Overclocked: historia o przemocy - recenzja

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 905
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 9 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Overclocked: historia o przemocy - recenzja

Postautor: Emma » 18 sierpnia 2013, 22:59

Obrazek
Zdarzają się chwile, które zmieniają całe życie. Tak po prostu, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, jak po naciśnięciu przycisku. Otwierają się drzwi i pozostają tylko cienie. Po przekroczeniu granicy idzie już łatwo, całkiem łatwo. Po naciśnięciu przycisku, po otwarciu drzwi, człowiek jest zdolny do wszystkiego, do rzeczy, których się nie zapomina, do rzeczy, których nie sposób zrozumieć, do rzeczy o których się nie śniło, o których się nie chce wiedzieć, nie chce się myśleć.


FABUŁA:

Obrazek
Gra rozpoczyna się 11.11.2007 r., od przyjazdu do Nowego Yorku doktora Davida McNamary. Jest on psychiatrą zaproszonym do rozwikłania zagadki pięciu dziwnych przypadków. Ludzie ci, znalezieni w różnych częściach miasta, są zagubieni, wystraszeni, cierpią na amnezję, niektórzy byli prawie nadzy. Wszystkich ich łączy młody wiek, fakt, że są uzbrojeni oraz to, że nie mogą niczego opowiedzieć, bo nic nie pamiętają. Zostają więc odesłani do szpitala psychiatrycznego na Staten Island, gdzie do akcji wkracza David McNamara – czyli gracz.
Samo intro, choć krótkie, potrafi wprowadzić w nastrój gry i mocno zainteresować samą historią. Szkoda tylko, że w polskiej wersji domalowano dziewczynie biustonosz, ale nie to jest najważniejsze. Opowieść od samego początku zaczyna intrygować, jak prawdziwy thriller psychologiczny. Cóż takiego przytrafiło się tym młodym ludziom, że doprowadziło ich do stanu obłędu? Davidowi przyjdzie więc pracować z Laurą, Victorią, Cliffem, Ray’em i Jonathanem, ale najpierw trzeba opracować skuteczną strategię działania, znaleźć punkt zaczepienia, od którego będzie można wyruszyć w przeszłość. Nie tylko we wspomnienia, ale w głąb duszy i najskrytszych zakamarków podświadomości. Historia jest o tyle wciągająca i niesamowita, że z każdym wspomnieniem, z każdą retrospekcją i z każdym dniem poznajemy tylko fragmenty układanki. I to układanki widzianej oczami różnych jej uczestników, którymi będziemy mogli sterować w poszczególnych fragmentach gry. Całą historię poznajemy kawałek po kawałeczku, ale od końca. David stara się to poskładać do kupy i stworzyć z tego spójną, wiarygodną i chronologicznie poukładaną opowieść. I trzeba przyznać, że naprawdę mu się to udaje.
Obrazek
Sposób narracji jest, jak dla mnie, mistrzostwem stopniowania wrażeń i dozowania poznania wszystkich tajemnic. Wydarzenia, losy bohaterów, ich przeżycia, motywacje i pragnienia tworzą historię mroczną, intrygującą i angażującą naszą uwagę, odczucia i emocje. Mnie w każdym razie opowieść wessała i nie mogłam odejść od kompa - tak bardzo chciałam poznać odpowiedź na wiele rodzących się w trakcie rozgrywki pytań. Interesujące było dla mnie również to, że historię piątki młodych ludzi poznajemy od końca, ale prawdy o Davidzie dowiadujemy się w trakcie codziennych wydarzeń, czyli chronologicznie. On też, poniekąd wybierze się w głąb swojego umysłu, świadomości i duszy, by poznać prawdy, o których mu się nie śniło. Bohaterowie byli dla mnie autentyczni, przekonali mnie do swoich wersji i nabrałam do nich osobistego stosunku. Mieli oni wady i zalety, czyli normalne cechy przeciętnych ludzi, ale mogliśmy też poznać ich mroczne strony, które ujawniają się w ekstremalnych sytuacjach i okolicznościach, o których wolelibyśmy nie pamiętać, które tworzą koszmary i które trudno zrozumieć. Na szczęście w finale poznajemy prawdę i tym byłam usatysfakcjonowana.
Oprócz retrospekcji i uroku osobistego, David ma jeszcze do dyspozycji palmtopa, który nie tylko pomoże mu w sesjach terapeutycznych, ale w zwykłym codziennym komunikowaniu się z najbliższymi. Będzie mógł więc dzwonić i odbierać sms, a także korzystać z dyktafonu, czyli nagrywać i odsłuchiwać rozmowy z pacjentami. I czasami będzie to miało strategiczne znaczenie w pchnięciu akcji do przodu. Ale nasz bohater będzie sobie całkiem dobrze radził, nie tylko w terapii, ale w ogóle. A łatwo mu nie będzie. Po drodze okaże się, że stracił pracę, jego aktami interesują się tajne służby, żona ma go gdzieś, fałszywy przyjaciel nie chce mu pomóc, a prawdziwy przyjaciel – whisky, doprowadził go do zgubnego nałogu. Świat zaczyna się facetowi walić na łeb, ale McNamara znajdzie w sobie wystarczająco dużo sił, by doprowadzić zadanie do końca, pomimo tego, że ciągle mu będą rzucane kłody pod nogi. Atmosfera w szpitalu nie będzie sprzyjająca, doktorek i pielęgniarka będą jacyś obcesowi i dziwni, detektyw zacznie wątpić w jego wersję wydarzeń, wyrzucą go z hotelu, a do tego zostanie bez grosza. I tu dla Davida będzie kolejne zadanie, dowiedzieć się, co takiego dzieje się w jego życiu, że znalazł się w takim położeniu. To jakby dwie historie, które poznajemy równolegle i które dostarczyły mi wielu emocji. Fabuła jest bardzo mocną stroną tej gry i za to wielki plus.


O GRZE:

„Overclocked: Historia o przemocy” to typowa przygodówka typu point&click z tradycyjnym interfejsem i intuicyjnym systemem przechowywania przedmiotów, w postaci ekwipunku na dole ekranu. Interfejs jest bardzo prosty w obsłudze, przy jakimś aktywnym przedmiocie lub osobie, z którą wchodzimy w interakcję, pojawia się ikonka: obejrzyj, weź, użyj, porozmawiaj, przywiąż linę, odsłuchaj, ale też np. czołgaj się, do góry. Gra prezentuje widok z trzeciej osoby – czyli TPP. Pozornie spełnia warunki, aby być przygodówką, ale nie tak do końca. Istnieje spór między przygodomaniakami o pewne cechy, które powinna posiadać klasyczna przygodówka (zagadki, dialogi, zręcznościówki czy ich brak itp.), a Overclocked bardziej działa na emocje, zawiera dużą ilość dialogów i cut-scenek, a mizerną ilość zagadek, że o nieobecnych łamigłówkach w ogóle nie wspomnę. Podobnie jak Dreamfall, jest to bardziej film interaktywny, chociaż też nie do końca. Wybór złego nagrania może nas na dobre usidlić w grze, bądź jak nie wpadniemy na odpowiedni fragment, wymusi na nas mozolne i nudne wyszukiwanie i wysłuchiwanie fragmentów przesłuchań, albo w razie kompletnej dezorientacji… zajrzenie do solucji. Wykorzystanie w takiej formie nagrań było dla mnie nieco przesadzone, a jedynym pocieszeniem był fakt chrząknięcia czy zamruczenia, kiedy trafiliśmy z odpowiednim fragmentem.
Gra wyszła z tego samego studia co The Moment of Silence, gdzie ilość i jakość zagadek też nie była powalająca. Mogę powiedzieć, że jeżeli chodzi o tę kwestię, Overclocked jest na tym samym poziomie, co jego poprzedniczka. Z ulgą przyjęłam fakt, że produkcja, o której piszę, pozbawiona jest czasówek, zręcznościówek, czy niepotrzebnych mordobić i tu daję plusa. Niemniej jednak, mnie osobiście bardzo brakowało klasycznych zagadek i gdyby wzbogacono o nie grę, to mogłaby być to jedna z lepszych przygodówek, w jakie grałam. A te zagadki, które napotykamy, wymagają od nas: wprowadzenia kombinacji cyfr do dwóch zamków szyfrowych, stworzenia koktajlu Mołotowa, uruchomienia radiostacji i włączenia reflektora na wieży. I to wszystko!
Obrazek
W grze, jak już wspomniałam, jest bardzo dużo dialogów, napisy da się wyłączyć, podobnie można przewinąć rozmowy.
Nie było też niepotrzebnego klikania na przedmioty i elementy otoczenia, które nic nie wnoszą do gry i które zwykle opatrzone są głupawymi komentarzami. Ale rozumiem, że jest to rzecz gustu, jak dla mnie to tylko rozpraszanie w rozgrywce i sztuczne wydłużanie gry. I ja akurat uznam to za zaletę gry Overclocked.



GRAFIKA:


Grafika – to trójwymiarowe postacie w lokacjach 2D i trzeba przyznać, że się przyłożono do ich wykonania. Otoczenie Davida nie jest zbyt rozbudowane, raptem mamy pokój hotelowy i recepcję, ulicę, bar, park, przystań i szpital, ale na tym okazja do eksploracji okolicy się nie kończy. Bowiem podczas retrospekcji, czyli przy każdorazowym przeniesieniu się w czasie, poznajemy najbliższe otoczenie pozostałych bohaterów, co jak dla mnie bardzo urozmaiciło rozgrywkę. I tak jak przystało na hotel czy bar, są one estetyczne, czyste, odpowiednio oświetlone i całkiem ładne, tak w przypadku planowanego do zamknięcia szpitala czy starej, nieużywanej już bazy wojskowej, pomieszczenia były wstrętne, zaniedbane i odrażające, ale za to oddawały choć w jakiejś części, na jakie piekło skazana została piątka bohaterów, skierowanych w efekcie na leczenie. Stare obdrapane ściany, zardzewiałe wyposażenie, ciemne piwnice, korytarze i tunele, same w sobie były obrzydliwe i brudne. Do tego jeszcze krzyki, sapania, hałasy doprowadzające do obłędu, obawa, niepewność, panika i wyobraźnia, które niejednego przyprawiłyby o zawał serca. To wszystko potęgowało tylko uczucie strachu, niemocy i paraliżującej bezsilności.
Graficy wykazali też wiele staranności w odtworzeniu takich szczegółów jak: dynamiczny ruch fal morskich, kołysanie się trawy i drzew, rozpryskujące się na ulicy krople deszczu czy gnające po niebie sine chmury. Za to też należy się plus. Chód postaci co prawda nie był idealny, a także miałam dyskomfort z długim oczekiwaniem na załadowanie się intra, cut-scenek i wszystkich innych animacji, ale nie można mieć wszystkiego. Na uwagę zasługuje też innowacyjny system synchronizacji ruchu warg z wypowiadanymi kwestiami. Na minus problemy techniczne, kilkakrotnie wywaliło mnie z gry i to w momentach dość ekscytujących, co jeszcze bardziej potęgowało moją dezaprobatę i desperację. Zaczęłam więc z nadmierną częstotliwością robić save i dobrze, że była taka możliwość.


MUZYKA:

Muzyka jest dla mnie mocnym punktem gry, naprawdę dobrze wpasowała się w wir rozgrywających się wydarzeń. Wiodący temat z menu i intro, który jest dość mroczny i sugestywny, idealnie koresponduje z klimatem gry, i dodatkowo wpływa na powstanie uczucia niepokoju, smutku, nostalgii czy osamotnienia. Uważam, że jest genialny oraz świetnie współtworzy tajemniczą, budzącą strach atmosferę fabuły. Inne odgłosy też zwróciły moją uwagę: słychać pluskanie deszczu, kroki przechodniów, przejeżdżające samochody, szum fal przy nabrzeżu, wiatr, ptaki, krzyki zza ściany. To sprawia wrażenie realizmu i to również oceniam na plus.

WERSJA JĘZYKOWA:

Obrazek
Jeżeli chodzi o wersję językową, to mnie spotkała miła niespodzianka, mianowicie gra jest z pełnym spolszczeniem czyli z polskim dubbingiem i napisami. Od lat nie grałam w grę komputerową, w której słychać polski język, jak dla mnie to wielki plus. Co do dubbingu – głosy były bardzo dobrze dobrane, pasowały do wydarzeń i sytuacji. Zresztą, czytając wiele niepochlebnych opinii na temat różnych polskich dubbingów, sama zadałam sobie pytanie jak to jest. Ale czy w rzeczywistości spotykamy się na co dzień z piękną, poprawną polszczyzną, a nasi znajomi deklamują swoje dialogi jak wyuczeni aktorzy z teatru? Nie, więc dlaczego oczekiwać tego od przeciętnych ludzików z gierki? Mnie żaden głos nie drażnił i uważam, że każdy był odpowiednio dobrany. Do wad mogę tylko zaliczyć brak informacji o osobach podkładających głosy i to uważam za duże przewinienie Nicolas Games.

CIEKAWOSTKI Z GRY:

  • Na przystanku autobusowym wisiał plakat reklamujący grę komputerową od House of Tales.
  • Po zrzuceniu gry na pasek pojawia się napis Cougar Engine.
  • Ikonka gry na pulpicie nie zawiera jej nazwy, tylko napis „Zacznij grę”.
  • Zaskakująca jest umiejętność Davida dotycząca pisania w odległości 10 cm od kartki.
  • Oglądaliśmy ekwilibrystyczne popisy barmana, który nie dość, ze nalewał whisky z co najmniej dziwnej odległości, to jeszcze z zakręconej (nakrętką) butelki. Nie dziwiłam się więc, że z pustego to i Salomon nie naleje, chociaż David robił dobrą minę do złej gry.
  • Biustonosz czary–mary. W polskiej wersji domalowano stanik dziewczynie w intro. W niemieckiej biegnie ona z gołymi piersiami.
  • Barman fundował zaczepianym (przez innych klientów) whisky w ramach prezentu.
  • David przez 5 dni był bardzo oszczędny w sprawach codziennych, nie mył się, nie przebierał. Spał i wychodził na miasto w tym samym ubraniu. Nawet biedaczek nie jadł… to się nazywa pracoholizm.
  • Pielęgniarka i lekarz ze szpitala również byli oszczędni, też się nie przebierali i wychodzili do domu w kitlach. Nie używali parasoli, chociaż przez całą grę lało. Zresztą nikt w tym mieście nie korzystał z parasoli (chyba handlarz parasoli się ulotnił) a mieszkańcy najwyraźniej uwielbiali deszcz, bo dziewczyna w mini zachowywała się w trakcie ulewy, jakby się opalała.
  • David stosował zadziwiające i innowatorskie metody terapeutyczne. To że skuł pacjenta, te pestka (bez skojarzeń), że chciał z nim nawiązać relacje otwartości, to nic, ale dlaczego trzymał go cały dzień na podłodze, skoro obok stało łóżko i taboret? Spokojnie, niedługo cię rozkuję… obiecanki-cacanki.
  • Gdy bohater z ekranu używał latarki, fajnie można było nią machać, używając myszki.
  • Podobało mi się jak przyciemniało się światło po skończeniu korzystania z ekwipunku.
  • W menu głównym, po najechaniu na którąś z opcji, obok pojawiał się krwawy odcisk dłoni.



PLUSY:

+ Intrygująca fabuła z ciekawą formą narracji
+ Spójność opowieści
+ Mistrzostwo stopniowania wrażeń i odkrywania tajemnic
+ Autentyczność bohaterów z jadem żmii wydobywającym się z natury ludzkiej w sytuacjach ekstremalnych
+ Klimat prawdziwego thrillera psychologicznego
+ Oprawa graficzna, dbałość o szczegóły
+ Chronologia w poznawaniu historii Davida i odwrotność w przypadku pacjentów (retrospekcja)
+ Pełne spolszczenie
+ Bardzo udana muzyka i odgłosy wprowadzające dodatkowy nastrój
+ Sześć grywalnych postaci
+ Ciekawe ikonki
+ Łatwy i wygodny interfejs

MINUSY:

- Brak zagadek
- Bardzo długi czas ładowania się cut-scenek
- Problemy techniczne – kilka razy wywaliło mnie z gry
- Brak informacji o osobach podkładających głosy
- Zbyt duża ilość nagrań z terapii, co chwilami utrudniało rozgrywkę
- Brak instrukcji

MOJA OCENA: 8/10

…przestrojeni, przeprogramowani, oślepieni. Wciąż tu jestem, moje oczy widzą, jestem sam. Nareszcie…

Wróć do „Overclocked: historia o przemocy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość