Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 04 lipca 2012, 23:11

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
vaapku



Obrazek

    Początek gry
  • Odsłuchaj wiadomości nagrane na sekretarce.
  • Z biurka zabierz wahadełko i palmtopa.
  • Przejdź w stronę drzwi wyjściowych. Z szafki pod telewizorem zabierz pieniądze.
  • Wyjdź z pokoju. Podejdź do portiera i porozmawiaj z nim. Dowiesz się paru przydatnych rzeczy, dostaniesz mapę miasta.
  • Wyjdź na zewnątrz. Na prawo od drzwi jest bankomat, możesz spróbować podjąć pieniądze. W tym celu zajrzyj do portfela, by wyjąć kartę i użyj jej na bankomacie. Wypłata nie jest możliwa. Trudno, może później.
  • Pora udać się do szpitala. Idź na przystań.
  • Promu jeszcze nie ma. Pogadaj z mężczyznami na molo.
  • Nadpłynął prom, udaj się do terminala.

    Szpital psychiatryczny
  • Użyj interkomu, zostaniesz wpuszczony do środka.
  • Przejdź w głąb korytarza, zostaniesz zawołany przez doktora Younga. Podejdź do niego i porozmawiaj.
  • Gdy odejdzie, przejdź na drugi koniec korytarza, w stronę świetlicy. Usłyszysz czyjeś krzyki.
  • Wróć do tej części, gdzie są sale pacjentów, przejdź w głąb korytarza. Pojawi się detektyw. Pogadaj z nim, a gdy odejdzie - idź za nim, by kontynuować rozmowę.
  • Idź do dyżurki, by dowiedzieć się więcej o pacjentach. Dostaniesz ich akta, klucze do sal i pager.
  • Zajrzyj do wszystkich pacjentów, spróbuj nawiązać z nimi kontakt - nie uda się.
  • Po wyjściu od ostatniego pacjenta bohater pójdzie sprawdzić akta.
  • Idź z powrotem do pacjentów, po drodze dostaniesz SMS-a z danymi Morettiego. Wyjdź przed budynek i zadzwoń do niego.
  • Pora na poważnie zabrać się do roboty. David wyczytał w aktach, że jeden z chorych uparcie powtarzał słowo "wymazać", trzeba to wykorzystać.
  • Idź do świetlicy. Z blatu zabierz kartkę i ołówek. Przy okazji porozmawiaj z siostrą Farebanks.

    Sala numer jeden
  • Odezwij się do pacjenta, następnie użyj wahadełka.
  • Kierujesz chłopakiem. Użyj łomu z prawej, lewej i znowu prawej strony kratki wentylacyjnej.
  • Wyjdź na zewnątrz. Musisz przejść przez ogrodzenie, ale nie uda ci się po nim wspiąć. Nie dasz też rady popchnąć beczki - jest zbyt ciężka.
  • Przejdź trochę dalej, na koniec trawnika. Strzel do beczki. Zepchnij ją i przetocz pod ogrodzenie.
  • Wejdź na beczkę i uciekaj.

    Koniec dnia
  • Wyjdź z budynku. Przeczytaj wiadomość od żony.
  • Udaj się w stronę bramy. Pogadaj ze stojącym tam facetem.
  • Wróć do hotelu. David zadzwoni do żony.
  • Odsłuchaj wiadomość zostawioną na automatycznej sekretarce. David się wścieknie, ciekawe, kto zapłaci za szkody...
  • Kim chce rozwodu, taką wiadomość ciężko jest przetrawić na sucho. Wyjdź z hotelu i idź do baru Nighthawk.
  • Usiądź na stołku i pogadaj z barmanem.
  • Wróć do pokoju. Przed pójściem spać zadzwoń do znajomego adwokata.
  • Skieruj swe kroki do łóżka.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 06 lipca 2012, 18:41

Obrazek

Początek dnia
  • Zadzwoń do adwokata, tak jak się wczoraj umówiliście.
  • Przekręć do żony.
  • Zejdź do recepcji. Powiedz Flynnowi o zepsutym telefonie.
  • Wyjdź na zewnątrz. Czeka cię małe ścięcie ze znajomym pijaczkiem. Możesz powiedzieć o zajściu recepcjoniście.
  • Udaj się do szpitala.

    Szpital
  • Porozmawiaj z pielęgniarką.
  • Idź do dyżurki i pogadaj z lekarzem.
  • Udaj się do pacjenta z piątki. Rzuci się na ciebie. Możesz użyć pagera, żeby przywołać lekarza, ale jeśli tego nie zrobisz, nic się nie stanie, gra potoczy się dalej.

    Sala numer jeden
  • Odtwórz pacjentowi nagrania z poprzedniego dnia i każ mu przypomnieć sobie, co było wcześniej.
  • Grasz chłopakiem. Idź do przodu, aż dojdziesz do muru z cegieł.
  • Strzelaj do muru. Weź jedną cegłę i idź dalej.
  • Idź do wentylatora. Użyj cegły, by go zatrzymać. Przeczołgaj się.
  • Strzel do wentylatora.
  • Idź do drabiny. Chłopak znajdzie łom. Idź do góry.

    Sala numer trzy
  • Gdy wejdziesz do tego pokoju, dostaniesz SMS-a z informacją, że chłopak z trójki miał bluzę z logo stacji radiowej. Może jeśli włączysz mu audycję tej stacji, złapiesz z nim jakiś kontakt?
  • Idź do dyżurki. Stoi tam radio, ale doktor nie pozwoli ci go wziąć.
  • Wyjdź na dziedziniec i użyj pagera. Young wyszedł, możesz iść zabrać radio.
  • Wróć do sali numer trzy. Postaw radio na stole. W wiadomości od Morettiego była informacja, że radio nadaje na częstotliwości 108 i tak je ustaw:

    Obrazek
  • Kierujesz pacjentem. Przejdź w głąb korytarza. Włącz latarkę.
  • Podejdź do drzwi. By je otworzyć, musisz wprowadzić kod (panel po prawej stronie). Chłopak powie, że pamięta fragment jakiegoś innego szyfru: 15 coś tam - zapamiętaj, bo to ważne!
  • Pacjent ma w kieszeni kartkę: 10 ? 2, - + : *. Wklepuj wyniki kolejnych działań, za każdym razem potwierdzając je przyciskiem wprowadź. A zatem musisz wciskać: 8, 12, 5, 20.
  • Otwórz drzwi. Ten pacjent również musi przejść przez wentylator. Tym razem do zatrzymania go użyj pistoletu.
  • Gdy znajdziesz się na zewnątrz, zrób to samo, co poprzedni chłopak - wejdź na beczkę i przeskocz ogrodzenie.
  • Koniec wspomnienia. Z chłopaka da się wycisnąć więcej. Puść mu nagranie z początku sesji: Pokój trzeci, 10 listopada 2007, noc, część 1.
  • Podejdź do szafy i wyjmij z szuflady latarkę.
  • Wyjdź na korytarz. Idź do pokoju Raya, ze stolika zabierz klucz.
  • Wyjdź na dziedziniec i podejdź do budynku więzienia. Otwórz drzwi kluczem.
  • Idź do celi na końcu korytarza i ją także otwórz kluczem.
  • Podejdź do kratki wentylacyjnej i przejdź przez nią. Koniec wspomnienia.
  • Wyjdź z celi. Doktor najwyraźniej podsłuchiwał.

    Sala numer pięć
  • Znajdziesz się na dziedzińcu. Zadzwoń do Morettiego i poproś o kajdanki.
  • Jedź do hotelu i zapytaj w recepcji, czy przyszło coś do ciebie. Z kajdankami wracaj do szpitala.
  • Skuj chłopaka kajdankami i rozpocznij rozmowę.
  • Kierujesz pacjentem. Znajduje się na terenie jakiegoś otwartego magazynu i musi stąd uciec. W tym celu musi otworzyć - albo raczej rozwalić bramę.
  • Przetocz pustą beczkę pod bramę.
  • Wejdź do pomieszczenia na lewo od bramy i zabierz stamtąd pusty kanister.
  • Wejdź pod wiatę. Po lewej stronie leży gaśnica, użyj noża, by odciąć wąż.
  • Wyjdź spod zadaszenia. U dołu ekranu, na lewo od drogi jest aktywne miejsce, zrób zbliżenie. Znajdziesz tu kanister. Odkręć zakrętkę, do wlewu włóż wąż i przelej benzynę do swojego pojemnika.
  • Wróć pod wiatę, tym razem skieruj się w prawo.
  • Z jeepa zabierz flagę. Na lewo od stolika znajdziesz kabel, a pod stołem butelkę.
  • Nalej paliwa do butelki i włóż do środka flagę.
  • Podejdź do stołu. Do akumulatora podłącz kabel i użyj go na butelce.
  • Idź do bramy. Resztę benzyny z kanistra wylej na beczkę, a następnie rzuć w nią zrobionym przed chwilą koktajlem Mołotowa. Koniec wspomnienia.
  • Wyjdź z celi. Przeczytaj wiadomość od detektywa.
  • Idź do dyżurki i poproś doktora, by zdjął pacjentowi kajdanki.
  • Wyjdź na korytarz. Detektyw już czeka, więc idź przed bramę szpitalną i z nim pogadaj. Po skończonej rozmowie wrócisz do budynku, gdzie zatrzyma cię doktor. Pora wrócić do sesji.

    Sala numer trzy
  • Spróbuj zagadać do pacjenta. David powie, że wydarzenia miały miejsca nocą, może gdyby w sali zgasło światło, chłopak by sobie coś przypomniał?
  • Idź do świetlicy. Z blatu zabierz latarkę. Pogadaj z pielęgniarką.
  • Przy wyjściu z pokoju jest panel z bezpiecznikami, użyj ich, by wyłączyć oświetlenie w trójce.
  • Wróć do pacjenta. Odezwij się do niego. Włącz latarkę i puść wcześniejsze nagrania: Pokój numer 5, 10 listopada 2007, noc, część 1.
  • Jeszcze raz spróbuj porozmawiać z pacjentem.
  • Kierujesz chłopakiem. Zajrzyj do pamiętnika, który przyniosła ci dziewczyna.
  • Wyjdź i idź do pokoju Jonathana.
  • Po rozmowie z chłopakiem, bohater wyjdzie na korytarz, gdzie zobaczy Cliffa. Idź za nim do jego pokoju. Szybko jednak zostaniesz wyproszony.
  • Musisz tam wejść z powrotem, tak żeby chłopak cię nie zauważył. Podsłuchuj pod drzwiami i kiedy Cliff będzie daleko od drzwi, wejdź do środka i zabierz karteczkę naklejoną na ścianie blisko drzwi. Jeszcze tylko krótka scenka i koniec wspomnienia.
  • Spróbuj raz jeszcze porozmawiać z pacjentem - jeśli tego nie zrobisz, nie będziesz mógł ponownie włączyć oświetlenia.
  • Idź do świetlicy i zapal światło w całym budynku.

    Sala numer jeden
  • Puść chłopakowi nagranie: pokój numer trzy, 10 listopada 2007, popołudnie, część 1.
  • Pogadaj z nim. Obejrzyj wspomnienie.

    Sala numer dwa
  • Odtwórz nagranie: pokój numer jeden, 10 listopada 2007, popołudnie, część 1.
  • Poproś, by pacjentka spróbowała sobie coś przypomnieć. Kierujesz teraz jej krokami.
  • Wejdź do środka i użyj noża, by otworzyć szafkę.
  • Wypchnij skrzynkę na zewnątrz.
  • Przywiąż linę do poręczy i wyrzuć skrzynkę.
  • Zeskocz na tratwę.

    Sala numer pięć, sala numer trzy
  • Odtwórz nagranie: pokój numer 3, 10 listopada 2007, popołudnie, część 1 i pogadaj z chłopakiem.
  • Idź teraz do piątki i odtwórz mu zrobione przed chwilą nagranie - pokój numer 5, 10 listopada 2007, popołudnie, część 1 i poproś o przypomnienie sobie tej sytuacji.
  • Kierujesz chłopakiem. Spróbuj porozmawiać z Cliffem - zignoruje cię.
  • Słychać jakieś krzyki. Wyjdź na dziedziniec i udaj się do więzienia.
  • Drzwi są zamknięte. Podejdź do trzeciego okna i porozmawiaj z dziewczynami.
  • Wróć do kuchni. Każ Cliffowi oddać klucz, oczywiście cię zignoruje. Spróbuj zabrać mu butelkę.
  • Idź do pokoju Cliffa. Za drzwiami jest dobre miejsce, by się schować, trzeba tylko jakoś zwabić tam chłopaka... Zabierz z pokoju pustą butelkę.
  • Wróć do kuchni i podmień butelki. Gdybyś miał z tym problem - spróbuj przyjrzeć się obu butelkom, porozmawiać z Cliffem, wyjść na korytarz i ponownie wrócić do kuchni.
  • Idź do kryjówki za drzwiami. Za chwilę Cliff przyjdzie po następną butelkę alkoholu. Koniec wspomnienia.

    Sala numer pięć
  • Odtwórz zrobione przed chwilą nagranie: pokój numer trzy, 9 listopada 2007, noc, część 1.
  • Kierujesz Cliffem. Budzisz się w celi. Drzwi są zamknięte, ale możesz spróbować przejść przez otwór wentylacyjny, trzeba tylko usunąć kratę.
  • Zdemoluj krzesło, weź nogę. Użyj jej, by dosięgnąć noża, który jest za kratą.
  • Nożem odkręć śruby. Zdejmij kratę i zejdź na dół.
  • Idź do końca korytarza i wyjdź na zewnątrz. To, co było później znasz z wcześniejszej relacji.

    Sala numer dwa, sala numer cztery
  • Dziewczynie w dwójce puść nagrania: pokój numer trzy, 9 listopada 2007, noc, części 1, 3, 4. Spytaj, co się wtedy działo.
  • Idź teraz do czwórki. Odtwórz zarejestrowane przed chwilą nagranie: pokój numer dwa, 9 listopada 2007, wieczór, część 1.
  • Rozpocznij kolejną sesję. Spróbuj użyć noża na kracie - upadnie. I już koniec wspomnienia.
  • Przeczytaj wiadomość od Morettiego. Wyjdź na zewnątrz i zadzwoń do niego.
  • Wróć do dwójki. Zapytaj o obrazek, który znaleziono w jej ubraniu.
  • Kierujesz dziewczyną. Nie dasz rady zejść na dół, bo drabina jest zniszczona. Może uda ci się zejść na dół, jeśli uruchomisz reflektor.
  • Podejdź do pulpitu sterowniczego i włącz reflektor. Cóż, musisz go jeszcze odpowiednio ustawić, świecenie w stronę lądu nie przyniesie ci żadnej korzyści.
  • Spróbuj wcisnąć jeden z przycisków odpowiedzialnych za poruszanie reflektorem - nie działają. Dziewczyna sądzi, że kable mogły przemoknąć.
  • Odkręć śruby i zdejmij panel. Czerwony kabel zamontuj na pierwszym zacisku, by wyłączyć światło.
  • Połóż panel na reflektorze. Wróć do pulpitu, teraz załóż kabel na drugi zacisk i po chwili znów przełóż na pierwszy.
  • Zabierz panel i zamontuj go z powrotem. Włącz światło i obróć reflektor. Koniec wspomnienia i pracy na dziś.

    Koniec dnia
  • Wyjdź na dziedziniec. Pogadaj z doktorem.
  • Przeczytaj wiadomość od Kim. Możesz jeszcze wrócić i porozmawiać z ochroniarzem.
  • Wracaj do hotelu. Idź do recepcji, dostaniesz list, przeczytaj go.
  • Udaj się do pokoju. Zadzwoń do żony, by wyjaśnić sytuację. Następnie zadzwoń do adwokata.
  • Idź do baru. Pogadaj z barmanem. Kolejna nieprzyjemna scena z klientem.
  • Wróć do pokoju i idź spać.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 07 lipca 2012, 00:55

Obrazek

    Początek dnia
  • Wyjdź z pokoju. Porozmawiaj z recepcjonistą, chce, żebyś zapłacił za pobyt. Wręcz mu kartę kredytową (jeśli jeszcze jej nie wyjmowałeś - jest w portfelu). Niestety jest zablokowana.
  • Wróć do pokoju i zadzwoń do Kim - czyżby to ona kazała ją zablokować? Twierdzi, że nie.
  • Obejrzyj kartę kredytową. Zadzwoń do banku, żeby wyjaśnić sprawę.
  • Biegnij na przystań. Musisz poczekać na kolejny kurs, w międzyczasie utniesz sobie pogawędkę z innym pasażerem. Przed szpitalem czeka cię rozmowa z Morettim.
  • Zajrzyj do dyżurki i pogadaj z lekarzem.

    Sala numer cztery
  • Odtwórz nagranie z poprzedniego dnia: pokój numer 2, 9 listopada 2007, noc, części 1 i 2.
  • Rozpocznij sesję. Kierujesz teraz dziewczyną.
  • Idź do kuchni. Zabierz wiadro z mopem.
  • Podejdź do zlewu i napełnij wiadro wodą.
  • Wyjdź na korytarz. Kiedy już posprząta, dziewczyna musi pozbyć się krwi. Wyjdź zatem na dziedziniec i wylej zawartość zlewu do studni.
  • Wróć do budynku i wejdź do pokoju, przed którym była krew.
  • Obejrzyj rysunki pozostawione na stole i zabierz nóż.
  • Opuść budynek. Usłyszysz wołanie o pomoc, idź w kierunku wieży strażniczej. Krótka wymiana zdań z drugą dziewczyną i koniec wizji.

    Sala numer pięć, sala numer jeden
  • Odtwórz nagranie: pokój numer cztery, 9 listopada 2007, wieczór, części 4 i 5.. Tym razem nic nie musisz robić, tylko wysłuchać relacji chłopaka.
  • Idź do jedynki, pogadaj z chłopakiem. Boi się, że trafi do więzienia.
  • Puść mu nagranie: pokój numer pięć, 9 listopada 2007, wieczór, część 1.
  • Zagadaj do chłopaka, przejmujesz nad nim kontrolę.
  • Między drogą a drzewem z czerwonymi liśćmi leżą rękawice ochronne.
  • Idź przed siebie i w lewo, później prosto, aż dojdziesz do przejścia zablokowanego płytą. Trzeba ją czymś podważyć.
  • Wróć się i tym razem idź ścieżką w prawo. Podejdź do drutu kolczastego. Użyj rękawic, by zabrać zaplątany pręt.
  • Ponownie idź do zawalonego przejścia i spróbuj podważyć kamień. Chłopak usłyszy jakiś hałas i będzie chciał dowiedzieć się, skąd dobiega.
  • Idź z powrotem do drutu kolczastego. Jeleń się weń zaplątał. Podejdź bliżej i strzel, by go dobić.
  • Idź w kierunku przejścia - koniec wspomnienia.

    Sala numer trzy, sala numer jeden
  • Odtwórz zrobione przed chwilą nagranie: pokój numer jeden, 9 listopada 2007, wieczór, części 1,2 i 4.
  • Rozpocznij rozmowę. Przejmujesz kontrolę nad pacjentem. Chce sprowadzić pomoc, by to zrobić, musi przekręcić koło na drzwiach i wprowadzić kod.
  • Włącz światło. Użyj gaśnicy, by poruszyć koło na drzwiach.
  • Podejdź do panelu. Jest nie do końca sprawny. Zwróć uwagę na wytarte klawisze: 1, 3, 5 i 7. Nie wiem czy pamiętasz, ale wcześniej jeden z pacjentów wspomniał, jaki jest początek kodu: 15.
  • Zgaś światło. Stań przy panelu i wprowadź kod: 1537. Spróbuj wejść do środka.
  • Chłopak nie pamięta, co było dalej. Trzeba mu jakoś pomóc.
  • Wyjdź na zewnątrz i zadzwoń do Morettiego. Wróć do środka - detektyw działa bardzo szybko, już dostałeś od niego informację, której potrzebowałeś.
  • Wróć do pacjenta i odtwórz mu otrzymane nagranie: policja, radio Mp3.
  • Poproś chłopaka, by przypomniał sobie, co zrobił po wejściu do pokoju łącznościowców. Przejmujesz kontrolę na ruchami pacjenta.
  • Musisz wezwać pomoc, rzecz w tym, że radio nie działa. Zacznij od włożenia kabla do kontaktu i wciśnięcia czerwonego guzika.
  • Radio zaczęło się dymić, zajrzyj więc do jego tylnej ścianki. Niewiele jednak zobaczysz, bo jest za ciemno. Weź stamtąd szmatkę.
  • W pomieszczeniu działa tylko jedna lampa. Wyłącz światło i użyj szmaty, by wykręcić żarówkę. Wkręć ją do tej lampy, która jest bliżej radia. Ponownie zaświeć światło.
  • Zajrzyj na tył radia. Wszystkie kable są odłączone, ale jak je podłączyć? Spójrz na tablicę na ścianie. Znajdziesz tam notatkę: 1-R, 2-4, 3-2, 4-3. Jest to podpowiedź, jak należy podłączyć kable. Jako pierwszy idzie czerwony - 'R' to pierwsza litera słowa 'red'. czwarty kabel to ten, który u dołu podłączony jest jako drugi, drugi - u dołu jest trzeci, trzeci - u dołu jest czwarty. A zatem prawidłowa kolejność: czerwony, żółty, zielony, fioletowy.
  • Włącz radio. Koniec wspomnienia.
  • Idź do chłopaka z jedynki i spróbuj coś jeszcze z niego wycisnąć.

    Koniec dnia
  • Koniec sesji z pacjentami na dzisiaj. Idź pogadać z Youngiem, a potem z ochroniarzem przy bramie.
  • Skocz do baru - nasz drogi psychiatra chyba jeszcze dzisiaj nic nie pił... Przy okazji krótka rozmowa z barmanem.
  • Idź do hotelu. Zapewnij recepcjonistę, że jutro już NA PEWNO zapłacisz.
  • Udaj się do swojego pokoju. Obejrzyj dostarczone tam bagaże i przeczytaj list.
  • Zadzwoń do żony i adwokata. Idź spać.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 07 lipca 2012, 16:32

Obrazek


    Początek dnia

  • Dzień zaczniesz od telefonicznej rozmowy z adwokatem. Zaraz potem jedź do szpitala. Musisz trochę poczekać na prom. Wejdź na molo i pogadaj z doktorem i jego towarzyszem.
  • Wejdź do szpitala. Miałeś zacząć pracę od wizyty w dwójce, więc idź tam. Pacjentka nie żyje, użyj pagera, by przywołać Younga.
  • Gdy znajdziesz się na korytarzu, odbierz wiadomość od Kim - spotkacie się jutro.
  • Zadzwoń do Morettiego, powinien wiedzieć o tym, co się stało. Wypadek wypadkiem, ale śledztwo trzeba kontynuować.

    Sala numer jeden, sala numer trzy
  • Porozmawiaj z chłopakiem, kolejne wspomnienia.
  • Idź do trójki. Pogadaj z nim, on też coś sobie przypomni.
  • Wróć do jedynki, puść zrobione przed momentem nagranie: pokój numer trzy, 8 listopada 2007, popołudnie, część 1.
  • Kierujesz pacjentem. Zabierz klucz z dna studni.

    Sala numer pięć, sala numer jeden
  • Odtwórz nagranie: pokój numer jeden, 8 listopada 2007, popołudnie, część 2.
  • Zapytaj Cliffa, co zrobił z kluczem, przejmujesz kontrolę nad pacjentem.
  • Podejdź do drzwi i otwórz magazyn pierwszym kluczem. Wejdź do środka i przejdź do drugiego pomieszczenia.
  • Na lewo od drzwi znajdziesz łom. Po drugiej stronie jest skrzynka, otwórz ją łomem i wyjmij ze środka amunicję.
  • Przejdź do końca pomieszczenia. Otwórz górną szafkę drugim kluczem i ze środka zabierz broń.
  • Opuść budynek. Koniec wspomnienia.
  • Idź teraz do jedynki. Odtwórz nagranie: pokój numer pięć, 8 listopada 2007, popołudnie, część 4.
  • Wyjdź na korytarz, Young chyba lubi podsłuchiwać. Jest już późno, koniec pracy na dziś.

    Koniec dnia
  • Udaj się na prom. Zostaniesz zaatakowany.
  • Idź do baru, miałeś się tam spotkać z detektywem. Porozmawiajcie sobie.
  • Pogadaj z Rykerem, załatw sobie broń.
  • Idź do hotelu, odbierz z recepcji list. Zaproponuj Flynnowi, że zapłacisz za pobyt obrączką.
  • To był ciężki dzień, idź spać.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 883
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 17 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Re: Overclocked: historia o przemocy - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 08 lipca 2012, 11:18

Obrazek


    Początek dnia
  • Po porannej rozmowie z adwokatem udaj się do portu, czeka tam już na ciebie Moretti.
  • David zauważy coś blisko brzegu. Podejdź do końca molo - to ponton.
  • Zabierz zawieszone na tablicy koło ratunkowe i linę. Połącz je ze sobą i rzuć w stronę pontonu.
  • Zajrzyj do środka i wyjmij broń.
  • Jedź do szpitala. Podobno odebrano ci prawo do kontynuacji terapii, ale David nie zamierza się temu podporządkować.
  • Idź do pacjentów - Young najwyraźniej podał im silne środki uspokajające.
  • U chłopaka z jedynki znajdziesz butelkę z lekiem, zabierz ją.
  • Idź do dyżurki. Użyj buteleczki ze środkiem uspokajającym na szafce z lekami, by znaleźć odpowiednie antidotum.
  • Wstrzyknij każdemu pacjentowi lekarstwo.
  • Idź do jedynki. Pogadaj z chłopakiem, kolejne wspomnienie.

    Wieczór
  • Dostaniesz wiadomość. Kim czeka na Davida w parku, jedź tam (wróć do hotelu i koło bankomatu w prawo).
  • Rozmowa nie należała do przyjemnych, a to jeszcze nie koniec wydarzeń tego dnia. David został wyrzucony z hotelu. Weź walizki i zanieś je do baru, nie mogą przecież zostać przed hotelem.
  • Detektyw miał czekać na ciebie w porcie, idź tam. Jeszcze go nie ma, więc zadzwoń do niego. Nie odbiera, ale w pobliżu słychać dzwonek telefonu. Zajrzyj do kontenera. Cóż, można uznać, że spotkanie odwołane.
  • Jedź do szpitala. Tym razem doktor nie dopuści cię dobrowolnie do pacjentów.
  • Gdy po rozmowie z doktorem znajdziesz się na dziedzińcu, wyjmij z kieszeni broń. Wejdź do budynku i sterroryzuj doktora i pielęgniarkę. Wstrzyknij obojgu środek uspokajający.
  • Pogadaj z pacjentem z jedynki, trzeba uwolnić wszystkich pacjentów. Oni mają uciec, a ty musisz się dostać do fortu Tilden.

    Fort Tilden
  • Gdy znajdziesz się w porcie, zejdź na nabrzeże i wsiądź do pontonu.
  • Musisz przedostać się przez ogrodzenie. Weź jeden z kamieni leżących przy brzegu i uderz nim o drugi. Następnie przedziuraw nim ponton.
  • Przerzuć gumę przez ogrodzenie i przejdź na drugą stronę.
  • Weź łom i podejdź do wiatraka. Łomem wypchnij znajdującą się tam broń.
  • Przejdź przez okratowane drzwi i wyjdź na zewnątrz. Znasz już to miejsce. Idź do magazynu broni i weź naboje.
  • Idź na wieżę strażniczą. Wejdź na górę i zabierz leżący w środku nóż.
  • Wróć do bunkra i podejdź do drzwi z szyfrem. Żeby iść dalej, musisz wprowadzić kod. Jest siedmioliterowy, zasada wpisywania jest taka sama, jak przy pisaniu SMS-ów. A jaki jest kod? To nazwa programu testowanego przez twoich pacjentów - GOLIATH.
  • Podejdź do półek z kasetami. Musisz znaleźć nagrania z zapisem dwóch wydarzeń: tego co działo się w sali komputerowej i momentu, gdy ktoś strzelał do drzwi pokoi. Wybierz zatem: sala komputerowa, dzień drugi, godziny 18-24 oraz korytarz, dzień czwarty, godziny 0-6.
  • Podejdź do szybu wentylacyjnego i odkręć kratę nożem. Wejdź do środka.
  • Wyjmij dysk twardy z jednego z komputerów.
  • Zabierz taśmę izolacyjną leżącą na kartonowym pudle.
  • Wróć do poprzedniego pomieszczenia. Zaklej taśmą otwór wentylacyjny w komputerze stojącym za szybą.
  • Teraz czeka cię rozmowa z pewnym panem i filmiki końcowe.
Tego jeszcze nie grali.
vaapku(at)przygodomania(kropa)pl


Wróć do „Overclocked: historia o przemocy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość