Podróż do wnętrza Ziemi - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
kassiopestka
Publicysta
Posty: 3443
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 21:04
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://www.przygodomania.pl/forum/viewt ... 4&start=60
Podziękował(a): 92 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 28 razy
Płeć: Kobieta

Podróż do wnętrza Ziemi - solucja, poradnik

Postautor: kassiopestka » 02 kwietnia 2013, 11:29

To jeden z moich pierwszych poradników, więc z góry sorki za wszelkie niedoskonałości, a przede wszystkim za brak fotek - wtedy jeszcze nie umiałam wklejać ich do tekstu. Za to eksperymentowałam z formą - ta akurat solka ma postać pamiętnika.
Miłego korzystania. :)


Poradnik do gry: Podróż do wnętrza Ziemi

Wstęp


Hej, jestem Ariane, fotoreporterka magazynu „Horyzonty” i dziewczyna z talentem do pakowania się w kłopoty i odkrywania nieznanych światów. Opowiem Ci niesamowitą historię, jaka przydarzyła mi się w Islandii.
Lecimy na nieczynny wulkan Snaeffel, po drodze robię kilka pięknych fotek. Pilot ląduje we wskazanym przeze mnie miejscu na półce skalnej. Wysiadam, podziwiając krajobraz, gdy nagle robi się niezłe buuum... to spada lawina kamieni, uszkadzając maszynę i zasypując wejście do groty tuż za helikopterem.
Cóż, to chyba nie najszczęśliwszy początek wyprawy... Wygląda na to, że skazana jestem na samodzielne wydostanie się z tej pułapki, tylko... jak??? A może ty masz jakiś pomysł?

Inwentarz, jak w wielu przygodówkach, znajduje się na pasku w dole ekranu. Przywołujesz go, klikając PPM, LPM wyciągasz zeń przedmioty i w ten sam sposób odkładasz je z powrotem. Wszystko, na czym pojawi się „ręka”, możesz zabrać ewentualnie wykonać w tym miejscu jakąś czynność, a jeśli nie uda się to za pierwszym razem, znaczy, że trzeba w tym celu posłużyć się którąś ze znalezionych rzeczy.
Niestety, gra nie informuje w żaden sposób (zmiana koloru, migotanie itp.), że próbujesz wykorzystać czy łączyć ze sobą właściwe przedmioty, to z jednej strony mankament, z drugiej wyzwanie, trzeba w miarę logicznie myśleć i kombinować samemu.
Kursor (strzałka) wskazuje kierunek ruchu, a naciśnięty dwa razy umożliwia bieganie. Jeśli pojawią się przy nim ślady stóp, możesz zmienić lokację. Wizerunek głowy oznacza możliwość rozmowy, a obrazek komputerka, że przeanalizuje on dane zjawisko, roślinę, zwierzę, przedmiot czy słowo pisane.
Gdy wybierzesz opcję „użyj laptopa”, jego ikonka pojawi się z lewej strony inwentarza i od tej pory właśnie w ten sposób będziesz dostawać się do niego. Po wejściu weń wyświetlają się u góry cztery zakładki (Dokumenty, Encyklopedia, Poczta, Moje zdjęcia), po wybraniu którejkolwiek z nich jej nazwa pojawia się w kolumnie po lewej, a pod nią bardziej szczegółowy opis, zaś treść można odczytać w środkowej kolumnie. Gdy otrzymasz jakąś informację z zewnątrz, symboliczny ekranik laptopa (na dole po lewej) zacznie migać i da sygnał dźwiękowy.

Hmm... gotów na niemałe przygody, zaskakujące zwroty akcji i poznanie niepoznanego...?
To mysz w łapę i... avanti!


Na wulkanie – po wypadku

Podchodzę do helikoptera, nie mając pojęcia, czy coś nie stało się pilotowi. Próbuję otworzyć drzwi, niestety, zatrzasnęły się. Tuż obok leży łopata z połamanego wirnika i nią wreszcie udaje mi się wyważyć oporne drzwi. Ze zniszczonego wnętrza zabieram linę, finkę (nóż), laptop (sprawdzam, czy jest sprawny – opcja „użyj”) i swoją torbę. Po rozpakowaniu tej ostatniej staję się jeszcze bogatsza o: zapalniczkę, pustą buteleczkę, rękawice ochronne i śrubokręt, którym odkręcam przymocowaną do ściany apteczkę. W niej znajduję z kolei: płyn do dezynfekcji, plaster, bandaż i tubkę aspiryny. Nożem odcinam wystający zza metalowej płyty pęk kabli.
Niestety, w maszynie nie ma pilota...

Usiłuję rozeznać się w nowej sytuacji. Po kilku krokach w lewo i bezmyślnym gapieniu się w morze przypominam sobie o laptopie i wysyłam SOS, podając swoje położenie w nadziei, że ktoś przyjdzie mi z pomocą.
Czas rozejrzeć się po okolicy. Idąc w prawo, natykam się na szczelinę w skale i znów wykorzystuję łopatę wirnika, tym razem, by odwalić zagradzający wejście kamień.
W środku jest ciemno, ale przecież mam zapalniczkę, pstryk... zapalam ją, robię krok naprzód, słyszę narastający szum, chyba wody...? I... ziemia usuwa mi się spod nóg...


Na plaży – Pierwszy Obóz

Budzi mnie głos mężczyzny. Jestem na plaży, gorące słońce, piękny widok i... szczerze mówiąc, nie mam pojęcia, gdzie jestem! Pytam o to Adama Coveliera (tak się przedstawił), a ten opowiada mi, że należę do wybrańców, gdyż znalazłam się pod wulkanem, hmm... na razie niewiele rozumiem... Rozmawiamy o Pierwszym Obozie (?) i o Askiam, jedynym tu mieście, do którego można dostać się przez starą kopalnię. Mężczyzna nie bardzo chce mi pomóc, ale jeśli znajdę i oddam mu wypolerowany kryształ, podobny do tego, jaki zdobi główkę jego laski, obiecuje się odwdzięczyć. Chyba za bardzo nie mam wyboru...

Adam odchodzi, mówiąc, że spotkamy się na drodze do miasta. Ja kieruję się w prawo i tak docieram do wejścia do kopalni. Przed nim znajduję piękną, dużą muszlę, a w środku, na pierwszej skrzyni - stare dłuto, na innej – tajemnicze pieczęcie zatopione w jakimś metalu. Na ścianie po lewej umiejscowione jest urządzenie elektryczne, nałożywszy rękawice, doczepiam doń kawałek przewodu z helikoptera, jakoś brak spektakularnych efektów... ale może, jak zaizoluję plastrem te kable w opłakanym stanie – oczywiście najpierw rękawice włóż - to coś się wydarzy...? Hura, uruchomiłam generator i przejście przez kopalnię będzie rzęsiście oświetlone, jak znalazł, kiedy udam się w drogę do Askiam.

Na razie wracam na plażę, czas rozejrzeć się za obiecanym Adamowi kryształem. Podnoszę z ziemi kawałek ostro zakończonej kości
, a tuż przy kładce nabieram do butelki trochę wody. Przechodzę na drugą stronę, to chyba ów Pierwszy Obóz, o którym wspominał mężczyzna. Tu znajduję podartą szmatkę, a nieopodal kawałek skamieniałego drewna. Zauważam też dwa groby, na jednym wyryte jest nazwisko. Przy pomocy laptopa odnajduję w encyklopedii dane mężczyzny (kliknij grób ikonką komputera, a następnie w inwentarzu wejdź w opcję „laptop”). Na drugim napis jest w zasadzie niewidoczny, ale nasączywszy szmatkę płynem dezynfekującym i przetarłszy nią nagrobek, udaje mi się go odszyfrować. Informację o tym naukowcu również mogę przeczytać w moim przenośnym komputerku. Zastanawiający jest fakt, że daty śmierci na obu grobach nie zgadzają się z podanymi w encyklopedii, wygląda na to, że obaj mężczyźni (Rosjanin i Francuz), zaginąwszy w tajemniczych okolicznościach, przez lata żyli w tym dziwnym miejscu...

Otrząsam się z zamyślenia i kieruję ku skałom, rzeczywiście - od razu natrafiam na jaskinię z kryształami, tak jak wspominał Adam. Są przepiękne i jest ich tak wiele... Wchodzę do środka i wspinam się po drabinie po widoczny z daleka żółty kamień odpowiedniej wielkości.
Hmm... gołymi rękoma raczej go nie oderwę, ale przecież mam dłuto, tylko trzeba by je trochę „wzmocnić”. Osadzam je więc w skamieniałym kawałku drewna i tym chałupniczym kilofem, nałożywszy uprzednio rękawice, odłupuję kryształ od skały. W jaskini znajduje się szlifierka (po prawej), wystarczy położyć żółte cudo na ozdobną podstawkę, nacisnąć na dmuchawę i... nic... Najwyraźniej zapas substancji szlifującej wyczerpał się. Czym by tu...? W poszukiwaniu natchnienia wychodzę na zewnątrz i w przebłysku geniuszu nabieram trochę piasku (przy paprociach). Bingo, wsypawszy go do pojemnika, po pięciu ruchach miechem mam w ręku pięknie oszlifowany kamień! No czyż ja nie jestem... inteligentna?

W kopalni – tajemne wrota

Teraz spokojnie mogę udać się na spotkanie z Adamem, toteż wracam do kopalni. Wędruję w głąb podziemi i docieram do tajemniczych drzwi, pokrytych tajemniczymi symbolami, z równie tajemniczym napisem u góry. Zdaje się, że muszę powkładać pieczęcie w odpowiednie miejsca, tylko w jakiej kolejności? Wskazówką jest na pewno rymowanka nad wejściem. Zastanówmy się...
Lustrzane odbicia, wschód – zachód, natura – technika, czyli przeciwstawne symbole umieszczamy po przeciwnych stronach. Po jednej znajdą się związane z przyrodą, po drugiej ilustrujące rozwój cywilizacyjny. Historia zaczyna się ze wschodem słońca, to znaczy rozpoczynamy układankę od lewej. I tak symbol matki z dzieckiem (skąd pochodzimy) instaluję w lewym górnym rogu, kontrastowym położeniem będzie prawa strona - dół, tu znajdzie się tabliczka z wodą (powstanie życia według teorii naukowych). Kolejna pieczęć od góry po lewej to przedstawiająca kłos (co nas karmi), przeciwieństwem będzie zboże ścięte przez sierp – narzędzie (wytwór myśli ludzkiej), toteż umiejscawiam ją w następnym wolnym miejscu u dołu po prawej. Teraz czas na symbol góry (skąd wydobywamy bogactwa), na przeciwległym biegunie pojawi się tabliczka z trybikami obrazującymi technikę (na co je przetwarzamy). Kontynuując, układam (z lewej strony) symbol tkacza (nić z wrzecionem), a w kontrpołożeniu symbol naukowca (menzurki z molekułami) – ilustrują zmianę (transformację), czyli rozwój na przestrzeni dziejów od prostej prządki powiązanej z naturą (nić) do badacza budowy atomu. Dziewiąta pieczęć to ta z zygzakiem błyskawicy (energia z nieba), a naprzeciw niej znajdzie się ulatujący w górę (energia w niebo) ptak (?) - hmm... może to szybowiec lub lotnia, jeśli ma mieć rację bytu po tej stronie... I wreszcie dwie ostatnie tabliczki – maski teatralne (słowo kuglarza) i latarnia morska (światło) - pojawiają się na swoich miejscach. Uff... sukces wieńczy dzieło!
Jeśli komuś instalowanie symboli w ten sposób wydaje się zbyt skomplikowane, to informuję, że zgodnie z ruchem wskazówek zegara, idąc od godziny pierwszej, powinny znaleźć się kolejno: latarnia, ptak, menzurki z cząsteczkami, trybiki, sierp, woda, maski, piorun, wrzeciono, góra, kłos, matka z niemowlęciem.
Drzwi rozsuwają się i dalsza droga staje się możliwa. Zdaje się, że mam szansę na reportaż życia.


W Grzybolandii – posterunek w dzikiej strefie

Po wyjściu z kopalni natychmiast zauważam dwa wielgachne grzyby – coś niesamowitego! Kieruję się w lewo i natykam na prawdziwy las grzybowych gigantów. Niestety, nawet moja encyklopedia nie zna tych gatunków. Nożem ścinam kilka mniejszych okazów o intrygującym zapaszku.

Podążam dalej ścieżką i nie do wiary – w oddali dostrzegam jakąś budowlę na kapeluszu jednego z grzybów. Podbiegam i po krętych schodkach dostaję się na górę.
Od porucznika Lenkoffa dowiaduję się, że to posterunek wojskowy w dzikiej strefie i że do Askiam dotrę przez wiszący most, który może być w nie najlepszym stanie. Towarzysz mojego rozmówcy ma złamaną nogę, cierpi z bólu i gorączkuje. Natychmiast ofiarowuję się z aspiryną, ale jasne jest, że to niewystarczająca pomoc.

Obiecawszy powrócić, schodzę na dół i wędruję w stronę mostu. Tuż przy nim dostrzegam zdrewniały trzon grzyba i nożem wycinam zeń dwa sztywne paski kory. Zawracam i biegnę do porucznika. Grzybowe łupki okazują się idealne do usztywnienia chorej nogi, ale pojawia się kolejny problem.
Trzeba wezwać ichni środek transportu w postaci pterodaktyla (?!?!), a przywołujący go róg jest, niestety, uszkodzony. Zobowiązawszy się go naprawić, obchodzę posterunek. W tym momencie dostaję wiadomość od siostry, miłe, ale dlaczego nie mogę odpisać? Cóż, tymczasem idę obejrzeć zepsuty instrument, rzeczywiście - ustnik wymaga naprawy, a ja szczęśliwie mam przy sobie muszlę. Najpierw jednak rozgrzewam płomieniem zapalniczki kość i za jej pomocą instaluję muszlę przy rogu. Teraz przydałyby się ogromne płuca, które byłyby w stanie zadąć w tego olbrzyma.

W tym momencie przypominam sobie o pozostawionej w grocie dmuchawie i pędem gonię przez kopalnię z powrotem na plażę. Zdejmuję miech ze ściany i wracam tą samą drogą. Doczepiwszy go do muszloustnika, informuję Lenkoffa o dokonanej naprawie. Ten wzywa latający transport i nie szczędząc mi słów uznania, zapewnia, że mam czuć się na posterunku jak u siebie. Podaje mi też hasło do bram miasta.
Będąc jeszcze w lekkim szoku po spotkaniu z pterodaktylem, rozglądam się dookoła i zabieram ze stołu maczetę, woreczek prochu (czarnego proszku) i mapę, którą od razu uważnie oglądam. Z taboretu podnoszę pęk giętkiego pnącza. To chyba wszystko, co mogłoby mi się przydać. Jestem gotowa do dalszej drogi.


Na pustyni - chata Adama

Maszeruję znaną mi już trasą do wiszącego mostu. Wszedłszy nań, otrzymuję kolejną wiadomość – ekipa ratunkowa odpowiada na moje wołanie o pomoc, mam się jej spodziewać za dwa dni. Hmm... trochę to potrwa, ale może uda mi się do tego czasu samej coś zdziałać? Przebiegłszy na drugą stronę, trafiam na pustynię. Z daleka widzę charakterystyczną konstrukcję, u wejścia do której spotykam Adama. Wypytuję go, jak dostać się na powierzchnię, niestety, nie może mi pomóc. Za to opowiada obszernie o podziemnym świecie oraz o tym, że mieszkańcy Askiam dawno odeszli od idei ojców założycieli i dlatego on woli mieszkać na odludziu.

Po otrzymaniu kryształu mężczyzna informuje, że zawsze będę u niego miłym gościem, a ja natychmiast korzystam z zaproszenia. Z ciekawością zwiedzam wnętrze domostwa Adama. W pierwszym pomieszczeniu podchodzę do okna, omijam leżące na dywanie tomy i ze słupa po lewej zdejmuję amulet. W drugim znajduję na stole trzy pojemniki z barwnikami, moją uwagę zwraca też zamknięta skrzynia. Z biurka naprzeciwko zabieram książkę, której treść skanuję w komputerku, oraz kilka drewienek. Nie sposób pominąć ozdobny puchar. Wrzuciwszy doń grzybki (najwyraźniej halucynogenne), mam wizję, z której wynika, że memu pilotowi udało się wyjść cało z wypadku. Oby to była prawda!

Przyglądam się swoim znaleziskom – drewniane klocki pasują do tajemniczego amuletu, trzeba tylko dokładnie wypełnić nimi wolną przestrzeń. Na pierwszy ogień idzie romb, jeśli położę go na strzałce u dołu amuletu, mogę go obrócić. Ustawiam go tak, by stał się kwadratem, i układam na górze puzzli. Teraz kolej na równoległobok, powinien być w pozycji poziomej i znaleźć się pod kwadratem, po lewej stronie. Obok umieszczam mały trójkąt odwrócony wierzchołkiem do dołu. Dwa duże trójkąty wypełnią obie odnogi tak, że kąty proste znajdą się po wewnętrznych stronach u dołu. Powyżej (pomiędzy nimi) umiejscawiam od lewej trójkąt średniej wielkości, kątem prostym do góry, a w ostatnie wolne miejsce wkładam drugi mały trójkąt, tak by podstawą łączył się z dużym trójkątem po prawej. W tym momencie amulet staje się kluczem, który jak ulał pasuje do tajemniczej skrzyni.

W środku odkrywam dwa dokumenty (list i ugodę), których treść kopiuję w komputerze, oraz popiersie profesora Hardwiga, o czym informuje mnie mój niezawodny laptop.
Usatysfakcjonowana, wychodząc, oglądam czaszki dinozaurów zdobiące ogrodzenie chaty, analiza przeprowadzona w laptopie ujawnia nieścisłości co do wieku zwierząt. Nic dziwnego, w moim świecie raczej nie przewidziano istnienia wielkich gadów w naszej erze...


W dżungli – dinozaury

Przeprawiam się przez kolejny most i znów po kilku krokach dostaję wiadomość, tym razem o kryzysie azjatyckim... Co tam się dzieje, do diaska??? Tu zresztą też nie brak niespodzianek. Dopiero co byłam na pustyni, a teraz mam wokół dżunglę, pełną wielkich liści, pnączy i nieprzebranej zieleni. W którymś miejscu mostu pojawia się prowadząca w dół drabinka, schodzę i trafiam na polanę, z której nie ma wyjścia (obiegam ją), chyba, że je sobie sama wyrąbię... Tak też czynię, maczeta przydaje się w tym momencie bez dwóch zdań. Podnoszę obcięte zielska i wydostaję się z gęstwiny niemal wprost pod nogi wielkiego tyranozaura delektującego się właśnie obiadkiem.

Taaa... to było coś w rodzaju bliskiego spotkania trzeciego stopnia, na szczęście gadzina zajęta jest swoim mięskiem, a ja ostrożnie, boczkiem, boczkiem... przesuwam się w prawo i kryję za zwalonym drzewem. Na pieńku kładę wielki liść, dorzucam kolorowe pigmenty, całość posypuję prochem i związuję kawałkiem liany. Tak sporządzoną petardę podpalam zapalniczką i... buuum! Huk skutecznie przepłasza potwora.

Cofam się i wolną drogą, obok napoczętej padliny, wędruję dalej. Docieram do pojazdu na szynach, nieopodal którego mały dino, najwyraźniej tym razem roślinożerny, podskakuje pod drzewem, próbując dosięgnąć owoców. Zrywam jeden, a zwierzątko jak psiak wędruje za mną.
W tym momencie przychodzi dobra wiadomość - ratownicy szczęśliwie odnaleźli pilota. Teraz usiłują zlokalizować mnie, to pokrzepiające, w razie gdyby nie udało mi się wydostać stąd samodzielnie. Przyglądam się drezynie, chyba napędzana jest w sposób nożny, wyraźnie wskazuje na to okrągła klatka. Otwieram klapkę i wkładam owoc do środka. Malec wskakuje za nim i tak zyskuję darmowy rozruch, wystarczy stanąć przy drążku i jazda... prosto do Askiam.


Pod Askiam – wieża

Ledwie docieram do Askiam, zostaję zaszokowana kolejną wieścią z mojego świata, to groźba konfliktu nuklearnego!!! Czy oni całkiem powariowali tam na górze? Czy mam zacząć się cieszyć, że znalazłam się tutaj...?
U bram miasta wita mnie Ocine – strażnik. Zauważam, że mury strzeżone są przez system kamer, to na wypadek niepożądanych intruzów, zwłaszcza teraz, gdy na powierzchni trwa wojna. Podaję mu hasło i dowiaduję się, że naczelny inżynier już mnie oczekuje.

Ocine prosi, bym rzuciła okiem na jego stary aparat fotograficzny w pracowni na wieży, bowiem ten zaczyna mu szwankować. Dostaję klucz (pojawia się na pasku inwentarza), kieruję się więc w lewo i otwieram drzwi wieży. W środku oglądam aparat, to rzeczywiście zabytek. Przyglądam się też stolikowi do wywoływania zdjęć. Czytam umieszczoną nad nim instrukcję, a potem pierwszym przełącznikiem (po lewej) zapalam czerwone światło. Pobieram arkusz papieru z kupki i kładę go na powiększalniku. Pociągam za sznureczek przy lampie, by włączyć naświetlanie, w ten sam sposób wyłączam je. Zdejmuję papier i zanurzam kolejno w trzech kuwetach, po czym drugim przełącznikiem gaszę lampę. Wczytuję zdjęcie do laptopa (wybierz opcję „czytaj” przy fotce w inwentarzu, potem wejdź w „Komputer” i w „Moje zdjęcia”) i już mogę je dokładnie obejrzeć – to fotografia z maczetą. Ponad stołem zauważam więcej moich zdjęć, wygląda na to, że cały mój pobyt w tym świecie został przez nich dokładnie udokumentowany...


W Askiam – naczelny inżynier

Z mieszanymi uczuciami wychodzę na zewnątrz i przez bramę dostaję się do miasta. Po drugiej stronie spotykam starca, to Wallace - naczelny inżynier, ktoś w rodzaju burmistrza. Okazuje się, że - by skontaktować się z powierzchnią - potrzebuję jego zgody, a na razie jestem tymczasowym więźniem, dopóki Rada Miasta nie podejmie decyzji w mojej sprawie... Piękna historia! Jakby tego było mało, mężczyzna potwierdza rewelacje Ocine na temat wojny, podobno ta trwa już półtora roku, czyżby nasze światy funkcjonowały w odmiennych systemach czasowych? Na razie mogę swobodnie poruszać się po mieście, zwiedzać - otrzymuję nawet bilety na spotkanie z rektorem Akademii i przepustkę do archiwum, jednak to mnie nie satysfakcjonuje. Mam potulnie czekać...? O niedoczekanie! Już ja coś wymyślę...

Obejrzawszy tablicę ogłoszeń - jest ich dwa: jedno dotyczy werbunku ochotników do kopalni diamentów, drugie to fragment historii miasta - ruszam w stronę centrum. W tym momencie przychodzi mail – gazeta globalna odrzuciła moje podanie o pracę, cóż... poczekam, co powiedzą, ujrzawszy materiał z pobytu tutaj.

W Askiam – Centrum Komunikacji

Skręciwszy w pierwszą uliczkę w lewo, docieram do budynku Centrum Komunikacji. Wewnątrz zauważam, że duży wiszący zegar stanął. Podchodzę do stolika i do mikrofonu zgłaszam usterkę. Figaro z Kolei Wysokotorowych zaprasza mnie do swego biura. Przy drzwiach prowadzących na korytarz wisi kolejny plakat, to „Wiadomości ze świata” nr 01/2007.

Przechodzę dalej i kieruję się do drzwi po lewej. Jestem w ogromnym pokoju wypełnionym biurkami, nikogo tu nie ma oprócz mężczyzny siedzącego przy końcu długiego kontuaru. To Enrique, tutejszy listonosz i operator kinowy. Z rozmowy dowiaduję się, że przejścia na powierzchnię są zabezpieczone i kontrolowane przez kamery oraz że w filmy przedstawiające zdarzenia na zewnątrz mężczyzna zaopatruje się w kopalni. Otrzymuję jeden wraz z kluczem do sali projekcyjnej.

Pośrodku pomieszczenia znajduje się winda, wsiadam i jadę na górę, na spotkanie z Figaro. Zarządca kolei informuje mnie o dużym problemie – nieoczekiwanym spadku mocy, spowodowanym zaburzeniami w docieraniu energii z przekaźników. Zwracam jego uwagę na kolektor i rzeczywiście - okazuje się, że koordynaty transmisji zostały zmienione! Hmm... czyżby sabotaż...? Niestety, mężczyzna posiał gdzieś arkusz z wyliczeniami, biedak jest naprawdę w kłopocie. Zjeżdżam na dół i na jednym ze stolików (obok fantazyjnego fotela) znajduję poszukiwany dokument. Dokonuję przeliczeń na laptopie i mam gotowy zestaw danych. Z nim wracam do Figaro i na panelu sterującym wprowadzam ciąg liczb. Strzałka nad cyfrą zamienia ją na większą o jeden, strzałka pod cyfrą na mniejszą, w ten prosty sposób przywracam poprzednie ustawienia.

Powiadamiam zarządcę o dokonanej naprawie, ten prosi mnie jeszcze o wysłanie telegramu potwierdzającego koordynaty i pozwala na doładowanie baterii laptopa. Windą docieram do pokoju pocztowego i nadaję telegram. Wychodząc, oglądam plakaty przy drzwiach, dwa to kolejne numery „Wiadomości”, trzeci to reklama wycieczki statkiem po powierzchni Ziemi (!).

Teraz mogę spokojnie obejrzeć film. Sala projekcyjna znajduje się naprzeciwko. Otwieram drzwi kluczem, a w środku, a jakże, następny plakat, tym razem wojenny. Wkładam rolkę filmu do projektora i zdegustowana oglądam dokument, to mi wygląda na drugą wojnę światową, na pewno nie na coś współczesnego... Analiza komputerowa potwierdza moje podejrzenia. Wychodząc, wyrywam dwie kartki z Księgi Seansów leżącej na dolnej półce regału.


W Askiam – sklep hodowcy zwierząt

Wracam na główną ulicę i idąc prosto, docieram do skrzyżowania z fontanną. Tu kieruję się w stronę mężczyzny siedzącego na wielkim gadzie. Po drodze zaczepiam stojącego przed swym sklepem właściciela, to Heracles – hodowca zwierząt. Dowiaduję się, że potrzebuje on świeżych jaj dinozaurów, a ze względu na sytuację nie może, niestety, opuszczać miasta. Informuje mnie także, że konwój do kopalni odjechał niedawno, a następny będzie za jakieś trzy miesiące. Sprzedawca zaprasza mnie do sklepu, chętnie korzystam i rozglądam się wewnątrz. Moją uwagę zwraca zegar, poddaję go analizie komputerowej i okazuje się, że jego rytm jest szybszy niż czasomierzy w moim świecie, to by tłumaczyło różnicę w upływie dni od mojego wypadku. Zza lady podkradam księgę kodów recept i kilka czystych perforowanych kart. Naciskam też znajdujący się pod nią przycisk, a wówczas, podszedłszy do ściany przy akwarium, przez tajne drzwi mogę przejść do drugiego pokoju.

Tam, o dziwo, czeka na mnie Adam, który prosi o pomoc w zdobyciu potrzebnego mu leku. Ostrzega mnie też przed Wallace’em i jego propagandą skierowaną przeciwko mieszkańcom powierzchni. Oglądam stojący na regale niedokończony model gada i zabieram leżącą obok igłę. Na drugiej półce stoi dziwne urządzenie, które - po naciśnięciu guzika - wyświetla hologram dinozaura. Mężczyzna wyjaśnia, że to tutejszy telegraf umożliwiający przesyłanie obrazów na odległość. Obiecuję pomóc Adamowi i opuszczam sklep. Wyszedłszy, próbuję nawiązać dialog z olbrzymim dino, ale zwierz daje się tylko pogłaskać, a i to niechętnie.


W Askiam – apteka

Kieruję się w lewo i docieram do apteki. Armanda jest rzeczywiście tak niesympatyczna, jak wspominał Adam. Nie mam recepty i nie ma o czym mówić, ale... zaraz, zaraz... Czyż nie weszłam właśnie w posiadanie księgi kodów recept? Przejrzawszy ją, odnajduję wygląd karty na poszukiwany przez mężczyznę lek. Przy pomocy igły zgrabnie sporządzam fałszywą receptę i tę wręczam aptekarce. Nic z tego, kobieta jest uczulona na Adama czy jak...? W każdym razie nie chce wydać leku i już. W porę przypominam sobie o notce Heraclesa, by zamówić biocardamon. Armanda niechętnie mamrocze, że musi iść po niego na uniwersytet. Proponuję jej mój bilet i nareszcie zostaję sama. Wkładam receptę do urządzenia, naciskam wajchę i po chwili na podajniku pojawia się buteleczka specyfiku. Biegnę do sklepu i oddaję ją Adamowi, a ten w podzięce wręcza mi mapę lotniczą. Wczytuję ją do komputera, podobno będzie mi potrzebna, gdy zechcę odnaleźć Gigantów.


W Askiam – rynek

Mam już serdecznie dość ganiania wszędzie na piechotę. Udaję się więc do budynku po prawej stronie skrzyżowania, to przystanek kolejki wysokotorowej. Wystarczy wybrać na mapie punkt docelowy i potwierdzić swoją decyzję (kliknij 2x), by wygodnie, nie angażując kończyn, dostać się na miejsce. Tym razem wybieram się na rynek. Pełno tu straganów, z jednego z nich (trzeci od lewej) zabieram starą skórę gada i puszkę smaru. Nawiązuję też znajomość z Gustawem, pilotem balonu. Chętnie zabrałby mnie na wycieczkę, ale najpierw muszę mu podreperować środek lokomocji. Uszkodzony jest główny przewód i brakuje helu (podobno można go zdobyć na uniwersytecie). Dowiaduję się też, że do kopalni trzeba lecieć przez morze, a na to Gustaw raczej nie odważy się porwać. Wsiadam więc do kolejki i jazda do Akademii.


W Askiam – uniwersytet

Dotarłszy na miejsce, biegnę schodkami do góry i wchodzę przez główną bramę. Z holu udaję się w lewo i tak trafiam do laboratorium badawczego, gdzie natykam się na Armandę. W charakterystycznym dla niej „uroczym” tonie rozmawiamy o mgle powodującej zakłócenia pola magnetycznego. Kobieta informuje mnie, że ma już specyfik dla Heraclesa i zaraz wraca do apteki. Jak miło...

Wychodząc, otrzymuję kolejną wiadomość (o zestrzeleniu koreańskiego myśliwca w przestrzeni powietrznej USA). Kieruję się w prawo i odnajduję archiwum. W środku witają mnie naczelny inżynier i rektor Akademii – Alexander, który wywiera na mnie naprawdę miłe wrażenie. Na stronie mężczyzna ostrzega mnie przed Wallace’em i obiecuje wstawić się w mojej sprawie. Gdy zostaję sama, zabieram ze stołu szpulę z kroniką filmową, a przekartkowawszy leżące na nim księgi, notuję w laptopie fragmenty o Gigantach, wiecznym świetle, kalosyntezie i mgle. Podchodzę też do ciekawej maszynerii (coś jakby katalog czytelników) i przesunąwszy wajchę po lewej, powoduję wydruk karty. To spis ostatnio wypożyczonych przez naczelnego pozycji, dotyczą techniki filmowej, w tym również – retuszu (!).

Wracam do laboratorium w nadziei, że nie ma tam już pani aptekarki. I rzeczywiście, teraz mogę tu swobodnie pomyszkować. Ze stołu zwijam żelazną płytkę i pilnik. Po przeciwnej stronie sali stoi w rogu wielki metalowy baniak z dmuchawą, a u jego podnóża (po lewej) poszukiwana przeze mnie butla z helem. Ha, mogę wracać do Gustawa, choć korci mnie, by najpierw obejrzeć skradziony przed chwilą film.


W Askiam – sala projekcyjna

Ruszam więc do Centrum Komunikacyjnego. Na miejscu idę prosto do salki kinowej, wkładam szpulę do projektora i znów oglądam dokument wojenny, gdy nagle... cóż widzę...? To ja, we własnej osobie, niszczę panel w wieży centrum... Ładne kwiatki, Wallace jest... jest... uff, muszę ochłonąć... Nie ma wątpliwości, że ten fałszywy typek chce zrobić ze mnie wroga numer jeden tutejszej społeczności. Nie ma się nad czym zastanawiać, powinnam uciekać i tyle!


Poza Askiam – chwilowo... niestety

Nogi same niosą mnie do bram miasta. Nic z tego, Ocine ani myśli pozwolić mi odejść. Przypominam sobie w porę o jego starym aparacie fotograficznym, a gdybym jednak naprawiła ten zabytek? Może wówczas strażnik byłby mi bardziej przychylny?
Tak więc maszeruję do wieży, a tam, opiłowawszy metalową płytkę narzędziem skradzionym z uniwersytetu, instaluję ją w aparacie. Jeszcze tylko odrobina smaru i mogę iść, i pochwalić się, że pamiątka po dziadku jest jak nowa.

Rzeczywiście, chłopak, ucieszony co niemiara, wyraża zgodę, bym oddaliła się na czas jakiś, o ile szybko wrócę. Po chwili namysłu zgadzam się - i tak najbardziej prawdopodobna droga ucieczki to balon, a może w międzyczasie uda mi się zdobyć trochę jaj dla hodowcy zwierząt.
Zatem wskakuję do drezyny i jadę do dżungli, by przebiegłszy przez most, dotrzeć do pustelni Adama. Tam z ostatniego pokoju zabieram kilka jaj dinozaurów i wracam tą samą trasą. I znów na moście dopadają mnie wieści z mojego świata: to prośba o podpisanie petycji antywojennej. W tej chwili jednak jestem w tak bojowym nastroju, że chętnie zrobiłabym naczelnemu wcale niemałe kęsim! Miałam rację od początku co do tego faceta, co za podstępny, oślizgły... I znów przede mną bramy Askiam, miejmy nadzieję, że to już ostatni raz...


Z Askiam – wielka ucieczka...

Heracles nadal stoi przed sklepem, wręczam mu zdobycz, a ten w podzięce każe mi powołać się na niego w rozmowie z jego przyjacielem Gustawem (co za zbieg okoliczności...) i domagać się, by poszybował on ze mną do krainy Gigantów. Wędruję więc na rynek i faktycznie - pilot nie ma nic przeciwko naszej wyprawie, potrzebuje jedynie mapy, a tę przecież dostałam od Adama. Teraz czeka mnie naprawa usterek. Przyglądam się uważnie mechanizmowi balonu, rzeczywiście w głównym przewodzie (u góry, po prawej) jest niezła dziura. Zatykam ją skórą dinozaura, a do wąskiej rurki tuż obok wskaźnika doczepiam butlę z helem. Jeszcze tylko muszę zainstalować mapkę na płytce pośrodku skrzynki i możemy startować.

Niesamowite przeżycie, przez całą drogę okrzyki same wyrywają mi się z ust. Widzę stado wielkich gadów, a wreszcie Giganta machającego ku nam, by wskazać miejsce do lądowania. Odbywam krótką rozmowę z Gustawem. Mężczyzna pokazuje mi drogę do wioski i mówi o konieczności dokonania przeglądu maszyny. Przychodzi też wiadomość z powierzchni – szczęśliwie tym razem o próbach negocjacji. Oby się powiodły... Żegnam pilota i udaję się w kolejne nieznane...


W krainie Gigantów – wioska

Wita mnie Kanou Pale - opiekun mastodontów. Hmm... jest naprawdę duży... Zapytuję go o kopalnię i otrzymuję cenną informację - mogę się do niej dostać łodzią podwodną z portu na Terytorium Północnym. Podnoszę z ziemi pęk włosia mastodonta i maszeruję w lewo, w stronę wioski. Tu natykam się na dziwne zjawisko, zabudowania widoczne są jak za mgłą, a ja nie mogę przejść dalej. Wracam więc do Kanou i dowiaduję się, że muszę przed bramą zostawić wszystkie ostro zakończone przedmioty, wtedy pole siłowe mnie przepuści. Otrzymuję też od niego w prezencie aromatyczny tytoń do fajki.

Postępuję dokładnie według wskazań Giganta, przed wrotami kładę na ziemi maczetę oraz nóż i po chwili jestem na terenie osady. Tu spotykam Airę Mnude – Matkę Wioski, która próbuje właśnie naprawić telepatycznie wyrwę w polu siłowym. Rozmawiamy o wojnie, magii i Dolinie Duchów.
Pożegnawszy kobietę, zwabiona widokiem kolorowych kwiatów udaję się w lewo i tak trafiam do Tohu Malla - hodowcy roślin. Wypytuję go o znajdujące się tuż za nim miejsce za trzcinami, to Arena Potyczek - dostępna tylko w nocy. Trzeba przejść inicjację, by móc się tam dostać. Mężczyzna zwierza mi się z troski o swe kwiaty, są bardzo wrażliwe na zmiany pogody, a on nie wie, jakiej aury ma spodziewać się w najbliższym czasie.

Teraz wędruję w prawo, z daleka widzę Giganta siedzącego przed chatą. To Payan Ouva – rybak i meteorolog. Ma wielką ochotę na fajkę, toteż wręczam mu tytoń, a ten od razu staje się bardziej rozmowny. Dowiaduję się, że potrzebuje odpowiedniej przynęty, którą jest umieszczony w przezroczystej muszli świetlik grzejny. Obiecuję mu dopomóc i niemal odchodzę, gdy przypominam sobie o prośbie ogrodnika. Pytam rybaka o prognozę, a on na jutro przepowiada gęstą mgłę. Z tą informacją biegnę do Tohu, a ten prosi, bym udała się do uzdrowicielki, gdyż trzeba przygotować sadzonki na złą pogodę.

Maszeruję w głąb wioski i w tutejszym szpitaliku (poznaję go po leżącym na ławie mastodoncie) odnajduję Jahine Duubrę. Kobieta rzuca zaklęcie na roślinki i od tej pory są już bezpieczne. Mnie prosi o przyniesienie gorzkich jagód z Doliny Duchów, gdyż sama nie chce opuszczać swoich podopiecznych. Napomina, bym nie zrywała ich gołymi rękoma. W zamian za przysługę daje mi ochronną gałąź, z nią będę mogła bezpiecznie wejść na Arenę Potyczek. Z własnej inicjatywy zabieram z półki pustą muszlę.

Teraz kieruję się w prawo, mijam klęczącego mężczyznę i staję u wejścia do Doliny Duchów. Nakładam rękawiczki i spod drugiego słupa po lewej zrywam potrzebne uzdrowicielce jagody. Z nimi maszeruję wprost do niej. Kobieta jest tak wdzięczna, że wyjawia mi prawdę. Ona również nie dowierza pogłoskom o wojnie i uważa, że mieszkańcy podziemi są manipulowani, nie wie tylko, na ile zamieszana jest w to Matka Wioski. Pytam ją o wiszący ogród, który widziałam w Dolinie, i dowiaduję się, że aby się doń dostać, muszę wydobyć sześć dźwięków, w odpowiedniej kolejności zamykając otwory na palach. Wówczas będę mogła obudzić mego Wewnętrznego Ducha.

Korci mnie, by od razu spróbować, ale wiem, że ogrodnik czeka na zaklęcie od Jahine, biegnę więc do niego. Uradowany ofiarowuje mi dorodny okaz świetlika. Ja to mam szczęście! Z robaczkiem udaję się do rybaka, a on w podzięce daje mi żywą muszlę z mięczakiem w środku. Wypytawszy go o symbole, zostaję oświecona, że trzeba kolejno odczytać przedstawiające węch, słuch, wzrok, smak i dotyk, każdy z osobna, a potem jeszcze wszystkie razem, by pomyślnie przejść etapy inicjacji.

Wracam pod Arenę Potyczek i dotknąwszy czarodziejską gałęzią palisady, otwieram sobie przejście. Wewnątrz na kamiennym podeście medytuje Bares Mohul - mistrz rekompozycji. Jest bardzo miły i ciekawie opowiada o wiszącej nad nim Kuli Pamięci, którą umie odczytywać tylko Matka. I on, podobnie jak Jahine, nie do końca jej dowierza. Dowiaduję się też, że kopalnia prawdopodobnie znajduje się na wyspie i Gigant oddala się, to znaczy rozpływa w powietrzu...
Zaintrygowana podchodzę do kamiennej czary po lewej. Na moje oko wypełniona jest... magią... Z przejęciem wrzucam do niej najpierw pustą muszlę, potem żywą, na koniec sierść mastodonta, po czy rozbijam skorupę z mięczakiem i znajduję piękną, kształtem przypominającą jajko, błyszczącą czystą soczewkę roślinną. Wyszedłszy, otrzymuję wiadomość od mojego szefa, który tradycyjnie złości się (nie wie, co się ze mną dzieje) oraz ma dla mnie nową robotę. Ciekawe, co by powiedział, gdyby wiedział, czym zajmuję się teraz...?


W krainie Gigantów – Dolina Duchów

Chyba nic już nie stoi na przeszkodzie, bym udała się do Doliny Duchów. Aż drżę z niecierpliwości, jak sobie tam poradzę i czy mój Wewnętrzny Duch będzie miał dostateczną motywację, by się obudzić. Idąc, przyglądam się słupom w alei, jeśli rzeczywiście są jakąś wskazówką, to na razie jest ona dla mnie nieczytelna...
Docieram na wielką polanę, pośrodku której znajduje się owalna wyrwa, a wokół niej ustawione są drewniane rzeźbione totemy, na pierwszy rzut oka podobne, ale szybko zauważam, że tym, co je najbardziej odróżnia od siebie, są ich zwieńczenia. Numeruję je zgodnie z ruchem wskazówek zegara. I tak pierwszy na lewo od strony ścieżki, którą przyszłam, ma na czubku coś na kształt prostokątnego pudełka, drugi rogalik czy półksiężyc leżący na pleckach, trzeci – ewidentnie ośle ucho, czwarty - dwuzębne ostre widły, piąty - coś w rodzaju korony, szósty jajko (czy wręcz pisankę).

Teraz powinnam połączyć je w sześć par, zakrywając otwory liśćmi, rosnącymi przed każdym z nich. Po każdej takiej parze trzeba biec do kamiennej głowy (za trzecim totemem) i pociągnąć ją za język, wówczas wiatr wygrywa odgłosy, mające symbolizować kolejne etapy inicjacji. Jest to niesamowicie skomplikowane, a zasada, na jakiej dobiera się totemy parami, do tej pory stanowi dla mnie zagadkę (jeśli ktoś wpadnie na sensowne wytłumaczenie - będę wdzięczna). Wszystko zatem wskazuje na cudowny wpływ mego Wewnętrznego Ducha, bowiem zapewne za jego natchnieniem łączę ze sobą kolejno totemy numer:
1 (pudełko) – 4 (widły),
3 (ucho) – 5 (korona),
4 (widły) – 6 (jajko),
1 (pudełko) – 5 (korona),
2 (rogalik) – 3 (ucho),
1 (pudełko) – 6 (jajko).
Dzięki temu, że odróżniłam je od siebie, w każdej chwili mam pewność, że stoję przy właściwym totemie, muszę tylko pamiętać, by po każdej parze biec do głowy i pociągnąć ją za język.

Efektem moich niemal sportowych wyczynów (duuużo ganiania w kółko) jest spłynięcie z przestworzy Latającego Ogrodu. Jest piękny, kolorowy i spotykam w nim... kogóż by innego jak nie Adama. Rozmawiamy o możliwym spisku między naczelnym inżynierem a Matką Wioski. Wyrwa w polu siłowym, którą próbowała wykryć Aira, jest najpewniej tutaj. Adam uważa, że powinnam popłynąć do kopalni diamentów i na własne oczy przekonać się, co tak naprawdę się tam dzieje. Podpowiada, bym zakradła się na łódź podwodną i skryła w ładowni. Podaje mi kod, dzięki któremu się tam dostanę. Natychmiast wczytuję go do laptopa. Ja z kolei wypytuję go o aureole świetlne, wytryskające z niektórych miejsc w ogrodzie. Są one generowane przez soczewki roślinne, hmm... mam taką jedną, ciekawe, czy do czegoś się przyda...? Adam kończy rozmowę sugestią, bym przywróciła równowagę w ogrodzie i... wszystko znika. Znów jestem w Dolinie Duchów. Szczęśliwie wystarczy pociągnąć kamienną głowę za język i Latający Ogród pojawia się z powrotem. Postanawiam teraz go zwiedzić. Idę w lewo i docieram do miejsca, gdzie soczewka wysyłająca światło jest poczerniała, wyraźnie nie w formie, zamieniam ja więc na zdrową, wyczarowaną na Arenie Potyczek. Tak, chyba o to chodziło Adamowi... Żegnam go i wracam do wioski.
Ostatnio zmieniony 06 kwietnia 2013, 17:14 przez kassiopestka, łącznie zmieniany 39 razy.

Awatar użytkownika
kassiopestka
Publicysta
Posty: 3443
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 21:04
Ukończone gry przygodowe - link do tematu: http://www.przygodomania.pl/forum/viewt ... 4&start=60
Podziękował(a): 92 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 28 razy
Płeć: Kobieta

Re: Podróż do wnętrza Ziemi - solucja, poradnik

Postautor: kassiopestka » 03 kwietnia 2013, 12:41

Wielka łódź podwodna (niekoniecznie żółta)

Pomysł dostania się do kopalni coraz bardziej mi się podoba... Opuszczam więc osadę Gigantów, mijam pasterza mastodontów, balon, którym przyleciałam, i kieruję się w stronę widocznego w oddali wejścia w skale. Tu łapie mnie wiadomość od Bettiny, koleżanki z pracy – wszyscy martwią się, czemu tak długo nie daję znaku życia.
Po przekroczeniu metalowych wrót wchodzę do portu. Oglądam urządzenie przy drzwiach, na którym widnieje liczba 17 – kolejna zagwozdka... Schodzę na pokład łodzi i... przykra niespodzianka – jej kapitan już na mnie czeka i bez pardonu wyrzuca mnie. Ha, nie wie, z kim ma do czynienia! Zdaje się, że właśnie odgadłam przeznaczenie skrzyneczki przy wejściu, nie ze mną te numery...

Wracam do wioski i proponuję dziecku rybaka przechadzkę do portu. Po naszym dotarciu na miejsce na komunikatorze nadal widnieje ta sama siedemnastka. Chyba dobrze to obmyśliłam... Pod byle pretekstem spławiam małoletniego i obserwuję, jak na liczniku pojawia się „16”. Aha, nawet jeśli kapitan został poinformowany przed chwilą, o kolejnym intruzie w porcie, to teraz myśli, że niepożądany osobnik już wyszedł. Innymi słowy detektor potraktował nas dwoje jako jedną osobę i opuszczenie tegoż miejsca przez chłopca wystarczyło, by zmylić czujnik.
Zakradam się na łódź, przechodzę przez drzwi po lewej i przy następnych (na wprost) wklepuję zapisany w laptopie kod. Kiedy dostaję się do ładowni, łódź odpływa...


W kopalni – pod powierzchnią

Kolejne spotkanie z kapitanem Angusem ma miejsce na nabrzeżu przy kopalni diamentów. Szczęśliwie mężczyzna nie chowa urazy, zresztą ma do mnie interes. Chce, bym zaniosła jego znajomemu (pracującemu pod ziemią) nasiona tytoniu, wówczas dostanę przepustkę, dzięki której będę mogła swobodnie poruszać się po terenie kopalni.

Kiedy udaję się tam pieszo, facet w kasku wygania mnie, wygląda na to, że faktycznie muszę zrealizować pomysł Angusa. Podchodzę więc do pierwszego wagonika, przekładam wajchę (to się nazywa zaprogramowanie, he, he, he), wskakuję do środka i jazda. Docieram dokładnie do miejsca, gdzie pracuje Maoro Fi. Gigant jest bardzo ucieszony z prezentu (rozmawiamy też o nadmiernej eksploatacji Ziemi, która nie wszystkim się podoba) i przekazuje mi karteczkę dla Angusa z wiadomością o możliwym buncie w kopalni (wczytuję jej treść do laptopa).

Wracam tym samym środkiem lokomocji i oddaję liścik adresatowi. Kapitan niespecjalnie wierzy w ewentualną rewoltę, nie sądzi też, by konieczne było powiadomienie naczelnego inżyniera. Otrzymuję potrzebną przepustkę i teraz spokojnie kieruję się do wnętrza kopalni. Tam rozmawiam z Firminem, głównym motorniczym, który skarży się, że system wymaga remontu. Potrzebuje nowego filtra, podejrzewa też, że gdzieś nastąpił wyciek wody, gdyż ciśnienie jest za słabe. Prosi mnie o przekazanie zamówienia (tu znów wykorzystuję laptop). Napomyka również o możliwym buncie... Hmm... coraz więcej osób uważa, że można inaczej ochronić ten świat przed ewentualną inwazją z zewnątrz.
Podchodzę do znajdującej się za nim (na wprost wejścia) windy, naciskam guzik i jadę na górę.


W kopalni – na powierzchni

Na zewnątrz wyraźnie widać, że znajdujemy się na wyspie - cała konstrukcja otoczona jest wodą. Czytam kolejny biuletyn informacyjny z mego świata – być może kryzys uda się zażegnać. Kieruję się w prawo i trafiam do miejsca, gdzie Hutha Meo (nadzorca platformy) pilnuje wejścia do gejzeru. Aby się tam dostać, trzeba mieć kartę menedżerską i należeć do kierownictwa.
Idę więc przed siebie, mijam mały budynek z zamkniętymi drzwiami i docieram do wielkiego hangaru – to magazyn. W środku odbywam rozmowę z Amalią i przekazawszy jej zamówienie, mogę zabrać z półki filtr. Na podłodze leży jakiś świstek, to telegram powiadamiający o rychłym wybuchu powstania. No, proszę, a dziewczyna udaje takie niewiniątko. Wędruję za regał i z półki po lewej zabieram filtr, a po prawej znajduję kartkę papieru z odciśniętym na niej wzorem. Zamalowuję go leżącym obok ołówkiem i oglądam w laptopie schemat w kształcie diamentu, z naniesionymi nań tajemniczymi krzyżykami.

Maszeruję teraz w głąb budynku i trafiam do sortowni. Tam rozmawiam z jej zarządcą - Kia Tranem. Tu oddziela się diamenty od rudy, a wyselekcjonowane kamienie odsyłane są do laboratorium. Niestety, trzeba mieć przepustkę od naczelnego inżyniera, by móc je zwiedzić. Pytam mężczyznę (zgodnie z sugestią Amalii), czy może dostać się w okolice gejzera, ten odpowiada przecząco, ale mam niejasne podejrzenie, że kłamie. Wracając, przyglądam się tablicy ogłoszeń i kopiuję w moim komputerku „Zasady organizacji pracy” i „Harmonogram kopalni”. Nie mając tu już nic więcej do roboty, wychodzę. Na zewnątrz odbieram wiadomość od siostry. Biegnę do windy i wracam na dół.


W kopalni – to tu, to tam

Firmin, niezmiernie ucieszony z nowego filtra, ma do mnie jeszcze jedną prośbę. W czasie kiedy on będzie go instalował, powinnam tak zmienić koordynaty określające wielkość produkcji, by dostosować ją do mogącej teraz wydajniej pracować maszyny.
Otrzymuję arkusz kalkulacyjny i za pomocą laptopa obliczam nowe tempa. Podchodzę do trzech zegarów na pulpicie (pomiędzy wagonikiem stojącym pod daszkiem a wielką, zwisającą poziomo rurą). Wprowadzam dane: po naciśnięciu pierwszego przycisku ustawiam suwak na 15, następnie wciskam drugi przycisk i przestawiam suwak na 37, wreszcie włączam trzeci przycisk, a suwak daję na cyfrę 8. Wówczas wszystkie trzy diodki zapalają się na zielono, co - jak myślę - oznacza sukces.

Idę pochwalić się głównemu motorniczemu, a ten nagradza moją pomoc, ofiarowując mapę i to nie byle jaką. To plan, z którego wynika, że na obrzeżach kopalni istnieje droga na zewnątrz, najwyraźniej w pobliżu gejzeru.
Wjeżdżam na górę i kieruję się do małego budynku, tym razem drzwi są otwarte. Tu pracuje Gigant Taal Nadi, kierownik platformy i znajomy Adama. Ma podgląd wszystkich obiektów z wyjątkiem laboratorium, gdyż droga do niego prowadzi przez gejzer, a wejście do windy chronione jest przez system alarmowy. Nie widzi również przejścia na powierzchnię, to tzw. sektor zastrzeżony. W trakcie naszej rozmowy pojawia się Bares Mohul (co on tu robi...???), proszę mego nowego sprzymierzeńca, by pozbył się go i poinformował, że zdecydowałam się opuścić teren kopalni. Gdy Gigant wychodzi, zbliżam się do pulpitu sterującego i mam niepowtarzalną okazję wyłączenia alarmu przed windą na powierzchnię.

Widzę dwa rzędy cyfr: po lewej stronie na czarnych klawiszach, po prawej na białych. Muszę zamienić je miejscami, pamiętając, że czarne przesuwają się tylko o jedno pole w prawo, białe w lewo, a obydwa rodzaje mogą przeskakiwać tylko przez jeden klawisz w innym kolorze. Nie można cofnąć złego ruchu, trzeba całą operację zaczynać od nowa (wyjść ze zbliżenia i ponownie kliknąć panel). Po kilku próbach odkrywam metodę, trzeba nacisnąć kolejno klawisze:
biały – z nr 8,
czarne – 8, 1,
białe – 8, 1, 4,
czarne - 8, 1, 4, 6,
białe - 8, 1, 4, 6, 2,
czarne – 8, 1, 4, 6, 2,
białe – 8, 1, 4, 6, 2,
czarne – 1, 4, 6, 2,
białe – 4, 6, 2,
czarne – 6, 2,
biały z nr 2.
Dioda zmienia kolor z czerwonego na zielony – czyli droga na gejzer stoi otworem, no... prawie. Wciąż trwa tam na posterunku Hutha Meo. Muszę w jakiś sposób odciągnąć go z tego miejsca. Zabieram żelazną płytę opartą o panel i wychodzę.

Docieram do centrum platformy, tam skradzioną przed chwilą płytą blokuję dopływ wody z kanału do wielkiego koła, po czym zbiegam po schodkach i maczetą przecinam pas napędowy. Teraz podchodzę do strażnika i zwracam jego uwagę na powstałe szkody. Gdy mężczyzna oddala się, przejęta nareszcie przechodzę przez niedostępne do tej pory drzwi.


W kopalni – sektor zastrzeżony

Jestem w eleganckiej windzie. Na ścianie dostrzegam zbiór przycisków ułożonych w kształt diamentu. To mi coś przypomina... Zerkam do zakodowanego w laptopie schematu i już wiem, że muszę kliknąć na: trzeci guzik w trzecim rzędzie od góry, pierwszy, drugi i czwarty w środkowym rzędzie (trzecim od dołu) i drugi w drugim od dołu. Winda unosi się, wyrzucona ciśnieniem wody z gejzeru.
Wysiadam na dachu platformy. Idę kawałek prosto, po czym skręcam w lewo i otwieram drzwi laboratorium. W środku znajduje się Armanda. Jest tak zaaferowana rozmową telefoniczną, że nie widzi, jak przemykam na koniec pomieszczenia. Dzięki czemu dowiaduję się, że niesympatyczna aptekarka należy do spisku i zbija majątek na diamentach sprzedawanych na powierzchni. Kiedy wychodzi, rozglądam się tu i ówdzie. Ze zlewu zabieram fiolkę z kwasem, potem przeglądam książki w oszklonej szafie i podczytuję co nieco o szlifierzach drogocennych kamieni.

Na koniec podchodzę do biurka. Tu znajduję kartkę z treścią zagadki. Wynika z niej, że w trzech ruchach trzeba odnaleźć kulkę cięższą od pozostałych i wykorzystać ją w windzie. Mam przed sobą wagę i dwanaście kulek. Umieszczam po sześć na przeciwnych szalach. Pociągam za języczek wagi, a wówczas ona przechyla się. Strzałka wskazuje, gdzie leży cięższa kulka, zresztą jest to oczywiste, ta szala znajduje się niżej. Zabieram kulki z drugiej szali (tej znajdującej się wyżej) i odkładam je do pojemnika. Z sześciu kulek pozostałych na wadze, trzy przekładam na pustą szalę. Pociągam za języczek wagi, szale równoważą się, jeszcze raz i znów następuje przechył, a na wadze pojawia się cyfra informująca, że to już drugie ważenie. Ponownie kulki z wyżej położonej szali odkładam na bok, a jedną kulkę z „cięższej” strony przekładam na drugą. Teraz na jednej szali wagi znajduje się jedna kulka, a na drugiej dwie. Jedną z tych dwóch odkładam na bok, zapamiętując jej numer. Pociągam za język wagi, następuje równowaga, jeszcze raz i... Dalsze działanie jest oczywiste. Jeśli któraś szala przeważy, to na niej leży poszukiwana kulka, jeśli nadal będzie równowaga, to cięższą kulką jest ta odłożona przed chwileczką na bok (której numer należało zapamiętać). Zadowolona, zabieram ją.

Idę do drzwi, niestety, okazuje się, że Armanda zamknęła je, wychodząc. Na szczęście wpadam na pomysł, by polać zamek kwasem, i po chwili zmierzam w stronę windy. W środku kładę kulkę na wygiętej rurze (po prawej stronie) i winda wynosi mnie do apartamentu tutejszego bossa, jak sądzę.
Inspekcja biurka, a zwłaszcza przestudiowanie odręcznej notatki włożonej w książkę, uświadamia mi, że to nie Wallace, jak podejrzewałam, jest głową spisku, ale Alexander, rektor Akademii. Znajduję tu też moje sfabrykowane zdjęcie, rolkę filmu i dysk, z którego (analiza komputerowa) odczytuję adresy i numery kont. Kiedy wchodzę po schodkach na antresolę, dostaję wiadomość o anulowaniu mojego kontraktu z powodu niewywiązania się z umowy. Cóż, z całym szacunkiem, ale mam istotniejsze sprawy na głowie, żeby się tym przejmować...

Teraz powinnam podjąć ważną decyzję, czy wracam na powierzchnię (duże drzwi), czy też pozostaję jeszcze pod ziemią i pomagam Adamowi i jego przyjaciołom ujawnić prawdę...? Jeśli jesteś ciekaw obu zakończeń – zapisz w tym momencie stan gry.
Przejście na drugą stronę oznacza, że wybrałam sławę, karierę, splendory i... nieuniknione przeniknięcie się obu światów. Czy wyszło im to na dobre...? Sam oceń.
Jeśli wrócę do windy, moja przygoda pod ziemią potrwa jeszcze czas jakiś, a jaki będzie jej finał...? Cóż, nic nie stoi na przeszkodzie, by to sprawdzić, czyż nie?


W kopalni – zbierając dowody

Wsiadam do windy, przesuwam wajchę i po chwili stoję na platformie. Tu czeka już na mnie Taal Nadi z informacją, że muszę opuścić kopalnię. Równocześnie otrzymuję wiadomość (biuletyn) o odprężeniu na powierzchni i negocjacjach rozbrojeniowych. Co za dobra nowina! Uświadamiam Giganta, że wszyscy padli ofiarą spisku i są wykorzystywani jako siła robocza napychająca portfele paru oszustom. Żadnej wojny nie ma, a dla bezpieczeństwa zablokowałam przejście na zewnątrz. Proszę, by przez czas jakiś popilnował wejścia do windy. On z kolei donosi mi, że w małym budynku czeka na mnie Adam. Biegnę więc tam niezwłocznie.

Odkrywam mężczyźnie prawdę, oczywiste staje się, że trzeba powiadomić naczelnego inżyniera i Matkę Wioski, którzy też dali się nabrać Alexandrowi. Rozmawiamy o tym, że potrzebujemy sojuszników, oraz o konieczności zdobycia większej liczby dowodów. Adam podpowiada, bym szukała ich w sejfie w laboratorium, i instruuje mnie, jak złamać szyfr. Mechanizmem broniącym dostępu są trzy próbówki, muszę odkryć, co zawiera każda z nich. Na podłodze zauważam świstek papieru o treści: „Dodaj proszek z czarnych diamentów do roztworu zasadowego, a z białych do kwasowego.” Ja to mam szczęście, oto kolejna wskazówka! Zabieram drugą żelazną płytę opartą o panel i opuszczam pomieszczenie.

Nogi same niosą mnie w kierunku sortowni, no bo gdzie mogę dostać diamentowy proszek, jeśli nie tam?
W środku nie ma nikogo, za to na nieczynnej w tej chwili taśmie – pod dostatkiem potrzebnego surowca. Wychodząc, rzucam okiem na tablicę ogłoszeń i obok „Procedury sortowania” lokalizuję regularny list gończy, a poszukiwanym jest nie kto inny, tylko ja sama! Chyba zaczynam robić karierę w podziemnym świecie, choć może niekoniecznie taką, o jakiej marzyłam...

Teraz biegiem do gejzerowej windy i jazda na górę do laboratorium. Rozglądam się po pomieszczeniu, może znajdę jeszcze jakieś wskazówki i rzeczywiście - obok umywalki leżą trzy papierki lakmusowe. Odnajduję potrzebne informacje w internetowej encyklopedii i już wiem, że w roztworze o neutralnym PH ich kolor się nie zmieni, w kwaśnym ulegną ściemnieniu, w zasadowym przybiorą jaśniejszą barwę. Uzbrojona w tę wiedzę czuję się na siłach zmierzyć z blokadą sejfu. Zanurzam papierek w pierwszej próbówce (przezroczystej) i brak efektów, to znaczy – jego barwa pozostaje niezmieniona, co łatwo stwierdzić, porównując go z dwoma jeszcze nieużytymi. Kolejny, po kontakcie z płynem w drugiej próbówce (czerwonej), robi się wyraźnie ciemniejszy, a więc to tu jest kwas. Siłą rzeczy w granatowym naczyniu musi być zasada, co potwierdza badanie lakmusem – jego kolor jaśnieje. Nie pozostaje mi nic innego, jak wrzucić proszek z białych diamentów do czerwonej próbówki, a z czarnych do granatowej. Pociągam za uchwyt w kształcie koła i zawartość sejfu przestaje być tajemnicą. Wewnątrz, oprócz diamentów (no, jasne!), na górnej półce leżą dokumenty, które przywłaszczam sobie, jakoś bez wyrzutów sumienia... To spis klientów i wyciągi z kont. Tak więc liczba zebranych przeze mnie dowodów wciąż rośnie!

Wracam na platformę i po krótkiej rozmowie udaje mi się przekonać Taala Nadi, że to, o czym mówię, jest prawdą. Koronnym argumentem okazuje się księga zamówień. Gigant umawia się ze mną na spotkanie w wiosce.
Czas wracać. Kieruję się do windy, mającej zawieźć mnie na dół. Obok leży drabina, nauczona doświadczeniem – nigdy nie wiadomo, co może okazać się przydatne - zabieram ją. W kopalni, nad pulpitem z zegarami, zauważam wiszący pęk lasek dynamitu. Wygląda na to, że przygotowania do buntu są w toku. Przystawiam obok (bardziej po lewej) drabinę i nożem odcinam niebezpieczny ładunek. Wyszedłszy, próbuję przekonać kapitana łodzi, że powinniśmy już wracać, niestety, bez skutku. Najwyraźniej muszę podsunąć mu pod nos bardziej spektakularne argumenty...

Wracam do kopalni i w głębi widzę, że do dalszej jej części nie można się już dostać. Opuszczona została krata, a przed nią stoi wagonik wyładowany dynamitem. Jedynym pomysłem, jaki przychodzi mi do głowy, jest zepchnięcie go do morza. Pomiędzy torami znajduje się zwrotnica, próbuję przesunąć dźwignię tak, by wagonik obrał właściwy kierunek jazdy. Udaje mi się to dopiero po włożeniu rękawic. Teraz biegnę na nabrzeże i patrzę na zakończenie toru. Nie ma szans, by wagon wpadł do wody, jak nic, zatrzyma się na kamiennym murku. Biorę więc żelazną płytę i opieram ją o koniec toru, tworząc w ten sposób pomost, dzięki któremu mój plan powinien się powieść. Teraz znów pędzę do wagonika i popchnąwszy go, nadaję sprawie pożądany bieg. Pojazd wraz ze swym niepokojącym ładunkiem robi efektowny plusk, a po chwili wybucha, uderzając o dno. To absolutnie wystarcza, by przekonać Angusa do powrotu do wioski Gigantów.


W krainie Gigantów – niemal bezludnej...

Zaraz po wyjściu z łodzi otrzymuję kolejną wiadomość od Bettiny, która właśnie dowiedziała się o moim zaginięciu. Koleżanka pisze, że szef tak się tym przejął, iż próbuje namierzyć mój laptop przez satelitę. Hmm... ciekawe, czy w zaistniałych okolicznościach jest to w ogóle możliwe...
Gustaw nadal czeka na mnie w balonie i pyta, czy będę tu nocować, czy wracamy do Askiam. (I tu znów pojawiają się dwie możliwości rozwoju sytuacji, ale nawet jeśli najpierw wybierzesz się do miasta i tak w którymś momencie będziesz zmuszony powrócić do wioski). Decyduję się pozostać. Umawiamy się więc na spotkanie w osadzie, dokąd udaję się pierwsza, pozostawiwszy ostre przedmioty w balonie.

Kieruję się prosto do szpitalika i bez zbędnych wstępów przedstawiam Jahine Duubrze sytuację. Kobieta najbardziej wstrząśnięta jest współpracą Baresa Mohula z Alexandrem. Aby ją do końca przekonać, zobowiązuję się przynieść Kulę Pamięci z Areny Potyczek. Dostaję motyla, który ma mi w tym pomóc, a także - za pozwoleniem uzdrowicielki - zabieram z półki kwiat-pułapkę. Na miejscu podlewam wielki żółty kwiat wodą z buteleczki i wypuszczam motyla, by zrobił swoje. Wówczas żerdzie palisady rozsuwają się i mogę wejść do środka. Na kamiennej kwadratowej płycie przed podestem kładę kwiat, a ten ściąga kulę na dół i zamyka w swym kielichu. Po chwili trzymam ją już w rękach i z tą cenną zdobyczą wracam do Jahine. Robi to na niej na tyle duże wrażenie, że wręcza mi flet, który pozwoli mi wejść w nocy do Doliny Duchów i spotkać się z Matką Wioski.

Rzeczywiście, przed aleją rozciąga się pole siłowe, ale flet spełnia swoje zadanie. Po chwili jestem w Dolinie, nie ma tu jednak Airy. Może jest w Latającym Ogrodzie...? Podbiegam do kamiennej rzeźby, ale w miejscu języka znajduje się zwinięta w rulon kartka. To wiadomość od rektora dla jego poplecznika - Baresa Mohula, notabene, dość dla mnie obraźliwa. Zawracam, nic tu po mnie, Airy raczej tu nie spotkam. Udaję się prosto do miejsca, gdzie stoi balon. Gustaw wciąż jeszcze tam jest. Uświadamiam go, że nie dane nam będzie jednak przenocować w wiosce i lecimy do Askiam.


W Askiam – nie do wiary, że wróciłam tu dobrowolnie...

Lądujemy na rynku i od razu zauważam niepokojący widok – przed budynkiem kolejki czatuje Armanda! Starając się nie rzucać w oczy, podchodzę do znajomego straganu. Tym razem moje zainteresowanie wzbudza niebieska szmatka i żeton. Przyglądam się też znajdującej się tu budce telefonicznej, ma numer: 123-06. Następnie kieruję się w stronę Centrum Komunikacyjnego, tu z kolei stróżuje Bares Mohul. Po drodze zaliczam drugi automat, ten ma numer: 123-08. Wpadam na pomysł, jak odciągnąć mężczyznę sprzed budynku, potrzebny mi do tego numer znajdującej się nieopodal niego, przy wieży, (trzeciej już) budki telefonicznej. W tym celu sprawdzam numer aparatu przy bramie: 123-04, a potem wędruję w stronę fontanny, tam, przy przystanku kolejki, spotykam Enrique, który czeka na mnie z polecenia Adama. Informuje mnie, że naczelny inżynier najpewniej jest na uniwersytecie, tylko jak się tam dostać...? Ta stacja jest zamknięta, muszę koniecznie wypłoszyć Baruha sprzed drugiej. Enrique, zapytany o interesujący mnie numer, wręcza mi spis. Teraz drogą eliminacji trzeba odnaleźć właściwy. Biegnę do apteki, co prawda nie ma przy niej telefonu, ale za to na podajniku leży buteleczka z lekarstwem, która dziwnym trafem znika w mojej kieszeni. Ostatnią budkę odkrywam za sklepem (nr: 123-05), w ten sposób na liście pozostał tylko 123-09 i to musi być ten poszukiwany. Korzystam z aparatu, przy którym właśnie się znajduję. Zasłaniam mikrofon szmatką, wrzucam żeton i starając się imitować głos Armandy, odsyłam Mohula z posterunku. Teraz biegiem na przystanek kolejki i jazda na uniwersytet!


W Askiam – wieża Hanoi

W pierwszej kolejności kieruję się do laboratorium (w lewo). Zaraz po przekroczeniu progu otrzymuję wiadomość od mego szefa, która jest potwierdzeniem tego, co wcześniej pisała mi Bettina. Jedyne, co mnie zastanawia, to... „Twój Hektor”. Hmm... czyżby warto było zaginąć...?
W pomieszczeniu zabieram ze stołu dokument na temat celu konferencji. Szczerze mówiąc, od razu widać, że jest nim zasianie niepokoju w kwestii Gigantów i skłócenie żyjących ze sobą do tej pory w zgodzie ras. Potwierdza to odręczny zapisek, ponaglający do szerzenia plotki o groźbie zarazy. Otwieram też stojące tam pudełko i znajduję w nim notatkę dotyczącą zmian koordynat kolektora energii.

Następnie idę w prawo, tam w rogu na ławie odkrywam karteczkę na temat budowy wieży Hanoi. Konstrukcja stoi przede mną, a ja muszę przenieść rolki z pierwszego słupka na trzeci (po jednej), tak by odtworzyć wieżę, pamiętając, że nie można kłaść większej na mniejszej. Nie jest to wcale prosta sprawa, niezmiernie ważna jest kolejność i trzeba bardzo uważać, by się w tym nie pogubić.

Przekładam taśmę z pierwszego słupka (1) na trzeci (3) – zdjęta pierwsza rolka,
następnie:
1-2 – zdjęta druga rolka,
3-2, 1-3 – zdjęta trzecia rolka,
2-1, 2-3, 1-3, 1-2 – zdjęta czwarta rolka,
3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 – zdjęta piąta rolka,
2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2 – zdjęta szósta rolka,
3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 – zdjęta siódma rolka i ta leży już na właściwym miejscu.
Po czym kolejno: 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3 – szósta rolka na swoim miejscu,
1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3 – piąta rolka na swoim miejscu,
2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3 – czwarta rolka na swoim miejscu,
1-3, 1-2, 3-2, 1-3 – trzecia rolka na swoim miejscu,
2-1, 2-3 – druga rolka na swoim miejscu,
1-3 – HURA!!! Eee... tzn. pierwsza rolka na swoim miejscu.

Po wykonaniu przeze mnie zadania klapka skrytki automatycznie otwiera się. W środku leży przepis na przenoszoną przez dotyk truciznę, śmiertelną dla Gigantów, a nieszkodliwą dla ludzi, i buteleczka tegoż specyfiku.

Teraz biegnę do archiwum i w części bibliotecznej drukuję kartę ostatnich zamówień rektora (kliknij urządzenie 2x). Nie ma już wątpliwości, kto sporządził spoczywającą aktualnie w mej kieszeni miksturę. Wychodzę, niestety, za drzwiami czeka mnie raczej niefajna niespodzianka. To Alexander we własnej nadętej osobie, wspierany silnym ramieniem Baresa Mohula. Prawdopodobnie trochę nieopatrznie, niemniej widok tego faceta doprowadził mnie do wrzenia, wygarniam mu całą prawdę. Konfrontacja kończy się powierzeniem mnie „opiece” Giganta i tak oto ląduję w... więzieniu.


W więzieniu – szczęśliwie niezbyt długo

Trochę nietypowa ta moja cela. Wyposażenie zdecydowanie przewyższa standardy więzienne. Rozglądam się wokół, jestem ewidentnie w czyimś mieszkaniu, jednak zwisający na linie z okratowanego okienka u sufitu kosz (z pewnością dostarczane są nim produkty z zewnątrz) nie pozostawia złudzeń. To nie jest serdeczna gościna.
Podchodzę do komody (w prawo) i odczytuję treść kartki. Ta upewnia mnie w mych przypuszczeniach - nieznany mi Peter ma mieć na mnie baczenie. Zwiedzając pomieszczenie, popycham kamienne drzwi (kliknij je tuż obok ciemnozielonego liścia), a te odsuwają się. Za nimi jest pracownia naukowa. Na blacie znajduję mapę peryskopu (wczytując ją do laptopa, zauważam, że brak soczewki lustra), zabieram też kawałek sznurka (zapalnik). Dopiero po chwili spostrzegam przeglądającego książki w biblioteczce mężczyznę. Z rozmowy dowiaduję się, że niesympatyczny facet (trudno się dziwić – to brat bliźniak Alexandra) buduje peryskop, by móc oglądać niebo nad powierzchnią. Niestety, brak kilku elementów, na dodatek coś wpadło do środka i trzeba oświetlić wnętrze, by to sprawdzić, a jest ono z łatwopalnego materiału.

Peter, podobnie jak ja, jest więźniem, tyle że za swoją zgodą. Zajmuje go tylko praca, w której nikt nie będzie mu przeszkadzać (ja również). Próbuję go przekonać, że mogłabym mu pomóc, ale nie jest zainteresowany. Na środku pokoju stoi wspomniany peryskop (ogromny). Zmieniam jego położenie i narażam się na wrzaski Petera. Wychodzę więc, niech pracuje w spokoju.

W drugim pomieszczeniu łączę zapalnik z dynamitem i wkładam całość do kosza. Podpalam lont zapalniczką, a wybuch wyrywa kratę z sufitu. Do jednego z żelaznych prętów, który upadł na podłogę, dowiązuję linę, wyrzucam tak sporządzony zaczep za okno (nad kominkiem) i wspinam się na zewnątrz. Ku memu zdziwieniu okazuje się, że jestem w starej kopalni, tej przy Pierwszym Obozie.


Niemal na starych śmieciach...

Wychodzę po stronie grzybowego lasu, a tam czeka już na mnie Adam. Informuje mnie, że w dżungli poszukuje mnie Gustaw. Opowiadam mu, co się zdarzyło, a on postanawia postróżować przy kopalni. Potrzebuje w związku z tym: koca, materaca z paproci, drewnianej skrzynki, trochę węgla i czegoś do jedzenia. Obiecuję dostarczyć mu to. Adam radzi mi skontaktować się z Jahine, która jako uzdrowicielka będzie wiedziała, jak obronić Gigantów przed trucizną. Podpowiada mi, bym wzięła trochę magicznych kości sprzed jego chaty. Mówię mu, że mam dowody na istnienie spisku, a jeśli nawet ludzie w nie nie uwierzą, zawsze można będzie przez peryskop Petera sprawdzić, że na zewnątrz nie ma żadnej wojny. Umawiamy się na spotkanie w tym samym miejscu. Adam planuje zastawić pułapkę na zdrajców.

Wracam do kopalni i przy drugim wejściu znajduję potrzebny węgiel i skrzynkę. Teraz biegnę z powrotem. Zaraz na początku grzybowego lasu zrywam trochę paproci, a dotarłszy na posterunek, zabieram ze stołu coś do jedzenia, zaś spod zadaszenia (tam, gdzie leżał ranny żołnierz) - koc. Z całym tym wyposażeniem wracam do Adama, a on jeszcze raz napomina, bym udała się do krainy Gigantów. Wallace może już tam być, a nie wie, że jest nosicielem groźnego dla swych przyjaciół wirusa.

Biegnę więc z powrotem. Po przejściu przez pierwszy most dostaję wiadomość od Gary'ego. Dawny kolega prosi, bym co pięć minut włączała laptop, to ułatwi ekspedycji ratunkowej odnalezienie mnie. Tuż przed drugim mostem (obok chaty Adama) zabieram trochę zmiażdżonych kości. Biegnąc mostem nad dżunglą, z daleka widzę lecącego balonem Gustawa. Schodzę po drabince, przedzieram się przez listowie i witam z pilotem, który wylądował tuż obok martwego dinozaura. Trochę czasu zabiera mi przekonanie go, by nie odstawiał mnie z powrotem do Askiam. Zgadza się, dopiero gdy obiecuję, że będzie mógł to zrobić zaraz po spotkaniu z Gigantami.


W krainie Gigantów – idzie rak nieborak

Wysiadam z balonu i kieruję się w stronę wioski. Po drodze odczytuję treść kolejnego biuletynu o tzw. Ugodzie Azjatyckiej i rozbrojeniu w tym rejonie. Cieszą mnie te wieści, tym bardziej że mam przeczucie, iż już wkrótce będę wśród swoich... Przy pastwisku mastodontów podnoszę z ziemi trochę wyschniętego nawozu, a kawałek dalej znajduję orzechy kokosowe.

Gdy przechodzę przez wrota, wpada mi do głowy myśl, że Payan Ouva mógłby mi pomóc w sprawie oświetlenia wnętrza peryskopu. Rybak nie ma nic przeciwko, ale muszę mu wyświadczyć małą, jak się wyraził, przysługę. Prąd morski pomieszał jego pułapki na raki tak, że żadna nie znajduje się na swoim miejscu. Trzeba je ustawić w określonej kolejności, według oznaczeń narysowanych na kamieniu przed każdą z nich. Zgadzam się i otrzymuję przynętę z zastrzeżeniem, iż przyciągnie ona za każdym razem tylko jedno stworzenie. Teraz wędruję w lewo, w stronę widocznych niedaleko saków.

Powinny być ustawione w następującej kolejności (od lewej): pułapka na same samice, pułapka na samce i samice oraz ostatnia – tylko na samce. Kładę przynętę na kamieniu przed pierwszą z nich. Jeśli wychodzi rak zielonkawy (samica), sprawa jest prosta. Zważywszy, że ŻADEN z koszy NIE znajduje się na swoim miejscu, przy stanowisku pierwszym omyłkowo wisi sak z samcami i samicami (absolutnie nie z samymi samicami, gdyż wtedy byłby w prawidłowym położeniu). Zamieniam go ze środkowym (kliknij najpierw na jeden, potem na drugi), a następnie jeszcze raz zamieniam miejscami kosze zewnętrzne. Nie potrzebuję nawet ponownie wykładać przynęty, bowiem kosz na trzecim stanowisku musi zmienić swoje miejsce, a ma do dyspozycji już tylko pozycję numer jeden. I po problemie.

Sprawa nieco się komplikuje, gdy na pierwszy kamień wypełznie rak czerwony (samiec). Kosz, w którym się znajdował, może być zarówno koszem z samymi samcami, jak i z rakami obu płci. Proponuję wówczas wyjść z lokacji i po powrocie ponownie wyłożyć przynętę, tym razem przed sakiem numer dwa. Jeśli i tu wyjdzie samiec, to kosz ten jest pułapką na samce, a wcześniejszy na samce i samice. Wówczas pierwszy należy dać do środka, drugi na pozycję trzecią, a trzeci na pierwszą. Gdyby na drugi kamień zwabiła się samica, wiadomo, że nie jest to sak koedukacyjny, tylko z samymi paniami. Trzeba go więc przestawić na pozycję pierwszą, a pozostałe zamienić miejscami, gdyż inaczej nietykany jeszcze kosz numer trzy pozostałby w nieprawidłowym położeniu.

Oczywiście, można rozpocząć zagadkę od miejsca środkowego czy ostatniego i kierując się wyżej przedstawionymi zasadami i własnym logicznym pomyślunkiem, rozwiązać ją samodzielnie (polecam). Leniwych informuję natomiast, że warto zwrócić uwagę na kolory lin, którymi obwiązane są pułapki. W koszu z szarą znajdują się samice, z zieloną pary, a z czerwoną samce. Przy tych założeniach przynęta jest zbędna.

Z dobrą nowiną biegnę z powrotem do Payana i otrzymuję najjaśniejszego świetlika.


W krainie Gigantów - czarodziejska mikstura

Teraz muszę rozejrzeć się za Matką Wioski. W altanie spotykam Taala Nadi, który informuje mnie, że Aira Mnude jest w Dolinie Duchów, a Wallace pojawi się w wiosce jutro. Na wieść o zagrożeniu ze strony Alexandra on również odsyła mnie do uzdrowicielki.
Biegnę więc do szpitalika i rozmawiam z Jahine. Kobieta uświadamia mnie, że zaklęcie trzeba wzmocnić specjalnym napojem, do sporządzenia którego potrzebne są: mleczko kokosowe, pokruszone kości i jagody z Alei Inicjacji. Całość należy podgrzać. Brakuje mi tylko owoców, ale to żaden problem. Znajduję je przy ostatnim słupie po lewej, oczywiście, do ich zerwania muszę nałożyć rękawice. Mimo informacji, że Matka przebywa w Dolinie, nie zapuszczam się dalej, gdyż uzdrowicielka odradzała mi tym razem samotną wyprawę.

Wróciwszy do Jahine, kładę na kamieniu nawóz (to dobry opał), podpalam go zapalniczką, na to stawiam orzech, dorzucam jagody i zmiażdżone kości. Teraz powiadamiam kobietę, że mikstura gotowa. Ta każe mi wylać ją na gąbkę i wycisnąć w centralnym miejscu wioski. Ciecz jest gorąca, więc nakładam rękawicę i robię, co mi kazano. Z mokrą gąbką biegnę do altany, gdzie Taal Nadi pokazuje mi rowki, do których trzeba wysączyć napój. Po wszystkim proponuje, że odprowadzi mnie na spotkanie z Airą.

Matka Wioski czeka w Latającym Ogrodzie. Opowiadam jej o spisku i udziale w nim Baresa Mohula, a także o zagrożeniu epidemią. Jednak, nie jest przekonana, wciąż powtarza, że potrzebuje więcej dowodów. Gdy wspominam, że mam przy sobie Kulę Pamięci, wyraża swoje niezadowolenie, lecz to, co w niej dostrzega, przekonuje ją. Przy okazji dowiadujemy się, że to mistrz magii uszkodził pole siłowe. Kobieta zgadza się na mój pomysł, by przyprowadzić mieszkańców na spotkanie z Adamem, aby na własne oczy (za pomocą peryskopu) mogli przekonać się, jak wygląda prawda. Szybko wracam do Gustawa i po chwili lądujemy w Askiam.


W Askiam – ostatnie chwile...

Miasto wita mnie dźwiękiem dzwoniącego telefonu. To automat na rynku. Podnoszę słuchawkę, a Enrique prosi, bym niezwłocznie przyszła do niego na pocztę. Jednak zanim to uczynię, muszę unieruchomić balon, by zarażony Wallace nie mógł dostać się do wioski Gigantów. Odczepiam więc butlę z helem, myślę, że to w zupełności wystarczy.

Kieruję się do stacji kolejki i po chwili jestem w Centrum Komunikacyjnym. Tam próbuję namówić Enrique do wysłania mieszkańcom telegramu z wyjaśnieniem całej sytuacji, jednak mężczyzna nie chce tego zrobić bez zgody naczelnego inżyniera. Oddaję mu rolkę z autentycznym filmem z powierzchni i zachęcam do jego obejrzenia, dopiero to go przekonuje. Mówię też, że dobrze byłoby uniemożliwić ucieczkę rektorowi, na co Enrique wręcza mi główny klucz i proponuje odciąć dojazd na uniwersytet. Wsiadam do windy pośrodku pomieszczenia i po chwili jestem w pokoju koordynującym ruch wysokotorówki. Nacisnąwszy guzik przy napisie „Akademia”, zamykam Alexandra w potrzasku. Na podłodze zauważam obcęgi i na wszelki wypadek zabieram je.

Teraz koniecznie muszę odnaleźć Wallace’a. Jeśli nie ma go tutaj i nie było na rynku, to może jest na skrzyżowaniu...? Znów korzystam z kolejki, niestety, przy fontannie pustki, nawet Heracles nie wystaje przed swoim sklepem. Ostatnim miejscem, które przychodzi mi do głowy, jest apteka i rzeczywiście - naczelny inżynier czeka tam na Armandę, która obiecała mu nowe, skuteczniejsze lekarstwo.... Zgadnij, jakie...?

Szybko wprowadzam go w sytuację i uświadamiam, jakie zagrożenie stanowi dla Gigantów plimentar. Gdy pokazuję mu przepis na truciznę, mężczyzna rozpoznaje pismo Alexandra. Widząc, jak jest wstrząśnięty, nie mam wątpliwości, że nie wiedział o niczym. Żąda jednak więcej dowodów, wręczam mu więc pozostałe dokumenty, będące w mym posiadaniu. Natychmiast podejmuje decyzję o powiadomieniu mieszkańców. Informuję go o pomyśle z telegramem i o spotkaniu pod starą kopalnią. Naczelny inżynier postanawia aresztować rektora i pozwala mi opuścić miasto.

Cóż... na razie nie mogę skorzystać ze wspaniałomyślnie zwróconej mi wolności. Zaprosiłam wszystkich na podziwianie panoramy Ziemi, a przecież peryskop nie jest jeszcze ukończony. Z braku pomysłu wędruję do sklepu Heraclesa, może on mi coś doradzi. Drzwi są zamknięte, ciekawe, czy główny klucz, którego przez zwykłe zapomnienie (hmm...) nie oddałam Enrique, będzie pasować? Bingo! W środku kieruję się do sekretnego pokoju, a tam na półce obok modelu mastodonta znajduję lupę. Szczypcami wydłubuję z niej soczewkę - teraz potrzebuję już tylko lusterka.

Jedyna nadzieja w strażniku, że pozwoli rozbroić swój pamiątkowy aparat fotograficzny. Przechodzę przez bramę ze świadomością, że to być może ostatni raz... Ocine bez problemu poświęca jedno lusterko, chce również mieć swój mały wkład w przywrócenie spokoju mieszkańcom. Zapraszam go na spotkanie z Adamem, po czym wchodzę do wieży i zabieram potrzebną część. Po wyjściu otrzymuję kolejną wiadomość od Gary'ego, który ponownie prosi mnie o włączenie laptopa. Wybacz, Gary, będziesz musiał jeszcze chwilę poczekać...

I cóż... Żegnaj Askiam...?


Finał

Wskakuję na wagonik i po chwili jestem w pracowni Petera. Ten nawet mnie nie zauważa. Podchodzę do peryskopu i wpuszczam do środka świetlika. Wyjmuję zbędny element, następnie instaluję lusterko na dole i soczewkę na górze (odwrotnie niż na schemacie, proszę nie pytać dlaczego...). Zabieram świetlika i zagaduję Petera w sprawie koordynat. Ten mamrocze, że leżą na stole. Rzeczywiście, na kartce zanotowano namiary, jak ustawić peryskop, by pokazywał widok na zatokę. Wczytuję je do laptopa i podchodzę do urządzenia. Tę właśnie chwilę wybrał naczelny inżynier, by się tu pojawić. Oddaję mu pierwszeństwo, a on zagląda przez peryskop i...

Myślę, że sam powinieneś to zobaczyć...


Wróć do „Podróż do wnętrza Ziemi”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość