Nostradamus: ostatnia przepowiednia - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9395
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 84 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Nostradamus: ostatnia przepowiednia - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 26 stycznia 2012, 15:43



Solucja w pdf




Wszelkie prawa autorskie, do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Uwaga!
Gra do prawidłowego działania wymaga instalacji patcha, który można pobrać z naszych zasobów – tutaj Bez niego gry nie ukończysz. Na forum dostępne są zapisy z gry wykonane w jej trudniejszych momentach – pobierz zapisy.




Dzień 27.03.1566


• Grę zaczynasz w pokoju Madeleine.
• Weź szmatkę z półki obok łóżka.

Obrazek

• Zamocz szmatkę w misce z wodą. Możesz się nią umyć.
• Zabierz buty i sukienkę, ubierz się.
• Idź na dół do ojca.
• Porozmawiaj z nim. Po rozmowie zaczynamy zbierać ubrania, potrzebne do przebrania się.
• Wpierw idź do pokoju brata, spójrz na jego portret, który wisi nad łóżkiem.
• Na łóżku Cezara leżą jego ubrania zabierz je, obok łóżka stoją wysokie buty.
• Idź na dół. W pokoju gdzie siedzi Nostradamus, pod horoskopem na szafce, stoi zapalniczka, zabierz ją.

Obrazek

• Przejdź do pokoju matki Madeleine.
• Na toaletce, masz do zabrania perukę, natomiast w szufladzie przepis na krem koloryzujący.
• Odwróć się i z szuflady w komodzie znajdziesz: prześcieradło do obandażowania się oraz naramienniki.
• Zejdź na parter: z biurka zabierz okulary brata oraz ze ściany kapelusz.
• Wyjdź na zewnątrz, przy bramie tej koło studni, znajdziesz miskę z gliną.
• Zabierz kawałek liny, która leży koło drzwi.

Obrazek

• Wejdź do magazynka, zabierz wiadro z owocami i dynię.
• Przejdź do laboratorium Nostradamusa, a tam zgodnie z przepisem musisz wymieszać krem.
• Potrzebujesz wody idź do studni.
• Lina, do której jest przymocowane wiadro jest przetarta.
• Kliknij liną, którą masz w ekwipunku, na przetartą linę przy studni, dokonasz podmiany.
• Opuść wiadro do studni i nabierz wodę. Wodę nabierasz trzymając wciśnięty lewy klawisz myszy i poruszając nią w górę i w dół.
• Wejdź do kuchni, ze stołu zabierz pojemniki.
Pojemnikami kliknij na wiadro z wodą, a napełnisz flaszkę.
• Wróć do laboratorium i pod piecykiem otwórz szufladę. Włóż do piecyka chrust, jest w koszu wiszącym obok.

Obrazek

• Zapalniczką podpal chrust i zamknij szufladę.
• Do kociołka stojącego na piecyku, wlej: wodę, olej, wosk pszczeli oraz glinę rozdrobnioną w moździerzu.
• Otwórz piecyk przy pomocy rączki - masz gotowy krem.
• Kliknij naczyniami na kociołek – w słoiczku jest krem.
• Wróć do ojca, porozmawiaj z nim, dostaniesz narzędzia potrzebne do pracy oraz horoskop królowej.
• W ekwipunku przytnij perukę, robiąc z niej : krótsze włosy, wąsy i brodę.
• Przebierz się w strój brata, zanim go nałożysz: wpierw się owiń prześcieradłem, nałóż naramienniki, a dopiero potem resztę odzieży.
• Załóż: perukę, brodę z wąsami, okulary oraz kapelusz.
• Tak przygotowany możemy podejść do ojca, który nauczy cię nakładać krem koloryzujący.
• Musisz teraz przygotować dżem dla królowej i opracować horoskop.
• Wpierw zejdź do kuchni - przepis na dżem jest nad paleniskiem.
• Wsyp według przepisu: owoce (jabłka i dynie), dodaj trzy łyżki cukru oraz zmieszany cynamon z imbirem.
• Pod paleniskiem, połóż drewno i po chwili masz gotowy dżem, który pakujesz do słoika.

Układanie zodiaku w księdze.
• Wróć na górę, obejrzyj znaki zodiaku nad stolikiem, gdzie stała zapalniczka.
• W ekwipunku otwórz księgę, na pierwszej zakładce masz do wykonania zadanie.
• Przy pomocy cyrkla narysuj na lewej kartce dwa okręgi.
• Teraz musisz ustawić znaki zodiaku i przypisać im symbole.
• Jest to proste, bo symbole wymalowane na poszczególnych prostokątach, pasują ścięciem do tych prostokątów, na których wypisane są nazwy.
• Horoskop ma wyglądać tak licząc od góry: baran, byk, bliźnięta, rak, lew, panna, waga, skorpion, strzelec, koziorożec, wodnik oraz ryby.

Obrazek

• Zwróć uwagę, że na dole przyciskiem (dwa półksiężyce), można ostatnią nazwę znaku przenosić o jeden w górę.
• Po ustawieniu horoskopu ułóż obok planety i ich symbole.
• Od góry po stronie prawej, mają być nazwy planet, po lewej ich symbole w kolejności: Słońce, księżyc, Merkury, Wenus, Mars, Jowisz oraz Saturn.
• Po środku zmieniasz kolejność symboli i ich nazw.
• Po ułożeniu planet weź pióro do ręki, a horoskop sam się wyrysuje.
• Podejdź do ojca. Po rozmowie zaproponuje ci próbę głosu.
• Za każdym razem, ustawiaj pierwszy suwak na sam dół, a drugi na samą górę.
• Udzielaj odpowiedzi w kolejności:

1. Coś cokolwiek,
2. Baran,
3. Lew,
4. Ocet,
5. Według pozycji słońca,
6. Ambra.


• Po pomyślnym przejściu próby głosu, Nostradamus zrobi ci makijaż, przyszedł czas wyruszyć do zamku.


Dzień 28.03.1566


• Idź wprost do królowej, po rozmowie wręcz jej słoiczek dżemu i opuść komnatę.
• Porozmawiaj ze skrybą, zabierz od niego notatki dotyczące zmarłych osób i zejdź do biblioteki.

Obrazek

• W ekwipunku otwórz notatki i przy pomocy pióra, narysuj znaki zodiaku przy nazwiskach ofiar.
• Spójrz na plamę krwi widoczną pod przewróconym regałem.

Obrazek

• Przy pomocy kija, ściągnij lampę zawieszoną przy suficie.

Obrazek

• Przyczep do kija linę.
• Kijem zawieś linę klikając na oczko przy suficie, na którym wisiała lampa.
• Zamocuj wpierw linę do wywróconego regału z książkami, a następnie kliknij na linę, oraz na nogę od stołu.
• Po podniesieniu regału, spójrz na podłogę koło regału: zabierz trociny oraz przewertuj książkę leżącą na stole.

Obrazek

• Zabierz ze stolika zgnieciony papier.
• Zjawia się stary znajomy, po rozmowie możesz wejść do kaplicy i obejrzeć zwłoki.
• Pęsetką wyjmij z rany na głowie, drzazgę.

Obrazek

• Obok zwłok leży kluczyk, zbierz go.
• Obejrzyj język ofiary.
• Wróć do biblioteki.
• Wejdź miedzy regały. Po prawej stronie jest szafka, była do tej pory zamknięta, teraz drzwiczki są wyłamane. Kliknij na zawiniątko znajdujące się w szafce – spadnie na ziemię.
• Podnieś zawiniątko i zbadaj je w ekwipunku z obu stron, masz kawałek pobrudzonego i zapisanego papieru oraz kamień.
• Wróć do ojca by porozmawiać.
• Po rozmowie, zapada noc, opuść dom i idź tym wyjściem koło studni w kierunku zamku.
• Koło muru stoi wóz i taczka (pod szubienicą).
• Z pod taczki, wyjmij kawałek drewna. Przepchaj wóz i zabierz kawałek mandragory.
• W ekwipunku przy pomocy skalpela odetnij owoce.
• Wróć do domu. W laboratorium na stole znajdziemy przepis pozostawiony przez ojca.
• Musisz sporządzić proszek hipnotyczny oraz wino.
• Po sporządzeniu napoju, musisz jeszcze zrobić proszek.
• Jeśli brakuje ci składników do sporządzenia proszku poszukaj w pobliżu domu i zamku. Jeden rośnie blisko zamku, drugi zaś za korytem stojącym opodal kowala.
• Gdy będziesz gotowy wróć do Nostradamusa.
• Nasyp proszek do miski, jaką trzyma Nostradamus przed sobą. Podpal proszek zapalniczką i daj wino. Będziesz wiedzieć, co dalej masz robić.
• Zabierz klucz z szyi Nostradamusa i idź do jego pracowni.

Obrazek

• Zamontuj klucz na drzwiach i ustaw planety: księżyc, saturn oraz słońce.
• W środku z półki po prawej zabierz kamień, o którym mówił Nostradamus. Otwórz okno i spójrz na konstelacje gwiazd - idź spać.

Dzień 29.03.1566


• Ubierz się w kobiece szatki i zejdź do ojca pogadać troszkę.
• Musisz upiec chleb.
• Idź do kuchni. Maszyna do wyrobu ciasta jest uszkodzona, zabierz jej część i idź do kowala.
• Na ziemi leży kawałek, wygiętego, metalowego trzpienia, podnieś go

Obrazek

• Od razu zwróć uwagę na sznur wiszący na haku, nad miską z wodą - jego również zabierz.

Obrazek

• Porozmawiaj przez drzwi z kowalem.
• Pozwali skorzystać z pieca, ale musisz mu przynieść upieczony chleb.
• Wrzuć metalowy trzpień do paleniska. Poruszając rączką po prawej rozniecisz większy ogień.
• Gdy kawałek metalu będzie odpowiednio rozgrzany zabierz go szczypcami.
• Metal połóż na kowadle i przy pomocy obcęgów odetnij wygięty kawałek, a potem wrzuć do miski z zimną wodą.
• Wróć do kuchni zamontuj trzpień na maszynie do wyrabiania ciasta.
• Podnieś mieszadło rączką z boku, wrzuć do środka składniki potrzebne do zrobienia chleba.
• Przepis wisi nad urządzeniem.
• Po zrobieniu ciasta, wyjmij je i połóż na łopatkę.
• Rozpal ogień w półokrągłym piecu, włóż chleby na łopatce do pieca i po chwili, możesz już wyjąć ładnie upieczony chleb.
• Jeden zanieś ojcu, a drugi kowalowi.
• Idź do pałacu, na podwórzu z koryta zabierz troszkę gliny.
• Idź do biblioteki.
• Porozmawiaj z siedzącym tam mężczyzną, gdy się odwróci, zrób odcisk klucza leżącego na ławce w glinie.

Obrazek

• Wróć z odciskiem do kowala, tym razem to on ci musi pomóc.
• Pomoże ci, gdy sporządzisz mu odpowiednie lekarstwo, bo bardzo się boi zarazy.
• Wróć do domu i porozmawiaj z Nostradamusem. Idź do laboratorium, na biurku stoi flaszka z zatkniętym w środku papirusem.

Obrazek

• Zabierz flaszkę, w ekwipunku przy pomocy szczypczyków wyjmij papirus i dołącz do przepisów.
• Przeczytaj cztero-wiersz i wyjdź poszukać składników.
• Drewno cyprysowe, znajdziesz koło wozu, spod którego zabrałeś mandragorę.
Czosnek, leży na stole tuż po wyjściu za bramę (tą koło studni).
Korzeń fiołka i aloes wisi na drzwiach ostatniego budynku, po drodze prowadzącej do zamku, wychodząc wyjściem po lewej.

Obrazek

• Pozostałe składniki znajdziesz w laboratorium.
• Po sporządzeniu odpowiedniego lekarstwa wróć do kowala. (Jedno i drugie lekarstwo jest dobre, ale zrobienia trudniejszego daje ci więcej punktów).
• Zostaw kowalowi leki i odcisk klucza.
• Przejdź się na zamek i z powrotem, by klucz był gotowy.
• Z kluczem idź do kaplicy zamkowej.
• Schodami idź do góry do drugiej komnaty od schodów.
• W środku otwórz sekretarzyk z pudełka znajdującego się w środku, zabierz papier.

Obrazek

• Następnie skalpelem, przetnij materiał (dolny prawy róg sekretarzyka), ze środka, szczypczykami wyjmij kolejny dokument.
• Podejdź do biurka, otwórz zieloną księgę i przeczytaj napis w środku.
• Następnie wklej kartkę znalezioną w szafce Filberta do księgi w ekwipunku.

Obrazek

• Przy pomocy skalpela wydrap plamę, a piórem dopisz liczbę 4.
• Ponownie kliknij na księgę i ze środka wyjmij kolejną kartkę.
• Na tej czynności, przyłapuje cię Jean-Aimé.
• Porozmawiaj z nim i opuść pokój.
• Na korytarzu leżą kolejne zwłoki, tym razem żołnierza.
• Zabierz list zatknięty za pasek.
• Zmierz cyrklem odcisk stopy.

Obrazek

• Kliknij na poplamione spodnie.
• Zbadaj znalezione dokumenty.
• List znaleziony przy żołnierzu, rozetnij skalpelem, ze środka wyjmij kwiaty.
• Idź do końca korytarza, po prawej jest pokój strażników.
• Z łóżka zabierz prześcieradło, pod którym leży flaszka alkoholu.
• Zwróć uwagę, na stojak z orężem, brakuje jednego sztyletu.
• Idź do strażnika pilnującego drzwi do komnaty królowej.
• Porozmawiaj z nim o ofierze, ale tak długo, aż powie o Konstancji.
• Zapukaj i wejdź do jej pokoju Konstancji. W rozmowie wyczerp wszystkie opcje dialogowe.
• Skieruj się do drzwi, Konstatacja poprosi o sporządzenie afrodyzjaku – zabierz ambrę.
• Wróć do domu i porozmawiaj z Nostradamusem.
• Poproś o przepis na sporządzenie afrodyzjaku - jest gdzieś schowany w pokoju brata.
• Weź klucz od biurka w laboratorium, z którego zabierz horoskop.
• Wejdź na górę, spójrz jeszcze raz na obraz z wizerunkiem brata i zwróć uwagę na gwiazdy.
• Pod oknem stoi zasłonięty kufer – odsłoń go.
• Spójrz na zameczek przez lupkę i przy pomocy skalpela przesuń bolec i wyjmij go szczypczykami. Podnieś metalową osłonę zamka i zgodnie z konstelacją widzianą na portrecie brata, ułóż znak wagi, wodnika i bliźniąt zaczynając od lewej strony.

Obrazek

• Zabierz metalowy pręt. Otwórz wieko skrzyni i ze środka, zabierz przepis na napój miłosny.
• Idź do laboratorium i sporządź napój zgodnie z recepturą.
• Przelej go do butelki. Idź do pracowni i przygotuj horoskop Henryka.
• Jeszcze raz przeczytaj instrukcję obsługi maszyny.

Obrazek

• Otwórz z przodu szufladę, włóż do niej wykres narodzin Henryka i zamknij ją.
• Ustaw planety, tak jak są zapisane pod znakiem zapytania, (u góry prawy róg).
• Po prawidłowym ustawieniu maszyna zamigocze.
• Następnie, wskaźnik wieku ustaw na liczbę 12. Wyjdź ze zbliżenia, przekręć korbę po prawej i wyjmij gotowy horoskop.
• Możesz się położyć spać.

Dzień 30.03.1566


• Ubierz się w męskie szatki i idź do Nostradamusa.
• Zdobędziesz informacje o ilości ksiąg AMP.
• Udaj się na zamek by porozmawiać z królową.
• Przejdź do komnaty Jean-Aimé po drodze podnieś kawałek mapy.
• Połącz znalezioną mapę z tą, którą masz w ekwipunku.
• Okaże się, że w bibliotece jest ukryta komnata.

Obrazek

• Wejdź do pokoju Jean-Aimé i z nim porozmawiaj, a następnie udaj się na koniec korytarza, do pokoju żołnierzy.
• Zwróć uwagę na stojak z orężem, tym razem nie brakuje sztyletu.
• Opuść pomieszczenie i idź do biblioteki.
• Na wprost szafki, kliknij na półki (masz wizję), odsuń książki, a znajdziesz dziurkę od klucza.
• Zabierz klucz Filberta i w ekwipunku skalpelem, przestaw ząbki – użyj klucza na dziurce.

Obrazek

• Zapal światło klikając zapalniczką na żyrandol - odszukaj księgi AMP.
• Przejdź w głąb pokoju i zabierz księgę koloru zielonego, jest to kolejny tom przez ciebie poszukiwany.
• Księgę połóż na stojaku i zabierz ze środka kartkę.

Obrazek

• Usłyszysz czyjeś kroki - opuść pomieszczenie.
• Udaj się do pokoju Konstancji.
• Musisz mieć przy sobie klika fiołków, aby w razie przegranej móc jej dawać.
• Będziesz grać z Konstancją w kości, tylko troszkę na innych zasadach. Z podanej przez nią sumy, masz zgadnąć, jakie kości zostały wyrzucone.
• Grasz tak długo, aż zdobędziesz informację o Filbercie oraz uzyskasz od niej medalion.
• (Jeśli zabierzesz od razu medalion, bez uzyskania informacji .W dalszej grze, nie dostaniesz się do komnaty skryby.)
• Po uzyskaniu informacji i otrzymaniu medalionu, obejrzyj go dokładnie w ekwipunku.
• Idź do tajnego pokoju w bibliotece i spójrz na podłogę.
• Na ziemi są ruchome kamienie z wyrytymi znakami, takimi samymi jak na medalionie.

Obrazek

Zacznij od prawego dolnego rogu, potem prawy górny, lewy dolny i górny lewy.
• Następnie, przejdź przez pokój i stań przodem do drzwi, musisz poprzesuwać kamienie tak, by odsłonić otwór.
• Numerując od góry po kolei kamienie, od 1 do 14 zaczynasz przestawiać od dołu od

Obrazek

kamienia 14-ego
14 – 1xP
13 – 1xP
8 – 1xD
9 – 1xD
5 – 2xL
1 – 1xL
2 – 2xP
10 – 1xG
12 – 1xG
6 – 1xD
7 – 1xD
4 – 2xP
10 – 2xG
11 – 2xG



• Po odsłonięciu dziury w podłodze, zahacz linę o żyrandol.
• Jeśli nie masz odpowiedniej liny, musisz się udać do kowala – wisi na ścianie nad miską koło pieca.
• Opuść linę do dziury i zejdź po niej.
• Z ziemi, podnieś kolejną księgę i wyjmij z niej kolejny kawałek papieru.

Obrazek

Zapisz grę.
• Podejdź do ściany zabierz miecz i tarczę.
• Dopasuj oba kamienienie na ścianie, następnie bierz tarczę w rękę trzymając ją nad głową, uciekaj.
• Pomieszczenie za tobą, zostanie zasypane.
• Po linie wyjdź na zewnątrz. Teraz musisz rozszyfrować przepisany tekst ze ściany.
• W ekwipunku, kliknij wpierw u góry na napis, pojawi się wpis Tombe.
• Następnie na niedokończonym okręgu, użyj cyrkla.
• Teraz musisz, odszyfrować wszystkie literki.

Obrazek

• Literka „a” jest ustawiona prawidłowo, kliknij więc pod nią i jej znakiem, na strzałkę i obok wpisze się literka, oraz w miejscu gdzie występuje w tekście.
• Możesz ustawiać napis, zgodnie ze znanymi znakami, jakie już mamy u góry.
• Jednak, jeśli będziesz zgodnie przestawiać, wpierw literkę alfabetu u góry, czyli kolejna to litera b, to w tym samym kierunku, czyli w przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, znak litery b będzie na 4 miejscu.
• Znów górny okręg przesuń o jedno miejsce, dolny o trzy, aż do zaznaczenia wszystkich liter, i utworzenia się pełnego napisu po prawej.
• Otrzymasz czterowiersz Nostradamusa.
• Idź do pokoju skryby. Drzwi są uchylone on zaś leży martwy.
• Spod ręki, zabierz notes. W ekwipunku zrób zbliżenie i przy pomocy skalpela, wysuń kolejną notatkę i kluczyk.
• Wróć do oględzin zwłok, zbadaj: twarz, upewniając się, że jest naprawdę martwy, następnie spójrz na sandały i zmierz wielkość stopy cyrklem.

Obrazek

• Upewnij się, że wielkość sandała, odpowiada wielkości śladu, zostawionego koło zwłok żołnierza.
• Jednak sandał jest czysty, nie ma na nim śladów krwi.
• Wróć do domu, po drodze u kowala wyprostuj miecz.
• Idź porozmawiać z Nostradamusem. Musisz zrobić porządek w pracowni.
Masz za zadanie, ustawić w pozycji poziomej drążki, na których wiszą planety.

Obrazek


Licząc od dołu:
1) Merkury
2) Wenus
3) Ziemia
4) Mars
5) Jowisz
6) Saturn.

• Wpierw na miejsce, powieś Wenus – drążek drugi.
• Ziemi i Merkuremu dodaj satelitę.
• Saturnowi dodaj pierścień. .
• Merkuremu dodaj mały odważnik po przeciwnej stronie, Wenus średni odważnik, jako przeciwwaga.
• Ziemi mały odważnik obok, a jako przeciwwaga ciężki odważnik, Maras koło siebie potrzebuje średni odważnik a jako przeciwwaga ciężki odważnik.
• Jowisz, jako przeciwwagę potrzebuje jeden ciężki odważnik i dwa średnie odważniki.
• Saturn koło siebie potrzebuje mały odważnik, a jako przeciwwaga dwa ciężkie odważniki.
• po prawidłowym ułożeniu planety same wprawią się w ruch.
• Porozmawiaj z Nostradamusem, a potem idź do pracowni, zrobić sobie herbatę z eukaliptusa.
• Pojemnikiem z herbatą kliknij na własny wizerunek i udaj się do sypialni.

Dzień 31.03.1566


• Ubierz się w męskie szatki i zejdź do Nostradamusa porozmawiać.
• Idź do zamku, jeśli do tej pory nie wyprostowałeś miecza, zrób to teraz.
• Idź do kaplicy, zwłoki skryby zniknęły.
• Przejdź do jego pokoju i otwórz kluczykiem kufer.
• Ze środka, zabierz strój mnicha oraz notatkę, zwróć uwagę na trociny znajdujące się w kufrze i zabierz je.

Obrazek

Zapisz grę.
• Idź do Konstancji... nie żyje.
• Przy pomocy lupy spójrz na jej twarz – została otruta.
• Na łóżku leży list, użyj na nim lupy – schowaj się za skrzynię.
• Przebierz się w szaty kapłana i wyjdź z pokoju.
• Idź do kwatery żołnierzy.
• Ktoś uwięził Jean-Aimé. Porozmawiaj z nim i zabierz klucz od jego pokoju.
• W jego pokoju, na sekretarzyku leży zielona księga, ze środka zabierz pentagram.
• Wytnij stronę skalpelem.
• Idź do bramy wyjściowej z pałacu, most jest podniesiony.
• Idź do królowej i z nią porozmawiaj.
• Odpowiadaj na pytania w ten sposób:.
-"Nie przyszłam tutaj..."
-"Wiem, że żadne wyjaśnienie nie zadowoli Cię..."
-"Nic nie stracisz pozwalając mi spróbować..."
-"Nigdy bym tu nie przyszła..."
-"Skryba, którego miałaś za zmarłego..."

• Otrzymasz pozwolenie na działanie
Zapisz grę i zejdź do kaplicy.
• Czas działa na twoją niekorzyść.
• Skryba wstrzyknął ci truciznę, a musisz troszkę popracować, aby znaleźć skarb.
• Wpierw porozmawiaj ze skrybą.

Obrazek

• Podejdź do ołtarza i kręcąc kołami, ustaw pentagram.
• Zabierz go, a otworzy się skrytka. Ze środka zabierz rozsuwany stojak na pentagram, oraz dokumenty. Porozmawiaj ze skrybą.
• W ekwipunku przy pomocy pióra, zanotuj literki zgodnie z liczbami wypisanymi na pentagramie.
Przy liczeniu uwzględnij również kreski - ułożysz słowo Madeleine.

Obrazek

• Licząc od lewej strony, na kolumnach musisz ustawić imię Madeleine, zgodnie ze znakami alfabetu.

Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu na kolumnach odsłonią się lusterka.
• W ekwipunku rozsuń stojak. Zamocuj go po środku ołtarza i włóż w niego pentagram.
• Ponumeruj kolumny od lewej do prawej.

Obrazek
Obrazek

• Promień światła skieruj:
1. Pierwsza kolumna po lewej – lusterko u góry,
2. Odbija się światło, naprzeciw, czyli na szóstą kolumnę - lusterko u góry.
3. Kolumna druga - lusterko na dole.
4. Trzecia kolumna - lusterko na górze.
5. Piąta kolumnę - lusterko na dole.
6. Statua przy kolumnie czwartej.
7. Od statuy światło pada na podłogę.

• Kliknij w tym miejscu na podłogę i wejdź do środka.
• Na pomnik rycerza nałóż głowę leżącą po lewej oraz daj mu miecz.


Koniec.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Nostradamus: ostatnia przepowiednia”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość