicznego z ekwipunku i możesz wejść do środka.

Obrazek


Po lewej stronie od Adama, na filarze znajdziesz lampę naftową (1- screen) - kiedy na niej klikniesz, dowiesz się, że brakuje w niej knota. Tuż obok zwisa lina (2 - screen) - użyj na niej skalpela, a trafi do twojego bagażu. W ekwipunku ponownie użyj na niej skalpela, a otrzymasz knot, który zainstaluj w lampie naftowej. Używając zapałek, zapal lampę i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Po prawej stronie na stojaku znajdziesz maskę chirurgiczną (3 - screen) - zabierz ją.

Obrazek


Opuść pomieszczenie i przywiąż linę do jednej z nóżek (w grze "drewniana stopa") szafki, która wcześniej zagradzała przejście, wróć do pomieszczenia z lampą naftową i pociągnij za linę - wejście znów jest zamknięte. Użyj skalpela na tylnej ściance szafki - zrobisz w niej dziurę, przez którą będzie można obserwować laboratorium, a potem kliknij na głowie zamkniętej w słoju. Przeciągnij maskę chirurgiczną z ekwipunku na Edwina i zobacz, co się stanie.


Dzień szósty: ucieczka

Zabierz paczkę ciastek i butelkę wody. Opuść domek i udaj się w lewo "na wzgórze". Wejdź do chatki nr 9 i porozmawiaj z Michelle i Hansem. Idź w lewo "pomiędzy domki" i pogadaj z Evą, a potem przejdź "na zachodnią plażę". Wejdź do domku nr 8 i porozmawiaj z nową mieszkanką wyspy, Jadwigą. Na zachodniej plaży spotkasz Marię - z nią również zamień kilka słów. Przejdź na lewo "na południowo-zachodnie klify" i przyjrzyj się skałom po prawej stronie - błyszcząca w słońcu rzecz, to okulary Daniki (screen).

Obrazek


Idź na lewo do szczeliny, potem na górny płaskowyż, a następnie obierz kierunek "do dzwonnicy". Przejdź w dół ekranu na północną plażę (w grze "na górę z północnej plaży") i wyciągnij z pułapki schwytanego w nią ptaka. Wróć do dzwonnicy, następnie na górny płaskowyż i do szczeliny. Porozmawiaj z Hermannem i idąc w prawo, wróć na zachodnią plażę. Stąd przejdź pomiędzy domki i wejdź do chatki nr 7 - porozmawiaj z Evą, a otrzymasz od niej kolejne opakowanie po krakersach z cenną wiadomością opatrzoną numerem drugim. Opuść domek i przejdź w lewo na wzgórze, pogadaj z Hansem, a potem idź w prawo "do dużego głazu" i "na południowe wybrzeże" - Michelle jest zajęta bieganiem, ale kiedy się zatrzyma, spróbuj z nią porozmawiać, a dostaniesz od niej gumkę do włosów. Wróć do dużego głazu i znajdź w tej lokacji kijek oraz kamień. Połącz w ekwipunku kijek z gumką, a otrzymasz procę. Idź na wzgórze, a stąd na zachodnią plażę. Porozmawiaj z Evą i przejdź dalej "na południowo-zachodnie klify". Spróbuj teraz zrzucić okulary Daniki, używając na nich procy - celuj nieco powyżej błyszczącego puntu. Jeśli nie uda ci się ich strącić i w ekwipunku nie masz kamieni, to musisz pozbierać kamyki w tej lokacji i ponowić próbę. Okulary spadną u podnóża klifu, poniżej miejsca, na którym były zaczepione - zabierz szkło i przejdź z powrotem na zachodnią plażę. Wejdź do domku nr 8 i zabierz pletwy. Możesz teraz iść na wzgórze do domku nr 10 - Michelle przedstawi ci swoją teorię dotyczącą wyspy. Możesz również przejdź na prawo do dużego głazu - zobaczysz Jadwigę i Hansa, z którymi porozmawiaj. Wróć na wzgórze, a potem przez zachodnią plażę na południowo-zachodnie klify, do szczeliny i na górny płaskowyż. Spotkasz tam Hermanna, z którym pogadaj. Jeśli pójdziesz do dzwonnicy, natkniesz się na Yukiko. Z górnego płaskowyżu przejdź na wschodni klif. Wyciągnięte z ekwipunku szkło użyj na Adamie - w bagażu pojawi się układ scalony, który przeciągnij na złowionego wcześniej ptaka. Przejdź na prawą stronę krawędzi klifu do lian wiszących nad drzewem i opuść się po nich na pień. Użyj szkła na korzeniach podtrzymujących drzewo - chwilę potrawa, zanim pień nieco się obluzuje i pojawią się dziewczyny, z którymi możesz jeszcze porozmawiać. Ponownie użyj szkła na pojedynczym korzeniu i obejrzyj animację.


Dzień siódmy: na sąsiedniej wyspie

Adam obudził się na wyspie, którą wcześniej obserwował. Czas na mały rekonesans. Staraj się tutaj oszczędzać energię i nie biegaj zbyt wiele do momentu, aż zdobędziesz jedzenie lub picie. Idź w lewo, obierając kierunek "na płaskowyż nad klifem" i po drodze spod krzaka zabierz dwa kijki. Mały tubylec uciekł na twój widok, ale nie pędź za nim. Idź w lewo i wejdź na pomost (w pobliżu na piasku leży łódź), przeskocz przez dziurę i idź dalej do drabiny. Wejdź na górę i do drewnianej chatki. W dolnej części okiennicy znajdziesz hak - użyj na nim kijka, a kiedy spadnie, podnieś go z podłogi pod oknem i połącz w ekwipunku z kijkiem. Opuść chatkę i zejdź z pomostu. Teraz możesz wyjść na płaskowyż pod klifem i udać się do wejścia wioski, czyli w lewo. Tubylcy nie wyglądają na przyjaźnie nastawionych, więc tymczasowo nie przejdziesz dalej. Zanim jednak się wycofasz, zerknij na totem po lewej, a potem wróć na płaskowyż.

Idź w prawo, obierając kierunek "do studni". Obok ruin, na palmie wypatrzysz kokos - trzeba będzie go zrzucić, ale najpierw musisz pozbierać kamienie. Znajdziesz je po prawej stronie, w pobliżu ściany kościoła. Strąć kokos, używając kamienia - jeśli ci się nie powiedzie, musisz powtórzyć czynność. Zabierz swą zdobycz i ruszaj "do kościoła" (prawy dolny róg ekranu). No i znów ktoś przed tobą zwiewa, tym razem jest to kobieta. Kiedy zniknie, podejdź do schodów i zbadaj miejsce tuż przy nich - leży tam "deska wyrwana z podłogi". Użyj na niej haka z rączką, a do twojego ekwipunku trafi naszyjnik ze szklanych koralików. Idź teraz w prawo na krawędź płaskowyżu i z krzaków znajdujących się przy palmach zerwij żółte jagody. Wróć pod wieżę kościelną i klikając na wiszącej wewnątrz linie, wyjdź "na górę dzwonnicy". Wyciągnij ze swojego bagażu hak z rączką i użyj go na linie w miejscu, w którym ta łączy się z wystającym drągiem. Zrób krok w tył i zejdź na mały podest po lewej stronie. Przeciągnij w ekwipunku hak z rączką na linę i użyj całego zestawu na drewnianej belce (kamiennym łuku) na wprost Adama (pośrodku ekranu, 1 - screen). Kiedy luźny koniec liny będzie leciał po raz pierwszy w stronę Adama, kliknij LPM w miejscu, w którym kursor będzie aktywny, czyli poniżej linii zahaczonej liny (2 - screen).

Obrazek


Kiedy szczęśliwie wylądujesz na ziemi, przejdź na lewo, obierając kierunek "do studni". Wejdź na jej kamienne obramowanie i przymocuj do drewnianej belki stalową linę z ekwipunku, a potem zejdź "do podziemi".

Będąc już na dole, przejdź na prawo w stronę wiszącej na ścianie starej flagi i zabierz ją - w miejscu, które przykrywała znajdziesz sejf (w grze "drzwi do podziemi"). Poszukując wskazówek pomocnych do jego otwarcia, przejdź na prawo do nagrobka znajdującego się we wnęce za dwiema kolumnami. Na płycie wyryty jest napis MAGNUS BENEDICO, a pod literami M, D, I, C znajdują się ledwo widoczne krzyżyki (screen). Wskazane litery są cyframi rzymskimi - M to 1000, D to 500, I to jeden, a C to 100. Dwie ostatnie cyfry zestawione ze sobą dają 99 (według uwspółcześnionego zapisu odejmowania). Po podsumowaniu otrzymamy liczbę 1599, która stanowi kod do schowka. Aby ustawić pierwszą cyfrę, kliknij na pierwszym od lewej strony okienku w dolnej części sejfu - podniesiesz w ten sposób klapkę. Skoncentruj się teraz na pokrętle i przestaw je na jedynkę - w okienku pojawi się 1 (screen). Powtórz wskazane czynności, ustawiając właściwe cyfry w pozostałych okienkach. Jeśli wykonasz wszystko prawidłowo, sejf otworzy się - zabierz znajdujący się wewnątrz posążek i opuść podziemie, kierując się "do studni" (wejście pod ogromnym krzyżem).

Obrazek


Kiedy już wyjdziesz ze studni, odwiąż przywiązaną do belki linę, zejdź z kamiennego obramowania i udaj się na lewo, na płaskowyż nad klifem, a następnie do wejścia wioski. Postaw na totemie posążek znaleziony w podziemiach, omiń klęczącego strażnika i wejdź do osady. Tuż obok Adama stoi kobieta z dzieckiem - spróbuj z nią porozmawiać, wręczając jej wcześniej naszyjnik ze szklanych koralików. Wiesz już mniej więcej, gdzie należy szukać Dietera, ale zanim ruszysz w drogę, zerwij maksymalną ilość pomarańczowych owoców z krzaka znajdującego się tuż obok drzewa. Kiedy uzupełnisz zapasy i zaspokoisz głód (jeśli jest to konieczne), przejdź do szczeliny, którą znajdziesz, kierując się w lewy dolny róg ekranu. I tu spotka cię niespodzianka - jeden z tubylców zagrodził przejście i bez rozwiązania siłowego się nie obejdzie. Użyj na wojowniku kamienia (poczekaj, aż stanie na chwilę nieruchomo), a kiedy strażnik spadnie, ruszaj do przodu na półkę skalną. Przejdź do końca ścieżki i użyj na gałęzi stalowej liny, a potem opuść się po niej do wąwozu.

Przed tobą znajduje się półka skalna - wdrap się na nią (1 - screen). Przeskocz teraz nad przepaścią na kolejną półkę (po prawej stronie ekranu), klikając na krawędzi tej, na której stoisz (2 - screen). Obierając kierunek "na zbocze" (3 - screen), w tej chwili nie zajdziesz daleko. Cofnij się i przeskocz na jeszcze jedną półkę (bardziej na prawo, 4 - screen), a potem zejdź na dół. Jeśli brakuje ci energii, możesz ją uzupełnić, pijąc wodę z pobliskiego wodospadu. Na skale obok zwisającej liany znajdziesz szczelinę (5 - screen) - użyj na niej haka z rączką i wejdź na półkę wyżej (6 - screen), a następnie jeszcze wyżej "na skrzyżowanie" (7 - screen).

Obrazek


Przejdź w lewy górny róg ekranu na krawędź zbocza i obejrzyj przewróconą kłodę (leży tuż za stosem kamieni, obok paproci), która mogłaby posłużyć za kładkę. Niestety, w tej chwili nie jest do ruszenia, wróć więc na skrzyżowanie i przejdź na prawo "do dżungli". Drogę zagradza dzika świnia, która jest niebezpieczna. Nie ma rady, trzeba unieszkodliwić zwierzę. W tym celu połącz w ekwipunku żółte jagody z kokosem i otrzymaną mieszankę zastosuj na zwierzaku (jeśli nie masz w swoim bagażu jagód, to musisz wrócić do kościoła, na którego dzwonnicę wspiął się Adam, a stamtąd iść w prawo, na krawędź płaskowyżu - w tej lokacji tuż obok palm znajdziesz jagodowy krzew). Trująca miazga zadziałała, możesz więc śmiało przejść przez kolczaste duże kłącze zagradzające drogę i kierując się nieco na lewo, zepchnąć ogromny kamień. Wróć na skrzyżowanie, a stamtąd na krawędź zbocza (czyli w górę ekranu) - zrzucony kamień sprawił, że strumień zmienił bieg, ale wciąż nie można ruszyć kłody. Ze stosu kamieni (w grze "skały") zabierz jeden i użyj go na strumieniu. Czynność powtórz jeszcze trzy razy, a powstanie mała zapora z głazów. Woda przecieka pomiędzy kamieniami, uszczelnij więc tamę starą flagą. Powstałe w ten sposób bajorko rozmiękczy ziemię (możesz się z niego napić, aby uzupełnić siły) i teraz bez problemu zrzucisz przewróconą kłodę w dół wąwozu, używając na niej kijka z ekwipunku. Zabierz z zapory flagę i wróć na skrzyżowanie.

Zejdź na dół do wąwozu (na lewo, patrząc z perspektywy gracza). Z miejsca, obok którego był wcześniej wodospad, zabierz wbity w szczelinę hak z kijkiem. Przejdź na lewo i wejdź na pierwszą półkę skalną, potem przeskocz na następną i wejdź na widoczną kłodę, obierając kierunek "na zbocze". W nowej lokacji z wodospadem poruszaj się w lewo, przeskakując kolejne skalne półki do momentu, aż dojdziesz do ostatniej, na którą wejdź. Na ścianie skalnej znajdziesz szczelinę - użyj na niej haka z rączką i wejdź do góry "na polanę". W tym miejscu idź w prawą stronę do widocznych pod ścianą skalną naturalnych schodków (1 - screen) - uff! ostrze śmignęło Adamowi za plecami - i wejdź na mały podest, następnie zejdź po jego drugiej stronie (2 - screen) i idź w lewo, obierając kierunek "na szczyt klifu" (3 - screen).

Obrazek


Tuż pod stopami Adama, za szerokim liściem znajduje się skupisko węży. Aby bezpiecznie przejść dalej, użyj na nich starej flagi z ekwipunku, następnie wejdź na pierwszą półkę skalną na wprost Adama, potem na kolejną i staniesz na szczycie stromego wąwozu. Idź teraz w prawo "do dżungli", a dotrzesz do bambusowej chatki. Wejdź do środka i rozejrzyj się we wnętrzu. Na wprost wejścia, na małej ściennej półce znajdziesz zapisane papiery - to dziennik Dietera, zapoznaj się z jego treścią. Kiedy skończysz, porozmawiasz z autorem zapisków.


Dzień ósmy: powrót

Zabierz butelkę wody stojącą na podłodze po lewej stronie od wejścia, natomiast ze ściany po prawej zdejmij siekierę i linę. Opuść chatkę i podążaj za Dieterem w prawą stronę ekranu "do skały", a w następnej lokacji idź dokładnie tą samą trasą, którą on wybrał, czyli w lewo obok krzewów na kładkę, w prawo do tunelu w zaroślach i ścieżką do góry "do potoku lawy". Kiedy dotrzesz na miejsce i skończysz rozmowę, ruszaj w dół ekranu do małego wzniesienia z wysuszonym pniem palmy - wejdź na nie i użyj na pniu siekiery. Kiedy spadnie, tworząc kładkę, przejdź na drugą stronę i idź w górę ekranu, obierając kierunek "na ścieżkę". W następnej lokacji idź przed siebie, najpierw przeskakując mały rów, później wchodząc na fragment ścieżki położony nieco wyżej i na końcu idąc "na pagórek".

Tutaj podążaj w prawą stronę, kierując się wskazaniami kursora, aż dojdziesz do ścieżki prowadzącej "pod zbocze" (zielona strzałka, screen A). Idąc w prawo dojdziesz do rowu, którym płynie lawa. Tędy nie przejdziesz, wróć więc do poprzedniej lokacji i wejdź "pod wierzchołek" w prawym górnym rogu ekranu (czerwone strzałki, screen A). Będąc w następnej lokacji, zmierzaj w górę, a potem w prawo, aż dojdziesz do prawego górnego rogu ekranu (czerwone strzałki, screen B). Znajduje się tam wyjście na klif, ale jest zbyt śliskie, żeby z niego skorzystać bez pomocy. Użyj na nim siekiery i wyjdź na zbocze.

Obrazek


Obrazek


Przejdź w prawo i wejdź do wnętrza rozbitego poduszkowca - Adam naładuje w nim pistolet elektryczny. Przejście pod wierzchołek (z lewej strony ekranu) jest niedostępne, trzeba więc znaleźć inny sposób wydostania się stąd. Obejrzyj krawędź klifu - w dwóch miejscach znajdziesz kamienie (duże głazy), które należy zepchnąć, a niedaleko wyjścia pod wierzchołek (po lewej stronie) znajdziesz pęknięcie w skale. Połącz w ekwipunku linę z siekierą i całego zestawu użyj na pęknięciu, a potem zejdź "pod zbocze". Przejdź w prawo - rów, którym wcześniej płynęła lawa, jest zasypany, więc idź nim śmiało w górę "do szczeliny". Zobaczysz robota patrolującego okolicę - wyciągnij z ekwipunku pistolet elektryczny i wystrzel, celując strażnikowi w plecy. Zejdź pod zbocze i kierując się w lewo, przejdź do kolejnej lokacji, "na pagórek".

Tutaj idź w lewo - dojdziesz do pierwszego stopnia ścieżki, a potem idź w górę, kierując się wskazaniami kursora, aż dojdziesz "pod wierzchołek" w lewej górnej części ekranu (żółte strzałki, screen A powyżej). W następnej lokacji podążaj do góry, aż dojdziesz do wyjścia do krateru także w lewej górnej części ekranu (żółte strzałki, screen B powyżej).

W tej lokacji idź ścieżką w prawo, a potem wejdź na metalową skrzynię, do której podłączone są dwie olbrzymie rury. Po lewej stronie od skrzyni znajdziesz zejście "do stacji" - robot-strażnik został przez ciebie unieszkodliwiony, więc nic już ci nie grozi i swobodnie możesz zejść na dół. Idź teraz w lewo do metalowej drabiny, którą dojdziesz do podestu prowadzącego do zamkniętych wrót hangaru. Przejdź na prawo i drugą drabiną wyjdź na dach stacji. Po lewej stronie, w pobliżu czerwonego światełka, stoi unieruchomiony robot - podejdź do niego i klikając na nim, zabierz naładowany pistolet elektryczny. Zejdź z dachu na platformę poniżej (w grze "na most") i zobacz, co się stanie, kiedy Adam usłyszy nadlatujący poduszkowiec. Kiedy pojazd już wyląduje i "zaparkuje", wejdź na drabinę i pobiegnij do hangaru. Wewnątrz natychmiast schowaj się za skrzyniami po prawej stronie, wyciągnij z ekwipunku naładowany pistolet elektryczny i wystrzel, celując w plecy robota. Kiedy go unieszkodliwisz, wejdź przez otwarte drzwi do wnętrza stacji.

Na korytarzu po lewej stronie znajduje się stacja ładowania, a w niej kolejny robot - używając pistoletu elektrycznego strzel do robota, a następnie w stację ładowania. Do wszystkich drzwi z zamkiem nie masz dostępu, przejdź więc do końca korytarza i idź w lewą stronę (za stacją ładowania robotów) "do środkowego stanowiska pracy". Wewnątrz pomieszczenia tuż przy drzwiach znajdziesz kosz na śmieci - przeszukaj jego zawartość, a do ekwipunku trafi wiadomość od Sandry. Podejdź do stanowisk pracy po prawej i z blatu obok klawiatury przy drugim zabierz nóż kieszonkowy, a następnie wciśnij znajdujący się w pobliżu czerwony przełącznik - przy lewej ścianie pojawi się ekran holograficzny. Niestety w tej chwili nie masz żadnych uprawnień, opuść więc pomieszczenie i na korytarzu przejdź na prawą stronę, "do klatki schodowej".

Zejdź schodami na niższy poziom - na dole natkniesz się na martwego naukowca, któremu odetnij palec przy pomocy noża kieszonkowego. Obok ciała leży cyfrowa układanka - zabierz ją. Klikając na niej PPM w ekwipunku, otworzysz ją. Czas na ułożenie puzzli. Poszczególne elementy przemieszczasz klikając na nich LPM na początku i na końcu ruchu, a obracasz klikając PPM. Kiedy już poskładasz wszystkie elementy w całość, będzie można odczytać napis, który pojawił się na obrazku: HAPPY BIRTHDAY DADDY!!! Anett & Candy (screen).

Obrazek


Wyjdź ze zbliżenia obrazka i przejdź na górę "do klatki schodowej". Wyjdź na korytarz i udaj się na lewo do drzwi kwater - na zamku cyfrowym użyj odciętego palca martwego naukowca i możesz już wejść do środka. Odciętego palca użyj również na zamku szafki nr 6 (celuj w szafkę nr 5) i obejrzyj jej zawartość - zabierz komputer osobisty kapitana Thomasa i przeszukaj wiszące ubranie, a do ekwipunku trafi notka z rozkazem zniszczenia dokumentacji. Możesz wejść jeszcze do toalety za kabiną prysznicową po prawej stronie i wyciągnąć z ubikacji zmięty kawałek papieru, który jest rozkazem wstrzymania projektu. Opuść kwatery używając na zamku odciętego palca i udaj się do pomieszczenia z aktywowanym wcześniej ekranem holograficznym. Ale zanim się nim zajmiesz, przeszukaj notatki w laptopie kapitana Thomasa, klikając na nim PPM w ekwipunku. Pojawi się prośba o hasło - wprowadź CANDY i zatwierdź enterem. Aby wejść w zapiski kapitana, kliknij na pierwszej ikonie od góry z lewej strony ekranu (screen) i wprowadź kolejne hasło - będzie nim SANDRA - i zatwierdź enterem. Pojawiło się wyczyszczone z informacji okno, kliknij więc na ikonie kosza w prawym górnym rogu (screen) i już możesz odczytać pełną wiadomość od pułkownika Jacksona, która zawiera hasło aktywujące autodestrukcję stacji (screen).

Obrazek


Podejdź teraz do ekranu holograficznego i użyj na nim odciętego palca, wprowadź hasło z wiadomości - 97GETOUT43BKW - i zatwierdź enterem, a następnie powtórz hasło i znów zatwierdź enterem. Zostało 10 minut na ewakuację, ale wcześniej Adam wprowadzi odpowiednie dane. Wyjdź na korytarz i podejdź do drzwi pomieszczenia z teleportem (po prawej stronie) - użyty na ich zamku odcięty palec nie poskutkował, udaj się więc w dół ekranu do hangaru i idź na lewo, za poduszkowiec (w grze "za kontener"). W rogu pomieszczenia siedzi Eva. Porozmawiaj z dziewczyną i poproś o śrubokręt, a potem wyjdź z hangaru do korytarza stacji i przejdź do klatki schodowej po prawej stronie. Na kracie szybu wentylacyjnego obok schodów użyj śrubokręta - okaże się za krótki. Zejdź schodami na niższy poziom, przejdź w dół ekranu "do piwnicy" i podejdź do drzwi na końcu korytarza, oznaczonych jako GX25. Po prawej stronie od nich znajdziesz pionowe rurki - jedna jest naprawiona i na niej użyj śrubokręta, a potem kliknij na odstającym kawałku, który trafi do twojego bagażu. Przejdź do schodów i ruszaj z powrotem na górę. Połącz w ekwipunku metalową rurę ze śrubokrętem i takim zestawem zacznij majstrować przy kracie szybu wentylacyjnego. Przez powstały otwór wejdź do teleportu - za Adamem do pomieszczenia wejdzie Eva - podejdź do ekranu holograficznego na ścianie, ponownie użyj odciętego palca kapitana Thomasa i obejrzyj zakończenie historii.

KONIEC


Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional

Wróć do „Reprobates: u bram śmierci”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość