Pielgrzym - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1806
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Pielgrzym - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 17 marca 2012, 22:22


SOLUCJA W PLIKU PDF


PIELGRZYM – PORADNIK DO GRY


    UWAGI
    1. BIBLIOTEKA
    2. MOST PRZED TULUZĄ
    3. POD BRAMAMI TULUZY
    4. RYNEK W TULUZIE
    5. HALA TARGOWA
    6. OPACTWO ŚWIĘTEGO SERNINA
    7. LOCHY POD OPACTWEM
    8. SALA BANKIETOWA NA ZAMKU
    9. URWISKO
    10. OPACTWO RONCEVAUX
    11. MOST PRZED PAMPELUNĄ
    12. WIOSKA
    13. OPUSZCZONY KOŚCIÓŁ
    14. ZAMEK
    15. DOM BELIBASTE’A

UWAGI

  • Jeśli chcesz użyć jakiegoś obiektu, kliknij jego ikonę w sakwie, a następnie kliknij we właściwym miejscu na planszy gry.
  • Jeśli chcesz porozmawiać na jakiś temat, kliknij ikonę tego obiektu na pasku u dołu (ludzie lub przedmioty), a następnie kliknij na rozmówcy.
  • Ponieważ bohater może zginąć, wskazane jest dosyć częste dokonywanie zapisów gry. Nazwa zapisanego pliku może mieć maksymalnie osiem znaków.
  • Podane w poradniku trasy poruszania się po planszach nie są jedynymi możliwymi i służą jako pomoc w wypadku trudności z dotarciem do celu.
  • Jeśli musisz uruchomić grę, korzystając z patcha, zwróć uwagę na ścieżkę jego instalacji. Być może musisz ją zmienić odpowiednio do swojego systemu.
  • Jeśli chcesz choć trochę zwiększyć okienko gry, użyj możliwie najniższej rozdzielczości ekranu (przynajmniej 800x600 pikseli).

OPIS PRZEJŚCIA ZAWIERA ELEMENTY NIEZBĘDNE DO UKOŃCZENIA GRY

Francja początek XIII wieku. Tuż przed śmiercią Adalard de Lancrois wysyła swego syna Szymona z tajną misją. Młodzieniec ma dostarczyć cenny rękopis przyjacielowi ojca. Przewodnikiem w podróży ma być Piotr, który mieszka w Tuluzie. Wyprawa może być niebezpieczna, bo wielu ludzi chciałoby zdobyć tajemniczy manuskrypt.

1. BIBLIOTEKA

Z rozmowy z ojcem Szymon wie, że rękopis ukryto w komnacie, do której drzwi znajdują się w bibliotece, a kluczem do nich jest fryz.

Ukryta komnata
Podejdź do szafy naprzeciwko drzwi (2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo).

Obrazek

Jeśli chcesz obejrzeć fryz, kliknij strzałkę w górę. Obejrzyj obrazy, które przedstawiają historię Salome i Jana Chrzciciela. Wyjdź ze zbliżenia strzałką w dół.

Klikając książkę lub zwój w szafie, sprawisz, że jego ikona pojawi się w sakwie (lewy dolny róg ekranu). By odłożyć dokument na miejsce, kliknij go w sakwie, a następnie kliknij w szafie miejsce, z którego został wzięty.

Otwórz tajne przejście:
  1. Kliknij zwój zatytułowany Salome – przegródka ze zwojami po lewej; zwój umieszczony na godzinie trzeciej.
  2. W sakwie kliknij ikonę zwoju Salome – napis podświetli się.
  3. Kliknij na małym, kwadratowym otworze w prawym, dolnym rogu szafy.
Jeśli chcesz przeczytać historię Salome i Jana Chrzciciela, kliknij „Salome” w polu „Słowo kluczowe” po prawej stronie przycisku „Encyklopedia” .

Obrazek

Wejdź w tajne przejście. Mimo że jest bardzo ciemno, idź 1x prosto. Wymacaj kursorem świecę i zapal ją. Jeśli chcesz, przeczytaj list Adalarda. Weź leżący obok rękopis.

Obrazek

Wróć do biblioteki. Podejdź do skrzyni przy drzwiach (1x w prawo, 2x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w prawo).

Obrazek

Notatnik
Ze skrzyni wyjmij notatnik. Jeśli chcesz, możesz go używać do sporządzania własnych notatek, gdyż automatycznie nic tam nie trafi. W tym celu:
  1. W sakwie kliknij ikonę notatnika.
  2. W dolne, jasnoszare pole wpisz z własnej klawiatury tekst i kliknij na niej przycisk „Enter”. Jeśli tekst się nie zapisuje u góry notatnika, sprawdź, czy kursor jest na końcu tekstu (na screenie poniżej położenie kursora nie jest właściwe).
  3. Jeśli chcesz usunąć tekst już zapisany w notatniku, zaznacz go wciśniętym lewym przyciskiem myszy, a następnie kliknij przycisk „Usuń”.

Obrazek

Do notatnika możesz też kopiować fragmenty encyklopedii. W tym celu:
    1. Przy otwartym notatniku wciśnij przycisk „Encyklopedia” i wyszukaj właściwe hasło.
    2. Zaznacz wybrany fragment wciśniętym lewym przyciskiem myszy.
    3. Kliknij przycisk „Kopiuj” u góry encyklopedii.

Obrazek

Jeśli masz już rękopis i notatnik, podejdź do drzwi (od skrzyni: 2x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo) i kliknij je. Szymon rozpocznie swoją podróż.

2. MOST PRZED TULUZĄ

W drodze do Tuluzy Szymon musi przeprawić się przez rzekę, nad którą utworzyło się małe zbiegowisko. Przy drodze rozłożyła się trupa komediantów: magik Potronus, miotacz noży Pablo i linoskoczka Isabeau. Na moście stoi kupiec, a na brzegu rzeki – pustelnik.

Idź na most (7x prosto) i porozmawiaj z kupcem, klikając na nim trzykrotnie. Dowiesz się, że most się zarwał pod zbyt obciążonym wózkiem, a część ładunku wylądowała w rzece. Na szczęście kupiec obwiązał towar liną i można go odzyskać.

Zatopiona baryłka
Po rozmowie kliknij kursor strzałki w górę na kupcu – zajrzysz do jego wózka.

Obrazek

Jeśli klikniesz na linie obwiązanej wokół belki, Szymon zorientuje się, że baryłka jest bardzo ciężka i będzie potrzebował przeciwwagi, by ją wydostać z rzeki. Z wózka zabierz wiadro.

Obrazek

Poszukaj odpowiedniego kamienia: zejdź z mostu 3x prosto, skręć 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo. W sakwie kliknij ikonę wiadra, a następnie jaśniejszy kamień leżący wśród skał.

Obrazek

Wróć na most do wozu kupca (1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 4x prosto). W sakwie kliknij ikonę wiadra z kamieniem, a następnie kliknij na moście linę obwiązaną wokół belki.

Szymon automatycznie wydobędzie baryłkę, ale otrzyma jarzmo i nowe zadanie. Tym razem kupiec poprosi o przyprowadzenie czarnego wołu, który wyciągnie jego wóz z dziury w moście.

Wyciąganie wozu kupca z dziury w moście
Zejdź z mostu 2x prosto, skręć 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo. Teraz staniesz oko w oko z trzema wołami. W sakwie kliknij ikonę jarzma, a następnie kliknij na czarnym wole.

Obrazek

Akcja znów potoczy się automatycznie i znów pojawi się problem – od wózka odpadnie koło, a Szymon musi poszukać zapasowego. Takie wisi z boku wozu komediantów.

Idź od kupca: 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo. Kliknij koło zapasowe wiszące z boku wozu komediantów.

Obrazek

Wróć do kupca. W przedmiotach kliknij ikonę koła zapasowego, a następnie kliknij na kupcu.

Szymon poradzi mu zakup brakującego koła i będzie świadkiem ważenia srebrnej monety. Przy tej okazji kupiec zażyczy sobie ustalenia ciężaru skrzyni z przyprawami.

Ważenie skrzyni kupca – latająca mysz pustelnika
Żeby zważyć skrzynię, Szymon potrzebuje czegoś większego niż miska zanurzona w cebrzyku z wodą. Potrzebuje łodzi, którą widział, wyciągając baryłkę z rzeki.

Idź nad brzeg rzeki po lewej stronie mostu (od kupca: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto). Kliknij na łodzi. Zwróć się w lewo ku pustelnikowi.

Porozmawiaj z pustelnikiem:
  1. w przedmiotach kliknij ikonę łodzi,
  2. kliknij na pustelniku,
  3. w sakwie kliknij ikonę skrzyni,
  4. kliknij na pustelniku.
Obrazek

Pustelnik zgodzi się pożyczyć łódź, jeśli otrzyma jakiś znak od Boga, na przykład jego mysz zacznie latać. Super! Jedyna nadzieja w kuglarzach. Idź poradzić się Potronusa (od pustelnika: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w prawo).

Najpierw spytaj Potronusa o maszynę, przy której stoi:
  1. kliknij machinę – gdy jej ikona pojawi się w przedmiotach, wyjdź ze zbliżenia,
  2. w przedmiotach kliknij ikonę machiny,
  3. kliknij na Potronusie – zobaczysz pokaz działania machiny przeznaczonej do wytwarzania dymu.
Porozmawiaj z Potronusem o możliwości wykorzystania jego machiny do wyprawienia myszy w przestworza:
  1. w przedmiotach kliknij ikonę myszy, a następnie kliknij na Potronusie,
  2. w przedmiotach kliknij ikonę maszyny, a następnie kliknij na Potronusie,
  3. kliknij sakiewkę leżącą na machinie – gdy jej ikona pojawi się w przedmiotach, wyjdź ze zbliżenia,
  4. w przedmiotach kliknij ikonę jedwabnej sakiewki, a następnie kliknij na Potronusie – ten zgodzi się dokonać próby.
Obrazek

Idź znów do pustelnika. W sakwie kliknij ikonę jedwabnej sakiewki, a następnie kliknij mysz siedzącą na ramieniu pustelnika – zwierzątko znajdzie się w środku (w sakwie będzie to mysz i sakiewka).

Teraz wróć do Potronusa i jego machiny. Tu zapisz grę, bo jeśli nie zareagujesz wystarczająco szybko, cofniesz się do początku tego rozdziału.

Wyślij mysz w przestworza i sprowadź ją z powrotem:
  1. w sakwie kliknij ikonę myszy i sakiewki,
  2. kliknij maszynę Potronusa,
  3. gdy pustelnik zażąda sprowadzenia myszy na ziemię, biegnij do Pabla – miotacza noży (od machiny: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto),
  4. kliknij na Pablu.
Obrazek

Teraz, skoro mysz poleciała, możesz wyegzekwować od pustelnika obietnicę pożyczenia łodzi. Idź na brzeg rzeki po lewej stronie mostu (od Pabla: 2x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 3x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto).

W sakwie kliknij ikonę skrzyni i kliknij na łodzi – Szymon umieści tam ładunek. Idź do Potronusa i kliknij na nim – mężczyzna zaoferuje swoje odważniki.

Idź do jego wozu (od Potronusa: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto). Kliknij na wozie. W środku zauważysz linę – zapamiętaj jej położenie (jeśli ją teraz klikniesz, lina znajdzie się wśród przedmiotów, jednak wkrótce stamtąd zniknie i we właściwym momencie i tak trzeba będzie po nią wrócić). Kliknij kursor strzałki w prawo.

Obrazek

Z podłogi wozu podnieś farbę i odważniki.

Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia (1x w lewo, 2x strzałka w dół) i wróć nad rzekę do łodzi.

Zważ skrzynię:
  1. W sakwie kliknij farbę i kliknij na łodzi – Szymon zaznaczy linię zanurzenia ładunku.
  2. W sakwie kliknij odważniki i kliknij w środkowym odcinku brzegu rzeki – chłopak ustawi je tam.
  3. Kliknij skrzynię stojącą na łodzi. Gdy trafi ona do sakwy, kliknij jej ikonę i kliknij na brzegu obok odważników.
Obrazek

    4. Kliknij stojące na brzegu odważniki. Gdy znajdą się one w sakwie, kliknij ich ikonę i kliknij na łodzi.
Obrazek

Szymon zważy łódź, czym zyska sobie wdzięczność kupca, który ofiaruje mu nową, jedwabną sakiewkę oraz pomoc Bernarda – znajomego sukiennika z Tuluzy. Teraz pozostanie mu jeszcze do rozwiązania problem zrujnowanego mostu.

Przeprawa na drugi brzeg
Idź na most zbadać sytuację (spod mostu: 1x w prawo, 2x prosto, 2x w prawo, 1x prosto). Kliknij na moście i na drzewie rosnącym na przeciwległym krańcu mostu.

Obrazek

Podejdź do wozu Potronusa (z mostu: 2x w prawo, 2x prosto, 1x w prawo). Kliknij na tyczkach przymocowanych z boku wozu. Wyjdź ze zbliżenia.

Obrazek

Idź po linę, którą Szymon zauważył, biorąc odważniki (od boku wozu: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto). Kliknij na wozie i weź linę. Wyjdź ze zbliżenia 2x strzałką w dół.

Jeśli Szymon nie rozmawiał jeszcze z linoskoczką, podejdź do niej i kliknij na Isabeau (od wozu: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto). Podczas pierwszej rozmowy dziewczyna zbędzie młodzieńca, jednak chodzi o to, żeby ikona Isabeau pojawiła się w inwentarzu.

Wróć do Potronusa. Porozmawiaj z nim o możliwości przeprawy przez most:
  1. w przedmiotach kliknij most, a potem kliknij Potronusa – po zdjęciu kół wóz można by przepchnąć po belkach mostu jak po szynach,
  2. w przedmiotach kliknij tyczki, a potem kliknij Potronusa – tyczki przedłużą osie wozu,
  3. w przedmiotach kliknij woły, a następnie kliknij Potronusa – woły pociągną wóz,
  4. w sakwie kliknij linę, a później kliknij Potronusa – lina posłuży do ciągnięcia wozu,
  5. kliknij ikonę Isabeau (ludzie) i kliknij Potronusa – w operacji można wykorzystać umiejętności linoskoczki.
Obrazek

Idź do Isabeau (od Potronusa: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w prawo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto). Poproś ją o przejście po belkach mostu i wytłumacz jej misję:
  1. w przedmiotach kliknij most, a następnie kliknij Isabeau,
  2. w sakwie kliknij linę, później kliknij Isabeau,
  3. w przedmiotach kliknij drzewo, a potem kliknij Isabeau.
Obrazek

Teraz akcja potoczy się automatycznie. Trupa wraz z Szymonem przedostanie się przez rzekę i powędruje dalej. Tylko… skoro woły zostały na drugim brzegu, to kto ciągnie wóz? Na szczęście, nie musisz się tym kłopotać, bo podróżnicy w jakiś sposób dotrą do Tuluzy. Niestety, Szymon utknie pod jedną z miejskich bram – nie ma pieniędzy na opłacenie rogatkowego.

3. POD BRAMAMI TULUZY

Podejdź do strażnika (4x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo) i kliknij na nim. Dowiesz się, że wejście do miasta kosztuje miedziaka, którego akurat nie masz. Zapamiętaj położenie miecza.

Jeśli chcesz, możesz kliknąć hasło, które pojawi się w polu „Słowo kluczowe” – zdobędziesz wiele informacji o średniowiecznej Tuluzie.

Obrazek

Nie naprzykrzaj się strażnikowi. Zdenerwowany chwyci za miecz, co oznacza powrót do początku tego rozdziału.

Obróć się w lewo i poszukaj możliwości zdobycia pieniędzy: po prawej masz kram kowala, a po lewej handlarza perfumami.

Obrazek

Idź do kramu kowala (od bramy: 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto,1x w prawo). Szymon będzie świadkiem rozmowy Octavia i kowala. Rycerz stracił swój miecz, a kowal nie ma mu nic do zaoferowania.

Idź do kramu z perfumami (od Octavia: 1x w lewo, 2x prosto). Poproś o przysługę kobietę wybierającą pachnidła:
  1. Kliknij ikonę strażnika, a później kliknij kobietę – Szymon poprosi, by odwróciła uwagę strażnika.
  2. W sakwie kliknij ikonę jedwabnej sakiewki i kliknij kobietę – chłopak wzmocni prośbę stosownym prezentem.
  3. Kliknij ikonę strażnika ponownie, a na koniec kliknij kobietę.
Obrazek

Podejdź do zajętego flirtem strażnika (od kramu z perfumami: 3x prosto, 1x w prawo, 2x prosto, 1x w lewo). Weź miecz.

Wróć do kramu kowala. Oddaj miecz rycerzowi (w sakwie kliknij ikonę miecza, a następnie kliknij Octavia).

Obrazek

Za przysługę Szymon otrzyma miedziaka i hiszpańską monetę. Z pieniędzmi wróć do strażnika i daj mu miedziaka (w sakwie kliknij ikonę miedziaka, a potem kliknij strażnika).

4. RYNEK W TULUZIE

Po chwili Szymon znajdzie się wreszcie w Tuluzie, która nie sprawia zbyt przyjaznego wrażenia. Spacer po rynku nie jest elementem obowiązkowym, ale dzięki niemu przekonasz się, że wszystko jest pozamykane, łącznie z niektórymi ulicami, co chyba nie cieszy mieszkańców.

Jeśli chcesz, możesz porozmawiać z żebrakiem, siedzącym pod jednym z domów i z miejskimi strażnikami. Od tego w przejściu po prawej dowiesz się, że hrabia Tuluzy spodziewa się gości i stąd ograniczenia w poruszaniu się po mieście. W tym momencie pojawi się kolejne słowo kluczowe. Klikając je, poznasz okres panowania Rajmunda VI.

5. HALA TARGOWA

Jedyne dostępne miejsce w mieście to hala targowa. Wejdź do środka. Rozmawiając z rzemieślnikami, wyświetlisz kilka słów kluczowych: handel, żywność, pieniądz, kataryzm.

Obrazek

Wymiana hiszpańskiej monety
Idź do bankiera i spróbuj wymienić monetę od Octavia (w sakwie kliknij hiszpańską monetę, a potem kliknij bankiera).

Obrazek

Mężczyzna nie zgodzi się na wymianę, bo uzna, że pieniążek jest sfałszowany. Zaproponuje jednak zagadkę. Szymon ma po dwóch ważeniach zgadnąć, który z ośmiu mieszków jest lżejszy od pozostałych.

Zasady działania wagi:
  • wybór mieszka – kliknięcie na którymś z mieszków leżących na stole,
  • wybór szalki – kliknięcie kursorem wagi na pustej szalce,
  • rozpoczęcie ważenia – kliknięcie dźwigni podtrzymującej prawe ramię wagi,
  • zakończenie ważenia – mieszki leżą na stole pod szalkami, na których były ważone,
  • liczba mieszków – w pierwszym ważeniu: po trzy mieszki na każdej szalce; w drugim ważeniu: po jednym mieszku na każdej szalce.
Pierwsze ważenie:
  1. kliknij trzy dowolne mieszki spośród ośmiu leżących na stole,
  2. kliknij kursor wagi na pustej szalce,
  3. kliknij trzy dowolne mieszki spośród pięciu pozostałych na stole,
  4. kliknij dźwignię pod prawym ramieniem wagi.
Obrazek

Obserwuj szalki wagi, bo od ich zachowania zależy przebieg drugiego ważenia.

Drugie ważenie (gdy w pierwszym szalki były w równowadze):
  1. jeśli w pierwszym ważeniu szalki pozostały w równowadze, to znaczy, że lżejszego mieszka nie było na wadze i jest to jeden z dwóch pozostałych na stole – kliknij któryś z tych mieszków,
  2. kliknij kursorem wagi pustą szalkę,
  3. kliknij drugi mieszek z tej pary,
  4. kliknij dźwignię podtrzymującą prawe ramię wagi,
  5. jako lżejszy wskaż mieszek z szalki, która uniosła się ku górze.
Drugie ważenie (gdy w pierwszym jedna z szalek przeważyła):
  1. jeśli jedna z szalek przeważyła, to znaczy, że lżejszy mieszek jest na szalce, która uniosła się w górę – kliknij dowolny z trzech mieszków, które po pierwszym ważeniu leżą pod tą „lżejszą” szalką,
  2. kliknij kursorem wagi pustą szalkę,
  3. kliknij drugi mieszek z leżących pod „lżejszą” szalką,
  4. kliknij dźwignię podtrzymującą prawe ramię wagi.
Obserwuj zachowanie szalek:
  • jeśli są w równowadze, lżejszy mieszek leży na stole jako ostatni z trzech spod „lżejszej” szalki,
  • jeśli któraś szalka przeważyła, jako lżejszy wskaż mieszek z szalki, która uniosła się ku górze.
Jeśli próba wskazania lżejszego mieszka nie powiedzie się za pierwszym razem, ponów ją, klikając na wadze.

Po prawidłowym wytypowaniu lżejszego mieszka, Szymon otrzyma w zamian za hiszpańską monetę srebrne dwie monety. Ponieważ jednak bankier obiecał mu trzy, upomnij się o jeszcze jedną (w sakwie kliknij ikonę dwóch monet, a później kliknij na bankierze). Teraz masz w sakwie trzy monety.

Zajmij się rozwiązywaniem problemów rzemieślników, korzystających z hali targowej.

Lutnik – pasamonik – szewc
Idź do lutnika (od bankiera: 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo). Kliknij na którymś z instrumentów zgromadzonych w kramie – dowiesz się, że lutnik wybiera się do Lombardii, ale boi się podróżować z pieniędzmi. Kliknij na portrecie córki (przy prawej krawędzi ekranu) – lutnik szuka dla niej męża.

Obrazek

Idź do pasamonika (od lutnika: 1x w prawo, 2x prosto, 1x w lewo). Kliknij ikonę córki lutnika, a później kliknij pasamonika – ten jest zainteresowany małżeństwem, ale wątpi, czy ktoś chciałby za zięcia byłego niewolnika.

Obrazek

Obróć się o 180 stopni i porozmawiaj z szewcem:
  1. kliknij szewca – mężczyzna powie, że potrzebuje wstążki, ale pasamonik go nienawidzi i nic mu nie sprzeda,
  2. kliknij ikonę pasamonika, a potem kliknij szewca – rzemieślnik wyjaśni przyczynę niechęci i wspomni o prawie wyzwoleńczym.
Obrazek

Wróć do lutnika (od szewca: 1x w prawo, 2x prosto, 1x w prawo). Porozmawiaj z nim o małżeństwie córki:
  1. kliknij ikonę córki, a potem kliknij lutnika – zainicjujesz rozmowę,
  2. kliknij ikonę pasamonika, później kliknij lutnika – ten sceptycznie podejdzie do kandydatury byłego niewolnika,
  3. w przedmiotach kliknij ikonę prawa, a następnie kliknij lutnika – mężczyzna wątpi w istnienie prawa wyzwoleńczego,
  4. kliknij ikonę szewca i kliknij lutnika – zgodzi się na ślub.
Obrazek

Ucieszony lutnik ofiaruje Szymonowi pieniądze (teraz ma pięć monet), poemat Kres miłości, poemat Pasterka oraz poemat Bitwa.

Idź do pasamonika i porozmawiaj z nim o ślubie i wstążce dla szewca:
  1. kliknij ikonę córki lutnika, a następnie kliknij pasamonika,
  2. kliknij ikonę szewca, a potem kliknij pasamonika – jest tak zadowolony, że da bohaterowi wstążkę.
Obróć się o 180 stopni do kramu szewca. Daj mu wstążkę (kliknij jej ikonę w sakwie, a później kliknij szewca). Szczęśliwy doda Szymonowi kilka monet (łącznie dziewięć monet).

Oberżysta – krawiec
Idź do oberżysty (od szewca: 1x lewo, 1x prosto, 1x prawo). Kliknij na nim dwukrotnie – dowiesz się, że potrzebuje nowego ubrania, a jest tak zajęty przygotowaniami do uczty u hrabiego Rajmunda, że nie ma czasu go sobie kupić.

Idź do krawca (od oberżysty: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w prawo). Wystarczy, że dasz mu pieniądze, a otrzymasz ubrania (kliknij w sakwie ikonę dziewięciu monet, a potem kliknij krawca).

Obrazek

Dodatkowo zdobędziesz informację o Bernardzie: teraz nazywa się Paweł i mieszka w domu z zieloną latarnią.

Wróć do oberżysty i daj mu ubrania (kliknij w sakwie ikonę ubrań, a następnie kliknij oberżystę).

Obrazek

By się odwdzięczyć, oberżysta obieca wprowadzić Szymona wieczorem na zamek jako swego pomocnika.

Bernard zwany Pawłem
Poszukaj domu Bernarda-Pawła (od oberżysty: 1x w lewo, 5x prosto, 1x prawo, 2x prosto).

Obrazek

Gdy otworzy służąca, spytaj ją o Pawła (kliknij ikonę Pawła, a następnie kliknij służącą).

Teraz akcja potoczy się automatycznie. Szymon wejdzie do domu, gdzie będzie świadkiem rozmowy Pawła z katarem, po czym zostanie zaproszony do pokoju starca.

Podejdź do łóżka(1x prosto, 1x w prawo) i porozmawiaj z Pawłem:
  1. kliknij ikonę Aymarda, a następnie kliknij Pawła – bohater powoła się na znajomość z kupcem,
  2. kliknij ikonę Piotra, a potem kliknij Pawła – starzec nie będzie pamiętał takiej osoby, ale poprosi o przysługę,
  3. kliknij Pawła – dowiesz się, że mężczyzna chce spłacić dług listem kredytowym z Lombardii,
  4. kliknij ikonę lutnika, a później kliknij Pawła – Szymon zaoferuje pomoc w spieniężeniu listu.
Obrazek


Ze zbliżenia listu kredytowego wynika, że uzyskana za niego suma ma być przeznaczona na spłatę nożownika Vitala.

Wyjdź z domu Pawła i idź do hali targowej do kramu lutnika (od Pawła: 1x w prawo, 1x prosto, otwórz drzwi, 1x w prawo, 1x prosto, otwórz drzwi, 2x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo).

Daj lutnikowi list kredytowy (w sakwie kliknij ikonę listu kredytowego, a następnie kliknij lutnika). Otrzymasz pieniądze.

Obróć się o 180 stopni do kramu nożownika. Zwróć mu dług Pawła:
  1. w sakwie kliknij ikonę pieniędzy, a następnie kliknij nożownika,
  2. kliknij ikonę Pawła, a potem kliknij nożownika.
Obrazek

Wróć do domu Pawła (od nożownika: 1x w prawo, 2x prosto, 1x w prawo, 2x prosto). Kliknij na drzwiach. Od służącej dowiesz się, że Paweł właśnie umarł. Dostaniesz też futrzany płaszcz oraz list.

Przeczytaj list od Pawła, który skieruje Szymona do opactwa świętego Sernina, gdzie w zeszłym roku przebywał Piotr. Wyjdź ze zbliżenia.

Odwróć się w lewo i porozmawiaj ze strażnikiem, strzegącym przejścia do innej części miasta:
  1. w sakwie kliknij ikonę futrzanego płaszcza, a później kliknij na strażniku – przymówi się o łapówkę,
  2. w sakwie kliknij ikonę czterech monet, a potem kliknij na strażniku.
Obrazek

Szymon automatycznie dotrze przed drzwi opactwa.

6. OPACTWO ŚWIĘTEGO SERNINA

Kliknij na drzwiach. Mnichowi, który je otworzy, pokaż futrzany płaszcz (w sakwie kliknij ikonę futrzanego płaszcza, potem kliknij mnicha).

Idź 8x prosto do końca korytarza, póki nie spotkasz micha, który nakaże gestem milczenie. Gdy usłyszysz zaproszenie do celi opata, obróć się w 1x w lewo. Idź w głąb celi 3x prosto i obróć się w 1x w prawo – Arnault przywita Szymona. Podejdź jeszcze 1x prosto.

W trakcie spotkania nie oddawaj opatowi rękopisu ani nie rozmawiaj o Adalardzie – to oznacza powrót do początku tego rozdziału.

Porozmawiaj z opatem:
  1. w sakwie kliknij ikonę futrzanego płaszcza, a następnie kliknij opata – zakonnik będzie musiał na chwilę opuścić celę,
  2. po wyjściu opata kliknij list leżący na stole – przeczytaj go,
  3. po powrocie mnicha kliknij ikonę Piotra, a potem kliknij opata i poczekaj na rozwój zdarzeń.
Obrazek

Z listu papieża Innocentego III do opata Arnaulta wynika, że przewożony przez Szymona rękopis jest Ewangelią świętego Jana, która poprzez templariusza Marka trafiła do ojca naszego bohatera. Jednak Innocenty III uznał, że dokument został sfałszowany przez heretyków w celu podkopania autorytetu Kościoła. Opat Arnault powinien odnaleźć manuskrypt, który – według wiedzy papieża – znalazł się w rękach przywódcy heretyckiej sekty zwanej „Tradycją”. Papież wysłał też opatowi pomoc w osobie inkwizytora Diego d’Osmy, który właśnie zakończył proces katara Joachima Paquin (być może brata kupca Bernarda-Pawła).

Możemy się domyślać, że ów przywódca sekty, która ponoć spreparowała dokument – to ojciec Szymona. Jeśli Piotr był przyjacielem Adalarda, to był wrogiem opata, więc pytanie o niego było ze strony Szymona wielką nieostrożnością i musiało się źle skończyć.

7. LOCHY POD OPACTWEM

Jeśli chcesz, możesz podejść do więźnia i porozmawiać z nim o Piotrze, który ponoć przebywa na dworze Rajmunda VI.

Obróć się o 180 stopni ku ścianie z zakratowanym okienkiem. Weź trzy kamienne kostki: Hades, Bethel i Jahwe (A). Jeśli umieścisz je we właściwej kolejności we wnęce (B) obok zakratowanego okienka, otworzysz drzwi celi. Podpowiedzią do zagadki jest inskrypcja, którą wyświetli kliknięcie nad wnęką (C).

Obrazek

Inskrypcja kieruje nas ku historii Jakuba, którą możesz przeczytać, klikając przycisk „Encyklopedia” – Religia – Kult chrześcijański – Jakub. Drabina Jakubowa symbolizuje drogę prowadzącą człowieka od zła (Hades), poprzez Dom Boży (Bethel), do Boga (Jahwe).

Otwórz drzwi celi:
  1. w sakwie kliknij kostkę Hades, kliknij na wnęce,
  2. w sakwie kliknij kostkę Bethel, kliknij na wnęce,
  3. w sakwie kliknij kostkę Jahwe, kliknij na wnęce.
Podejdź do więźnia (2x w prawo, 2x prosto). Ponieważ mężczyzna w międzyczasie zmarł, zabierz jego miskę.

Obrazek

Podejdź do drzwi celi (od więźnia: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo). Kliknij na drzwiach, a znajdziesz się w następnym pomieszczeniu.

Podejdź do źródełka na ścianie po lewej (od wejścia: 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto). Nabierz wody (w sakwie kliknij miskę, a potem kliknij źródełko). Masz miskę z wodą.

Obrazek

Podejdź do rynny przechodzącej przez kraty w wejściu do następnej komnaty (od źródełka: 2x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto). Wlej wodę do rynny (w sakwie kliknij miskę z wodą, a potem kliknij rynnę).

Obrazek

Gdy krata się podniesie, znajdziesz się w następnym pomieszczeniu. Zejdź na podest, który jest ukryty po prawej stronie ekranu (od wejścia: 2x prosto, 1x w prawo, 5x prosto).

Gdy staniesz na skraju podestu, zapisz grę. Każdy fałszywy ruch cofnie bohatera do początku tego rozdziału.

Stojąc na skraju podestu, odwróć się w lewo. Przenieś trzy kule z pojemnika na wprost do kosza przy prawej krawędzi ekranu:
  1. kliknij kulę w pojemniku,
  2. w sakwie kliknij ikonę kuli,
  3. kliknij kosz przy prawej krawędzi ekranu.
Obrazek


Powtórz te czynności jeszcze dwukrotnie, bo w koszu muszą być łącznie trzy kule. Gdy je nałożysz, obróć się 1x w prawo i siądź na fotelu 1x prosto. Kliknij na dźwigni na prawej poręczy fotela.

Zjedziesz na niższy poziom. Wejdź 1x prosto do sali z freskami. W środku obróć się 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo.

Gdy staniesz za konsolą, zapisz grę. Zatwierdzenie niewłaściwego obrazu oznacza powrót do początku tego rozdziału.

Spośród dwudziestu fresków musisz wybrać i ułożyć we właściwej kolejności te, które przedstawiają dziesięć plag egipskich. Dużą pomocą będzie tu hasło, które wyświetlisz wciskając przycisk „Encyklopedia” – Religia – Kult chrześcijański – Plagi egipskie.

Zasady działania konsoli:
  • lewa dźwignia – przesunięcie na obraz po lewej,
  • prawa dźwignia – przesunięcie na obraz po prawej,
  • środkowa dźwignia – zatwierdzenie wyboru.
Obrazek

Klikaj kolejno dźwignie, licząc od obrazu, który gra ustawia automatycznie jako pierwszy: środkową, 1x prawą, środkową, 2x prawą, środkową, 3x prawą, środkową, 4x prawą, środkową, 1x prawą, środkową, 2x prawą, środkową, 3x prawą, środkową, 3x prawą, środkową, 10x prawą, środkową.

Freski o plagach egipskich stworzą sekwencję jak na screenie poniżej.

Obrazek

Po prawidłowym wyborze dziesiątego fresku przeniesiesz się do drugiej konsoli.

Gdy staniesz za drugą konsolą, zapisz grę. Zatwierdzenie niewłaściwego obrazu oznacza powrót do początku tego rozdziału.

Spośród tych samych dwudziestu fresków musisz wybrać i ułożyć we właściwej kolejności te, które przedstawiają dziesięć przykazań. Pomocą będzie tu hasło, które wyświetlisz wciskając przycisk „Encyklopedia” – Religia – Kult chrześcijański – Dekalog.

Zasady działania drugiej konsoli są takie same, jak pierwszej:
  • lewa dźwignia – przesunięcie na obraz po lewej,
  • prawa dźwignia – przesunięcie na obraz po prawej,
  • środkowa dźwignia – zatwierdzenie wyboru.
Klikaj kolejno dźwignie, licząc od obrazu, który gra ustawia automatycznie jako pierwszy:
7x lewą, środkową, 3x prawą, środkową, 2x prawą, środkową, 8x prawą, środkową, 1x lewą, środkową, 9x lewą, środkową, 6x prawą, środkową, 2x lewą, środkową, 8x lewą, środkową.

Kolejność fresków z dziesięcioma przykazaniami przedstawia screen poniżej.

Obrazek

Gdy przejdziesz do trzeciej konsoli, przesuń jej dźwignię z pozycji „pater” na „spiritus sancti” (dwa razy kliknij na pionowej rączce).

Szymon automatycznie wydostanie się z lochów, pójdzie na spotkanie z oberżystą i zostanie przez niego wprowadzony na zamek Rajmunda VI. W sakwie przybędzie mu także jeden przedmiot – ścierka.

8. SALA BANKIETOWA NA ZAMKU

Porozmawiaj z Isabeau (kliknij ją dwa razy). Dowiesz się, że Potronus zachorował i nikt nie umie złożyć maszyny, a bez niej występ się nie uda. W tym momencie na salę wejdzie radca, który ma nadzorować próbę, i od tego momentu zacznie się liczyć czas. Popiół i karafkę możesz wziąć przed rozmową z Isabeau.

Jeśli szybko nie złożysz maszyny, a potem nie przygotujesz pokazu, radca się zniecierpliwi i wrócisz do początku tego rozdziału, lepiej więc zapisuj grę po każdym postępie.

Przygotowanie pokazu
Po rozmowie z Isabeau zajrzyj za kurtynę po prawej (od Isabeau: 1x w prawo, 1x prosto, 1x strzałka w dół).

Na podłodze znajduje się siedem części maszyny, które musisz brać w określonej kolejności i od razu łączyć ze sobą, bo do sakwy może na raz trafić tylko jedna część. Kliknij kolejno:
  1. Walec z nóżkami stojący na posadzce (część I). Kliknij jej ikonę w sakwie, a potem kliknij na podłodze wśród leżących części – ustawisz podstawę maszyny.
  2. Cylinder na ścianie po prawej (część II). Kliknij jej ikonę w sakwie, a potem kliknij na części I – nałożysz drugi fragment cylindra.
  3. Cylinder na ścianie po lewej (część III). Kliknij jej ikonę w sakwie, a potem kliknij na części II – nałożysz trzeci fragment cylindra.
  4. Szufladę rusztu (na posadzce po lewej). Kliknij jej ikonę w sakwie, a potem kliknij na środku części II – umieścisz ruszt w cylindrze.
  5. Miechy (u dołu ekranu pośrodku). Kliknij ich ikonę w sakwie, a potem kliknij na części II po lewej stronie rusztu – przymocujesz miechy z boku środkowej części cylindra.
  6. Rurki (na posadzce tuż przy zasłonie). Kliknij jej ikonę w sakwie, a potem kliknij pod miechami – dołączysz rurkę do spodniej części cylindra.
  7. Komin (na posadzce po prawej). Kliknij jego ikonę w sakwie, a potem kliknij po lewej stronie części III – dołączysz komin do najwyższej części cylindra.
Obrazek

Złożona maszyna wygląda jak na screenie poniżej.

Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia maszyny strzałką w górę. Idź do skrzyni leżącej pod lewą ścianą komnaty przy kurtynie (od widoku zasłoniętej kurtyny: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x w dół).

Obrazek

Z środka zabierz linę, serce, minerały i kostium smoka. Wyjdź ze zbliżenia strzałką w górę.

Idź pod przeciwległą ścianę sali do kąta przy drzwiach (od widoku ściany za skrzynią: 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 3x prosto, 1x w dół).

Obrazek

W sakwie kliknij ikonę ścierki, a potem kliknij na rozżarzonych węglach w misie – zdobędziesz popiół. Wyjdź ze zbliżenia.

Idź między ustawione w podkowę stoły (od widoku ściany za misą z węglami: 2x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo). Weź stojącą na stole karafkę.

Obrazek

Wróć za kurtynę do maszyny (od widoku karafki: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w dół).

Uruchom maszynę:
  1. w sakwie kliknij ikonę popiołu, a następnie kliknij dolną część cylindra,
  2. w sakwie kliknij ikonę minerałów, a potem kliknij szufladę rusztu,
  3. w sakwie kliknij karafkę, a później kliknij rurki,
  4. w sakwie kliknij kostium smoka i kliknij maszynę,
  5. kliknij miechy.
Obrazek

Po wyjściu ze zbliżenia podejdź do Isabeau i poinformuj ją o przebiegu pokazu:
  1. w sakwie kliknij ikonę serca, a potem kliknij Isabeau,
  2. w sakwie kliknij ikonę liny, a następnie kliknij Isabeau.
Gdy Isabeau stanie na linie, podejdź do Pabla i ustaw się tak, jak na screenie poniżej (od widoku automatycznie ustawionego po drugiej rozmowie z Isabeau: 2x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 2x w prawo). Kliknij na nim.

Obrazek

Po obejrzeniu występu porozmawiaj z radcą, który poprosi o zadeklamowanie podczas uczty stosownego wiersza:
  1. W sakwie kliknij ikonę poematu Kres miłości, a następnie kliknij radcę – zachwycony występem zechce się odwdzięczyć Szymonowi.
  2. Kliknij ikonę Piotra, a potem kliknij radcę – Szymon spyta o Piotra i dowie się, że ma go przed sobą.
Obrazek

Akcja automatycznie przeniesie się na mury obronne, gdzie bohaterowie będą kontynuować rozmowę. Szymon poprosi o wyjaśnienie kilku kwestii:
  1. kliknij ikonę Diega i kliknij na Piotrze,
  2. kliknij ikonę Marka, a potem kliknij na Piotrze – Szymon przekaże informacje o losach Marka.
Piotr wyjaśni Szymonowi, że jego ojciec stał na czele zakonu zwanego „Tradycją”. Od templariusza Marka otrzymał manuskrypt Ewangelii świętego Jana (Apokalipsy), która mówi o ponownym przyjściu Chrystusa i ostatecznej rozprawie z niegodziwcami. Piotr i Szymon wyruszą w podróż, podczas której młodzieniec ma przejść proces samodoskonalenia, by być godnym wstąpienia do zakonu i kontynuowania dzieła ojca. Pierwszym etapem podróży są Pireneje.

9. URWISKO

Po wysłuchaniu długiej przemowy Piotra Szymon może przystąpić do pierwszego zadania.

Odtwórz zapamiętany obraz:
  1. Gdzie jest Piotr? – kliknij na śniegu pośrodku ekranu.
  2. Gdzie stoi krzyż? – kliknij na śniegu nieco powyżej i w lewo od Piotra.
  3. Gdzie leży kamień? – kliknij na śniegu powyżej i w prawo od Piotra.
  4. Gdzie siedzi Szymon? – kliknij na śniegu w lewym dolnym rogu ekranu.
Odtworzony obraz powinien wyglądać jak poniżej.

Obrazek

Po odtworzeniu obrazu Piotr zada Szymonowi kilka pytań. Dobrze się nad nimi zastanów, bo niewłaściwa odpowiedź cofnie akcję do początku tego rozdziału (i pouczającej przemowy Piotra).

Drugie zadanie polega na wykonaniu polecenia Piotra i odpowiadaniu na jego pytania:
  1. Podnieś ramię – kliknij na ramieniu Szymona (to ten w lewym dolnym rogu ekranu),
  2. Na czym powinna się skupić młodość: na marzeniach czy na wzrastaniu? – w przedmiotach kliknij ikonę wzrostu, a następnie kliknij Szymona,
  3. Czemu należy się poświęcić w młodości: marzeniom czy nabieraniu siły do życia? – w przedmiotach kliknij ikonę siły, a potem kliknij drzewko,
  4. Czy dojrzały człowiek powinien zadowolić się swymi osiągnięciami i zrezygnować z marzeń? – w przedmiotach kliknij ikonę marzenia i kliknij na drzewie.
Teraz wędrowcy skierują się do opactwa położonego na przełęczy Roncevaux, która prowadzi przez Pireneje z Francji do Hiszpanii.

10. OPACTWO RONCEVAUX

Kliknij na drzwiach – podróżników przywita miejscowy opat i poinformuje o demonie Hadesie, który uniemożliwia pielgrzymom przejście przez most i dotarcie do Pampeluny. Piotr uświadomi Szymonowi, że chłopak musi się zmierzyć z bestią. Na szczęście będzie miał pomoc w rycerzu sir Wilhelmie.

Gdy Piotr się na chwilę oddali, do komnaty wejdzie Diego d’Osma. Przed rozmową z nim zapisz grę, gdyż udzielenie niewłaściwej odpowiedzi, może spowodować uwięzienie Szymona i powrót do początku tego rozdziału.

W trakcie rozmowy Szymon:
  • Może mówić prawdę lub kłamać w sprawie nazwiska, pochodzenia oraz poparcia dla hrabiego Tuluzy.
  • Nie może wyrażać sympatii dla katarów ani przyznać, że sam nim jest.
Scenariusz bezpiecznej rozmowy z Diego d’Osmą;
  1. Kliknij czterokrotnie Diego – ten spyta Szymona o pochodzenie.
  2. Kliknij ikonę Piotra, a następnie kliknij Diego – chłopak powie, że jest pielgrzymem, synem kupca.
  3. Kliknij ikonę Tak, a potem kliknij Diego – Szymon przyzna, że pochodzi z Langwedocji.
  4. W wypadku pozostałych pytań klikaj ikonę Nie, a później klikaj Diego – młodzieniec zaprzeczy, że mieszka w Tuluzie i odżegna się od katarów.
Obrazek

W tym momencie wróci Piotr i nakłoni Szymona, by poszukał Durandala – odpowiedniej broni do walki z demonem. Podczas rozmowy pojawi się kolejne słowo kluczowe „Pieśń o Rolandzie”. Jeśli je klikniesz, dowiesz się, że przełęcz Roncevaux to miejsce ostatniej bitwy Rolanda.

Wyjdź na zewnątrz na drogę prowadzącą do opactwa (od Piotra: 2x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w dół, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, otwórz drzwi, 2x prosto). Na drodze obróć się 1x w lewo. W oddali zobaczysz budowany właśnie kościół.

Obrazek

Idź do ołtarza w budowanym kościele: 7x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo.

Przywołaj posłańca i porozmawiaj z nim:
  1. kliknij ikonę posłańca, a następnie kliknij ołtarz (drewniany podest na wprost) – ukaże się posłaniec,
  2. kliknij ikonę Durandala, a potem kliknij posłańca – anioł wskaże drogę do podziemi.
Obrazek

Po znalezieniu się w podziemiach wyświetli się słowo kluczowe „Karol Wielki”, które możesz kliknąć.

Podejdź do dziwnej maszyny. Jeśli na łopatkach obu kół ustawisz właściwe symbole, podniesiesz zapadnię po przeciwległej stronie korytarza. Ponieważ szukasz Durandala, wypróbuj kombinacji różnych symboli związanych z Rolandem.

Podnieś zapadnię, klikając na kołach tak, by ustawić:
  • na lewym krzyż – symbol chrześcijaństwa,
  • na prawym róg – symbol rogu, którym Roland miał wezwać pomoc w bitwie z Saracenami.
Obrazek

Teraz zobaczysz podnoszącą się zapadnię, jednak zanim na nią wejdziesz, obróć się w lewo i weź pochodnię z uchwytu na ścianie (od widoku zapadni w zbliżeniu: 1x w dół, 1x w lewo).

Obrazek

Wejdź na zapadnię. Drzwi są zamknięte, więc obróć się w lewo. Zobaczysz mechanizm opuszczający zapadnię. Nie wyciągaj klocka przytrzymującego dźwignię, gdyż platforma zjedzie zbyt gwałtownie i trzeba będzie zacząć od początku tego rozdziału.

Opuść się bezpiecznie w dół:
  1. w sakwie kliknij ikonę pochodni,
  2. kliknij uchwyt pochodni we wnęce po prawej – Szymon umieści pochodnię w uchwycie,
  3. weź bryłę wosku z wnęki po lewej,
  4. w sakwie kliknij bryłę wosku,
  5. kliknij na klocku we wnęce po prawej – młodzieniec zamieni klocek na bryłę wosku, który powoli się topiąc, częściowo zwolni dźwignię i nieco opuści platformę.
Obrazek

Poczekaj chwilę, póki bohater nie znajdzie się w głębi szybu. Tam obróć się w prawo i kliknij na ciemnym wylocie korytarza.

Znajdziesz się w jaskini z mieczem wbitym w skałę. Tu zwróć także uwagę na schody prowadzące na powierzchnię (przy lewej krawędzi ekranu).

Obrazek

Idź 1x prosto i weź miecz. Wyjdź na powierzchnię schodami po lewej (od widoku zbliżenia miecza: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, strzałka w górę). Znajdziesz się w kaplicy z kryptami.

Miecz, który znalazł Szymon, nie jest Durandalem. Jeśli chcesz, możesz wrócić do Piotra i porozmawiać o tym albo od razu kontynuować poszukiwania.

W kaplicy z kryptami na razie niczego nie zdziałasz, więc wyjdź na zewnątrz na drogę do opactwa (od rogu kaplicy po wyjściu z jaskini: 2x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto). Obróć się w 2x lewo, a zobaczysz, że kaplica ma dwa wejścia. Szymon wyszedł z dolnego. Wejściem ze schodami może dostać się na piętro.

Obrazek

Wejdź po schodach na piętro kaplicy i podejdź do posągu naprzeciwko wejścia (z drogi: 1x prosto, 1x w lewo, 3x prosto).

Zmuś świętego, by przemówił:
  1. w sakwie kliknij ikonę miecza,
  2. kliknij na wyciągniętej ręce posągu – gdy święty wskaże kolumnę, zabierz z powrotem miecz,
  3. weź kij z drugiej ręki posągu.
Po zdobyciu kija zapisz grę. Jeśli zgubisz go, sondując różne dziury, możesz mieć problem ze znalezieniem drugiego.

Obrazek

Zejdź z piętra kaplicy na drogę (od zbliżenia posągu: 2x w lewo, 3x prosto) i wróć do pomieszczenia z kryptami (z drogi: 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto).

Podejdź do okrągłego postumentu umieszczonego między płytami (od wejścia: 1x prosto, 1x w dół, 2x w prawo). Gdy gra wejdzie w zbliżenie, na postumencie użyj miecza. Wyjdź ze zbliżenia strzałką w górę.

Obrazek

Teraz stoisz twarzą do drzwi i widzisz płytę, która znajduje się pod kolumną wskazaną przez posąg: rząd tuż przed wyjściem, druga od prawej krawędzi ekranu.

Obrazek

Podejdź do płyty (od okrągłego postumentu: 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x w dół). W zbliżeniu użyj na niej kija (w sakwie kliknij ikonę kija, a następnie kliknij na otworze w lewej płycie).

Obrazek

Zdobędziesz muszlę. Odciśnięty kształt muszli możesz zobaczyć na krzyżu na skraju opactwa.

Wyjdź na drogę i idź pod kamienny krzyż na przeciwległym krańcu opactwa (z kaplicy z kryptami: 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 10x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo).

Na kamiennym krzyżu użyj muszli (w sakwie kliknij ikonę muszli, a następnie kliknij krzyż). Szymon automatycznie weźmie prawdziwego Durendala.

Obrazek

Wędrowcy skierują się ku Pampelunie. Niestety, drogę przez most blokuje Hades. Sir Wilhelm walczy z nim, ale ginie. Teraz kolej na Szymona.

11. MOST PRZED PAMPELUNĄ

Jeśli chcesz, możesz od razu iść na most lub przed walką odprawić rytuał intuicji:
  1. Dwukrotnie kliknij na Piotrze – opowie o rytuale.
  2. Kliknij na kamieniu za nim po lewej, a potem kliknij na wodzie zebranej we wgłębieniu – to podpowiedź, że Durandal powinien znaleźć się w wodzie.
Obrazek

Podejdź do Hadesa, stojącego na moście. Ten będzie przekonywał Szymona, by oddał mu Durandala. Nie oddawaj miecza – Hades jest kłamliwą bestią i nie dotrzyma słowa, a gra rozpocznie się od początku tego rozdziału.

Stojąc przed Hadesem, obróć 1x w prawo, idź 2x prosto – Szymon przechyli się przez balustradę mostu i spojrzy na rzekę.

Wrzuć Durandala do wody (w sakwie kliknij ikonę Durandala, a potem kliknij na rzece) – Hades skoczy za mieczem do wody.

Obrazek

Podejdź do namiotu Hadesa (od balustrady mostu: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 5x prosto, 1x w prawo). Kliknij na namiocie, a Szymon automatycznie wejdzie do środka i uwolni Isabeau.

Porozmawiaj z Isabeau. Dowiesz się, że została porwana z ulicy w Tuluzie.

Potem bohaterowie powędrują dalej i zatrzymają się na postój w wiosce wyludnionej przez zarazę. Jednak nie wszyscy jej mieszkańcy uciekli.

12. WIOSKA

Porozmawiaj z wieśniakiem w niebieskim stroju (kliknij na nim czterokrotnie). To Mikołaj, który poprosi o wygonienie ducha z jego domu. Obróć się w lewo i kliknij na drzwiach.

W chacie idź cały czas prosto w kierunku ściany przeciwległej do wejścia – w tym czasie duch opowie swoją historię i rozkaże Szymonowi spojrzeć na stół. By coś tam zobaczyć, musisz obejść stół wzdłuż ściany i stanąć za nim, twarzą do paleniska i łóżka (od wejścia: 3x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo).

Obrazek

Gdy ukaże się zbliżenie stołu, kliknij na nim – duch zilustruje swoją historię i uzasadni konieczność zemsty.

Przekonaj ducha, że nie ma racji:
  1. Weź ze stołu dzbanek – jego ikona pojawi się w sakwie.
  2. Użyj dzbanka na płonących figurkach (w sakwie kliknij ikonę dzbanka, a następnie kliknij na figurkach).
  3. Weź ze stołu kupkę popiołu – w sakwie pojawi się jako ikona ducha.
  4. Połóż kupkę popiołu na stole poza okręgiem (w sakwie kliknij ikonę ducha, a potem kliknij na stole po prawej, poza obszarem zakreślonym przez okrąg).

Obrazek

Szymon namówi ducha do przebaczenia i automatycznie znajdzie się przed domem.

Przed domem:
  1. kliknij na Mikołaju – dopowie historię ducha,
  2. kliknij ikonę ducha,
  3. kliknij Piotra – akcja przeniesie się do następnej lokacji.
Obrazek

13. OPUSZCZONY KOŚCIÓŁ

Stoisz w wejściu do kościoła. Idź 1x do przodu i obróć się w prawo. Podejdź do drzwi przy kręconych schodach.

Obrazek

Otwórz drzwi szafy w ścianie. Zabierz młotek i gwoździe oraz sznurek (wzięcie miski i noża nie ma wpływu na przebieg rozgrywki).

Podejdź pod przeciwległą ścianę (od widoku otwartej szafy: 1x w lewo, 2x prosto, 1x w lewo, 2x prosto). Otwórz drzwi do pomieszczenia przy ołtarzu. Z środka zabierz malowidło.

Jeśli chcesz, możesz też przeczytać list leżący na pulpicie pod oknem (na lewo od malowidła). Dowiesz się, że zakonnik, który postawił sobie za cel odbudowę tego kościółka, opuścił go, śpiesząc z posługą umierającym na zarazę templariuszom. List tłumaczy również, skąd się wzięło malowidło – mnich namalował treść swoich wizji, w przekonaniu, że pomogą legendarnemu Pielgrzymowi.

Wróć do nawy kościoła. Wejdź za ołtarz, tak by widzieć wejście do kościoła (od wejścia do celi zakonnika: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo).

Obrazek

Obróć się o 180 stopni. Na ścianie za ołtarzem rozwieś malowidło (w sakwie kliknij ikonę malowidła, a następnie kliknij ścianę).

Kliknij w każdym z rogów malowidła. Teraz wyraźnie widać, że to mapa, a w dwóch jej rogach umieszczono litery : T – H.

Wyjdź zza ołtarza i podejdź do kręconych schodów (od ściany z malowidłem: 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo, 1x prosto). By wejść na górę musisz podejść od strony ołtarza i kliknąć na schodach w połowie ich wysokości – nie używaj kursora strzałki.

Obrazek

Na rusztowaniu podejdź do rozety (od schodów: 2x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo).

Przez rozetę przefiltruj światło:
  1. użyj na niej kija (w sakwie kliknij ikonę kija, a następnie kliknij rozetę) – na obrzeżu rozety pojawi się mały wskaźnik,
  2. klikając pośrodku rozety, obróć ją tak, by wskaźnik zatrzymał się na literze H (litera T znajduje się wyżej, więc ustawisz ją w drugim podejściu).
Obrazek

Wróć do malowidła rozpiętego na ścianie za ołtarzem (od rozety: 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo, 2x prosto, 2x w lewo, kliknij na schodach, 1x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w prawo).

Kliknij na święcącym punkcie na malowidle.

Obrazek

Gdy gra wejdzie w zbliżenie, wbij w świecący punkt gwóźdź (w sakwie kliknij ikonę młotka i gwoździ, a następnie kliknij świecący punkt na malowidle).

Powtórz te czynności dla drugiej litery: wróć do rozety, użyj na niej kija, ustaw drugą literę (T), wróć do malowidła, wejdź w zbliżenie i wbij gwóźdź w drugi świecący punkt.

Połącz sznurkiem dwa wbite w malowidło gwoździe (w sakwie kliknij ikonę sznurka, a następnie kliknij na malowidle, na przykład na którymś z gwoździ). Sznurek wskaże, że na drodze między T i H znajduje się miejsce nazwane Agape.

Obrazek

Znów wróć pod rozetę. Odszukaj na jej obrzeżu litery, które tworzą nazwę tego miejsca z mapy i kliknij kolejno: A, G, A, P, E.

Obrazek

Rozeta spadnie na posadzkę, tworząc właz do podziemnego schowka.

Zejdź z rusztowania (od rozety: 1x w prawo, 2x prosto, 2x w prawo, kliknij na schodach). W nawie kościoła idź do samego wyjścia.

Obróć się w prawo i kliknij linę zwisającą z sufitu – zobaczysz, jak Szymon wprawia dzwon w ruch (jeśli ikona liny jest już w przedmiotach, pomiń ten element).

Obrazek

Obróć się jeszcze raz w prawo i przywiąż linę do uchwytu na włazie (w przedmiotach kliknij ikonę liny, a następnie kliknij na włazie).

Obrazek

Zanim klikniesz na przywiązanej do włazu linie, zapisz grę. Czas przebywania w podziemiach jest ograniczony. Gdy dzwon przestanie się poruszać i unosić klapę, nie wyjdziesz na powierzchnię – zaczniesz rozdział od początku.

Kliknij na linie przywiązanej do włazu (tuż pod górną krawędzią ekranu) – bohater automatycznie zejdzie na dół i stanie przed posągiem.

Odczytaj wiadomość przeznaczoną dla Szymona:
  1. Kliknij na zielonym amulecie na piersi posągu,
  2. Gdy ukaże się zbliżenie amuletu, kliknij na jego główce, by odczytać inskrypcję: „Tam będzie kolebka ponownego przyjścia Chrystusa, gdzie serce Twoje”.
Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia i wydostań się na powierzchnię (2x strzałka w dół, 2x w prawo, 2x prosto).

Po opuszczeniu kościoła Szymon trafi do spustoszonego przez zarazę zamku templariuszy, o którym wspomniał mnich w swoim liście.

14. ZAMEK

Wejdź na dziedziniec.

Jeśli podejdziesz do drzwi zatarasowanych belką i klikniesz na nich, przekonasz się, że w środku jest uwięziony Diego d’Osma i Marek. Musisz ich uwolnić.

Obróć się w lewo. Podejdź do stosu rupieci w kącie. Weź żelazny pręt (nieco jaśniejszy od tła).

Obrazek

Obróć się o 180 stopni. Podejdź do mechanizmu podnoszącego zwodzony most.

Obrazek

Unieś zwodzony most:
  1. kliknij na lewym lub prawym kołowrocie – łańcuch nawinie się na bęben, a most się podniesie,
  2. kliknij w sakwie ikonę żelaznego pręta,
  3. kliknij na metalowej poprzeczce nad bębnem – zablokujesz łańcuch,
  4. kliknij na łańcuchu nawiniętym na bęben – jego ikona pojawi się w sakwie.
Obrazek

Podejdź do drzwi pomieszczenia, w którym siedzą więźniowie (naprzeciwko bramy do zamku). Obwiąż belkę łańcuchem (w sakwie kliknij łańcuch, a następnie kliknij belkę pod górną krawędzią ekranu).

Obrazek

Wróć do mechanizmu mostu. Usuń żelazny pręt blokujący łańcuch – opuszczający się most odciągnie belkę tarasującą drzwi.

Podejdź do drzwi (1x prosto, 1x w prawo). Kliknij na nich, a znajdziesz się w środku. Diego i Marek opowiedzą historię swego uwięzienia i postawią przed Szymonem nowe zadanie. Młodzieniec musi odszukać klucz od klatki Marka.

Podejdź do szafy w ścianie za plecami Diega.

Obrazek

Otwórz szafę. Zabierz z niej siekierę i kuszę.

Wyjdź poza mury zamku i stań twarzą w twarz z wisielcem (od otwartej szafy: 1x w lewo, 1x prosto, otwórz drzwi, 3x prosto, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo).

Uzyskaj dostęp do wisielca:
  1. W sakwie kliknij ikonę siekiery.
  2. Kliknij pal wbity w brzeg fosy – Szymon go obali.
  3. W sakwie kliknij ikonę kuszy.
  4. Kliknij linę nad głową wisielca – powtórz czynność trzecią i czwartą jeszcze dwukrotnie, a wisielec spadnie na ziemię.
Obrazek

Przejdź po kładce z pala do miejsca, gdzie spadł wisielec i spójrz na niego (1x prosto, 1x w dół). Zabierz klucz. Wyjdź ze zbliżenia strzałką w górę. Wróć do pomieszczenia z klatką.

Tuż po wejściu do pomieszczenia z klatką obróć się 1x w prawo, 1x prosto, 1x w lewo. W sakwie kliknij ikonę klucza, a potem kliknij zamek (między prętami klatki, u dołu ekranu).

Obrazek

Szymon uwolni Marka i cała trójka wydostanie się z zamku. Okaże się, że Diego jest również członkiem „Tradycji”, a Marek wyśle Szymona na poszukiwanie niejakiego Belibaste’a. Młodzieniec wkrótce spotka się z owym człowiekiem i odkryje, że zetknął się już z nim dwukrotnie: podczas wędrówki do Tuluzy i w samym mieście. Potem zostanie zaproszony do domu Belibaste’a.

15. DOM BELIBASTE’A

Idź cały czas prosto: wdrap się na wzgórze, otwórz drzwi i wejdź do domu. Skieruj się ku kamieniowi po drugiej stronie wody (2x prosto, 1x w dół).

Obrazek

Gdy staniesz przy kamieniu, kliknij na zielonej butelce – znajdziesz się w labiryncie.

Labirynt

W labiryncie idź: 1x prosto, 1x w lewo, 12x prosto, 1x w prawo, 8x prosto, 1x w prawo, 5x prosto, 1x w lewo, 4x prosto, 1x w lewo. Potem wykonuj stale dwie czynności: idź zawsze do końca korytarza i skręcaj w prawo, póki w głębi labiryntu nie dojrzysz pokoju ze stołem. Podejdź bliżej (cały czas prosto).

Przeczytaj inskrypcję na ścianie po lewej (nie jest to konieczne, ale przecież to tej wskazówki Szymon szukał w labiryncie). Podejdź do stołu i kliknij na serze.

Obrazek

Powrócisz do pomieszczenia z kamieniem w wodzie. Zgodnie ze wskazówką, poszukaj takiego obrazu, by w wodzie odbijał się jednocześnie wizerunek Szymona i drzwi, którymi wszedł do domu Belibaste’a (od widoku butelki: wyjdź ze zbliżenia strzałką w górę, 2x w lewo, 2x prosto, 1x w dół).

Obrazek

Kliknij na odbitym w wodzie obrazie drzwi i wysłuchaj kolejnej lekcji Belibaste’a. Gdy skończy, obróć się o 180 stopni i wyjdź z komnaty.

Idź tunelem w kierunku białego światełka – znajdziesz się na placyku z czterema rycerzami.

Biały rycerz
Obejdź posag białego rycerza (bezpośrednio po wyjściu z tunelu: 1x w lewo, 3x prosto ku linii horyzontu, 1x w prawo, 1x prosto, 1x w prawo). Kliknij na podstawie posągu – otworzysz ukryte wejście.

Obrazek

Kliknij na schodkach. Idź 2x prosto w kierunku niebieskich „oczu”, a potem kliknij na nich. Staniesz przed trzema duchami.

Zadanie Szymona polega na:
  • zestrzeleniu białego ducha z łuku, którą ma przed sobą,
  • wejściu do trzech jaskiń i rozmowie z królami (Wiarą, Wiedzą i Siłą),
  • wzięciu od królów broni (kija, miecza i topora),
  • stłuczeniu szklanych pojemników w jaskiniach, bronią otrzymaną od wrogich sobie królów i wzięciu sześciu trofeów,
  • pokonaniu duchów (Słabości i Poganina) poprzez zaoferowanie im tego, czego najbardziej pragną i zabiciu właściwą bronią.
Kolejność poniższych czynności nie jest obowiązkowa, choć początkowo wymusza ją fabuła gry. Kliknij na którymś z duchów – zestrzelisz zawsze białego, który strzeże środkowego wejścia.

Obrazek

Środkowa jaskinia:
  1. wejdź do środkowej jaskini,
  2. podejdź do Diega – uosobienia Wiary, kliknij na nim,
  3. weź od niego kij,
  4. obróć się o 180 stopni i wyjdź z jaskini.
Lewa jaskinia:
  1. w przedsionku obróć się w prawo, podejdź do zielonego ducha i kliknij na nim dwa razy,
  2. wejdź do jaskini,
  3. podejdź do Adalarda – uosobienia Wiedzy, kliknij na nim,
  4. weź od niego miecz,
  5. na szklanych pojemnikach po prawej i lewej użyj kija, a potem kliknij na obiektach – weźmiesz chwałę i postęp,
  6. obróć się o 180 stopni od widoku króla i wyjdź z jaskini.
Środkowa jaskinia:
  1. w przedsionku obróć się w lewo i wróć do środkowej jaskini,
  2. na szklanych pojemnikach po prawej i lewej użyj miecza, a potem kliknij na obiektach – weźmiesz miłość i zbawienie,
  3. obróć się o 180 stopni od widoku króla i wyjdź z jaskini.
Prawa jaskinia:
  1. w przedsionku obróć się w lewo, podejdź do czerwonego ducha, kliknij na nim dwa razy,
  2. wejdź do jaskini,
  3. podejdź do Marka – uosobienia Siły, kliknij na nim,
  4. weź od niego topór,
  5. na szklanych pojemnikach po prawej i lewej użyj miecza lub kija, a potem kliknij na obiektach – weźmiesz władzę i pokój,
  6. obróć się o 180 stopni od widoku króla i wyjdź z jaskini.
Przed rozprawą z duchami zapisz grę, gdyż nietrafiony dar, zwlekanie lub zły wybór broni cofnie grę do początku tego rozdziału.

Rozpraw się z duchami (w sakwie kliknij odpowiednie ikony i kliknij właściwego ducha):
  • na zielonej Słabości użyj władzy, a następnie topora,
  • na czerwonym Poganinie użyj zbawienia, a potem kija.
Wyjdź na placyk (ustaw się naprzeciwko środkowej jaskini, idź prosto w kierunku „oczu”, a potem skorzystaj z otwartych drzwi).

Czerwony rycerz
Gdy znajdziesz się na placyku z czterema rycerzami, podejdź do tego czerwonego (od wyjścia w podstawie białego rycerza: 1x w lewo, 3x prosto, 1x w lewo, 1x prosto, 1x w lewo, 1x w dół).

Stoi przy nim dziwne urządzenie – stolik z rozłożoną mapą, a na nim figurka siedmiogłowego smoka. Zanim zaczniesz z nim eksperymentować, zapisz grę. Niewłaściwe ustawienie piszczałek cofnie grę do początku tego rozdziału.

Uruchom maszynę czerwonego rycerza:
  1. w sakwie kliknij ikonę pokoju,
  2. kliknij na metalowej części łączącej blat stolika z ziemią – umieścisz brakującą piszczałkę obok innych,
  3. ustaw piszczałki tak, by wydawały zupełnie inne dźwięki niż na początku (gdy wszystkie trzy piszczałki są na dole, lewą przesuń dwa kliknięcia w górę, środkową pięć kliknięć w górę, prawą jedno kliknięcie w górę),
  4. kliknij na pedale (na dole, po prawej stronie metalowej części) – rycerz rozetnie figurkę smoka.
Obrazek

Kliknij na rozciętej figurce smoka. Gdy gra wejdzie w zbliżenie, weź z zagłębienia słój. Wyjdź ze zbliżenia (strzałka w dół, strzałka w górę).

Czarny rycerz
Podejdź do czarnego rycerza i spójrz na jego głowę (od maszyny czerwonego rycerza: 1x w prawo, 2x prosto, 2x w prawo, 2x prosto, 1x w prawo, strzałka w górę).

Zabierz czarnemu rycerzowi cień:
  1. kliknij na głowie rycerza (w zbliżeniu) – wystrzeli z niej promień światła,
  2. w sakwie kliknij ikonę postępu,
  3. ponownie kliknij na głowie rycerza – zmienisz kierunek świetlnego promienia.
Zmień widok: 2x strzałka w dół.

Obrazek

W sakwie kliknij ikonę słoja, a następnie kliknij cień serca widoczny na ziemi – zamkniesz cień w słoju.

Obrazek

Wyjdź ze zbliżenia strzałką w górę i obróć się 1x w prawo – za zielonym rycerzem dostrzeżesz kamienny występ.

Obrazek

Zielony rycerz
Idź do kamiennego występu za zielonym rycerzem: 2x prosto, 2x w prawo, 1x prosto, 1x w dół. Okaże się, że to zejście do podziemi – w zbliżeniu kliknij na nim.

Rycerz otworzy właz i bohater znajdzie się w podziemiach, gdzie spotka Hadesa. Po automatycznym powitaniu podejdź do bestii i klikaj na niej tak długo, póki nie zaproponuje partii szachów.

W trakcie rozmowy nie oddawaj Hadesowi cienia, a gdy pojawi się szachownica, zapisz grę. W obu tych sytuacjach istnieje niebezpieczeństwo powrotu do początku tego rozdziału.

Rozegraj partię szachów:
  1. kliknij dwukrotnie na niebieskiej księdze – ta przesunie się do tyłu i wywoła następne figury na szachownicy,
  2. kliknij na figurce św. Jakuba (druga od lewej wśród czterech w głębi szachownicy),

    Obrazek

  3. kliknij ponownie na figurce św. Jakuba – jej ikona pojawi się w sakwie,
  4. kliknij na białym polu w górnym, lewym rogu szachownicy – wygrasz partię.
Obrazek

Po wygraniu partii znów staniesz przed Hadesem, który jako drogę ucieczki z podziemi wskaże kontynuowanie poszukiwań.

Gdy bestia zniknie, obróć się o 180 stopni, by widzieć drzwi wejściowe. Na ścianie po lewej stronie ekranu poszukaj niszy z figurą św. Jakuba (z tej perspektywy trzecia w głębi ekranu).

Obrazek

Podejdź do św. Jakuba 3x prosto i 1x w lewo. W sakwie kliknij ikonę cienia w słoju, a następnie kliknij na środkowej figurze.

Obrazek

Święty Jakub uświadomi Szymonowi, że fundamentami „Tradycji” są postęp i pokój – wykorzystanie wiedzy w walce z ciemnością. Ponieważ stwierdzi, że życie jest ciągłym odpowiadaniem na pytania, bohater stanie przed trzema sędziami.

Podejdź do sędziów i porozmawiaj z nimi.

Zasady prowadzenia rozmowy:
  • Sędziowie to, licząc od lewej: Belibaste, Piotr i Marek.
  • Rozmowę rozpocznie klikniecie na Belibaście lub Piotrze.
  • Przed odpowiedzią na pierwsze pytanie zapisz grę. Jeśli trzy razy źle odpowiesz na to samo pytanie, wrócisz do początku tego rozdziału.
  • Po usłyszeniu pytania klikaj wybraną ikonę (ludzie lub przedmioty, rzadko sakwa), a następnie klikaj na sędzim, który zadał pytanie.
Obrazek

Klikaj ikonę z paska u dołu, a następnie postać sędziego:
  1. katarzy (przedmioty) – Marek
  2. Innocenty III (ludzie) – Marek
  3. król Filip (ludzie) – Marek
  4. Pierre de Castelnau (ludzie) – Marek
  5. Diego (ludzie) – Marek
  6. Innocenty III (ludzie) – Marek
  7. Arnault (ludzie) – Marek
  8. Marek (ludzie) – Marek
  9. rękopis (sakwa) – Marek
  10. Consolamentum (przedmioty) – Piotr
  11. Doskonali (przedmioty) – Piotr
  12. Paraklet (przedmioty) – Piotr
  13. Roland (ludzie) – Piotr
  14. Karol Wielki (ludzie) – Piotr
  15. poszukiwanie (przedmioty) – Piotr
  16. Szymon (ludzie) – Piotr
  17. rękopis (sakwa) – Belibaste
  18. Apokalipsa (przedmioty) – Belibaste
  19. Isabeau (ludzie) – Belibaste
Dwudzieste pytanie wymaga od Szymona dokonania wyboru: czy chce się przyłączyć do „Tradycji”, czy nie. Jeśli chcesz obejrzeć wynik obu wyborów, przed udzieleniem odpowiedzi zapisz grę. Kliknij ikonę TAK lub NIE (przedmioty), a następnie kliknij na którymś z sędziów i obejrzyj zakończenie.

KONIEC
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Wróć do „Pielgrzym”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość