Paradise - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
overemotional
Publicysta
Posty: 145
Rejestracja: 20 stycznia 2012, 23:21
Lokalizacja: Kraków
Podziękował(a): 3 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 1 raz
Płeć: Kobieta

Paradise - solucja, poradnik

Postautor: overemotional » 16 stycznia 2013, 22:58

Paradise - solucja w pdf


Paradise – solucja

autor: overemotional




Uwagi wstępne:

Rozmawiaj na wszystkie możliwe tematy z napotkanymi postaciami i czytaj każdy dokument, który znajdzie się w twoim ekwipunku – w ten sposób trafisz na wskazówki pomocne przy rozwiązywaniu zagadek.
Prawy przycisk myszy (PPM) otwiera ekwipunek z dostępem do menu. Niektóre przedmioty w nim zawarte oraz dokumenty możesz obejrzeć lub przeczytać, posługując się ikoną lupki. Możesz również tworzyć nowe obiekty, przeciągając przedmioty na siebie lewym przyciskiem myszy (LPM).
Etapy z panterą stanowią ciekawe urozmaicenie rozgrywki, ale nie są kluczowe. Jeśli zmęczy cię sterowanie zwierzakiem, użyj klawisza ESC.
Baw się dobrze. Powodzenia! :)


W maurańskiej dżungli rozbija się samolot zestrzelony przez rebeliantów. Znajdująca się na jego pokładzie młoda kobieta przeżyła wypadek, ale w jego wyniku traci pamięć. Po krótkim leczeniu w ramach rekonwalescencji dziewczyna trafia do pałacu księcia Madargane.


Pałac w Madargane – dzień pierwszy

Znajdujesz się w słonecznej komnacie, z której nie możesz się wydostać – drzwi są zamknięte. Przejdź do drugiej części pokoju, idąc w dół ekranu. Podejdź do stolika przy oknie, zabierz leżący na nim list i przeczytaj. Zerknij na okno – na zewnątrz zobaczysz machającą do ciebie dziewczynę. Za moment wbiega do komnaty i po zrobieniu zdjęcia, wręcza ci twoje rzeczy. Ma na imię Aicha. Ponieważ nic nie pamiętasz, nadaje ci imię – od tej pory będziesz się przedstawiać jako Ann Smith. Klikając PPM otworzysz ekwipunek – obejrzyj swoje skarby przy pomocy ikony lupy (masz m.in. mapę oraz książkę o Mauranii – zawiera ciekawe informacje, warto ją więc przeglądnąć). Kliknij jeszcze LPM na czerwonej chuście w bagażu i podaruj ją Aichy. W zamian otrzymasz klucz do haremu i obietnicę pomocy. Porozmawiaj z dziewczyną na wszystkie możliwe tematy, a po jej wyjściu też opuść pomieszczenie.

Podejdź do stojącej w głębi korytarza szafki i zabierz z niej buteleczkę oliwy oraz zapalniczkę (screen). Podejdź do widocznych w głębi (nieco na lewo) ażurowych, metalowych drzwi (screen) – kliknij na nie. Na wiszącej lampie użyj zabranej przed chwilą zapalniczki, a następnie na drzwiach klucza podarowanego ci przez Aichę.


Obrazek


Ann znalazła się na krużgankach prowadzących na wewnętrzny dziedziniec. Podążaj przed siebie, po drodze zwracając uwagę na ogromny kosz (może być świetną kryjówką) i zamknięte drzwi, aż dojdziesz do schodów. Na dole podejdź do kobiety siedzącej w pobliżu basenu – to madame Souafi, zarządczyni haremu. Porozmawiaj z nią, wyczerpując wszystkie tematy. Teraz, kierując się cały czas na lewo, obejdź basen, aż dojdziesz do dwóch rozmawiających kobiet – po prawej stronie od nich znajdziesz drzwi, które doprowadzą cię do przedsionka z małą fontanną. Przejdź do wyjścia na lewo (patrząc od strony gracza) – prowadzi do pałacowego ogrodu.

W pobliżu wejścia do ogrodu znajduje się ławeczka – obejrzyj ją i zabierz leżący pod nią patyk (screen a). Przejdź do przodu. W głębi ogrodu zobaczysz Mustafę, tutejszego ogrodnika – porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Skieruj się teraz na prawo i wejdź w alejkę pomiędzy dużymi klombami – dotrzesz do drzwi, obok których znajdziesz drugi patyk (screen b). Ann nie ma jeszcze co prawda pomysłu na zastosowanie zbieranych kawałków drewna, ale na wszelki wypadek zabierz i ten. Wyjdź ze zbliżenia i skieruj się w lewo, w stronę metalowego mostka, przejdź przez niego i idź prosto. Zatrzymaj się przed kamiennymi schodami. Na alejce pod drzewem, po lewej stronie od Ann, znajdziesz kolejny, trzeci już patyk (screen c) – zabierz go.


Obrazek


Teraz skręć w prawo – dotrzesz do klatki z czarną panterą. Kiedy klikniesz na klatce, usłyszysz ostrzeżenie wykrzyczane przez Aichę. Odejdź od klatki i kamiennymi schodami wyjdź do góry, na kolejny poziom ogrodu. Kierując się w lewą stronę ekranu, dotrzesz do książęcej faworyty siedzącej na ławce. Porozmawiaj z nią na wszystkie możliwe tematy, starając się wyciągnąć jak najwięcej informacji dotyczących jej spotkań z księciem (tematy „faworyta” i „szaty”). Kiedy znudzona odejdzie, wróć na dziedziniec haremu do miejsca, w którym Ann spotkała madame Souafi.

Natkniesz się tam na Aichę – porozmawiaj z nią, wyczerpując wszystkie tematy (zagaduj ją do momentu, aż dziewczyna obieca ci pomóc w dotarciu do księcia). Skieruj się na lewo, w stronę dwóch łukowato wysklepionych przejść (screen). To tam udała się ulubienica księcia.


Obrazek


Po drodze, będąc już pod arkadami, przyjrzyj się dokładniej dziwacznemu urządzeniu (wadze) po lewej stronie. Przejdź dalej (w dół i nieco na lewo), a kiedy znajdziesz się przy klatce z ptakami, skręć w lewo. Ann dotarła do księżniczki, która nie mając ochoty na rozmowę, nie omieszka jednak poprosić cię o przysługę – o dostarczenie jej kilku ciastek miodowych. Wróć pod arkady i jeszcze raz przyjrzyj się wadze – powyżej tabliczki na ścianie widoczna jest półka, na której znajdują się łakocie, ale nie ma do nich w tej chwili dostępu. Należy podnieść szalę wagi. Ta połączona jest z workami, które wiszą w sąsiednim pomieszczeniu (wejście po lewej stronie od urządzenia ważącego). Przejdź na dziedziniec i kierując się na prawo, podejdź do czerwonej kanapy nad basenem. Obok rozmawiających tam kobiet znajdziesz tacę z pustym dzbanem – zabierz go. Wyjdź ze zbliżenia, kierując się na lewo, i napełnij naczynie wodą z basenu (nieco poniżej miejsca z kanapą) – screen.

Obrazek


Wróć pod arkady i zaglądnij do pomieszczenia z workami – na pierwszym z nich użyj dzbanka (screen poniżej) – szala wagi podniosła się. Zabierz ciastka z odsłoniętej półki i zanieś książęcej faworycie. Niestety, ta ilość łakoci tylko zaostrzy jej apetyt i poprosi o więcej. Ponownie napełnij dzbanek wodą z basenu i użyj na następnym worku (screen). Szala wagi znów pójdzie do góry, odsłaniając kolejną półkę z ciastkami – zabierz je i wręcz księżniczce. Wygłodniałe biedactwo, skonsumowawszy dostarczone łakocie, znów poprosi o więcej słodyczy. Wejdź zatem do pomieszczenia z workami i pociągnij za rączkę znajdującą się w prawej górnej części ekranu (screen). Szala całkiem opadnie, odsłaniając najwyższą półkę – wdrap się na wagę, zabierz ciastka i zanieś zachłannej księżniczce.

Obrazek


Książęca oblubienica poprosi cię o jeszcze jedną przysługę – masz przygotować dla niej łaźnię. Porozmawiaj z faworytą o kąpieli – otrzymasz od niej medalion, który pomoże w przygotowaniu odpowiedniej ilości pary. Przejdź na główny dziedziniec i skręć w stronę pomieszczeń znajdujących się na prawo od przejścia do ptaszarni (patrząc z perspektywy gracza). Wejdź do pierwszego od lewej strony. Na ścianie po prawej znajdziesz skrzynkę z dźwignią (screen) – użyj na górnym otworze medalionu, pociągnij za rączkę i zabierz z podajnika pod skrzynką powstałą w ten sposób kartę do projektora. Podejdź do kotła. Z okrągłej klapy po lewej stronie zabierz szmatę (screen), okręć nią wystający nad kotłem pręt (screen), użyj na nim oliwy i podpal zapalniczką.

Obrazek


Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia (na prawo). Kliknij na stojącym na podwyższeniu projektorze, na jego górnej części użyj perforowanej karty i podnieś lewą rączkę do góry (screen poniżej, część nr 1). Podejdź do ściany po lewej stronie i ustaw nachodzące na siebie okrągłe tarcze w taki sposób, aby światło swobodnie przechodziło przez zrobione w nich otwory, czyli lewe pokrętło przestawiasz 2x, a prawe 3x. Jeśli tarcze nachodzą na siebie prawidłowo (screen poniżej, część nr 2), zobaczysz książęcą faworytę, która zmierza do łaźni.

Obrazek


Porozmawiaj z madame Souafi, a następnie udaj się na górę, na krużganki. Schowaj się w dużym koszu – stąd podpatrzysz ustawienia zamka. Kiedy zarządczyni odejdzie, wyjdź ze swojej kryjówki, przestaw lewą główkę 2x na lewo, środkową 2x na prawo i prawą 1x na prawo (screen).

Obrazek


Wejdź do komnaty i przejdź na lewo. W rogu pokoju, pomiędzy lustrem a oknem (ale bliżej tego drugiego), wisi sznur – klikając na nim, wezwiesz Aichę. Dziewczyna zabierze ze skrzyni suknię faworyty i razem z nią opuścisz pokój. Porozmawiaj ze służką na temat perfum – okaże się, że musisz je zdobyć. Zejdź na dziedziniec i porozmawiaj z madame Souafi – da ci wskazówkę, gdzie masz szukać receptury i jednego ze składników zapachu.

Udaj się do ogrodu. Skręcając w lewą stronę ekranu w widoku ogólnym (ale prawą stronę Ann) i kierując się na schody, dojdziesz do pierwszego poziomu ogrodu, a stamtąd kolejnymi schodami dotrzesz z łatwością do wieży. Wejdź do wnętrza i skieruj się na prawo, a następnie na schody, którymi dotrzesz do teleskopu. Klikając na nim, zobaczysz pączek kwiatu madargandiera. Wyjdź ze zbliżenia i obejrzyj pracownię. W księdze (obok globusa) znajdziesz recepturę potrzebnych ci perfum. Na stoliku w środkowej dolnej części ekranu stoją trzy buteleczki, z których jedna zawiera wodę Barbary (to ta w kolorze brunatnym) – zabierz ją.

Opuść wieżę i przejdź do tej części ogrodu, w której Ann znalazła ostatni patyk (pod drzewem, w pobliżu klatki z panterą). Połącz w ekwipunku wszystkie trzy patyki, przeciągając je kolejno na siebie LPM. Powstanie w ten sposób kij, którego użyj na pobliskim drzewie (screen) – strącisz nim dwa migdały, które musisz zabrać. Brakuje ci jeszcze jednego składnika perfum, ale tym zajmiesz się później.


Obrazek


Wróć na dziedziniec, a stamtąd udaj się do korytarza prowadzącego do pokoju Ann. Zanim jednak udasz się na spoczynek, przejdź w dół ekranu, na balkon prowadzący do komnat księcia. Podążając przed siebie, obejrzysz krótką animację. Spróbuj porozmawiać ze strażnikiem, a potem wróć do swojego pokoju. Klikając na łóżku, zapadniesz w sen.

Noc czarnej pantery

Teraz masz okazję pobuszować w ogrodzie, sterując panterą. Kursor szary oznacza stan gotowości. Kiedy przytrzymasz LPM, uaktywnisz zwierzę, a kursor zmieni kolor. Zielony lub zielono-czerwony wskazuje, że pantera będzie spacerować. Pełny czerwony oznacza, że kot może biegać i przeskakiwać przez drobne przeszkody. Czerwona kocia łapka jest znakiem stop – pantera nie pójdzie we wskazane miejsce. W późniejszej rozgrywce dojdzie jeszcze wygięta niebieska strzałka – wskazuje, że pantera może wykonać duży skok, wystarczy tylko nacisnąć PPM. Kursorem wyznaczasz kierunek, ale nie zawsze będzie można zapanować nad zwierzęciem. Jeśli chcesz zakończyć etap z kotem, naciśnij klawisz ESC.

Pałac w Madargane – dzień drugi

Po przebudzeniu skieruj Ann do pałacowego ogrodu. Tuż za wejściem kliknij na znajomej ławce – w tym miejscu nasza bohaterka znalazła pierwszy patyk, a teraz kwiat madargandiera (screen). Zabierz go ze sobą.

Obrazek


Idź do wieży w głębi ogrodu. W pracowni podejdź do stolika, z którego Ann zabrała wcześniej menzurkę z wodą Barbary. Wrzuć do maszynki do mielenia migdały, kliknij na korbce, a potem zabierz tackę z pokruszonymi nasionami (screen). Podejdź do laboratoryjnego stolika (prawy dolny róg ekranu) i zapełniaj kolbę składnikami z receptury: wodą Barbary, kruszonymi migdałami i kwiatem madargandiera. Na palniku pod kolbą użyj zapalniczki. Kiedy wymieszane ingrediencje zostaną podgrzane, powstaną perfumy (screen). Zabierz napełnioną wonnościami menzurkę i opuść pracownię.

Obrazek


Wychodząc z ogrodu, w przedsionku obok fontanny, natkniesz się na Aichę. Kiedy z nią porozmawiasz, dziewczyna pomoże ci przygotować się do spotkania z twoim gospodarzem. Opuść pokój i, tak jak poprzedniego wieczoru, przejdź na balkon (kierując się w dół ekranu) prowadzący do książęcych komnat. Kadher przepuści cię bez problemu – kliknij na drzwiach i wejdź do środka. Schody doprowadzą cię do komnaty, w której znajdziesz księcia – siedzi w głębi po prawej stronie na podwyższeniu. Porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy, a potem opuść pomieszczenie jednym z dwóch wyjść.

Z pokoju Ann udaj się na dziedziniec, a stamtąd skieruj swe kroki w stronę ogrodu, ale do niego nie wchodź. W przedsionku z fontanną skręć w prawo (patrząc od strony gracza), a dojdziesz do wyjścia prowadzącego poza pałac - kliknij na nim.


W mieście

Ann znalazła się poza murami pałacu. Idź przed siebie, przed pierwszą kładką skręć w stronę budynków (do góry ekranu) i sprawdź, co znajdziesz, podnosząc zasłonę w jednym z nich. To warsztat samochodowy, trzeba tylko znaleźć do niego dojście. Wróć do głównej drogi i idź do momentu, aż pojawi się animacja (obóz rebeliantów). Dalej natkniesz się na sprzedawcę dywanów i po krótkiej rozmowie pokieruj Ann do pasażu widocznego na wprost, a za nim, na rozwidleniu drogi, skieruj dziewczynę w dół ekranu – dojdziesz do pustego dziedzińca, na którego końcu (kierując się cały czas w prawo) znajdziesz wejście do warsztatu.

Wewnątrz porozmawiaj z mechanikiem, wyczerpując wszystkie tematy – wiesz już, że aby dostać samochód, musisz znaleźć do niego części: akumulator, chłodnicę i opony. Kierując się na prawo, wejdź w głąb warsztatu – natkniesz się na szczątki samolotu. Kliknij na nim (obejrzysz animację) i zabierz z kabiny sprężynę, akumulator i nadpalony dokument (screen).


Obrazek


W pobliżu samolotu, obok kanału naprawczego, znajdziesz jeszcze pompkę ręczną – zabierz ją. Wróć do wcześniejszej lokacji i przejdź do następnego pomieszczenia (kursor będzie skierowany do góry). Tam znajdziesz swój przyszły środek transportu i Hassana, z którym porozmawiaj na temat samolotu. Opuść warsztat.

Wróć do rozwidlenia, skręć w uliczkę biegnącą w lewo i podążaj prosto przed siebie do momentu, aż pojawi się animacja. Po jej obejrzeniu skieruj Ann w prawą stronę ekranu – idąc przez ogromny plac, dojdziesz do bramy miasta. Stojący tam strażnik wręczy ci po krótkiej rozmowie przepustkę – musisz dorobić do niej zdjęcie.

Wróć do rozwidlenia, przejdź na drugą stronę pasażu i skręć w uliczkę po prawej stronie. Znów skręć w prawo – dotrzesz do wejścia do kawiarni. Wejdź do środka, zabierz gazetę leżącą na podwyższeniu po prawej stronie (w ekwipunku zapoznaj się z jej treścią, używając ikony lupy) i przejdź dalej, w głąb pomieszczenia (kieruj się na środkową i dolną część ekranu). Porozmawiaj z właścicielem, wyczerpując wszystkie tematy – dostaniesz klucz do zakładu fotograficznego i wskazówkę, gdzie znajdziesz części do samochodu.

Wróć do głównej ulicy, wejdź do pasażu i – będąc w nim – skręć w prawo do zamkniętych drzwi zakładu. Otwórz je przy pomocy klucza z ekwipunku. Kiedy już będziesz w środku, zerknij na skrzynkę znajdującą się po prawej stronie od wejścia – pociągnij za dźwignię 2x (musi znaleźć się w najniższym ustawieniu), włączając w ten sposób czerwone światło. Przejdź w prawo, za kotarę – Ann znalazła się w ciemni. Kliknij na urządzeniu po lewej stronie – z górnej szuflady wyjmij instrukcję (screen poniżej) i przeczytaj ją. Umieść film w maszynie wywołującej, klikając na jej górnej części (screen), obok zegara.


Obrazek


W tym czasie znajomy sprzedawca spróbuje udaremnić poczynania Ann. Wróciwszy do ciemni, kliknij na zegarze maszyny, a następnie zabierz z pojemnika wywołany film. Zanim zabierzesz się za zrobienie zdjęcia, ponownie włącz w ciemni czerwone światło, przestawiając dźwignię na sam dół. Wróć za kotarę, kliknij na powiększalniku (stoi na blacie po prawej stronie) i włóż do niego film, klikając na środkowej części urządzenia (screen poniżej). Z podajnika obok zabierz papier fotograficzny i umieść go na blacie pod powiększalnikiem (screen). Włącz naświetlanie (przycisk na stole z prawej strony – screen), po chwili zabierz papier, włóż do kuwety (screen) i wyjmij – zdjęcia są gotowe. Połącz w ekwipunku fotografie z przepustką, przeciągając je LPM. Zabierz jeszcze film z powiększalnika i opuść zakład.

Obrazek


Wróć teraz do bramy miasta – strażnik nie zatrzyma cię, możesz więc swobodnie udać się na przystań. Spróbuj zabrać którąś z opon przymocowanych do nabrzeża, ale okażą się zbyt ciężkie. Porozmawiaj z dwójką tubylców, a następnie z chłopcem stojącym na uboczu. Brat Aichy zabierze opony do mechanika, a ty udaj się w kierunku kawiarni. Moktar już tam będzie – porozmawiaj z chłopcem, a on podpowie ci, gdzie szukać ostatniej części do ciężarówki.

Przejdź na lewo i wejdź do zakładu fryzjerskiego. Po rozmowie z właścicielem zerknij na zepsuty pedał, tuż za fotelem w podłodze (screen). Kliknij na nim, a w powstałą pustą przestrzeń wstaw sprężynę z ekwipunku. Gotowe, wentylacja naprawiona.


Obrazek


Czas na rozmontowanie wentylatora. Kliknij na nim (screen powyżej). Wyłącz zasilanie, klikając na przycisku w podstawie urządzenia, zdejmij osłonę i zabierz wirnik. Opuść zakład fryzjerski i wróć do warsztatu (po drodze obejrzysz animację).

Przykra sprawa z Hassanem, ale Ann musi wydostać się z miasta. Nie tracąc czasu, udaj się do swojej ciężarówki. Kliknij na masce samochodu (screen poniżej) – wstaw akumulator, a nad nim zainstaluj wiatrak. Opony są już założone, ściągnij zatem pojazd na ziemię. Kliknij na lince pomiędzy kołami (screen), teraz na szoferce (screen), a w środku na małym, złotym przełączniku za kierownicą. Teraz czas na zatankowanie paliwa. Na górnej części beczki (screen poniżej) stojącej po prawej stronie użyj pompki ręcznej, kliknij na wężu paliwowym 2x (dolna część beczki – screen), a następnie kliknij ponownie na pompce. Teraz wsiądź do szoferki i jazda!


Obrazek


Ponownie w pałacu

Idź do przedsionka z fontanną i skręć w stronę dwóch rozmawiających kobiet (z prawej strony Ann). Klikając na znajdujące się obok nich drzwi, dostaniesz się do książęcej komnaty. Porozmawiaj z księciem – otrzymasz od niego klucz do panelu sterowania. Wróć do ogrodu. Przejdź w stronę metalowego mostka nad kanałem, kliknij na kole i otwórz śluzę, klikając ponownie (tym razem w zbliżeniu) 2x na kole. Wyjdź ze zbliżenia, przejdź na lewo i kliknij na kamiennym urządzeniu nad basenem – w ten sposób zwabisz ryby do zbiornika. Wróć do metalowego koła i znów zakręć nim 2x – zamkniesz śluzę. Przejdź przez mostek, a następnie schodami na wyższy poziom ogrodu. Kliknij na przejściu odchodzącym od okrągłej klatki, a następnie użyj klucza na widocznym już zamku (screen).

Obrazek


Wejdź w przejście i kieruj się na prawo – dojdziesz do pulpitu sterowania. Jednak zanim zaczniesz tam grzebać, pociągnij dźwignię znajdującą się po prawej stronie od Ann – spuścisz w ten sposób wodę. Podejdź do panelu i przyjrzyj się ustawieniom – mniejszy wskaźnik pokazuje aktualne położenie tej części klatki, którą możesz przestawiać; większym można manipulować, ustawiając go na wybranej pozycji, przy czym do każdej z nich przypisane jest inne położenie ruchomej części klatki (screen powyżej). Twoje zadanie polega na przestawieniu mniejszego wskaźnika na godzinę dwunastą, co oznacza, że klatka z panterą została połączona z paką ciężarówki. Można to zrobić na parę sposobów, z których podaję dwa najprostsze (przy nienaruszonym początkowym ustawieniu panelu) – duży wskaźnik przestawiasz o 1 kreskę w prawo, ciągniesz za dźwignię po prawej stronie, teraz przestawiasz go o 3 kreski w lewo i znów ciągniesz za dźwignię (inne rozwiązanie: duży wskaźnik o 3 kreski w prawo, dźwignia, 5 kresek w lewo, dźwignia). Pantera jest już na ciężarówce. Idź do księcia, porozmawiaj z nim, wróć do samochodu i odjedź.

Maurańska dżungla

Masz ci los! Pantera zwiała! Obszukaj teren wokół samochodu. Tuż przy masce obok opony znajdziesz kawałek szkła – zabierz go. Skieruj się w dół ekranu, a następnie w stronę zarośniętego przejścia. Użyj na roślinach kawałka szkła i wejdź do drzewnego tunelu. Kiedy dojdziesz do jego końca, przejdź na ogromny konar po prawej stronie i idź do momentu, aż jego dolna część się urwie. Wróć do wylotu tunelu i tym razem wybierz konar po lewej. Kierując się wskazaniami kursora, dojdziesz do splątanych lian (screen poniżej) – kliknij na nich (ukąsił cię wąż!) i wróć na niższy konar. Opuść się po lianie (screen) i podążaj przed siebie.

Obrazek


Dojdziesz na tereny łowieckie niebezpiecznych palmówek, ale jest na nie sposób - zwierzaki boją się orła. Kiedy jego cień pojawi się na piasku, znajdująca się w tym miejscu palmówka schowa się. Wykorzystaj te krótkie momenty, kierując Ann w puste miejsca, aż przejdzie piaszczysty teren. Podejdź teraz do pnia po lewej stronie – kopiąc go dwukrotnie, stworzysz rodzaj pomostu, który zaprowadzi cię dalej. I znów natkniesz się na upierdliwe zwierzaki – przejdź przez piaszczysty obszar w taki sam sposób jak w poprzedniej lokacji. Udało się! Podążaj przed siebie, aż dojdziesz do miejsca z ogromnymi liśćmi – kierując się wskazaniami kursora, przejdź po nich na drugą stronę (jeśli liść zacznie się zapadać, wybierz inny dostępny).

Kiedy Ann znajdzie się już na drugim brzegu ruchomych piasków, idź przed siebie, aż dojdziesz do pulchnego człowieczka stojącego nad zwłokami gazeliny. To major „dzieńdobry” - porozmawiaj z nim na wszystkie tematy, a następnie kierując się w dół ekranu, przemierzaj kolejne lokacje, biorąc pod uwagę wskazania kursora. Dojdziesz do terenu porośniętego przez baobaby, pomiędzy którymi przemknęła czarna pantera. Idź w tamtym kierunku i dwukrotnie kliknij na powiązanych ze sobą gałęziach (screen) – trafią do ekwipunku. Przejdź w prawo i wejdź do wnętrza baobabu (screen) – obejrzysz animację.


Obrazek


Wejdź ponownie do wnętrza drzewa i mniej więcej w jego centralnej części umieść gałęzie z ekwipunku. Podpal je zapalniczką i obejrzyj kolejną animację. Ponownie wróć do wnętrza baobabu i klikając na jego ścianie (prawa strona ekranu), dostaniesz się do wioski Molgrawe.

Wioska ludu Molgrawe

Przejdź na lewo do następnej lokacji. Zabierz kij (rączkę) znajdujący się pomiędzy dzbanami i połącz go w ekwipunku z kawałkiem szkła – stworzysz w ten sposób narzędzie przypominające włócznię. Przeskocz nad luką w pomoście i przejdź dalej, okrążając chatę. Kliknij na ustawionym pionowo kiju – konstrukcja tuż obok Ann (screen), a następnie użyj na nim narzędzia-włóczni. Pomost opadnie, umożliwiając przejście na niższy poziom. Przeskocz przez kolejną lukę w drewnianej ścieżce, przejdź kawałek do przodu, omijając pień znajdujący się na środku drogi, odwróć się i stań na nim (screen). Kiedy Ann wstanie po upadku, kliknij na dachu chaty (screen) – w zbliżeniu użyj na nim narzędzia-włóczni, tym razem do wydłubania trzech wgłębień, po których wyjdziesz na wyższy pomost. Podejdź do kolejnej luki w pomoście, spróbuj przejść na drugą stronę i obejrzyj animację.

Obrazek


Kiedy Ann już się pozbiera, wejdź do chaty widocznej z prawej strony ekranu. Porozmawiaj z przywódczynią ludu Molgrawe na wszystkie tematy – pod koniec rozmowy jad żmijowca zacznie działać i Ann zemdleje. Po przebudzeniu porozmawiaj z kapłanem-uzdrawiaczem, a następnie opuść chatę. Podążaj przed siebie do miejsca, w którym Ann znalazła się po upadku z pomostu, a następnie idź w prawą stronę. Dojdziesz do rozwidlenia dróg z charakterystyczną drabiną (screen).

Obrazek


Stąd możesz iść (screeny):
1. W prawo do A, czyli rozwidlenia dróg prowadzącego:
- w lewo do D, czyli zagrody z gazelinami (stąd dojście w lewo do J – chata rybaka, pułapka, oraz w prawo do I – domostwo majora i tymczasowe schronienie księcia)
- w prawo do E, a stąd do bębna (skręcając w prawo od Ann) i dzbana z łojem (idąc w stronę chaty)
2. W górę po drabinie do B, czyli rozwidlenia prowadzącego:
- w prawy dolny róg do F – chata z owocami baobabu (orzechami) i hakiem
- w prawą górną część do G – wyrabianie gumy
- w lewo do H – jedna z potrzebnych roślin
3. W lewo do C, czyli miejsca, w którym rośnie inna potrzebna Ann roślina.


Obrazek


Wybierz drogę prowadzącą w prawo od drabiny (A), na rozstaju skręć w lewo (D), obok zagrody z gazelinami znów w lewo (J), a następnie pomostem zmierzaj w stronę widocznej chaty, a za nią do człowieka w kapeluszu (rybaka) – porozmawiaj z nim. Z platformy z wędką zejdź niżej – dotrzesz do pułapki na dziką zwierzynę. Wróć do góry i przejdź do chaty – wewnątrz spotkasz majora „dzieńdobry”, z którym zamień kilka słów (dzięki niemu uzyskasz najważniejsze informacje, pomocne w schwytaniu pantery). Wróć do zagrody z gazelinami (D) i skręć w prawo (I) – dotrzesz do drabiny, która zaprowadzi cię do domostwa majora. Spotkasz tam księcia – porozmawiaj z nim.

Obrazek


Po rozmowie z księciem wróć do zagrody z gazelinami (D) i idź w górę ekranu – dojdziesz do rozwidlenia pomostów (A). Tam kieruj się na prawo (E) – dojdziesz do lokacji z chatą, ale nie idź w stronę domostwa, tylko skręć w prawo od Ann (kursor będzie skierowany do góry), a znajdziesz się w pobliżu ogromnego baobabu z bębnem. Przejdź nieco na lewo i wejdź po krótkiej drabinie, a następnie podejdź do bębna i kliknij na nim – aby zadziałał, potrzebna będzie nowa skóra, której jeszcze nie posiadasz.

Opuść lokację i udaj się znów do chaty rybaka, a tam porozmawiaj z nim na temat połowu fląder piaskowych. Wyjdź na zewnątrz, przejdź na platformę z wędką i kliknij na urządzeniu do połowu. Z pudełka po prawej stronie zabierz przynętę – sprawdza się fioletowa (lewy dolny róg skrzynki) lub brązowa (na środku). Klikając na pedały urządzenia, poruszasz nim do przodu lub do tyłu. Boczne korbki służą do przesuwania wędki w prawo lub w lewo. Kiedy flądra zatrzyma się w pobliżu przynęty, kliknij na kołowrotku znajdującym się pośrodku – w ten sposób złapiesz zwierzę. Mając zdobycz w ekwipunku, wróć do rybaka i przekaż mu ją, a następnie porozmawiaj z majorem – musisz znaleźć dwie rośliny, które przyspieszą proces wyprawiania skóry flądry.

Opuść chatę i – przechodząc obok zagrody z gazelinami – udaj się do rozwidlenia dróg z drabiną. Przejdź w lewo (C), a następnie w prawo, w stronę domostwa, którego pilnuje jeden z członków plemienia Molgrawe – tam znajdziesz pierwszą z potrzebnych rybakowi roślin. Wróć do tego samego rozwidlenia i tym razem wejdź na drabinę – dotrzesz na następny poziom wioski (B, screen). Idąc cały czas w lewo, dojdziesz do trzech sąsiadujących chat (H) – skręć do domostwa po lewej stronie i zabierz rosnącą tam kolejną roślinę. Wróć do rozwidlenia, ale nie schodź jeszcze drabiną na dół. Skieruj się w prawy dolny róg ekranu – dojdziesz do chaty z hakiem i owocami baobabu (F). Zabierz hak, wróć do drabiny i zejdź na niższy poziom.


Obrazek


Wróć do rybaka i wręcz mu rośliny. Zagadując majora „dzieńdobry” dowiesz się, że Molgrawe potrzebuje jeszcze tłuszczu polopolo, musisz więc go znaleźć. Obierając kierunek na bęben, dojdziesz do rozwidlenia (A). Następnie przejdź w prawo (E) i podejdź do widocznej na wprost Ann chaty, w pobliżu której znajdziesz wiszący na linie dzban. Kliknij na kołowrotku, a kiedy naczynie podjedzie do góry, wyciągnij z niego tłuszcz. Wróć do rybaka, wręcz mu mazidło i porozmawiaj jeszcze z majorem. Opuść chatę i przejdź na platformę z wędką, a następnie zejdź po drabinie do pułapki majora. Niestety, cenny hak z ekwipunku spadł na dół i trzeba będzie znaleźć sposób, aby go odzyskać. Jednak zanim się za to weźmiesz, wróć do chaty rybaka i zabierz wyprawioną skórę. Teraz pobiegnij do bębna i załataj go.

Przejdź do rozwidlenia z drabiną, wyjdź na wyższy poziom wioski (B) i skieruj się w prawą górną część ekranu (G) – dojdziesz do gospodarstwa, w którym wyrabia się elastyczne liny (gumy). Przyjrzyj się tablicy informacyjnej przed chatą (znajduje się z lewej strony pomostu) i wejdź do środka (screen). Wewnątrz stań na wadze (pierwsze urządzenie, na screenie 1) – sprężystość gumy dla Ann wymierzona jest na dwa i pół orzecha. Wyjdź na zewnątrz i idź do chaty z owocami baobabu (F) – potrzebujesz trzech orzechów, ale możesz wziąć wszystkie. Wróć do wytwórni gumy i podejdź do następnego urządzenia (na screenie 2). Połóż na podstawce pierwszy orzech i przebij go, klikając na rączce z prawej strony; z drugim postępuj identycznie. Kiedy położysz trzeci, kliknij dokładnie w połowie orzecha – w ten sposób użyjesz na nim ostrza położonego z lewej strony, a potem przebij owoc. Teraz przejdź dalej – w głębi pomieszczenia znajdziesz urządzenie do wyrobu gumy (na screenie 3). Kliknij na kołowrotku z prawej strony, a później zabierz elastyczną linę.


Obrazek


Wróć do drabiny, zejdź nią na niższy poziom i idź do księcia (lokacja I), aby porozmawiać o naprawionym bębnie. Wróć do bębna, kliknij na nim i obejrzyj animację. Ponownie udaj się do księcia i zabierz polopolo (jest podwieszony do stropu werandy).

Nadszedł czas na przygotowanie pułapki na panterę. Udaj się na platformę z wędką za chatą rybaka i zejdź na dół po drabinie. Użyj gumy, klikając w przestrzeń pod platformą – Ann odzyska hak. Zamontuj hak na linie, na nim użyj polopolo i przestaw dźwignię znajdującą się obok pułapki (na prawo od wejścia do niej). Kliknij na stosie gałęzi leżącym obok drabiny, a później wyjdź na górę. Obejrzyj animacje i pobuszuj po okolicy, sterując kotem (noc czarnej pantery po raz drugi).

Następnego dnia idź przed chatę, w której Ann spotkała się z przywódczynią plemienia. Spotkasz tam kapłana-uzdrawiacza, który przekaże Ann dokument i opowie pewną historię.


Przystań promowa

Ann dotarła do przystani. Do głównego pomostu (kierując się w prawą stronę ekranu) przycumowany jest prom, który w takim stanie nie nadaje się do dalszej podróży. Idź do wraku czerwonej ciężarówki i zabierz jeden z przymocowanych do niego kanistrów. Udaj się w kierunku przystani, ale nie wchodź na główny pomost, tylko pokieruj Ann bardziej w prawą dolną część ekranu. Przejdź do końca mniejszego pomostu i użyj kanistra na „utopionej” części promu. Czynność powtórz jeszcze dwa razy. Wróć do zaprzęgu, kliknij na nim, przejdź na główny pomost i uruchom prom, klikając na jedynym aktywnym miejscu.

Zamarat

Kiedy już Ann pozbiera się na drugim brzegu, idź przed siebie, aż dojdziesz do dwóch rozmawiających ze sobą mężczyzn (klikając na nich, możesz podsłuchać strzępy rozmowy). Za nimi skręć w prawo i podążaj przed siebie, kierując się wskazaniami kursora. W oddali na drewnianej platformie zobaczysz spacerującego człowieka – udaj się w tamtym kierunku. W następnej lokacji wejdź do budynku po prawej stronie ekranu, a w jego przedsionku skieruj się do drzwi znajdujących się w lewej górnej części widoku. Wewnątrz spotkasz dyrektora kopalni – porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy. Opuść pomieszczenie (obejrzysz teraz animację) i wyjdź na główną ulicę – natkniesz się na grupkę górników, z których jeden wrócił na powierzchnię poraniony. Klikając na nich, usłyszysz parę ciekawostek. Wróć do budynku i ponownie porozmawiaj z Johnem Harambee, wyczerpując wszystkie tematy – Ann zostanie uwięziona.

Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Po lewej stronie znajdziesz półki (screen), z których zabierz strój górnika, pręty i gałki do nich. Przejdź do parawanu (lewy dolny róg ekranu, screen) – kliknij na nim, a następnie użyj na nim stroju górnika (Ann w ten sposób się przebierze). Skieruj się w prawo, do miejsca, w którym zniknął ogromny, biały pająk – znajdziesz tam spróchniałe deski w podłodze (screen). Połącz w ekwipunku nowy pręt z pierwszą w kolejności gałką – powinna powstać laska górnicza, której następnie użyj na starych deskach. W podłodze powstanie spora wyrwa, prowadząca do szybu kopalni. Teraz kliknij na wiszącej na ścianie głowie nosorożca i obejrzyj animację.


Obrazek


Wyjdź ze zbliżenia, wymknij się z pomieszczenia i główną ulicą podążaj w stronę wyjścia z miasteczka, ale nie skręcaj w kierunku przystani. Zmierzaj w lewą stronę ekranu, aż dojdziesz do platformy windy. Kliknij na niej, a wewnątrz kliknij na panelu sterowania znajdującym się po lewej stronie. Czas na przejażdżkę w głąb szybu.

W kopalni

Przejdź na lewo od windy, a w następnej lokacji wejdź do znajdującego się po prawej stronie ścieżki kantorka. Wewnątrz spotkasz Billa, z którym porozmawiaj na wszystkie możliwe tematy. Wyjdź na zewnątrz i przejdź ścieżką do widocznego na wprost Ann tunelu. Po drodze zgarnij linę z hakiem i skieruj się w lewo – na końcu tunelu znajdziesz pomieszczenie, w którym stoi uwięziony słoń. Wróć do biura Billa, porozmawiaj z nim na temat zwierzęcia, a kiedy opuści pomieszczenie, pogrzeb w szufladzie jego biurka, zgarniając dwa dłuta i klucz nastawny. Opuść kantorek, wróć do tunelu ze słonicą i kliknij na palu, do którego jest przykuta. Na śrubie użyj klucza nastawnego, uwalniając w ten sposób zwierzę. Wróć do windy, kliknij na jej górnej części (czyli deskach tworzących dach - screen), a następnie na drewnianej klapie. Kiedy znajdziesz się na górze, przyjrzyj się dwóm metalowym filarom po lewej stronie i użyj na nich dłuta (screen). Zejdź na dół klikając na dachu windy, a następnie na drewnianej klapie. Wejdź do windy i kliknij na panelu sterowania po lewej stronie (screen). Kiedy platforma podjedzie do góry, podejdź do ogromnej płyty w podłodze i w zbliżeniu przymocuj do niej linę z hakiem, doczepiając ją do jedynego aktywnego miejsca (screen).

Obrazek


Podejdź do nowo powstałego przejścia i wskocz na platformę poniżej. Kliknij na żółtym panelu sterowania – w zbliżeniu przekręć kluczyk i pociągnij na dół dźwignię. Ann znalazła się na najniższym poziomie kopalni. Podejdź do schodów, u szczytu których stoi szmaragdowy tron, i porozmawiaj z brygadzistką Dadą. Obejrzyj animację i ponownie pokieruj kotem (noc czarnej pantery po raz trzeci).

Ocucona w nietypowy sposób Ann może teraz przyjrzeć się windzie, którą należałoby ściągnąć na dół. Przejdź w dół ekranu, przedostając się do następnej lokacji. Spod ściany (w pobliżu desek, screen) zabierz stłuczoną lampę naftową. Przejdź na prawo i kliknij na zaczepie liny od windy (screen) – w zbliżeniu użyj na nim lampy, a następnie zapalniczki. Udało się!


Obrazek


Wejdź do windy, kliknij na panelu sterowania i wciśnij 1x górny przycisk. Wyjdź na podest i przejdź na lewo – w pudełku znajdziesz lont do ładunków wybuchowych, zabierz go. Przejdź na prawo, na drugi koniec rusztowania, i poszukaj woreczka ze szmaragdami (klikając w przestrzeń pomiędzy skrzyżowanymi deskami, tworzącymi prawą „ścianę” windy, screen) – zabierz garść. Przemieść się teraz na wyższy podest, klikając na panelu sterowania 1x górny przycisk. Po lewej stronie od windy znajdziesz świder – kiedy go weźmiesz, Ann wywierci otwór w ścianie ze szmaragdami. Wyciągnij teraz z ekwipunku szlachetne kamienie i użyj ich na nietoperzu wiszącym pod sufitem nad windą (screen). Kiedy zwierzę się przemieści, powtórz czynność jeszcze 2x.

Obrazek


Po akcji pantery użyj panelu sterowania windy, klikając 2x dolny przycisk. Przejdź na prawo do rozbitej skrzynki i zabierz laskę dynamitu. Ponownie wjedź windą na najwyższy podest, kliknij na ścianie ze szmaragdami i w wywiercony otwór włóż dynamit, a na końcu dołącz do niego lont z ekwipunku. Zjedź na dół, chwyć końcówkę lontu (znajdziesz ją po lewej stronie, tuż obok windy) i przejdź w dół ekranu do wcześniejszej lokacji. Użyj lontu na dolnej części detonatora (wcześniejszy screen powyżej), wciśnij rączkę, klikając na jego górnej części, i obejrzyj animację.

Na poziomie 975 pobiegnij do kantorka Billa, poinformuj go o zagrożeniu, a kiedy wyczerpiesz wszystkie tematy, przejdź do platformy (idź w kierunku windy, a potem dalej na prawo), na której czeka już słonica. Klikając na zwierzęciu, wyjedziesz na powierzchnię. Porozmawiaj z jedynym ocalałym człowiekiem, aby następnie udać się w kierunku wyjścia z Zamaratu, zmierzając w lewą stronę.


Nad rzeką

Ann została uwięziona w wiszącej klatce na drzewie. Próby nawiązania sensownego kontaktu ze strażnikiem zawiodą, należy zatem znaleźć inny sposób wydostania się z niewoli. Rozbujaj klatkę, klikając i przytrzymując LPM w miejscach pojawiania się kursora wskazującego kierunek. Najpierw urwij patyk z drzewa po prawej stronie, klikając tam, gdzie pokaże się kursor-zębatka, a następnie – cały czas bujając klatką – kliknij na gnieździe os po lewej stronie w taki sposób, aby spadło.

Uwolniona Ann trafi do namiotu przywódcy rebeliantów. Porozmawiaj z Conradem na wszystkie tematy, a pod koniec otrzymasz krótkofalówkę. Ze stołu możesz zabrać leżące na nim dokumenty – stanowią uzupełnienie fabuły. Kiedy wyjdziesz na zewnątrz, skręć w lewo za namiot – tuż obok niego przy beczkach znajdziesz krzewy jeżyny. Po kliknięciu na nich do ekwipunku trafią ciernie, które przydadzą się później. Wróć do poprzedniej lokacji (przed namiot Siri) i tym razem udaj się pomiędzy drzewa (nieco na prawo i w górę ekranu). Dojdziesz na brzeg z czółnami i sitowiem – kliknij na to ostatnie, aby trafiło do bagażu (screen).


Obrazek


Zmierzaj prosto do góry – dotrzesz do miejsca, w którym Ann była więziona. Porozmawiaj z żołnierzem, a następnie z Buluusem zamkniętym w klatce. Przejdź na lewo do poprzedniej lokacji, po czym znów zmierzaj w lewo (screen powyżej) – dojdziesz do ogromnej kotwicy i burty Czarnej Krypty. Niestety, drogę na statek zastępuje ogromny wąż. Wróć do uwięzionego Buluusa i porozmawiaj z nim – pomoże ci, ale musisz dostarczyć mu pewne drobiazgi, które – jak świetnie się składa! - masz w swoim bagażu. Użyj na klatce Wamgangi cierni i sitowia. Kiedy żołnierz padnie, podejdź do krzesła stojącego po lewej stronie i zabierz leżący w pobliżu nóż. Kliknij nożem na drzewie, do którego przywiązana jest klatka z Buluusem, a kiedy ten się uwolni, podążaj za nim do burty statku. Wamganga rozprawił się z gadem, czas zatem wejść na Czarną Kryptę. Kliknij na ogromnym łańcuchu kotwicy, a następnie wspinaj się do góry, kierując się wskazaniami kursora, czyli: 1x w prawo, 1x do góry, 1x w prawo, 1x do góry, znów 1x do góry, 1x w lewo, 1x do góry, 1x w lewo, 1x do góry i jesteś na statku.

Czarna Krypta

Będąc już na pokładzie, przejdź w lewą stronę (obok ogromnego łańcucha) i spróbuj wejść do pomieszczenia za otwartymi drzwiami. Niestety, wewnątrz buszują małpy, uniemożliwiając dalszą eksplorację. Przejdź na prawo do wcześniejszej lokacji i podejdź do widocznej na ścianie otwartej skrzynki – zabierz z niej granat dymny (flarę alarmową). Rozejrzyj się po pokładzie – wszystko wskazuje na to, że pomieszczenie z małpami jest jedynym dostępnym. Wróć do otwartych drzwi i użyj na nich granatu dymnego. Kiedy zwierzaki już się rozpierzchną, Ann zasygnalizuje możliwość wejścia do środka. Na panelu sterowania działem najpierw opuść na dół rączkę po prawej stronie. Teraz zajmij się większym pokrętłem, które przekręć maksymalnie w lewo, przytrzymując LPM na kursorze kierunku. Następnie pokręć mniejszym (klikając na kursorze skierowanym w dół) do momentu, aż działo zostanie wycelowane na okratowany komin (screen). Teraz górną dźwignię (po lewej) opuść na dół, a następnie kliknij na dolnej.

Obrazek


Opuść pomieszczenie i kieruj się w prawo – dojdziesz do drabiny (obok stoi wędka) prowadzącej do miejsca, w którym jeszcze przed momentem znajdował się komin. Po wyjściu na górę kliknij na pozostałościach po nim, a dostaniesz się do wnętrza statku. Przejdź na lewo i naciśnij przycisk umieszczony z lewej strony drzwi – kiedy wejdziesz do środka, znajdziesz się pod pokładem Czarnej Krypty.

Przejdź w lewo (patrząc z perspektywy gracza), a w następnej lokacji wejdź w otwarte drzwi po prawej – znajdziesz się w pomieszczeniu z szynami pośrodku i kupką węgla. Kieruj się w prawą stronę ekranu, idąc wzdłuż tajemniczych szyn – dojdziesz do kolejnego dużego pomieszczenia (screen, 1), w którym znajduje się palenisko w kształcie głowy pantery, wagonik i nieczynny w tej chwili panel sterowania. Wróć do poprzedniej lokacji i podejdź do jeszcze jednego panelu (pomiędzy kupką węgla po lewej a filarem po prawej, screen, 2). Przekręć kluczyk (lewy górny róg pulpitu), dźwignię po prawej przesuń w prawo, dźwignię po lewej przesuń w dół, wciśnij pierwszy (licząc od lewej strony) czerwony przycisk, dźwignię po lewej przestaw w górę, wciśnij trzeci w kolejności przycisk, dźwignię po prawej przesuń w lewo i wciśnij środkowy przycisk. W ten oto sposób palenisko zostało napełnione węglem. Po wyjściu ze zbliżenia skieruj się na lewo, przechodząc obok wagonika, i wejdź w przejście widoczne pomiędzy dwoma filarami – dotrzesz do pomieszczenia, w którym znajdziesz kanister z benzyną w pobliżu dwóch czerwonych pokręteł (screen, 3).


Obrazek


Paliwo zdobyte, czas zatem rozpalić ogień. Wróć do pomieszczenia z paleniskiem – kiedy podejdziesz do urządzenia, z podłogi wysunie się automat. Do otworu na jego głowie wlej benzynę, użyj zapalniczki na pochodni, wciśnij prawy przycisk na plecach automatu, a na koniec lewy. Wyjdź ze zbliżenia i przejdź do panelu sterowania, który znajdziesz na wprost pieca, po przeciwnej stronie metalowego pomostu. Kliknij na lewym przycisku, a następnie przesuń dźwignię. Podejdź do znajdującej się w pobliżu drabinki i zejdź na niższą kondygnację.

Kierując się w lewą stronę ekranu, dojdziesz do przejścia, za którym znajdziesz windę. Nie wchodź do niej, lecz przejdź kawałek dalej w lewo, a spotkasz Wamgangę – rozmawiając z nim, obiecasz zdobyć posążek przedstawiający Buluusa. Wciąż kierując się w lewo, wejdziesz do archiwum. Przed ogromnym posągiem na środku pomieszczenia spotkasz bankiera króla Rodona – porozmawiaj z nim, wyczerpując wszystkie tematy. Przejdź w stronę drzwi wyjściowych, obok których znajdziesz stolik z telefonem (screen) - kliknij na nim, a następnie na kartce z numerem telefonu. Kiedy wyjdziesz ze zbliżenia, Siri nawiąże z Ann kontakt przez krótkofalówkę. Po animacji ponownie podejdź do posągu Rodona i kliknij na kamiennej dłoni (tej po prawej stronie ekranu, screen), a w zbliżeniu użyj na niej noża – do ekwipunku trafi złoty medalion. Po prawej stronie ogromnego tronu znajdziesz wejście do skarbca (screen) – kliknij na nim, następnie użyj medalionu i po wyjściu ze zbliżenia wejdź do skarbca.


Obrazek


Kiedy znajdziesz się w środku, przejdź na lewo – z dolnej półki zabierz afrykańską maskę. Teraz skieruj się na prawo, do centralnej części skarbca przypominającej ołtarz – zabierz stąd cztery wiszące lalki voodoo oraz obligacje. Czujny bankier Rodona uniemożliwi wydostanie się ze skarbca, musisz więc znaleźć na niego sposób. Podejdź ponownie do ołtarza i podpal stojącą pośrodku lalkę voodoo w kształcie sejfu. Opuść skarbiec oraz archiwum i podaruj Wamgandze lalkę przedstawiającą Buluusa. Wejdź do windy, udając się tym samym na wyższą kondygnację.

Kiedy opuścisz windę, skieruj się w dół ekranu – klikając w prawy dolny róg, dotrzesz do wejścia do królewskich apartamentów na statku. Będąc już w środku, przejdź na lewo – za drzwiami odkryjesz dawną sypialnię Ann. W skrzyni obok łóżka znajdziesz lalkę z czasów dzieciństwa – zabierz ją. Wróć do windy, ale do niej wchodź, tylko przejdź dalej, w stronę widocznego przejścia (kursor skierowany w górę ekranu).

Znajdujesz się teraz w korytarzu prowadzącym do dalszych pomieszczeń na statku (na lewo od Ann, kursor skierowany w górę), do których dostęp w tej chwili blokują małpy. Klikając na czerwonym pokrętle odprowadzającym wodę (screen), przepłoszysz natrętne zwierzaki. Kliknij jeszcze raz, aby zamknąć zawór.


Obrazek


Droga jest już wolna i bezpieczna, przejdź zatem w tamtym kierunku (A, screen) i wejdź w otwarte drzwi po lewej stronie (B, screen) – znajdziesz się w pokoju z panterą i czarownikiem. Buluus podpowie ci, co należy robić. Zabierz kredę leżącą w linii okręgu i kliknij nią w okolicy świecy znajdującej się nad grzbietem pantery – Ann narysuje słońce. Teraz kliknij kredą przy świecy umieszczonej pod brzuchem kota – powstanie rysunek jaskini. Klikając kredą w pobliżu pyska pantery, Ann narysuje okrąg. Lalkę voodoo w kapeluszu (boskiego posłańca) umieść na rysunku jaskini, laleczkę przypominającą drzewo (ducha natury) postaw przy ogonie zwierzęcia, a tę, która ma krzyż na czapce (ducha uzdrowienia), postaw pomiędzy świecami na wprost pyska kota. Na niebie, czyli na rysunku słońca, znów klikając w okolicy świecy nad grzbietem pantery, umieść ostatnią (znalezioną w pokoju Ann) lalkę. Na koniec wyciągnij z ekwipunku obligacje i połóż je nieco poniżej pyska zwierzęcia. Kiedy Wamganga rozprawi się z ogromnym wężem, porozmawiaj z nim na temat lekarstwa. Opuść pomieszczenie i przejdź do korytarza po lewej stronie ekranu (C, screen).

Obrazek


Dojdziesz do kolejnego przejścia, tym razem po prawej stronie ekranu (drogę do niego zagradzał wcześniej wąż, z którym uporał się czarownik) – przejdziesz nim do następnego korytarza (D, screen). Skieruj Ann w dół ekranu i znów w lewą stronę (E, screen), po czym przejściem po lewej do następnej lokacji (F, screen).

Obrazek


Stąd dostaniesz się do paru ważnych miejsc na statku, ale zacznij od kajut załogi, które znajdziesz za otwartymi drzwiami po lewej stronie ekranu (screen). Wewnątrz skieruj się na prawo, przechodząc obok piętrowych łóżek, a kiedy dojdziesz do szafy, kliknij na pudełku znajdującym się pod nią – zdobędziesz w ten sposób morfinę, środek dezynfekujący i opatrunek. Na stosie koców znajdziesz jeszcze kartę, ale skradnie ci ją małpka. Opuść kajuty i podążając za zwierzakiem, przejdź do sali montażowej po prawej stronie przejścia (screen). Kierując się w górę ekranu, dojdziesz do sali nagrań z fotelem – użyj na kamerze afrykańskiej maski, a wystraszysz małpy. Jedna – ta, która ukradła kartę – zostanie, daj jej zatem szmaragdy, a odda ci swoją zdobycz.

Obrazek


Wróć do pokoju z panterą (B) i przekaż czarownikowi morfinę, środek dezynfekujący i opatrunek, a następnie wróć do korytarza D. Stąd udaj się w górę ekranu (G, screen) i w następnej lokacji, mniej więcej w połowie drogi, skręć w prawo – dotrzesz do kolejnego rozwidlenia (H, screen). Do tej lokacji dostaniesz się również od strony kajut załogi. Będąc na rozwidleniu, skieruj się w prawo, dochodząc w ten sposób do następnego przejścia, w tej chwili zablokowanego przez małpy. Cofnij się do wcześniejszej lokacji (H) i przejdź do kuchni po lewej stronie. Kierując się w dół ekranu, dojdziesz do drugiej części pomieszczenia (I, screen). Kliknij na kuchence gazowej, zabierz otwieracz leżący na szafce, użyj go na puszce z jedzeniem, jej zawartość wyłóż na patelnię i podgrzej całość, klikając zapalniczką z ekwipunku pod patelnią. Zwabione zapachem małpy przybiegną do kuchni.

Obrazek


Opuść pomieszczenie i na rozwidleniu pokieruj Ann w prawo – przejście jest wolne, idąc więc przed siebie, dotrzesz do pokoju z podwójnymi metalowymi drzwiami (J, screen). Podejdź do szafy po lewej stronie, kliknij na niej, ze środka możesz zabrać dokumenty, stanowiące uzupełnienie fabuły, a na końcu kliknij na małej kartce przypiętej do wewnętrznej strony drzwi szafy – odczytasz w ten sposób kod. Po prawej stronie metalowych drzwi, mniej więcej na wysokości wzroku Ann, znajdziesz zamek cyfrowy, do którego wprowadź odczytany przed momentem kod, czyli 2577. Kartę z ekwipunku przeciągnij przez czytnik (znajduje się poniżej zamka) i wejdź do pomieszczenia za otwartymi drzwiami.

Ze stojącego pośrodku stołu z mapą możesz zabrać kolejny plik dokumentów (następne informacje uzupełniające historię), po czym przejdź na lewo do wejścia w podłodze, prowadzącego na niższy poziom statku (K, screen). Znajdziesz się w pomieszczeniu z bębnami, w które zawzięcie tłuką zamknięte w klatkach zwierzaki, zwane żabimi bokserami. Kliknij na panelu sterowania (z prawej strony pomostu) i przestaw dźwignię na prawą stronę – bębny nareszcie zamilkły. Wróć do pomieszczenia z mapą, a w nim pokieruj Ann w lewy dolny róg ekranu (L, screen) – dotrzesz do następnej drabiny, tym razem prowadzącej na wyższą kondygnację statku. Wyjdź na górę i przejdź w prawo – spotkasz tam Willy'ego Vandenarda, prawą rękę króla, z którym porozmawiaj na wszystkie tematy. Po skończonej rozmowie opuść lokację, przechodząc w prawo – po strzale obejrzysz krótką animację.


Obrazek


Opuść pomieszczenie, schodząc po drabinie i kieruj się w stronę królewskich apartamentów, czyli do miejsca, w którym Ann odkryła swoją sypialnię z czasów dzieciństwa. Będąc już na miejscu, nie skręcaj w lewo, tylko przejdź w dół ekranu. Ann (Malkia) dotarła do drzwi komnaty króla Rodona – użyj klucza z ekwipunku i obejrzyj zakończenie opowieści.

KONIEC

Powyższy tekst jest moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione.
overemotional

Wróć do „Paradise”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość