The next big thing - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

The next big thing - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 25 stycznia 2012, 23:29

Solucja w pdf



Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp - Sterownie
Ekwipunek oraz opcje gry można wywołać najeżdżając myszką u góry ekranu na pasek, lub przy pomocy klawiszy:
F1 - pomoc
F2 – aktywne punkty
Tab – inwentarz
F3 – zadania
F4 – menu
Na początku gry można ustawić tryb trudności, mamy do wyboru jeden z trzech stopni:
1 poziom: dostępna pomoc i aktywne punkty,
2 poziom: aktywne punkty, ale pomoc jest wyłączona
3 poziom: zarówno aktywne punkty, jak i pomoc są wyłączone.
Dwukrotne kliknięcie lewego przycisku myszy przyspiesza przemieszczanie się.


Para reporterów udała się na galę wręczania nagród na Festiwalu Horrorów. Zaparkowali samochód przed willą potentata filmowego. W trakcie kłótni reporter Dan Murraya widzi, jak do willi przez okno wchodzi jeden z aktorów - tzw. duży Albert. Liz Allaire postanawia wszcząć śledztwo dziennikarskie, jednak jej partner Dan wcale nie ma takiego zamiaru i nie chce jej pomóc. Udaje się więc sama do willi, aby tę sprawę zbadać. Na przeszkodzie staje sam właściciel, siedzący sobie w holu. Nasza reporterka wraca do samochodu i prosi o pomoc, niestety Dan odmawia.


Rozdział I



Liz i jej zadania


• Kierujemy się w prawo i wchodzimy do willi.
• Na końcu holu po prawej siedzi właściciel, rozmawiamy z nim.
• Z rozmowy wynika, że nasz partner Dan jest lubiany. Wpadamy więc na pomysł, aby go wykorzystać w celu odwrócenia uwagi właściciela.
• Wracamy do samochodu, ale tutaj pojawia się problem. Dan nadal odmawia pomocy.
• Wracamy do willi. Kierujemy się w lewo, do szatni tuż za schodami.

Obrazek

• Spotykamy tam Edgara - bezrobotnego aktora.
• Oglądamy pomnik wielkiego Vulkana Flasha.
• W naszym ekwipunku pojawia się jego figurka.
• Widzimy wielkie podobieństwo między Edgarem, a Vulkanem Flashem.

Obrazek

• Postanawiamy upodobnić Edgara do Vulkana, w tym celu potrzebujemy kilku rekwizytów.
• Wychodzimy z pokoju i ze schodów po prawej, koło robota z dyni zabieramy okulary.

Obrazek

• Wchodzimy po lewej w głębi do biura i zabieramy kamizelkę przewieszoną przez poręcz oraz niebieski barwnik z regału.

Obrazek

• W ekwipunku używamy farby na figurce, następnie kamizelki i okularów
• Wracamy do pokoju gdzie jest Edgar i klikamy figurką na niego.
• W ten sposób stworzyliśmy nowego Vulkana Flasha, zabieramy kurtkę Edgara.

Obrazek

• Oglądamy kurtkę w ekwipunku i zdobywamy dwa bilety na mecz bokserski.
• Wracamy do partnera i pokazujemy bilety.
• Teraz nie ma problemu, aby Dan odciągnął uwagę właściciela willi.
• Gdy obaj udadzą się na przyjęcie, my wchodzimy do korytarza po prawej.
• Jednak drzwi są zamknięte
• Podchodzimy do śpiącego robota i prosimy o otwarcie drzwi twierdząc, że jesteśmy sekretarką potentata.

Obrazek

• Ten jednak, skanując nas, kategorycznie odmawia.
• Wracamy do samochodu, zabieramy piersiówkę.
• Otwieramy bagażnik i ze środka wyjmujemy pusty kanister.
• Przelewamy zawartość piersiówki do kanistra.
• Wracamy do willi i częstujemy naszego robota owym trunkiem.
• Prosimy ponownie o otwarcie drzwi.
• Tym razem skanowanie wypadnie pozytywnie i zostajemy wpuszczeni do biura.
• Gdy wkraczamy do biura, wielki Albert ucieka przez okno i wrzuca coś do psiej budy.
• Wracamy do pokoju sekretarki zabieramy z biurka ołówek.
• Schodzimy na dół i z fotela, na którym siedział Fitz Randolph zabieramy korbę.

Obrazek

• Wracamy do jego biura i używamy korby na patefonie.

Obrazek

• Obok w gabinecie na miejscu biurka pojawia się wielkie łoże.
• Z regału po lewej zabieramy kawior i wychodzimy na zewnątrz.
• Używamy kawioru na budzie psa.
• Gdy rosiczka wyjdzie z budy, zabieramy notes.
• W ekwipunku używamy na notesie ołówka.
• Odczytujemy wiadomość i Liz udaje się na tył domu, gdzie znajduje nieprzytomnego Alberta.

Rozdział II


Dan i jego zadania


• Jako Dan udajemy się na tył willi w poszukiwaniu koleżanki.
• Na miejscu nikogo nie zastajemy. Podnosimy pasek leżący pod zlewem.

Obrazek

• Wychodzimy na zewnątrz i idziemy do budy.
• Dajemy rosiczce powąchać pasek.

Obrazek

• Wracamy znów do magazynu gdzie dalszą drogę zasłania nam krata.
• Podnosimy ją, ale jest za wysoko.
• Wracamy do samochodu, zabieramy kij bejsbolowy, a z trawnika korkociąg.

Obrazek

• Wracamy do posiadłości. Patrzymy na drzwi na rogu budynku po prawej stronie od budy
• W drzwi wbita jest łapa z pazurami.
• Zabieramy ją przy pomocy kija.

Obrazek

• Kierujemy się w prawo do przystani na wysokości śpiącego muzyka.
• Przy pomocy łapy z pazurami odcinamy przewiązaną linę.
• Wracamy na zaplecze, przywiązujemy linę i schodzimy na dół.

Obrazek

• Odsłuchujemy nagranie z dyktafonu, który leży na dole.
• Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z facetem malującym ścianę. Wiadomo, że musimy się udać do świątyni.
• Zabieramy zwiędły liść leżący po prawej stronie wejścia.

Obrazek

• Wracamy na przystań i kierujemy się do przycumowanego jachtu.
• Podsłuchujemy rozmowę Profesora Muchy z Poetą. Rozmowa dotyczy testowania teleporteru.
• Rozmawiamy z profesorem i pytamy, jak można wziąć udział w testowaniu.
• Okazuje się, że trzeba spełnić trzy warunki:

1. być wyrzutkiem,
2. bliskim śmierci oraz
3. przejść test, który ma wykazać, że jesteśmy całkowicie pozbawieni moralności


• Naszym zadaniem jest spełnić te trzy warunki. Zanim opuścimy gabinet zabieramy aparat fotograficzny oraz podchodzimy do maszyny określającej długość życia.

Obrazek

• Testu nie zdajemy, klikamy na maszynę zwiędłym liściem, tym razem sprawa wygląda zgoła inaczej - zostało nam niewiele życia. Pierwsze zadanie spełnione.
• Opuszczamy jacht i rozmawiamy z poetą, który przypala sobie lupą rękę.
• Rozmawiamy z nim o tym i dostaniemy pierwszy wers poezji potrzebnej do zdania testu psychologicznego: „Piekielne słońce, które praży moją skórę. Nieubłagane, zdradzieckie, okrutne.”
• Obok stoi tabliczka, używamy na niej łapy z pazurami i mamy kolejny wers: „Mój bębenek pęka rozdzierany bzyczeniem tysięcy pszczół”
• Dajemy naszemu poecie korkociąg i dostajemy trzeci wers: „Myślisz, ze to nie bolało przecież straciłem trzonowca”.
• Potrzebujemy jeszcze jednego wersu. Opuszczamy przystań i idziemy do willi.
• Śpiącemu człowiekowi zabieramy futerał leżący pod ścianą

Obrazek

• Oglądamy go w ekwipunku i ze środka zabieramy solniczkę w kształcie kaktusa oraz cytrynę.

Obrazek

• Wracamy do poety i dajemy mu sól i cytrynę. Po chwili mamy czwarty wers: „Niczym wygłodniałe zombie, moje prawe oko wgryza mi się w mózg.”
• Idziemy do profesora Muchy i przechodzimy test psychologiczny, odpowiadając na kolejne pytania zgodnie z tym, co mówił poeta.
• Wracamy do naszego auta i rozprawiamy się z nim przy pomocy kija.
• Robimy zdjęcie naszemu dziełu zniszczenia, fotka trafia do szefa Dana i on traci pracę.
• Wracamy do profesora Muchy i możemy wypróbować teleporter.
• Gdy uda się eksperyment, rozmawiamy ponownie z profesorem Muchą i sugerujemy oddalenie od siebie teleporterów i sprawdzenie ich działania. Po chwili wylądujemy w składziku.
• Trzeba by było w jakiś sposób przenieść teleporter do świątyni.
• Wychodzimy na zewnątrz i zabieramy farby leżące przy wejściu.

Obrazek

• Wracamy do składziku i malujemy teleporter.
• Wychodzimy na zewnątrz i rozmawiamy z Edgarem o tym, że w składziku znajduje się sarkofag.
• Tym sposobem dostaniemy się do świątyni.

Rozdział III - Świątynia


Dan i jego zadania


• Po krótkiej rozmowie z kapłanką Dan przeniesiony jest do jej komnaty.
• Musimy jakoś się wydostać, ale duży Albert jest uwięziony w sarkofagu, a sterowanie nim jest przy pomocy ozdobnego kołnierza noszonego przez kapłankę.
• Opuszczamy komnatę i kierujemy się do centrum świątyni.
• Po prawej za schodami są podwójne drzwi, wchodzimy do środka.
• Rozmawiamy z wyrocznią cienia, który zdradza nam, jak pokonać kapłankę.
• Musimy przeczytać księgę umarłych i przynieść 8 hieroglifów.
• Opuszczamy wyrocznię i zagadujemy strażnika stojącego na szczycie schodów.
• Proponujemy zamianę jego laski na kij bejsbolowy (mamy pierwszy hieroglif).

Obrazek

• Następnie idziemy do końca w prawo. Wchodzimy do pomieszczenia z sarkofagami.
• W jednym z nich jest ukryta mumia ze sztyletem. Obserwujemy gdzie pojawia się za pierwszym, a potem drugim razem. W zależności, czy pokazała się za drugim razem w drugim, trzecim, czy czwartym sarkofagu, będziemy wiedzieli o ile miejsc za każdym zamknięciem się sarkofagu przemieszcza. Jeśli dobrze obliczyliśmy, to będziemy wiedzieli, gdzie obecnie się znajduje. Po właściwym wskazaniu sarkofagu zabieramy sztylet mumii (mamy drugi hieroglif).

Obrazek

• Wracamy do kapłanki, zaglądamy do wazy, w której są monety.
• Proponujemy namiętny pocałunek i w tym czasie klikamy na wazę i zabieramy monetę (mamy 3 hieroglif).

Obrazek

• Wychodzimy z komnaty i kierujemy się w lewo do teatru.
• Rozmawiamy z robotami i prosimy o pokazanie sztuczki, po skończonym pokazie podchodzimy do stolika.
• Zabieramy ze stolika kapelusz z różdżką.

Obrazek

• Opuszczamy teatr i znów idziemy w prawo. Wchodzimy do przejścia przed kolumnami.
• Jesteśmy w kolejnej komnacie, w której po prawej unosi się w powietrzu piramidka.
• Nakrywamy ją kapeluszem i traktujemy różdżką.

Obrazek

• Zabieramy kapelusz. Okazuje się, że tym razem wiruje królik.
• Wracamy do teatru i ze stolika zabieramy piramidkę (na której mamy cztery hieroglify).
• Wracamy do pokoju wyroczni. Po prawej jest wyjście ewakuacyjne. Patrzymy na tabliczkę.

Obrazek

• Odrywamy ją przy pomocy sztyletu (mamy ostatni, 8 hieroglif).
• Klikamy po kolei zdobytymi przedmiotami na wyrocznię.
• Kolejne zadanie - musimy nauczyć się szczególnej gramatyki. Wyrocznia będzie nam zadawać pytania, a my musimy wskazać prawidłową odpowiedź (zagadka jest losowa). Chodzi zaś o to, aby wskazać to słowo, które prawidłowo opisuje obrazek, czyli jeśli pierwszym słowem jest kaczka i znajduje się ona na pierwszym obrazku od lewej, to znaczy, że to jest właściwe słowo. Nie zwracamy więc uwagi na orzeczenia i inne zawiłości gramatyczne, wypowiadane tylko dla zmylenia nas, ale na prawidłowe określenie obrazków, licząc od lewej strony. (wyjście, cel, kaprawe oko, kaczka, profil dziewczyny z rogami, pies)

Obrazek
Obrazek
Obrazek

• Za pozytywnie zdany egzamin dostajemy skarabeusza (samiczkę), który jest kluczem do komnaty z księgą, tylko gdzie ona się znajduje?
• Podchodzimy do fontanny wypełnionej skarabeuszami płci męskiej, wypuszczamy naszą samiczkę.

Obrazek

• Po chwili odsłonią się nam schody.
• Mamy księgę, ale trzeba ją jeszcze otworzyć.
• Używamy na księdze piramidki.
• Następnie udajemy się do komnaty kapłanki. Używamy na kapłance zestawu hieroglifów (wybór nie ma znaczenia). Po trzecim zestawie zmięknie i odda naszyjnik.
• Zdobywamy kołnierz i w końcu możemy uratować Alberta.

Rozdział IV


Liz i jej zadania


• Po rozmowie z FitzRandolphem opuszczamy pokój.
• Podchodzimy do robota Adriana i tak długo rozmawiamy, aż powie nam, że boi się zimna.
• Po lewej stronie są drzwi prowadzące do chłodni.

Obrazek

• Zaglądamy do środka i robimy mały przegląd zapasów.
• Opuszczamy chłodnię, obok na ścianie wisi spadochron, zabieramy go.
• Idziemy na lewo do pomieszczenia.
• Z lewej zabieramy pistolet nie nabity.
• Po prawej oglądamy tarcze do rzutek wypełnionych środkiem usypiającym, je również zabieramy.

Obrazek

• W głębi z półek (obok misia polarnego) zabieramy kijek do nart.
• Oglądamy skrzynkę z papużką malezyjską.
• Opuszczamy pokój i wracamy do naszego porywacza.
• Rozmawiamy z nim na temat posiłku. Gdy tylko Adrian uda się do lodówki, by wyjąć rzeczy potrzebne do przygotowania posiłku, zamykamy go.
• Z blatu zabieramy strzykawkę.
• W ekwipunku klikamy strzykawką na rzutki.
• Wracamy do porywacza i w momencie, gdy oprze rękę na barku koło fotela, klikamy strzykawką na fajkę.
• Zabieramy przemówienie.
• Wracamy do pokoju z ptakiem, strzałkę ładujemy do pistoletu i klikamy nią na klatkę.
• Gdy papużka się uspokoi, klikamy na korbę i opuszczamy skrzynię na dół.

Obrazek

• Następnie klikamy na opuszczonej skrzynce i zabieramy pasek.
• Idziemy do pokoju. Klikamy na sejf. Kombinacji może być dużo, więc rezygnujemy z próby otworzenia go.
• Zabieramy barek i klikamy nim na sejf.
• Liz przeniesie go na barek, następnie klikamy na sejf paskiem, a potem spadochronem na całość.
• Idziemy na balkon, zadzieramy głowę, wysoko znajduje się oczko do podnoszenia osłony balkonu.

Obrazek

• Wracamy do pokoju, w którym był Adrian. Z blatu zabieramy foremkę.
• Łączymy ją z kijem w ekwipunku.
• Kijem klikamy na oczko na balkonie.

Obrazek

• Gdy otworzymy zasłonę klikamy na wózek ze spadochronem i kasą. W ten sposób Liz ucieka wraz z mózgiem wielkiego Alberta.

Rozdział V


Dan i jego zadania


• Rozmawiamy z profesorem Muchą na temat Zelsjusza, oraz o żrących właściwościach śliny prof. Muchy. Prosimy, aby użył jej na kajdankach, jednak celność pozostawia dużo do życzenia i mamy uwolnioną nogę.
• Klikamy na dźwignię obok i klatka opada niżej.
• Ponownie rozmawiamy o pluciu, ale gardło prof. Muchy jest wyschnięte, a poziom zdenerwowania zbyt niski.

Obrazek

• Wołamy Zelsjusza i wmawiamy mu, że Mucha coś knuje przeciw niemu. W efekcie prof. Mucha dostanie środkiem owadobójczym po oczach.

Obrazek

• Jego poziom gniewu znacznie podskoczy do góry.
• Splunie celnie na kajdanki, co spowoduje uwolnienie obu więźniów.
• Pojawia się Liz, której prof. Mucha usuwa z głowy chip, ale nie w całości powodując u niej śpiączkę.

Liz i jej zadania


• Jako Liz trafiamy do podświadomości i musimy sobie poradzić ze swoim największym lękiem i wstydem.
• Zjawia się Poeta i wręcza nam guziki.
• Po chwili pojawia się winda. Wsiadamy do niej i klikamy na przycisk oznaczony numerem 11.
• Jesteśmy w kolejnym pomieszczeniu, podchodzimy do sztalugi.
• Mamy skojarzenie z siostrą Liz (malarką) i zostajemy przeniesieni do jej mieszkania.
• Rozmawiamy z nią przez chwilę. Obiecujemy dostarczyć pięć motywów na piękne obrazy.
• Oglądamy cały pokój, a ze stogu siana powieszonego na szubienicy wyjmujemy przybornik do szycia.

Obrazek

• Ponownie wsiadamy do windy i wciskamy guzik z numerem 80.
• Jesteśmy w studiu nagrań, za szybą widzimy siebie samą.
• Oglądamy biurko i zabieramy z niego notes. Przypominamy sobie o Albercie.

Obrazek

• Z kaktusa zabieramy guzik i kolejna informacja nam się przypomina.
• Opuszczamy pokój i jedziemy windą na piętro 14.
• Lądujemy w łazience. Z dziwnego stojaka zabieramy kask i kolejna wiadomość pojawia się w głowie Liz.

Obrazek

• Próbujemy otworzyć kasę pancerną, ale nie znamy szyfru.
• Głowa z obrazu zna, ale nam nie powie, bo nic dla niej nie zrobiliśmy.
• Wsiadamy ponownie do windy, w miejsce brakujących przycisków wkładamy guzik.
• Lądujemy w sali balowej.
• Podchodzimy do robota i rozmawiamy z nim.
• Zabieramy piersiówkę leżącą koło baru. Mamy kolejne wspomnienia.
• Oglądamy worek na lód z boku baru, ze środka wyjmujemy niedźwiadka.

Obrazek

• Nazbieraliśmy troszkę wspomnień, możemy wracać do siostry, by mogła malować.
• Każdą rzeczą po kolei klikamy na siostrę Liz i powstaje pięć pięknych obrazów. Jest jednak problem - brakuje czerwonej farby, aby można było obrazy podpisać.
• Wracamy do sali balowej i zabieramy sokowirówkę.
• Następnie wsiadamy do windy i przyszywamy na dole drugi guzik.
• Lądujemy w kolejnym pokoju, w którym jest drzewo z gaśnicą.
• Klikamy na gaśnicę sokowirówką i mamy czerwoną farbę.

Obrazek

• Idziemy do siostry Liz i dajemy jej farbę.
• W zamian dostaniemy obraz Szkota, ale z głową na karku.
• Możemy w końcu otworzyć kasę pancerną i wyjąć ze środka medal za odwagę.
• Wracamy do pokoju z drzewkiem, aby zdobyć karnet.
• Jest pełno na drzewie, ale nie dojrzałe, drzewko potrzebuje wody.
• Idziemy do łazienki zabieramy górną część prysznica.
• Wracamy do drzewka montujemy główkę.
• Wracamy do łazienki i odkręcamy wodę.
• Wracamy do drzewa i zrywamy karnet.
• Udajemy się na salę balową, pierwsze ma być tango.
• Jednak orkiestra nie umie go grać, naszym zadaniem jest ją tego nauczyć.
• Podchodzimy do orkiestry kwiatowej i sprawdzamy, pod jakim kwiatkiem kryje się instrument.
• Gdy się upewnimy, że pod danym kwiatkiem są np.: ukryte skrzypce klikamy na niego ponownie, aby go wyłączyć i klikamy na następny.
• Musimy ustalić gdzie jest ukryta: perkusja, skrzypce, fortepian oraz gitara basowa (i w takiej kolejności na nie klikać).
• To znaczy, klikamy na kwiatek wsłuchujemy się, a potem ponownie klikamy, aby go wyłączyć, tak postępujemy ze wszystkimi, aż będzie wiedzieli dokładnie w którym, miejscu jaki znajduje się instrument.
• Gdy to ustalimy, musimy teraz zgodnie z rytmem tanga włączać po kolei instrumenty, najlepiej liczyć sobie do czterech i obserwować z boku nutki i ich kolory, jeśli pierwszym instrument perkusja, a jest ukryta pod kolorem zielonym, zaś skrzypce pod czerwonym, to nie możemy kliknąć wcześniej niż nutka koloru zielonego nie zniknie, przy kolejnych instrumentach jest taka sama zasada. To znaczy idzie wpierw kolor nutki odpowiadającej za perkusje, potem kolor nutki skrzypiec i dopiero można włączyć kolejny instrument, nie może być wcześniej niż obie nutki będą się znajdować u góry ekranu, a na dole nie pojawią się one ponownie. Czyli bardziej skupiamy się na tym jak się pokazują nutki niż na rytmie, jeśli z tym mamy kłopot.

Obrazek

• Jeśli za pierwszym razem się nie uda, trzeba czynność powtarzać od początku, bo instrumenty będą ukryte pod innym kwiatkiem, a one same więdną.
• Po wykonaniu zadania udajemy się do pokoju z krokodylem. Wchodzimy do jego paszczy, zabieramy drugą połowę guzika i lądujemy w ramionach Dana.

Rozdział VI


Dan i jego zadania

• Wracamy do laboratorium i po schodach kierujemy się do windy.

Obrazek

• Znajdujemy się w siedzibie MKO.
• Idziemy prosto, potem w lewo koło dużych drzwi wchodzimy do pokoju po lewej stronie.
• Rozmawiamy z parą aktorów.
• Następnie idziemy za zasłonkę i dwukrotnie grzebiemy w torebce Liz (mamy bilety i prezent od Zelsjusza).

Obrazek

• Z krzesła obok zabieramy papier z literką i trzema cyferkami.
• Opuszczamy pokój i idziemy do drugiego naprzeciw.
• Rozmawiamy z FitzRadlolphem i prosimy, aby nie schodził do laboratorium, bo ma małe spotkanie tete-a-tete z Zelsjuszem (na dowód pokazuje prezent, jaki dostała Liz).
• Wracamy do windy ukrytej za szafą. Klikamy na nią karteczką zabraną z krzesła.

Obrazek

• W laboratorium wchodzimy przez metalowe drzwi do jaskini.
• Zabieramy głowę robota leżącą na skale. Oglądamy beczkę z prochem leżącą koło drzewa.

Obrazek

• Udajemy się do prof. Muchy dajemy mu głowę i bransoletkę.

Liz i jej zadania


• Ponownie wcielamy się w Liz.
• Jesteśmy w studiu nagrań. Rozmawiamy sami ze sobą bez skutku.
• Idziemy do windy i wciskamy czerwony guzik.
• Jesteśmy w jaskini. Po lewej między drzewami leży tam-tam, zabieramy go.

Obrazek

• Wsiadamy do windy i wciskamy guzik o numerze 30.
• Jesteśmy w pokoju gdzie na fortepianie gra Anne-Marie.
• Rozmawiamy z nią na temat obrazów, w szczególności o tematyce Voodoo.
• Pytamy czy potrafi grać jeszcze na innych instrumentach.
• Dajemy jej tam-tam, ale żeby mogła zagrać potrzebuje partytury.
• Wracamy do jaskini i rozmawiamy z Danem na temat partytury i szamana.
• Niestety szaman jest zły, a lubi bardzo zwierzęcą walkę.
• Wracamy do windy i jedziemy na piętro 41.
• Rozmawiamy z Liz na temat charakteryzatorki. Gdy pójdzie sprawdzić czy jest, ty w tym czasie przeszukaj torebkę i zabierz bilety i bransoletkę.

Obrazek

• Znów wracamy do Dana. Dajemy mu bilety, a w zamian dostaniemy partyturę.
• W trakcie, gdy Anna-Maria będzie grać na tam-tamie, wskakujemy w obraz i zabieramy laleczkę Voodoo.
• Zabieramy od razu fioletową kurtkę z wieszaka i opuszczamy pokój.
• Wracamy na dół i rozmawiamy z Danem. Chcemy koniecznie wydobyć od niego nóż, ale próba rzucania nożem nam nie wychodzi.

Obrazek

• Jedziemy windą na 41 piętro i przeszukujemy karton leżący obok Liz po prawej.
• Ze środka zabieramy magnes i metalową obręcz.
• Magnes matujemy w jabłku. Idziemy do Dana i robimy jeszcze raz próbę rzucania nożem, tym razem nam się uda.
• Dostajemy nóż i udajemy się windą na 68 piętro.
• Natykamy się tam na Zelsjusza.
• Przy pomocy noża odcinamy jego kawałek fartucha.
• Teraz stroimy naszą laleczkę Voodoo upodabniając ją do Zelsjusza.

Obrazek

• Mamy sprawę załatwioną.

Dan i jego zdania


• Dajemy aktorowi bilety na mecz bokserski.
• Wychodzimy na korytarz, natykamy się na samego szefa.
• Idziemy za nim do biura.
• Po drodze próbujemy otworzyć salę projekcyjną.
• Rozmawiamy na wszystkie tematy.
• Następnie windą zjeżdżamy do laboratorium.
• Idziemy w głąb do profesora Muchy. Zabieramy z blatu torebkę herbaty.
• Przez metalowe drzwi wchodzimy do jaskini i do torebki po herbacie wkładamy proch zabrany z beczki stojącej pod drzewem

Obrazek

• Następnie windą jedziemy do góry, podchodzimy do sali projekcyjnej.
• Torebkę herbaty wtykamy w dziurkę od klucza.
• Wchodzimy jeszcze raz do gabinetu FitzRadlolpha.
• Przekonujemy go o konieczności rzucenia palenia, dostajemy fajkę, przy pomocy której zapalamy torebkę wypełnioną prochem.
• Mamy pistolet parowy.
• Zjeżdżamy kolejny raz do laboratorium.

Obrazek

• Kierujemy się do miejsca, gdzie urzędował profesor Mucha, ale nie idziemy do niego w lewo tylko w prawo, za szybą siedzi troje ludzi, klikamy pistoletem parowym na niematerialnym i załatwiamy FitzRadlolpha.



KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Next big thing, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość