Perry Rhodan: dziedzictwo przeszłości - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Perry Rhodan: dziedzictwo przeszłości - solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 03 listopada 2012, 19:24

Perry Rhodan: dziedzictwo przeszłości - solucja w pdf


Perry Rhodan: dziedzictwo przeszłości – solucja
autor: overemotional




Uwagi wstępne:

W ekwipunku znajdziesz niezwykle przydatne urządzenie, jakim jest wielofunkcyjna bransoleta G-1215 (pierwsza ikona po lewej stronie) - zawiera wszystkie zgromadzone podczas rozgrywki dane i informacje. Po kliknięciu na niej LPM pojawi się lista zadań, które aktualizowane są w miarę postępów w grze – warto zerkać na jej zawartość.
Dane dotyczące poszczególnych ikon znajdujących się w ekwipunku możesz uzyskać na dwa sposoby – klikając na wybranej ikonie PPM (najprościej) lub „łapiąc” ją LPM i przeciągając na bransoletę G-1215, a następnie ponownie klikając LPM.
Naciśnięcie przycisku S na klawiaturze powoduje podświetlenie wszystkich aktywnych punktów na ekranie – dobrze jest je sprawdzać, ponieważ mogą wnieść do gry nowe, cenne informacje.
Rozmawiaj z napotkanymi postaciami na wszelkie możliwe tematy (nawet te, które wydają się bezsensowne w danej sytuacji) – takie rozmowy mogą nieoczekiwanie naprowadzić na rozwiązanie zagadki. Rozmowę przeprowadzasz przeciągając wybraną ikonę z ekwipunku LPM na osobę, z którą konwersujesz.
Powodzenia! :)



Miejsce – Terrania, stolica Terry.
Czas – rok 1346 Nowego Kalendarza Galaktycznego lub inaczej 4934 naszej ery.

Słoneczna Rezydencja, centralny ośrodek władzy Ziemian, zostaje niespodziewanie zaatakowana przez nieznanego wroga. Perry Rhodan – zwierzchnik rządu Ligii Wolnych Terran – z rozkazu Reginalda Bully'ego zostaje dla swojego bezpieczeństwa uwięziony w rezydencji. Nie ma jeszcze pojęcia, co właściwie się wydarzyło i dlaczego jego przyjaciel podjął tak radykalne kroki.

SŁONECZNA REZYDENCJA

Po rozmowie z żołnierzem rozejrzyj się po pomieszczeniu – prócz transmitera i rozbitego globusa, znajdziesz w nim drzwi do biur. Niestety, wszystkie są zablokowane i musisz znaleźć sposób na ich otwarcie. Przejdź na lewo (patrząc z perspektywy gracza) – znalazłeś się w holu, w którym za pomocą dziesięciu holoprojektorów możesz poznać najistotniejsze wydarzenia z życia Perry'ego, ale jeszcze nie w tym momencie. Idź dalej, do foyer ze śpiewającymi kryształami – znajduje się tam wejście do biura Mondry Diamond, przyjaciółki Perry'ego – niestety, i te drzwi są zablokowane. Przejdź do przekaźnika (transmitera) znajdującego się po lewej stronie (screen) – nie działa jak należy i przeniesie cię na taras Słonecznej Rezydencji. Tutaj dowiesz się, że Mondra została porwana.

Obrazek


Wróć do pomieszczenia z rozbitym globusem i skorzystaj z drugiego transmitera – tym razem przeniesiesz się na platformę prowadzącą do hangaru technicznego. Wejdź do środka i porozmawiaj z Jurijem, pracownikiem hangaru – dowiesz się, że możesz przywrócić zasilanie za pomocą tymczasowego mechanizmu pozytronowego, znajdującego się w pomieszczeniu obsługi technicznej. Przejdź w prawo – kliknij na statku Mondry, ale nie uda ci się odlecieć. Wejdź zatem do pomieszczenia technicznego (drzwi oświetlone czerwonym światłem) i podejdź do panelu sterowania po prawej stronie ekranu. Klikając na nim, a następnie na przełączniku (switch), włączysz tymczasowe zasilanie. Dzięki panelowi sterowania możesz również otworzyć drzwi do biur Bully'ego i Mondry, jednak najpierw musisz poznać ich numery. Kliknij ponownie na panelu – dowiesz się, że twoje biuro ma numer 936 (widnieje na ekranie pod środkowym, w tej chwili wyłączonym, wskaźnikiem zasilania). Przyjrzyj się uważnie dwóm pierwszym wskaźnikom – pod każdym z nich znajdziesz nr pokoju, a nad każdym po trzy nieznane symbole. Kierując się tymi wskazówkami, przyporządkuj ziemskiemu systemowi numerycznemu górne symbole w następujący sposób - pierwszy od góry odpowiada pierwszej cyfrze w numerze pokoju, środkowy drugiej, a dolny trzeciej (screen).

Obrazek


Klikając strzałkami po lewej i prawej stronie, wstaw właściwe symbole nad środkowym wskaźnikiem, który prawidłowe ustawienie (screen) zasygnalizuje błyskiem i zacznie się żarzyć.

Obrazek


Wyjdź z tego widoku i sprawdź teraz drugi panel sterowania, ten po lewej stronie. Okaże się jednak, że terminal jest nieczynny, a ponieważ może być przydatny w wydostaniu się z rezydencji, musisz znaleźć osobę, która go naprawi.

Opuść pomieszczenie techniczne i hangar. Na zewnątrz natkniesz się na bionika, który usiłuje „załatać” ogromną dziurę w ścianie budynku. Rozmawiając z nim na temat naprawy terminala serwisowego (przeciągnij LPM właściwą ikonę z ekwipunku), sprawisz że obieca powiadomić odpowiednie służby techniczne. Przy okazji zwróć uwagę na okulary termowizyjne na jego nosie.
Przejdź do transmitera i po przeniesieniu podejdź do drzwi biura Bully'ego – co prawda tabliczka nad nimi świeci na czerwono (co oznacza, że wciąż nie możesz wejść do środka), ale klikając na niej, odczytasz nr pokoju. Bully urzęduje pod numerem 938.

Przejdź do swojego biura – tabliczka nad drzwiami świeci na zielono, zatem droga jest wolna. Wewnątrz, po prawej stronie, znajdziesz terminal komunikacyjny – klikając na nim, odbierzesz wiadomości od Mondry i Martela, a przy okazji dowiesz się, że wszystkie twoje połączenia wychodzące zostały zablokowane. Przejdź dalej – w głębi na podwyższeniu umieszczony jest olbrzymi komputer pozytronowy, w którym znajdziesz dane na temat każdej osoby i rzeczy (screen). Możesz sprawdzić poszczególne ikony z ekwipunku. Opuść biuro.


Obrazek


Korytarzem z holoprojektorami (po drodze natkniesz się na uszkodzony holoawatar Perry'ego) udaj się do foyer ze śpiewającymi kryształami i spróbuj odczytać numer pokoju Mondry. Niestety, nad wejściem do jej biura, na miejscu tabliczki z oznaczeniem, znajdziesz tylko wybrzuszenie. Potrzebny będzie specjalny sprzęt do odczytu. Może okulary termowizyjne, które widziałeś u bionika?

Wróć do transmitera w pomieszczeniu z rozbitym globusem i przenieś się na platformę prowadzącą do hangaru. Udaj się do pomieszczenia technicznego i na prawym terminalu sterowniczym ustaw numer pokoju Bully'ego. Najpierw pod jednym z wolnych wskaźników zasilania, klikając na + lub – , wprowadź numer 938, a później przyporządkuj odpowiednie symbole do ziemskich cyfr i ustaw je nad wybranym wskaźnikiem. I znów prawidłowe ustawienie zasygnalizuje błysk i żarzenie diody (screen).


Obrazek


Wróć do transmitera i po przeniesieniu idź do biura Bully'ego – zielone światło nad drzwiami informuje, że swobodnie możesz wejść do środka. Z podłogi po lewej stronie zabierz pilota – system zdalnego sterowania GT 5000 „Łagodny lot”. Przejdź do komputera pod oknem i spróbuj przejrzeć zawarte w nim informacje. Niestety, Bully zabezpieczył zawartość swojego pozytronika hasłem, którego nie znasz. Obejrzyj pomieszczenie, zwracając uwagę na stolik z modelami statków kosmicznych – w jednym z nich, statku Niebieskich o nazwie „Lercyi”, brakuje jakiegoś elementu, poza tym z pewnością z czymś ci się kojarzy. Niestety, żadna z nazw statków znalezionych w pomieszczeniu nie otwiera dostępu do komputera, opuść więc biuro.

Poszukując przydatnych informacji, z chęcią odkurzysz wspomnienia. Udaj się zatem do pobliskiego korytarza z holoprojektorami i klikając na kolejne, poznawaj historię Perry'ego. Po przeczytaniu notki o Słonecznej Rezydencji w ekwipunku pojawi się ikona dotycząca Ulana Soso – projektanta budynku, w którym przebywasz. W niektórych holoprojektorach natkniesz się na dziwne i niepokojące wiadomości. W foyer ze śpiewającymi kryształami dostrzeżesz jakąś postać. Zagadnij „ktosia” - okaże się, że jest to wzywany przez ciebie technik. Porozmawiaj z nim na temat naprawy terminala serwisowego. Kiedy odejdzie, skorzystaj z transmitera i sprawdź, co się dzieje na tarasie. Niewiele się tam zmieniło, więc jedyne co możesz w tej chwili zrobić, to wrócić do swojego biura.

Będąc już wewnątrz, zauważysz kolorową kulę, unoszącą się nad pozytronikiem – to informacja, że ktoś chce z tobą porozmawiać. Podejdź do komputera i odbierz połączenie – to twoja stara znajoma, Tamira Sakrahan. Po rozmowie z nią wiesz równie niewiele, jak przed. Korzystając z pozytronika, sprawdź informacje dotyczące Ulana Soso, a do twojego ekwipunku trafi ikona swooniańskich minuskuł omega-dziesiętnych – skomplikowanego kodu, którego użył Soso przy projektowaniu rezydencji. Kiedy klikniesz na ikonę minuskuł, zobaczysz zestawienie kodu z dziesiętnym systemem Arkonidów (którym posłużyłeś się przy wprowadzaniu do terminala technicznego numerów biur) i Ziemian (screen).


Obrazek


Najwyższa pora opuścić biuro i sprawdzić postępy w naprawie terminala. Skorzystaj z pobliskiego przekaźnika, który przeniesie cię na platformę hangaru. Spotkasz tam technika, który nie może poradzić sobie z naprawą – potrzebny mu mało popularny kod. Fantastycznie się składa! Masz przecież jego kopię w ekwipunku i bez zastanowienia przekazujesz ją technikowi, przeciągając na niego ikonę swooniańskich minuskuł omega-dziesiętnych. Po jego odejściu porozmawiaj z bionikiem i w zbliżeniu kliknij na gogle termowizyjne leżące na skrzynce narzędziowej po prawej stronie – trafią do twojego ekwipunku. Wejdź do hangaru i porozmawiaj z Jurijem, przeciągając na niego ikonę systemu GT 5000 „Łagodny lot” - z łatwością naprawi uszkodzonego pilota. Wróć do transmitera i przenieś się do pomieszczenia z rozbitym globusem, a stamtąd do foyer ze śpiewającymi kryształami.

Mając teraz odpowiedni sprzęt, możesz spróbować odczytać numer biura Mondry. Przeciągnij z ekwipunku ikonę gogli termowizyjnych na wybrzuszenie nad drzwiami – pokój ma nr 256. Ponownie skorzystaj z transmitera, który przeniesie cię na platformę hangaru i wejdź do pomieszczenia technicznego. Kliknij na panelu z prawej strony, następnie wprowadź pod ostatnim wolnym wskaźnikiem zasilania numer biura Mondry i na końcu ustaw właściwe symbole nad wskaźnikiem, korzystając z systemu dziesiętnego Arkonidów i Ziemian (ściąga w ekwipunku – ikona swooniańskich minuskuł omega-dziesiętnych) – screen.


Obrazek


Opuść pomieszczenie techniczne i hangar, przejdź do transmitera, a po przeniesieniu udaj się do biura Mondry. Obejrzyj wnętrze, zwracając uwagę na ogromną skrzynię zabezpieczoną wojskową tarczą ochronną oraz na sporej wielkości mięsożerną roślinę. Ta ostatnia broni dostępu do biurka i dopóki jej czymś nie nakarmisz, nie będziesz mógł poszperać w części pomieszczenia. Przejdź do biura Perry'ego i sprawdź w komputerze informacje na temat rośliny, przeciągając jej ikonę na pozytronik. Teraz wszystko jest jasne – musisz znaleźć jedzenie albo muchy Suurg. Zaraz, zaraz... Mondra wspominała kiedyś, że hoduje muchy w wazonie na tarasie. Zanim jednak tam trafisz, powinieneś zdobyć jakąś przynętę na muchy.

Przenieś się na platformę hangaru przy pomocy transmitera, porozmawiaj z bionikiem – oddasz mu jego gogle, i udaj się do pomieszczenia technicznego. Porozmawiaj z technikiem, który nie spieszy się specjalnie z naprawą. Bez zastanowienia zabierz jego pudełko z posiłkiem. Wróć do przekaźnika w foyer ze śpiewającymi kryształami i spróbuj dostać się na taras – niestety, żołnierze wciąż cię tam nie wpuszczają. Wróć do hangaru i udaj się do pomieszczenia technicznego – specjaliście od naprawy terminali udało się uruchomić moduł sterujący robotami sprzątającymi. Zgłodniały technik opuszcza pomieszczenie, a ty w tym czasie bezproblemowo możesz trochę namieszać. Kliknij na panelu sterowania z lewej strony i wyślij roboty we właściwe miejsce, wybierając z listy możliwości „taras” (screen).


Obrazek


Opuść hangar i platformę, następnie udaj się do przekaźnika w foyer, a stamtąd na taras Słonecznej Rezydencji. Małe czyściochy narobiły sporo zamieszania, ale dzięki temu masz czas na swobodne rozglądnięcie się. Zabierz z tarasu fragment robota bojowego, a konkretnie jego głowę, a także przeglądnij zawartość uszkodzonego robota sprzątającego, który należał do Bully'ego (screen) – znajdziesz w nim plastikową część modelu kosmicznego statku.

Obrazek


Przebiegnij na schody po prawej stronie (prowadzą na taras z posągiem anioła) i obok dużego półkolistego pojemnika połóż zabrane technikowi pudełko z posiłkiem. Kiedy muchy Suurg wpadną w pułapkę, pudełko z powrotem trafi do ekwipunku. W małym zagłębieniu po prawej stronie ekranu znajdziesz kapsuły antyosłonowe – zabierz je, z pewnością się przydadzą (screen).

Obrazek


Teraz możesz opuścić taras i przy pomocy przekaźnika przenieś się do foyer ze śpiewającymi kryształami, a stamtąd do biura Mondry.

Wewnątrz biura podejdź do skrzyni chronionej tarczą i użyj na niej kapsuł antyosłonowych – tarcza zniknie, a ty możesz zabrać znajdujące się w środku rzeczy, czyli wyłączonego robota usługowego i nieznany, przypominający soczewkę artefakt. Czas na zajęcie się mięsożerną rośliną – użyj na niej pudełka z jedzeniem i złapanymi muchami. Teraz będziesz mógł swobodnie podejść do biurka – zabierz z niego pamiętnik Mondry i zapoznaj się z jego treścią. Po przeczytaniu do ekwipunku trafi ikona Kari Levian. Opuść biuro.

W foyer podejdzie do ciebie technik – zda ci relację z naprawy i zgodzi się zająć popsutym holoawatarem. Najwyższa pora, aby uporządkować posiadane informacje i poszperać w bazie danych pozytronika. W drodze do swojego biura Perry natknie się na bionika, który ofiaruje mu swoje gogle termowizyjne.

Przejdź do biura Perry'ego i w komputerze pozytronowym sprawdź informacje na temat głowy robota bojowego znalezionego na tarasie, zepsutego robota zabranego ze skrzyni w biurze Mondry i nieznanego artefaktu (zwróć uwagę na wygrawerowany na nim symbol). Możesz również sprawdzić informacje o Kari Levian.

Udaj się teraz do biura swojego przyjaciela, Bully'ego. Na modelu statku Niebieskich użyj plastikowej części znalezionej na tarasie – stworzysz w ten sposób kompletny model, który trafi do twojego ekwipunku. Jego pełna nazwa brzmi „Le-Clyi-Lercyi”. Niestety, i ta nazwa nie otwiera dostępu do komputera Bully'ego. Musisz dalej szukać hasła.

Wróć do swojego biura – kolorowa kula nad pozytronikiem sygnalizuje kolejne oczekujące połączenie. Sprawdź, kto tym razem chce z tobą rozmawiać. To konsul Niebieskich, Yggelinth Pyrrill. Po rozmowie – tak jak poprzednio – wiesz niewiele więcej. Zabierz się więc za uzupełnianie wiedzy – przeciągnij na pozytronik ikonę modelu statku Niebieskich. No tak, teraz wszystko jest jasne. Le-Clyi-Lercyi to pełne imię słynnego Niebieskiego Gatazjanina, dowódcy statku kosmicznego. Ponieważ pełna forma jego imienia jest niezrozumiała dla ludzkich uszu, przez Ziemian nazywany jest po prostu Leclerc. Czyżby to było właściwe hasło do komputera Bully'ego?


Ponownie przejdź do biura przyjaciela i wpisz w jego pozytroniku hasło „leclerc”, zatwierdzając je enterem na swojej klawiaturze (screen).

Obrazek


Pasuje! Odczytaj wiadomość od Mondry i przeglądnij plany Słonecznej Rezydencji. Znajdziesz też pliki wskazujące na to, że Bully śledził działania Martela. Natkniesz się również na plany Instytutu Robotyki w Akademii Waringera, które skopiujesz (ikona pojawi się w twoim ekwipunku). I w tym momencie uzyskasz niespodziewane połączenie z Bully'm, ale i tak niczego się nie dowiesz. Opuść jego biuro i udaj się do hangaru.

Podejdź do Jurija i porozmawiaj z nim na temat wyłączonego robota usługowego – mechanik pomoże ci odzyskać pozostałe w pamięci robota dane. Po obejrzeniu transmisji masz już pewność, że musisz dotrzeć do Akademii Waringera i odnaleźć Martela. Udaj się do pomieszczenia technicznego – panel serwisowy jest już zupełnie sprawny, możesz więc przystąpić do działania. Włącz terminal znajdujący się po lewej stronie i posługując się modułem sterowania awatarem, wyślij swoją holograficzną kopię do hangaru (screen).


Obrazek


Opuść pomieszczenie techniczne i obserwuj, co się stanie. Wykorzystując chwilę nieuwagi strażnika, Perry uprowadzi statek Mondry.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 15:13 przez overemotional, łącznie zmieniany 9 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: overemotional » 04 listopada 2012, 02:19

UNIWERSYTET TERRANII: AKADEMIA WARINGERA

Po wyjściu z pojazdu przejdź na prawo, do wejścia do Tęczowej Kopuły. Zanim jednak Perry znajdzie się w środku, musi wykonać pewien manewr maskujący jego prawdziwą tożsamość. Przy pomocy swojej „magicznej” bransolety zmieni się w Laszlo Daikonu – Ziemianina z kolonii. Teraz możesz już wejść do środka. Twoim zadaniem jest odnalezienie Martela. Tymczasowo nie posiadasz uprawnień dostępu do Akademii, więc obszar twojego działania jest mocno okrojony. Jedynym miejscem, do którego możesz się dostać, jest hol z punktami informacyjnymi. Rozejrzyj się wokół i kliknij na tablicę informacyjną, a na niej wybierz hol (screen).

Obrazek


Kiedy dostaniesz się na miejsce, zejdź po schodach i udaj się do najbliższego stanowiska informacyjnego, a otrzymasz kartę gościa ważną 24 godziny. Porozmawiaj z recepcjonistką na temat spotkania z Aimo Martelem. Niewiele zdziałasz, spróbuj więc użyć ikony Kari Levian. Znakomicie! Przyjaciółka Mondry zgodziła się z tobą spotkać. Przejdź na prawo obok żołnierza do transmitera – przeniesiesz się do biura Malcolma Daelliana.

Kari już na ciebie czeka. Porozmawiaj z nią na temat Martela – zmieni dane na twojej karcie identyfikacyjnej, aby ułatwić ci dostanie się do Instytutu Robotyki. Od tej chwili oficjalnie stałeś się członkiem zespołu Daelliana, a to powinno pomóc w dotarciu do Martela. Porozmawiaj jeszcze o swooniańskich minuskułach omega-dziesiętnych, głowie robota bojowego (do ekwipunku trafi ikona Instytutu Robotyki z możliwością wyszukiwania w nim pracowników) i porusz temat nieznanego artefaktu. Ten ostatni może zainteresować szefa Kari, pójdzie więc z nim porozmawiać. Ty w międzyczasie rozejrzyj się po biurze. Skorzystaj z komputera asystentki Daelliana, aby połączyć się w ten sposób z twoim własnym w Słonecznej Rezydencji – masz wiadomość od Bully'ego. Zabierz zielony pojemnik stojący za biurkiem Kari – są w nim muchy Suurg – i nakarm mięsożerną roślinę. Kiedy ta się uspokoi, zabierz leżące na podłodze obok niej roślinne odchody (paskudztwo, ale najprawdopodobniej będzie przydatne). Przejdź do transmitera, kliknij na nim, a za moment pojawi się Kari – jesteś umówiony na spotkanie z Malcolmem. Nie opuszczaj jeszcze biura, porozmawiaj z przyjaciółką Mondry o śpiewokrysztale na jej biurku i w rezultacie trafi on do twojego ekwipunku. Klikając na transmiter, przeniesiesz się do holu w Tęczowej Kopule.

W pobliżu schodów, na lewo od stanowiska informacyjnego, znajdziesz publiczny pozytronik. Sprawdź w nim informacje dotyczące śpiewokryształu i roślinnych odchodów. Okaże się, że w tych ostatnich znajduje się substancja stosowana w medycynie jako środek trzeźwiący. Podejdź do stanowiska informacyjnego i przeciągając na recepcjonistkę ikonę Instytutu Robotyki, dowiesz się, kto dzisiaj tam pracuje (screen) i gdzie można w tej chwili znaleźć jednego z pracowników.

Obrazek


Udaj się na poszukiwania. W tym celu przejdź do wyjścia na lewo i zgodnie ze wskazówkami recepcjonistki, klikając na tablicy informacyjnej, wybierz się na stołówkę.

Przejdź na prawo, do wejścia z napisem „cafeteria”. W głębi pomieszczenia, obok jednego z Niebieskich, zobaczysz niemal leżącego na stoliku człowieka – to przecież poszukiwany przez ciebie Huber. Podejdź do niego i spróbuj z nim porozmawiać. Niestety, nic z tego nie będzie. Porozmawiaj zatem z Niebieskim, próbując dowiedzieć się, co zaszkodziło Brendanowi. Przejdź do baru – zamówisz espresso. Stan, w jakim znajduje się cybernetyk, wymaga specjalnych środków leczniczych, wzmocnij zatem kawę odchodami mięsożernej rośliny – ta mieszanka musi postawić go na nogi. Ponownie podejdź do odurzonego cybernetyka i poczęstuj go kawą wzbogaconą nietypowym dodatkiem. Zadziało! Teraz możesz porozmawiać z nim na temat głowy robota bojowego, dostając się dzięki temu do Instytutu Robotyki.

Huber oprowadzi cię po Instytucie, a na koniec trafisz do jego pracowni. Wewnątrz rozejrzyj się dokładnie, zwracając szczególną uwagę na ekran z prototypem wiertła, symulator głosu autorstwa Hubera i ładowarkę, do której powinieneś podłączyć system GT 5000 „Łagodny lot” (screen).

Obrazek


Cybernetyk, napotkawszy drobny problem, opuści pomieszczenie. Teraz możesz swobodnie w nim pobuszować. Zabierz ze stolika symulator głosu i podejdź do skanera po prawej stronie ekranu. Spróbuj użyć na nim nieznanego artefaktu – niestety, bez podstawki do skanera niewiele zdziałasz. Przejdź w lewo, do miejsca, w którym wcześniej natknąłeś się na zbędne pudła i zabierz jedno z nich. Umieść je na skanerze i na tak sporządzonej podstawce połóż soczewkę. Ups... Włączył się alarm, ale dzięki temu będziesz mógł swobodnie rozejrzeć się po Instytucie. Opuść pracownię Hubera i przejdź do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie ekranu.

Trafiłeś do laboratorium drugiego cybernetyka. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, przejdź na prawo i zerknij na wysoko zawieszony monitor – do twojego ekwipunku trafi lista typów robotów, czyli robopedia. Zwróć uwagę na duży kadłub androida, ustawiony pod prawą ścianą. Zabierz jeszcze kartę chipową należącą do Nar-Khola – leży na stoliku (screen).

Obrazek


Laboranci wyrzucą cię z Instytutu, musisz więc szukać innej drogi dojścia do Martela. Ale najpierw ruszysz na spotkanie z Daellianem. Skorzystaj z transmitera w holu Tęczowej Kopuły i przenieś się do jego biura. Malcolm już na ciebie czeka. Jednak zanim Perry dotrze na spotkanie, obejrzysz animację.

Po dotarciu do Daelliana porozmawiaj z nim o Martelu i pamiętniku Mondry – do twojego ekwipunku trafi ikona Kwinta Esencji. O nim też porozmawiaj z Malcolmem. Na koniec porusz temat nieznanego artefaktu. Daellian przekaże ci zaskakujące informacje, a do twojego ekwipunku trafi spektroskopia częstotliwości soczewki z supranu. Opuść pomieszczenie i porozmawiaj z Kari o identyfikatorze, który zabrałeś Arze – otrzymasz wskazówkę, kto może skopiować dane do twojej karty i sprawić, że będziesz mieć więcej uprawnień. W trakcie rozmowy na monitorze za biurkiem Kari pojawią się informacje dotyczące Perry'ego. Ruszaj do transmitera, który przeniesie cię do holu, a stamtąd udaj się na stołówkę.

Na miejscu rozejrzyj się po pomieszczeniu – na samym końcu, w pobliżu ogromnego monitora, zobaczysz jednego z Niebieskich Gataserów. Początek rozmowy nie jest zbyt zachęcający, ale spróbujesz skorzystać z rady Kari. Podejdź do baru i zamów jeden z przysmaków Niebieskich – burger z robakami Muurt. Wróć do Gatazjanina i podaruj mu potrawę. Teraz jeszcze przeciągnij na niego kartę chipową Ary, no i masz już upragnione uprawnienia. Czas na ponowną wizytę w Wydziale Robotyki.

Po dotarciu na miejsce zobaczysz majstrującego przy szybie wentylacyjnym technika. Kiedy odejdzie, idź w tym samym kierunku, aż do stanowiska strażnika. Sytuacja nie wygląda najlepiej – strażnik jest na miejscu, nie posiadasz kodu dostępu do wejścia, a wewnątrz Instytutu znajdują się pracownicy Martela. Wróć do miejsca, w którym przed momentem pracował technik i obejrzyj wszystko. W pobliżu skrzynki narzędziowej znajdziesz nośnik danych (screen), którego zawartość skopiujesz – w ekwipunku pojawi się ikona „diagram lub plan czegoś”.

Obrazek


Czy to ci czegoś nie przypomina? No tak, kojarzy się z planem Instytutu Robotyki. Przeciągnij zatem ikonę diagramu na plan Instytutu, a otrzymasz połączenie obu. Na rozkładzie pomieszczeń widać, że ciąg rur lub szybów dochodzi do składu materiałów wybuchowych. Zakładając, że te ciągi to system wentylacyjny, spróbujesz narozrabiać. Wykorzystaj do tego celu pilota, czyli system GT 5000 „Łagodny lot” i model statku „Le-Clyi-Lercyi”. Przeciągając w zbliżeniu ikonę tego drugiego na szyb wentylacyjny, uzyskasz dostęp do pilota zdalnego sterowania (screen). Do dyspozycji masz dwie grupy żółtych przycisków-strzałek – te po lewej stronie kierują model statku w lewo lub w prawo, natomiast przyciski po prawej stronie poruszają latającą zabawkę do przodu (góra) lub do tyłu (dół). Okrągłe przyciski mają odmienne funkcje. Ten po prawej w stanie aktywności, po najechaniu na niego kursorem, zaświeci na zielono – kliknięcie na nim sprawi, że statek powróci do ekwipunku, a całą operację należy zacząć od początku. Zaś okrągły przycisk po lewej zaświeci na czerwono, kiedy model znajdzie się nad pomieszczeniem z materiałami wybuchowymi. W środkowej części pilota znajduje się wskaźnik ustawienia modelu i możliwych do wykonania w danym momencie ruchów (niebieskie strzałki).

Obrazek


Zerknij jeszcze raz na plan Instytutu i ustal drogę dotarcia do celu, w tym przypadku masz dwie możliwości (screen).

Obrazek


Pamiętaj, że każda z kratek na planie oznacza jeden ruch modelu statku, np. do przodu. Na zakrętach należy uwzględnić zmianę kierunku, czyli dochodzi dodatkowo jeden ruch.
W tej rozgrywce wybrałam wariant żółty, którego przejście wygląda tak:

8x do przodu (strzałka w górę)
1x skręt w prawo
4x do przodu (strzałka w górę)
1x skręt w lewo
2x do przodu (strzałka w górę)
1x skręt w prawo
12x do przodu (strzałka w górę)
1x skręt w lewo
3x do przodu (strzałka w górę).

Kiedy już model statku dotrze na właściwe miejsce, lewy okrągły przycisk zaświeci na moment na czerwono, a ty kliknij na nim po skończonym komentarzu Perry'ego.

Po eksplozji przejdź w kierunku stanowiska strażnika – zaplecze i wejście do Instytutu nie jest już strzeżone, masz więc pole do popisu. Podejdź do drzwi, które w tej chwili osnuwa dym – nie znasz kodu, więc musisz zastosować pewną sztuczkę. Wyjdź ze zbliżenia, naciskając przycisk „cancel”, i przeciągnij na drzwi okulary termowizyjne z ekwipunku. Dobrze, masz już cyfry kodu, a teraz musisz odszyfrować kolejność, w jakiej mają być wprowadzone. Spróbuj rozglądnąć się na zapleczu. Przejdź do drzwi obok stanowiska strażnika i po wejściu do środka poszperaj na pulpicie monitoringu – klikając na jego środkową część, sprawdzisz zapisy z kamer i znajdziesz właściwy film. Teraz pozostaje wstukanie kodu wejściowego zgodnie z kolejnością dźwięków zasłyszanych na nagraniu, czyli wprowadzasz taką kombinację: 0 6 2 8 4. Jeszcze tylko musisz użyć swojej karty identyfikacyjnej na komputerze strażnika i możesz już wejść do Instytutu.

Sprawdź, czy przypadkiem nie uda ci się przedostać transmiterem do biura Aimo Martela. Niestety, urządzenie reaguje tylko na jego głos. Rozglądnij się po Instytucie. Przejdź na prawo, do drzwi hangaru – są uszkodzone i aby się dostać do środka, należałoby zastosować jakąś blokadę na włazie. Udaj się do jedynego dostępnego w tej chwili pomieszczenia, czyli laboratorium Ary. Na stole znowu znajdziesz coś ciekawego do zabrania – jest to czip multicząsteczkowy, który pewnie się przyda, a spod ściany po prawej stronie zabierz tułów robota (screen) – znakomicie spełni rolę blokady.

Obrazek


Opuść pomieszczenie i wróć do drzwi hangaru. Zablokujesz je, używając na nich tułowia robota. Teraz możesz bezpiecznie wejść. Obejrzyj wnętrze i wyłącz znajdujący się pośrodku holoprojektor. Ogromne wiertło zniknie. Wychodząc, natkniesz się na Hubera, który jest w stanie wyraźnego szoku. Jeśli wcześniej nie zabrałeś z jego pracowni duplikatora głosu, teraz możesz to nadrobić.

Czas na zdobycie próbki głosu Martela. Może znajdziesz coś ciekawego wśród nagrań? Wyjdź z Instytutu i przejdź do pomieszczenia monitoringu. Użyj na pulpicie sterowania duplikatora głosu – obejrzysz video-transmisję, a głos Martela zostanie skopiowany do urządzenia. Wróć do laboratoriów i pobiegnij prosto do przekaźnika. Przeciągając duplikator głosu na niebieską kulę nad transmiterem, uruchomisz procedurę identyfikacji. Trzecia próba Perry'ego wypadnie pomyślnie.

Wchodząc do transmitera, dostaniesz się do biura. Niestety, Aimo Martel nie żyje. Obszukaj jego ciało – znajdziesz kryształ z danymi. Rozejrzyj się po całym pomieszczeniu. Z okrągłego stolika zabierz szklaną butelkę zawierającą żółtawy płyn o słodkawym zapachu. Podejdź do biurka pod oknem i na komputerze pozytronowym użyj znalezionego przed momentem kryształu z danymi. Obejrzysz zapis video, a do ekwipunku trafi ikona Kato da Trumorta, który najprawdopodobniej jest odpowiedzialny za porwanie Mondry. Wejdź do transmitera i spróbuj opuścić Wydział Robotyki – niestety, chwilowo nie jest to możliwe. Wróć zatem do biura Martela – Perry zostanie w tym momencie zaatakowany.

Obudzisz się w celi. Na ścianie po lewej stronie zobaczysz jakiś napis, którego nie możesz odszyfrować. Zabierz ze stolika po prawej stronie ekranu kubek z wodą i wylej jego zawartość na zapisaną ścianę. Tak, teraz możesz odczytać tekst. Zerknij na listwę podłogową pod napisem – jest nieco wygięta i coś jest tam upchnięte. Zabierz ze stolika plastikową łyżeczkę i przy jej pomocy „wygrzeb” zza listwy metalową rurkę (screen).

Obrazek


Podejdź do elektrycznej bariery dzielącej cię od wolności i użyj na niej metalowej rurki – śpiewokryształ zareaguje na to działanie. Ponownie użyj rurki na tarczy grodziowej, a za chwilę pojawi się marudzący strażnik, który jednak opuści pomieszczenie, kiedy zapadnie cisza. Teraz trzykrotnie powtórz czynność z metalową rurką, a poirytowany strażnik odda śpiewokryształ robotom sprzątającym. Jeden z nich przyniesie go pod ścianę grodziową, która za moment zostanie wyłączona. Droga jest wolna, opuść więc swoją celę i skieruj się w stronę podświetlonej kolistej wnęki (w pobliżu sprzątającego robota) – wewnątrz znajdziesz wszystkie swoje zdobyte skarby. Teraz wystarczy, że pomanipulujesz przy pulpicie sterowniczym do grodzi i pól antygrawitacyjnych (jasny przycisk po prawej stronie wnęki) i zabierzesz wszystkie rzeczy. Zejdź schodami na dół do wyjścia – dotrzesz na platformę, do której przycumowane są statki kosmiczne. Jeden z nich – pierwszy po prawej – jest otwarty. Klikając na nim, ruszysz dalej na poszukiwanie Mondry.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 15:23 przez overemotional, łącznie zmieniany 4 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: overemotional » 10 listopada 2012, 00:05

MUZEUM NA TYTANIE

Wylądowałeś na platformie przed ogromną budowlą. Wejdź do wnętrza i rozejrzyj się. Przejdź korytarzem w stronę widocznego w oddali wejścia i posągu. Przywita cię holoawatar dyrektora muzeum, a następnie drzwi do budynku zostaną zamknięte. Nie pozostaje nic innego, jak rozpocząć zwiedzanie.

Przejdź do pomieszczenia na wprost i obejrzyj znajdujący się tam posąg Thory. W podłodze obok postumentu umieszczony jest przełącznik, który obniża i podnosi rzeźbę. Coś w mechanizmie nie działa jak należy, ale nie jest to dla ciebie palący problem. Zwróć uwagę na świecące na niebiesko obramowania każdego z trzech wejść – są to pola transmitera, którymi połączone są pomieszczenia w muzeum. Aby poznać właściwy plan budynku i móc się z niego wydostać, musisz znaleźć sposób na wyłączenie przekaźników.

Przejdź do sali wystawowej po prawej stronie. Ponownie natkniesz się na holoawatar dyrektora i po wysłuchaniu go, obejrzyj znajdujące się w tym pomieszczeniu eksponaty – klikając na świecące prostokąty poniżej każdej z gablot, uzyskasz informacje o prezentowanym przedmiocie. Zwróć uwagę na miecz Dagora, znajdujący się na środku sali – wygląda na to, że pasuje do posągu Thory, ale nie zdobędziesz go, dopóki nie wyłączysz tarcz ochronnych. Spróbuj wykorzystać stojącego po lewej stronie robota bojowego. Odczytaj notkę informacyjną na jego temat (kliknij na świecącym prostokącie na ścianie za nim), a poznasz w ten sposób numer androida – 558-25. Czas na uzyskanie bardziej szczegółowych informacji, potrzebnych do uruchomienia Perikona. Kliknij PPM na ikonie „lista typów robotów” - otworzysz robotopedię. Kliknij na krzyżyku w prawym górnym rogu. Na panelu, który się teraz pojawił, wprowadź numer robota, używając strzałek powyżej lub poniżej pól cyfrowych – 5 5 8 0 2 5 (screen). Całość zatwierdź przyciskiem OK.

Obrazek


Pojawi się informacja o możliwości sterowania robotem za pomocą pilota oraz poznasz częstotliwość, na jakiej powinien być ustawiony – 849,109. Czas na udoskonalenie systemu sterowania. LPM przeciągnij czip multicząsteczkowy na ikonę systemu GT 5000 „Łagodny lot” i zatwierdź ponownie LPM. Klikając teraz PPM na ikonie pilota i zatwierdzając krzyżykiem w prawym górnym rogu, możesz nastawić częstotliwość robota. Posługując się strzałkami powyżej lub poniżej pól cyfrowych, zmień częstotliwość na 849.109 i zamknij całość, klikając LPM poza panelem sterowania (screen).

Obrazek


Teraz klikając LPM na ikonie systemu GT 5000 „Łagodny lot” w ekwipunku, uruchomisz zdalne sterowanie robotem – pojawi się żółty kursor z „doczepionym” pilotem. Tymże zmienionym kursorem najedź na gablotę z mieczem Dagora i kliknij LPM – robot uderzy w tarczę, ale jej nie przebije, potrzebuje większego rozbiegu. Opuść pomieszczenie i przy pomocy pilota przemieść androida do sali z posągiem. Wróć do sali wystawowej i tak jak poprzednio, użyj pilota na gablocie z mieczem. Tym razem robot uderzy z większym impetem i eksponat wypadnie spoza tarczy ochronnej. Zabierz miecz z podłogi i udaj się do sali z posągiem, a tam – używając przycisku przy postumencie – opuść rzeźbę Thory i włóż do jej ręki zdobyty właśnie eksponat. Wnęka w suficie została oświetlona, ukazując Tiga Ranton – układ czterech arkonidzkich planet.

Udaj się do pomieszczenia za plecami Thory – tutaj też spotkasz holoawatar i znajdziesz kolejne eksponaty (te pochodzą z górniczego księżyca Gom Callaedus). Przejdź do schodów na końcu sali wystawowej i wejdź do pomieszczenia za nimi – usłyszysz krzyk Mondry. Podejdź do świecącego kolistego urządzenia we wnęce między kolumnami – bardzo przypomina Tiga Ranton z sufitu nad posągiem Thory – i kliknij na nim LPM (screen). Świetnie! Właśnie wyłączyłeś transmitery i możesz poznać rzeczywisty układ pomieszczeń w muzeum.

Obrazek


Przejdź do prawego wejścia – dostałeś się do serca wystawy, katedry muzeum z gigantycznym robotem w części centralnej. Obejrzyj wszystko i przejdź do przekaźnika znajdującego się po prawej stronie – na ekranie pojawią się „odnośniki” do trzech różnych lokacji. Wybierz dolną. Znajdziesz się u stóp kolosa na platformie prowadzącej do trzech okrągłych grodzi. Środkowe wejście można otworzyć jedynie przy pomocy klucza pozytronowego, którego nie posiadasz, pozostałe dwa są ze sobą połączone i ich otwarcie wymaga obecności jeszcze kogoś. Przejdź do transmitera (możesz obejrzeć najwyższą lokację, ale i tak nic tam teraz nie zdziałasz) i wróć na środkowy poziom. Udaj się do sali wystawowej z eksponatami z Gom Callaedus – tarcze ochronne są już wyłączone, możesz więc zabrać ramę transportową, lampę arkonidzkich górników i próbkę rudy, czyli pręt Arrachiedy.

Przejdź do pomieszczenia z posągiem Thory, a stamtąd do pierwszej sali wystawowej (po prawej stronie ekranu). Z gabloty zabierz promiennik impulsowy (wskaźnik laserowy), a następnie udaj się na schody na końcu pomieszczenia – znajdziesz się w nowej lokacji, w pomieszczeniu magazynowym. Przeszukaj znajdujące się tam kontenery i skrzynie – w jednej z nich znajdziesz podnośnik antygrawitacyjny. Przejdź w kierunku witrażowych okien – na posadzce znajdziesz odłamek niebieskiego szkła, który zasili twój ekwipunek. Teraz udaj się w kierunku schodów, które widziałeś na końcu pomieszczenia (lewa strona ekranu) i po ich przejściu znajdziesz się na długim moście.

Udaj się do wejścia na drugim końcu mostu – znalazłeś się w pomieszczeniu zalanym wodą, które przypomina cysternę. Obejrzyj wszystko. Klikając parokrotnie na wodę, odkryjesz, że pod nią, na dole, znajduje się jakiś pojazd. Wejdź do urządzenia na prawo od Perry'ego (góra ekranu) – wygląda jak winda antygrawitacyjna, ale z powodu obecności wody jest teraz bezużyteczna.

Opuść „cysternę” i wróć do katedry z robotem-olbrzymem, a następnie przemieść się przy pomocy transmitera na platformę u stóp giganta. Czas na otwarcie grodzi. Kliknij LPM na ikonie systemu GT 5000 „Łagodny lot”, następnie kursor z „doczepionym” pilotem umieść na wprost pierwszych w kolejności drzwi i kliknij LPM – pojawi się robot bojowy, którego powinieneś ustawić tam, gdzie znajduje się płytka kontaktowa (screen).

Obrazek


Teraz przejdź do trzeciego w kolejności wejścia – jeśli robot umieszczony jest na właściwym miejscu, to drzwi, przy których jesteś, powinny się otworzyć. Wejdź do środka nieznanego ci jeszcze pomieszczenia – to przepompownia. Podejdź do panelu z trzema pokrętłami. Po paru eksperymentach ustaw je w taki sposób – lewe i środkowe w poziomie, prawe w pionie, a dioda pośrodku świeci na zielono (screen).

Obrazek


Opuść pomieszczenie i transmiterem przenieś się na środkowy poziom katedry. Przejdź do sali z okrągłym świecącym urządzeniem, którym wyłączyłeś przekaźniki w drzwiach i sprawdź, co się stanie, kiedy podniesiesz dźwignię umiejscowioną w prawym dolnym rogu ekranu (screen).

Obrazek


Wróć do katedry – ogromny robot został częściowo zalany wodą. Teraz musisz znaleźć sposób na stworzenie pomostu, aby umieścić supranową soczewkę w korpusie olbrzyma. Przy tym układzie pokręteł w przepompowni możesz też sprawdzić, co zmieniło się w „cysternie”.

Udaj się do pomieszczenia z posągiem Thory, a stąd do trzeciej sali wystawowej (wejście po lewej stronie). Znajomy holoawatar znów zafunduje ci krótką lekcję historii. Po jej wysłuchaniu obejrzyj znajdujące się tam eksponaty. Sześciokątne kafle unoszące się nad małym basenem mogą być przydatne, ale bez pomocy nie podniesiesz żadnego z nich. Użyj na nich chwytaka antygrawitacyjnego, a do twojego ekwipunku trafią i płytki do gry YLOHIM, i instrukcja do niej. W sali znajdziesz jeszcze kość ze skrzydła Illochima (unosi się nad holoprojektorem), ale nie możesz jej w tej chwili dosięgnąć.

Wróć do katedry i na powierzchni wody obok kolosa użyj płytek do gry. Należy ułożyć je w taki sposób, aby utworzyły pomost prowadzący do korpusu robota. Zerknij na instrukcję do gry YLOHIM w ekwipunku – kamienie masz ułożyć zgodnie z sekwencją kolorów tęczy, czyli czerwony, żółty, zielony, niebieski, granatowy i fioletowy. W danym momencie możesz przesunąć tylko jedną płytkę i tylko wtedy, gdy pozostaje ona w kontakcie z przynajmniej jedną inną płytką. Każdą z nich przesuwasz wokół wierzchołków płytki sąsiedniej w taki sposób, aby kolejna krawędź tej przemieszczanej zetknęła się z krawędzią przyległej. Nie możesz połączyć płytek stronami o różnych kolorach. Początek stanowi kamień z czerwonymi krawędziami. Poniżej wskazałam jeden ze sposobów ułożenia pomostu z płytek:

1. Niebiesko-granatowa – na lewo w dół
2. Czerwono-żółta – na prawo w dół
3. Czerwono-żółta – w dół
4. Czerwono-żółta – na lewo w dół
5. Zielono-niebieska – na prawo w dół
6. Żółto-zielona – na prawo w dół
7. Zielono-niebieska – w dół
8. Niebiesko-granatowa – na prawo do góry
9. Żółto-zielona – w dół
10. Niebiesko-granatowa – do góry
11. Zielono-niebieska – do góry
12. Zielono-niebieska – na prawo do góry
13. Granatowo-fioletowa – na lewo w dół
14. Niebiesko-granatowa – na lewo do góry
15. Granatowo-fioletowa – do góry
16. Granatowo-fioletowa – jeszcze raz do góry
17. Granatowo-fioletowa – na lewo do góry
18. Granatowo-fioletowa – na lewo w dół
19. Granatowo-fioletowa – w dół
20. Granatowo-fioletowa – jeszcze raz w dół
21. Niebiesko-granatowa – na lewo w dół
22. Granatowo-fioletowa – na lewo do góry
23. Niebiesko-granatowa – na lewo do góry
24. Granatowo-fioletowa – na prawo do góry
25. Niebiesko-granatowa – na prawo do góry
26. Niebiesko-granatowa – na prawo w dół
27. Granatowo-fioletowa – do góry
28. Granatowo-fioletowa – na prawo do góry i... gotowe (screen).

Obrazek


Perry może teraz zamontować artefakt we właściwym miejscu, ale skutki tej operacji będą opłakane. Nie dość, że do tej pory nie odnalazł Mondry, to jeszcze stracił supranową soczewkę. Skorzystaj z przekaźnika i udaj się na najniższy poziom katedry. Wśród pozostałości po walce znajdziesz fragment jednej z płytek do gry – będzie idealnym klinem do unieruchomienia holoprojektora. Wróć transmiterem na środkowy poziom i udaj się do trzeciej sali wystawowej (wejście po lewej stronie od posągu Thory). Kliknij na holoprojektor, a następnie używając na nim fragmentu płytki do gry, zablokuj urządzenie i zabierz kość ze skrzydła Illochima. Wróć do sali katedralnej i transmiterem przenieś się na najniższy poziom.

Przejdź obok leżącego (mniejszego) robota i w ślad za złodziejem soczewki wejdź do otwartego przejścia. Wewnątrz skieruj się na prawo do kolejnej otwartej grodzi – niestety, w korytarzu za nią jest tak ciemno, że będzie ci potrzebne wspomaganie wzroku. Użyj gogli termowizyjnych na ciemnym przejściu i wejdź do środka. Obejrzyj inskrypcje na ścianach i podążaj dalej do następnego pomieszczenia. Znajdziesz się w sześciokątnej sali, na środku której znajduje się nieczynny transmiter. Na przeciwległej do wejścia ścianie umieszczono arkonidzki alfabet. Przyjrzyj się literom – wykonane są z fotoaktywnego materiału i być może będą pomocne w uruchomieniu transmitera. Musisz zatem znaleźć sposób na naświetlenie liter i odgadnąć hasło. Zajmij się na razie tym pierwszym. Połącz odłamek niebieskiego szkła ze wskaźnikiem laserowym, tworząc urządzenie, które powinno zadziałać na litery. Teraz hasło. Skoro wystawa dotyczy Illochimów, to może słowem-kluczem jest YLOHIM? Zerknij do notatnika Mondry na tabelę skryptów, dopasuj hasło do alfabetu Arkonidów i wskaźnikiem laserowym naświetl odpowiednie litery we właściwej kolejności (screen).

Obrazek


Udało się! Transmiter został uruchomiony i dzięki niemu przeniesiesz się do biura dyrektora muzeum. Niestety, Kato da Trumort odleciał z Mondrą, a tobie pozostaje znalezienie drugiego statku i pościg. Zanim jednak to zrobisz, obejrzyj wnętrze biura. Transmiter przestał działać. Ze skrzyni po lewej stronie zabierz odznakę Tu-Ra-Cel – może się przyda. Podejdź do pulpitu sterowania (pod monitorami) – znajdziesz tam metalowy pręt. Użyj go na pulpicie, a okaże się, że jest to klucz pozytronowy, który trafi do twojego ekwipunku. Klikając na monitorach, nawiążesz kontakt z Bullym. Opuść pomieszczenie drzwiami po prawej stronie - znajdziesz się na moście prowadzącym do katedry w muzeum.

Będąc już wewnątrz katedry, przemieść się za pomocą transmitera na środkowy poziom, a stamtąd poprzez sale wystawowe, magazyn i most, do pomieszczenia-cysterny. Arkonidzki ślizgacz zniknął, ale pojawiło się otwarte przejście – wejdź do środka. Niestety, drzwi zamkną się za tobą. Przejdź na lewo (patrząc od strony gracza) w boczny korytarz obok dźwigni, podejdź do grodzi – okaże się, że jest to wejście do katedry w tej chwili zalanej wodą. Przejdź na lewo do kolejnych drzwi (na samym końcu korytarza), ale i one okażą się bezużyteczne. Podejdź zatem do dźwigni – jest bliźniaczo podobna do tej, którą pompowałeś wodę – i pociągnij ją na dół. Skieruj się do grodzi prowadzącej do sali katedralnej – woda została wypompowana, ale drzwi wciąż nie dają się otworzyć. Użyj na nich klucza pozytronowego znalezionego w biurze Kato da Trumorta i wyjdź na zewnątrz. Skieruj się na prawo (patrząc od strony gracza) do przepompowni i zmień położenie pokręteł, czyli lewe przestaw w pozycję pionową, prawe w poziomą, środkowe pozostaw w pozycji poziomej (screen).

Obrazek


Wróć do środkowej grodzi, wejdź do wnętrza i podnieś dźwignię uruchamiającą pompę. Przejdź na lewo, do drzwi na końcu korytarza – znalazłeś się w pomieszczeniu z arkonidzkim ślizgaczem. Świetnie! Najwyższy czas opuścić to muzeum i planetę. Klikając na statek, wyruszysz w dalszą podróż.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 15:34 przez overemotional, łącznie zmieniany 4 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: overemotional » 17 listopada 2012, 16:31

GOM CALLAEDUS: ELMO DATER

Dotarłeś na niegościnny księżyc. Ze szczątków statku zabierz przetwornik plazmowy. Pozbieraj leżące w pobliżu przedmioty – obręcz strumieniową, uszkodzony kanister na wodę i łom (screen).

Obrazek


Przejdź w prawo do następnej lokacji, a tam przyjrzyj się fioletowej substancji po lewej stronie ścieżki. Idź dalej prosto przed siebie, aż dotrzesz do krawędzi olbrzymiego szybu, na którego dnie leży Elmo Dater. Musisz znaleźć sposób, aby dostać się do miasta na dole. Obejrzyj otoczenie i przejdź na platformę-windę znajdującą się po prawej stronie – powinieneś ją naprawić. Ponieważ potrzebujesz napędu, spróbuj skonstruować silnik. W tym celu połącz w ekwipunku przetwornik plazmowy z obręczą strumieniową, uzyskując „prowizoryczny przetwornik plazmowy”. Użyj go na pulpicie sterowniczym windy (screen), a następnie w tym samym miejscu zamontuj łom w charakterze dźwigni.

Obrazek


Potrzebujesz jeszcze smaru. Jego rolę znakomicie spełni fioletowa, oślizgła substancja, na którą natknąłeś się w jednej z poprzednich lokacji. Wróć tam i zbierz kolorową breję przy pomocy uszkodzonego kanistra. Z tą zdobyczą udaj się ponownie na platformę-windę i użyj smarowidła na łomie zamontowanym po prawej stronie pulpitu sterowniczego (screen). Jeszcze tylko kliknij na dźwigni i ruszysz w dół.

Obrazek


Dotarłeś do Elmo Dater. W pobliżu wejścia po lewej stronie zobaczysz dwójkę Niebieskich – podejdź do nich i posłuchaj, o czym rozmawiają. Mówią o Błękitnej Istocie? No tak, i w dodatku nie zauważyli twojej obecności. Nie ma szans na kontakt, wyjdź zatem ze zbliżenia i idź w prawo w kierunku oświetlonego wyjścia, a w następnej lokacji mostem do magazynu Ijgarshy. Wejdź do sklepu i porozmawiaj z handlarką. Kiedy poruszysz temat lampy górniczej, otrzymasz baterię do niej oraz kredyt Elmo-Ram, czyli lokalną walutę. Zapytaj jeszcze o galaretowate porosty (ikona kanistra z fioletową substancją), a uzyskasz informację o ich właściwościach. Opuść pomieszczenie i mostem przejdź do pierwszej lokacji.

Udaj się na lewo w stronę wyjścia, przy którym wciąż stoją Niebiescy. Ich uwagi nie zaprząta już znaleziona Błękitna Istota, jest więc szansa na rozmowę. Zapytaj o Kato da Trumorta – dowiesz się, że w poszukiwaniach może pomóc ci lekarz o nazwisku Toregent. Musisz go znaleźć. Nie wyciągniesz już żadnych cennych informacji od swoich rozmówców, przejdź zatem do wyjścia po lewej stronie.

W następnej lokacji, poszukując czegoś do picia, udaj się do klubu „Przyćmione Echo” (wejście po prawej stronie kolorowego pionowego neonu). Podejdź do baru i porozmawiaj z robotem-barmanem – okaże się, że sprzedawane są tu tylko zapachy. Zapytaj o pręt Arrachiedy – uzyskasz w ten sposób informacje o Sydzie. Spróbuj teraz porozmawiać z dwoma (zajętymi wdychaniem lotnych substancji) gośćmi klubu – podsłuchasz ich rozmowę o antyserum. Przeciągając na jednego z nich ikonę małej szklanej butelki, dowiesz się, że zawarta w niej substancja to Syd. Rozmowy z innymi osobami w klubie nie przyniosą żadnych rezultatów, opuść zatem to pomieszczenie i udaj się na poszukiwanie lekarza.

Przejdź w prawo, omiń wejście, którym tutaj dotarłeś, i skieruj Perry'ego w prawy dolny róg ekranu. W następnej lokacji podążaj pomostem w prawo, aż dotrzesz do przychodni Toregenta (screen).

Obrazek


Wewnątrz powitają cię asystentki lekarza, z którymi powinieneś porozmawiać na wszystkie interesujące cię tematy. Okaże się, że kość ze skrzydła Illochima może zainteresować doktora, ale próba dostania się do jego gabinetu (wejście po prawej stronie) skończy się porażką. Wszystko wskazuje na to, że spotkanie z Toregentem będzie możliwe tylko wtedy, gdy będziesz chory. Opuść więc przychodnię i udaj się do klubu „Przyćmione Echo”.

Na miejscu podejdź do baru – klikając na nim, złożysz zamówienie. W czasie, kiedy robot-barman przygotowuje twoją pierwszą mieszankę, mimowolnie usłyszysz rozmowę gości klubu – do twojego ekwipunku trafią ikony Szalonego Hamiltona i niższych poziomów. Czas na sprawdzenie wytrzymałości organizmu Perry'ego. Kliknij w miejscu, z którego wydobywa się kolorowy dym i sprawdź, co się stanie. Powtórz zamówienie jeszcze dwa razy, klikając w tym samym miejscu. Po trzeciej dawce narkotyku, Perry straci przytomność.

Ockniesz się na leżance w gabinecie doktora Torenta. Lekarz nie będzie skory do rozmowy, ale kiedy pokażesz mu kość ze skrzydła Illochima, okaże się bardziej pomocny. Porozmawiaj z nim o Kato da Trumorcie, Szalonym Hamiltonie i niższych poziomach. Gdy lekarz opuści pomieszczenie, udając się na „poszukiwanie” leku, rozejrzyj się we wnętrzu. Przejdź na prawo i porozmawiaj z pacjentem unieruchomionym w dziwnym urządzeniu. Znów porusz temat Kato da Trumorta – w ekwipunku pojawi się ikona Quottera Batta. Porozmawiaj jeszcze o Szalonym Hamiltonie i niższych poziomach. Twój rozmówca – Ullban Krems – obieca pomóc ci w dotarciu na niższe poziomy, ale najpierw musisz znaleźć dla niego parę oczu. Po rozmowie z lekarzem, który właśnie wrócił, opuść przychodnię, zahaczając wcześniej o niespecjalnie przytomnych Niebieskich siedzących w poczekalni.

Udaj się do magazynu Ijgarshy i rozpocznij rozmowę od wzmianki o Szalonym Hamiltonie. To rozwiąże język kobiecie i podzieli się z tobą informacjami. Zapytaj o niższe poziomy, Quottera Batta, Kato da Trumorta. Przeciągnij z ekwipunku ikonę notatnika Mondry. Wypytaj ją jeszcze o oczy dla Ullbana Kremsa. Te ostatnie możesz zdobyć u Mackro da Thranga w „Przyćmionym Echu” i tam w związku z tym się udaj.

W klubie wypytaj barmana o Mackro (przeciągając na robota ikonę oczu) i przejdź dalej, kierując się na schody prowadzące do góry w głębi pomieszczenia (screen).

Obrazek


Drogę zastąpi ci ochroniarz, lecz za moment wpuści cię do środka. Porozmawiaj z Mackro da Thrangą o oczach dla nowego znajomego – dostaniesz nowe organy, ale – zanim to nastąpi – musisz zdobyć pewną lalkę, Błękitną Istotę Upojenia. Czy to nie o niej rozmawiali Niebiescy? Porusz temat szalonego Hamiltona, niższych poziomów i Quottera Batta. Po skończonej rozmowie opuść klub. Perry jeszcze nie wie, że gdzieś na niższych poziomach, ktoś planuje zastawić na niego pułapkę.

Udaj się do przychodni. Spotkasz się z Toregentem, ale zanim wręczysz mu kość Illochima, zapytaj o Niebieskich, przeciągając na lekarza ikonę lalki. Wejdziesz do jego gabinetu i tam trzykrotnie klikając na jednym z Niebieskich, wyciągniesz od doktora potrzebne informacje. Lalka jest w tej chwili w posiadaniu Ary, wręcz mu zatem kość Illochima – w zamian otrzymasz i lalkę, i obiecane antyserum. Opuść przychodnię i udaj się do klubu „Przyćmione Echo”.

W barze idź prosto na zaplecze. Rozmowa z Mackro będzie krótka i konkretna – przeciągając na niego ikonę lalki, otrzymasz prawdziwe oczy dla Kremsa. Opuść klub i ponownie udaj się do przychodni.

Niestety, centrum medyczne zostało zamknięte i będziesz musiał się do niego włamać. Wykorzystaj swoją wiedzę na temat fioletowej substancji i połącz w ekwipunku kolorową breję z Sydem z małej szklanej butelki, a w rezultacie uzyskasz żrący kwas. Użyj go na drzwiach przychodni (screen).

Obrazek


Wejdź do środka i przejdź do gabinetu lekarza. Spróbuj nawiązać kontakt z Ullbanem Kremsem, dwukrotnie przeciągając na niego ikonę oczu. W zamian otrzymasz jego implanty. Porozmawiaj z nim na temat niższych poziomów – w ekwipunku pojawi się ikona przepustki. Porusz jeszcze temat Quottera Batta, klucza pozytronowego, lampy górniczej, ramy transportowej, a na koniec przeciągnij na Kremsa ikonę pamiętnika Mondry. Wiesz już wszystko, co jest ważne, możesz więc wyruszyć na dół do kopalni.

Opuść przychodnię i udaj się w pobliże klubu „Przyćmione Echo”. Nie wchodź jednak do środka, lecz kawałek za neonem skręć w lewo, patrząc z perspektywy gracza (screen) – znajdziesz się na moście prowadzącym do budynku z wejściem na niższe poziomy.

Obrazek


Niestety, na arenie wydarzeń niespodziewanie pojawiła się prawa ręka Kato, Tachio da Xena. Nie mając ze sobą broni, Perry szybko zniknie z niebezpiecznego miejsca. Musisz znaleźć kogoś, kto unieszkodliwi zabójczynię. Wróć do klubu i przedstaw barmanowi swój problem, używając ikony Tachio. Ten wskaże ci typka stojącego przy barze, niejakiego Zimbarta. Pamiętasz, że wspominał coś wcześniej o antyserum, które ty posiadasz, może więc zgodzi się na współpracę. Przeciągnij na Zimbarta ikonę antyserum, a później ikonę Tachio. Kiedy mężczyzna opuści klub, udaj się na zaplecze porozmawiać z Mackro – najpierw o zabójczyni, a później o Kato. Zostaniesz wyproszony i kiedy opuścisz pokój, pojawi się twój wybawca, który rozwiązał problem z Xeną – wręczysz mu antyserum. Teraz możesz już śmiało zejść na dolne poziomy kopalni.

Opuść klub i udaj się na most prowadzący do przejścia. Przed wejściem do budynku zobaczysz współpracownicę Kato uwięzioną w polu antygrawitacyjnym – możesz z nią porozmawiać, ale i tak nie dostarczy ci wielu informacji. Podejdź do drzwi zamkniętych prastarym zamkiem i użyj na nich przepustki, którą otrzymałeś od Kremsa. Kliknij na drzwi – droga do podziemi okaże się wolna.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 15:45 przez overemotional, łącznie zmieniany 4 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: overemotional » 20 listopada 2012, 00:37

KOPALNIE

Winda, którą tu dotarłeś, nie ruszy z powrotem. Rozejrzyj się wokół i sprawdź wszystkie aktywne miejsca. Odkryjesz, że nad urwiskiem stoi pojazd (screen), który należałoby jakoś uruchomić. Na początek obejrzyj pulpit sterowania z dźwigniami (znajdziesz go tuż przy windzie, którą przyjechałeś - screen). Pierwsza z nich (po lewej stronie) odpowiada za zasilanie – podnieś ją do góry, w drugiej dźwigni brakuje rączki, trzeciej i czwartej nie da się ruszyć. Wyjdź ze zbliżenia panelu. Zobaczysz, że po prawej stronie, tam gdzie znajduje się zamek (screen), zapaliło się żółte światło. Sprawdź teraz, czy klucz, którym otworzyłeś sobie drogę do kopalni, tutaj zadziała – przeciągnij w tym celu ikonę przepustki na zamek. Światło zmieni kolor na zielony i równocześnie wysuną się szyny. Kliknij na pojazd – sprawdzisz, czy ruszy. Niestety, potrzebuje więcej energii. Przejdź na lewo od pojazdu, do tablicy z prętami (screen) – przypominają ten, który nosisz w ekwipunku i brakuje jednego do kompletu. Wyjdź zatem ze zbliżenia tablicy i spróbuj użyć na niej pręta Arrachiedy – doprowadzisz do małego spięcia, będziesz więc potrzebował izolacji. W poszukiwaniu rozwiązania trafisz na wejście do pomieszczenia-łaźni (screen).

Obrazek


Wewnątrz dokładnie obejrzyj umywalki – tuż nad nimi znajdziesz pozytronowe zamki. Ciekawe, co otwierają? Może będzie pasował do nich klucz pozytronowy z twojego ekwipunku? Tak, ale żeby zadziałał, należy go zaprogramować. Obejrzyj teraz wiszące pod sufitem szafki – na każdej z nich wyryty jest kod, spróbuj więc wprowadzić numer jednej z nich. W tym celu przeciągnij ikonę klucza pozytronowego na pierwszą skrytkę od lewej strony – wczytujesz kod. Teraz ponownie użyj klucza, ale tym razem na zamku pozytronowym nad umywalkami (też pierwszym od lewej) – otwarta szafka opadnie na podłogę. Powtórz wszystkie czynności na drugim schowku i drugim zamku, następnie na trzecim w kolejności schowku i trzecim zamku (screen). Czwarta i piąta szafka nie dadzą się otworzyć.

Obrazek


Przeszukaj każdą otwartą skrytkę – ekwipunek zasilą: metalowy pręt wyglądający jak fragment dźwigni, dziwaczne narzędzie oraz rolka taśmy. Tą ostatnią zaizoluj pręt Arrachiedy. Opuść pomieszczenie i na panelu z dźwigniami (nie wchodząc w zbliżenie) użyj metalowego pręta. Kliknij na samym panelu i podnieś do góry drugą rączkę od lewej strony (symbol nad nią informuje, że uruchamia wentylację). Przejdź do tablicy w pobliżu pojazdu i użyj na niej (nie wchodząc w zbliżenie) zaizolowanego pręta z arrachiedy. Uruchomiłeś w ten sposób twój nowy środek transportu. Wystarczy, abyś teraz do niego wsiadł i znów wyruszysz w drogę.

Dotarłeś na miejsce. Tunel, w którym się znalazłeś, jest zablokowany zespawanymi drzwiami. Obejrzyj wszystkie aktywne miejsca i zabierz pas bezpieczeństwa, który wyglądem przypomina fotel (znajdziesz go w pobliżu grodzi). Pokieruj Perrym w dół ekranu do następnej lokacji. Tutaj też obejrzyj aktywne miejsca i przejdź do tunelu znajdującego się po prawej stronie, patrząc z perspektywy gracza (screen).

Obrazek


Na jego końcu zobaczysz olbrzymi wentylator i znak ostrzegawczy. Podejdź bliżej i kliknij na samym środku turbiny – odkryjesz kolejny znak arkonidzkich służb specjalnych. Przeciągnij w to miejsce symbol Tu-Ra-Cel z ekwipunku – właśnie zatrzymałeś wentylator i droga w głąb szybu jest wolna.

W następnej lokacji pomostem dotrzesz do zepsutego panelu sterowania. Tymczasowo niewiele możesz przy nim zdziałać (brakuje ci części), zostaw go więc i przejdź dalej (prawa strona ekranu).

Znajdziesz się na moście prowadzącym do tunelu z celami więziennymi. Nie ma w nim światła, więc należałoby znaleźć sposób na uruchomienie turbin wentylacyjnych, aby wygenerować prąd. Obejrzyj aktywne miejsca i przejdź w głąb korytarza – natrafisz na ślady świeżej krwi. Kawałek dalej, po lewej stronie Perry'ego, znajdziesz otwarte drzwi. Użyj na nich lampy górniczej z ekwipunku i wejdź do środka. Wewnątrz zobaczysz umierającego Hamiltona, z którym musisz porozmawiać o wszystkim, co ważne (zanim to zrobisz, zapisz grę – możesz poruszyć tylko trzy tematy, czwarty zamyka scenę). Kiedy mężczyzna umrze, opuść celę – usłyszysz niepokojące odgłosy. Wróć do pomieszczenia – ciało Hamiltona zniknęło, ale na podłodze został jakiś mały przedmiot. Kiedy go zabierzesz, twój ekwipunek zasili „płytka drukowana Hamiltona”. Opuść celę i przejdź korytarzem w prawo.

Dotarłeś do nowej lokacji, w głębi której stoi dziwna konstrukcja. Na prawo od niej znajdziesz wejście. Jednak zanim tam pójdziesz, spróbuj wykorzystać światło, którego tutaj jest sporo i zamontuj na dziwacznej konstrukcji implanty oczne od Kremsa (screen) – powstały dzięki temu promień prowadzi do tunelu po prawej. Sprawdź, dokąd nim dotrzesz.

Obrazek


Wejdź do tunelu i podążaj przed siebie, kierując się promieniem światła. Dojdziesz do platformy, z której widać w oddali dziwną budowlę. Promień skierowany jest właśnie na nią, ale wszystkie mosty i połączenia ze stacją zostały zerwane. Jedyne, co do niej prowadzi, to parę potężnych kabli. Na jednym z nich zamontuj ramę transportową, a do niej spróbuj przymocować pas bezpieczeństwa (fotel) – niestety, nie pasuje. W takim razie pomajstruj przy pasie, łącząc go w ekwipunku z ikoną „narzędzia”, i tak zmodyfikowany przeciągnij na ramę transportową (screen). Zadziałało! Kliknij na zamontowanym fotelu i znów ruszysz w drogę.

Obrazek


Dotarłeś na stację. Obejrzyj aktywne miejsca – okratowany szyb wentylacyjny i ogromną kulę, do której dochodzi promień światła – a następnie przejdź w prawo do otwartych drzwi.

Znalazłeś się w pomieszczeniu, które wygląda jak dawne centrum obserwacyjne, ale wszystko w nim jest zniszczone. Podejdź do pulpitu sterowania pod monitorami i zabierz z niego moduł łączności (screen). W tym samym miejscu odkryjesz przełącznik, który tymczasowo nie działa z powodu braku zasilania. Obejrzyj pozostałe aktywne miejsca i przejdź na lewo, w stronę ciemnego szybu windy. Za pulpitem sterowania i po prawej stronie szybu, na ścianie z narysowaną trupią czaszką, znajdziesz ścienny panel sterowniczy (screen) – po kliknięciu na nim do ekwipunku trafi kolejna drukowana płytka.

Obrazek


Bez prądu i światła niewiele tutaj zdziałasz, opuść więc pomieszczenie i kliknij na fotelu, którym tu dotarłeś, a następnie udaj się do jednej z wcześniejszych lokacji – tej z głównym, ale zepsutym panelem sterowania. Zanim go naprawisz użyj na nim „narzędzia” z ekwipunku, po czym przeciągnij na niego ikonę „przepustki”. Pasuje! Teraz zamontuj po kolei obie drukowane płytki i kliknij na panelu – właśnie włączyłeś zasilanie.

Wróć na stację i wejdź do centrum obserwacyjnego. Podejdź do pulpitu sterowania i kliknij na znalezionym wcześniej przycisku (miejsce, w którym znajdował się moduł łączności) – odtworzysz dość przerażający zapis video. Jeśli masz dotrzeć do Quottera Batta, nie natykając się na łowców organów, musisz najpierw oświetlić podziemie. Opuść pomieszczenie i podejdź do ogromnej kuli znajdującej się obok okratowanego szybu. Pomanipuluj przy rączce umieszczonej z boku statywu (screen) w taki sposób, aby promień światła wpadał do otworu wentylacyjnego, czyli klikasz na niej 2x.

Obrazek


Wróć do centrum obserwacyjnego i kierując się na lewo, podejdź do oświetlonego już szybu windy – klikając na nim, wejdziesz do środka.

Perry, podążając za tajemniczym głosem, dotrze do Quottera Batta. Porozmawiaj z nim o nim samym – usłyszysz pierwsze pytanie dotyczące znaku. Odpowiedź na nie (screen) znajdziesz w notatniku Mondry – to symbol wyryty na supranowej soczewce i ten sam, który przewijał się w muzeum na Tytanie.

Obrazek


Odpowiedzią na drugie pytanie będzie „zaufanie”. Teraz przeciągnij na Quottera pamiętnik Mondry – dowiesz się w ten sposób, czego od ciebie oczekuje. Zanim ostatecznie przekażesz notatki, wypytaj Q.B. o Kato da Trumorta i spektroskopię częstotliwości, następnie przeciągnij na niego kolejno ikony duplikatora głosu i modułu łączności. Na koniec użyj jeszcze raz pamiętnika Mondry – Quotter pokieruje Perry'ego w stronę bramy do innego wymiaru. Klikając na środek portalu, przeniesiesz się w nieznane miejsce.
Ostatnio zmieniony 18 marca 2017, 15:54 przez overemotional, łącznie zmieniany 3 razy.

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 171
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 5 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 2 razy
Płeć: Kobieta

Postautor: overemotional » 25 listopada 2012, 10:04

ASTEROIDA BETA-FUII-762

Znalazłeś się na niegościnnej asteroidzie. Brama zamknęła się za tobą, nie masz już więc odwrotu. Obejrzyj aktywne miejsca – na kamieniach wokół portalu znajdziesz pradawne runy. Przejdź do następnej lokacji (w górę ekranu) – w oddali zobaczysz rozbity olbrzymi statek kosmiczny, podążaj więc w jego kierunku. W kolejnej lokacji będziesz mógł dokładniej obejrzeć pojazd, a przy okazji odkryjesz, że obok niego znajduje się stacja badawcza Arkonidów. Skieruj się w jej stronę i wejdź do środka.

Wewnątrz zobaczysz Mondrę „zatopioną” w żywym krysztale – kliknij na niej dwukrotnie (screen). Następnie przejdź na prawo do hiperkomu i spróbuj nawiązać kontakt z Bullym. Niestety, nie będzie to możliwe. Aby wzmocnić sygnał, przeciągnij na arkonidzkie urządzenie komunikacyjne moduł łączności z ekwipunku (screen).

Obrazek


Udało się! Perry uzyskał połączenie, ale przyjaciel nie jest w stanie namierzyć jego położenia. Musisz poszukać wskazówek dla Bully'ego. Wróć do pierwszej lokacji i kliknij na jednym z głazów z runami - do twojego ekwipunku trafi nowa ikona. Wróć do stacji badawczej.

Użyj na hiperkomie starożytnych symboli – znów nawiążesz kontakt z przyjacielem, który obieca ci pomóc. Kiedy zakończysz rozmowę, usłyszysz głosy pochodzące z rozbitego statku – to Kato i jego kompani. Spróbuj nieco zdezorientować wroga. W tym celu przeciągnij na urządzenie komunikacyjne duplikator głosu i zobacz, co się stanie. Nie odchodź jeszcze od hiperkomu, tylko kliknij na nim – Perry odkryje, że Quotter Batt przesyła dane do statku kosmicznego Illochimów. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź na prawo do transmitera. Znajdziesz się w pomieszczeniu z wiertłem Martela i dwoma panelami sterowniczymi. Obejrzyj wszystko i udaj się do korytarza na wprost.

Dotarłeś do wnętrza statku. Obejrzyj aktywne miejsca i przejdź do następnej lokacji (na lewo). Znalazłeś się przed grupą ogromnych stworzeń zamkniętych w pojemnikach z zieloną cieczą. Kliknij na pierwszym z nich, a potem podejdź bliżej. Klikając jeszcze raz w widoczny fragment zielonego pojemnika, dowiesz się czegoś więcej o Illochimach. U podstawy zbiornika znajdziesz rozbitą supranową soczewkę. Połącz w ekwipunku spektroskopię częstotliwości z duplikatorem głosu, a następnie użyj go trzykrotnie (nie wychodząc ze zbliżenia) na zielonym zbiorniku (screen).

Obrazek


Przekaz, który odbierze Perry, niemal go powali. W tym czasie pojawi się Kato z ekipą. Porozmawiaj z nim, klikając dwukrotnie na widocznym fragmencie zielonego pojemnika, a na koniec jeszcze raz użyj duplikatora głosu w tym samym miejscu. Korzystając z zamieszania, Perry ucieknie. Kato w międzyczasie uruchomi prom, używając supranowej soczewki. Dodając do tego fakt, że Q.B. przesyła dane do Illochimów i próbuje nawiązać z nimi kontakt, można przypuszczać, że ludzkości grożą niemałe kłopoty.

Przejdź na prawo, do pomieszczenia z wiertłem. Klikając na urządzeniu, dowiesz się, co należy zrobić – konieczna jest eksplozja wewnątrz statku. Obejrzyj każdy z paneli sterowania – okaże się, że Perry nie ma bladego pojęcia, jak obsługiwać maszynę. Pozostaje zatem przeciążenie całego systemu. Podejdź do lewego panelu i spróbuj ustawić wszystkie wskaźniki na najwyższe wartości. Niestety, zabezpieczenia nie pozwalają na przeprowadzenie tego typu operacji. Spróbuj jeszcze raz, ale teraz sprawdzając, w jaki sposób połączone są ze sobą wskaźniki w obu pulpitach. Zacznij od lewego panelu, wprowadzając następujące zmiany (screen):
- pierwszy wskaźnik (licząc od lewej strony) – podwyższasz jego wartość czterema kliknięciami na plusie, tym samym zwiększając prawie do maximum wielkość czwartego wskaźnika na prawym panelu;
- drugi – nie ruszasz go, ponieważ klikając na plusie, spowodujesz obniżenie wartości pierwszego wskaźnika na pulpicie obok;
- trzeci – podnosisz jego wartość tylko o 2 kliknięcia (następne spowoduje reset ustawień), uzyskując prawie maksymalną wielkość trzeciego słupka na prawym panelu;
- czwarty – zostawiasz nietknięty, aby nie obniżyć wartości drugiego wskaźnika na sąsiednim pulpicie.

Obrazek


Zajmij się teraz prawym panelem sterowania. Trzeci i czwarty wskaźnik (licząc od lewej strony) są ustawione prawidłowo. Pierwszy zostawiasz w pozycji wyjściowej – działania na nim nie przynoszą sensownych rezultatów. Pozostał drugi wskaźnik, którego wartość podnosisz dwoma kliknięciami na plusie (screen). W tym momencie włączy się alarm.

Obrazek


Obok lewego panelu sterowania pojawi się skrzynka z ubraniem ochronnym – zabierz ją i użyj na którymkolwiek pulpicie, niszcząc go w ten sposób. Podejdź do nieuszkodzonego panelu i podnieś w nim wartość wszystkich wskaźników do maksimum (słupki w całości powinny być żółte). Nareszcie udało się przeciążyć wiertło, pozostaje więc obejrzenie zakończenia tej kosmicznej historii.

KONIEC

Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional


Wróć do „Perry Rhodan : dziedzictwo przeszłości”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość