Necronomicon: świt ciemności - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9436
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Necronomicon: świt ciemności - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 25 stycznia 2012, 22:14



Solucja w pdf z obrazkami

Zapisy z gry


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Początek


• Jesteśmy w domu, słyszymy pukanie, otwieramy drzwi.
• Nasz przyjaciel wciska nam w rękę kryształ w kształcie ostrosłupa i prosi o przechowanie.
• Wracamy do pokoju, ponowne pukanie do drzwi.
• Tym razem otwieramy je doktorowi, który niepokoi się bardzo o naszego przyjaciela i prosi o skontaktowanie się z nim.
• Wyrażamy na to zgodę.
• Zanim jednak wyruszymy do naszego przyjaciela, wracamy do pokoju.
• Ze stolika koło telefonu, zabieramy klucz.
• Podchodzimy do sekretarzyka i otwieramy szafkę, zabieramy ze środka pieniądze i klucze do motoru. Stoi przed domem koło płotu.
• Po wyjściu, przeszukujemy naszą skrzynkę na list, następnie wsiadamy na motor i wyruszamy w drogę, by spełnić prośbę doktora.

MIASTECZKO


• Kierujemy się w prawo dojeżdżamy do miasteczka.

Obrazek


• Wygląda dość ponuro, idziemy w stronę kościoła, mijamy go prawą stroną.
• Przechodzimy obok pana z laską, siedzącego na ławce i znów w prawo, między domy.
• Na podwórku siedzi stara kobieta, klikamy na nią.
• Mówi najpierw do nas bez sensu, po ponownym kliknięciu, za drobną opłatą dowiadujemy się, że jak chcemy się czegoś dowiedzieć, musimy się udać pana Crumba w sklepie spożywczym.
• Wracamy, przed kościołem znajduje się sklep, wchodzimy do środka.
• Z za lady zabieramy pudełko zapałek i płacimy za nie.
• Sklepikarz i owszem udzieli nam informacji, jeśli kupimy od niego mapę.
• Trzeba zakupić mapę i o wszystko wypytać sklepikarza.
• Teraz poruszać się będziemy, przy pomocy mapy.

DOM PRZYJACIELA


• Zaznaczy się nam na mapie posiadłość naszego przyjaciela.
• Teraz przy pomocy mapy, udajemy się na miejsce.
• Po prawej, ciągniemy za dzwonek, niestety służący niegrzecznie informuje nas, że przyjaciela nie ma w domu i zatrzaskuje nam drzwi przed nosem.

DOM OJCA EDGARA


• Udajemy się do ojca przyjaciela, koło naszego domu.
• W środku, oglądamy obraz nad kominkiem.
• Zdobywamy garść informacji o osobie na obrazie i wracamy znów do sklepu.
• Teraz trzeba nam dobrze zapłacić, aby uzyskać informacje o Gregora Herschela.
• Zostajemy skierowani, drogą przy kościele i w dół do portu.
• Kierujemy się w lewo, podchodzimy do łodzi.
• W łodzi rozmawiamy z jakimś pracownikiem, udziela nam nowych informacji i na mapie pojawia się nam nowa lokacja, The Providence Gazetce.

SIEDZIBA GAZETY


• Przy pomocy mapy, udajemy się tam.
• Podchodzimy do biurka i rozmawiamy z siedzącym tam mężczyzną.
• Po rozmowie wchodzimy do archiwum gazety, żeby zdobyć więcej informacji na temat Herschela.
• Interesują nas szuflady z informacjami od 1713-1771.
• Żeby przeszukać najwyższą szufladę przystawiamy sobie schodki.
• Wracamy ponownie do rybaka w porcie - skieruje nas do małego domku za plecami.
• W środku znajduje się gość, który jest wstanie udzielić nam więcej informacji, jednak nie jest on zainteresowany rozmową, póki nie przepłucze gardła.

Obrazek


• Trzeba nam wrócić do sklepu Crumba po flaszeczkę.
• Po nabyciu wódki, wracamy do gościa na małą pogawędkę.
• Po rozmowie, kieruje nas do gościa siedzącego przed barem, Artura Prokopa.
• Artur Prokop umawia się z nami na jutro, obiecując poszukać jakiś dokumentów dotyczących armatora i jego ciemnych spraw.
• Dokumenty jak nas poinformował zostawił jego dziadek, który dobrze znał armatora.

DOM EDGARA


• Wracamy do domu naszego przyjaciela Edgara.
• Wchodzimy do środka.
• Dom wygląda dosyć ponuro, nasz przyjaciel jest w towarzystwie jakiegoś siwego jegomościa, który umawia się na spotkanie w bungalowie.
• Nasz przyjaciel właściwie nas wyprasza za drzwi i prosi o przekazanie informacji ojcu, że z min wszystko w porządku.
• Trzeba zadzwonić do Egletona, wracamy do domu i dzwonimy do niego.
• Numer mamy na kartce w naszym inwentarzu.
• Doktor przychodzi do nas do domu i rozmawiamy z nami na temat Edgara.

DOM OJCA EDGARA


• Dziękuje nam za informacje i prosi o dalsze zbadanie sprawy, abyśmy mogli się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi.
• Wracamy do domu ojca Edgara, po rozmowie wchodzimy na piętro, ostatnie drzwi po prawej prowadzą nas do pokoju Edgara.

Obrazek


• Z szuflady biurka zabieramy klucz, a z szafki przy drzwiach, z dolnej półki dziennik Herschela.
• Wracamy do domu Edgara, otwieramy sobie znalezionym kluczem drzwi i wchodzimy do środka.
• Za wielkim stołem w komodzie, przeszukujemy szuflady znajdujemy list i jakiś papier zapisany dziwnymi znakami.
• Po przeszukaniu wraca Edgar a my opuszczamy jego Dom.

ARESZTOWANIE EDGARA


• Wracamy do siebie i o naszym znalezisku rozmawiamy z doktorem.
• Doktor podejmuje decyzję powiadomienia policji i zaaresztowania Edgara, dla jego dobra.
• Edgar nas przeklina, gdy zostaje zabrany przez policję, my pozostajemy w domu Edgara.
• Na prośbę doktora mamy się zająć ponownym przeszukaniem mieszkania, bo być może coś się uda nam jeszcze odnaleźć.

Obrazek


• Tym razem przeszukujemy szafkę stojącą w rogu po lewej stronie pokoju, zabieramy klucz i pogiętą kartkę, na której mamy wyrysowaną mapę.
• Idziemy do miasteczka na spotkanie z Arturem Prokopem.
• Dostajemy od niego listy i nowe informacje.
• Wracamy do domu, mapę dajemy doktorowi i po rozmowie z nim udajemy się do bungalowu.

BUNGALOW


• Dziwne miejsce, wchodzimy na podwórko.
• Okrążamy Dom, w komórce od tyłu na gwoździu wisi kluczyk do zdezelowanego samochodu, zabieramy go.
• Podchodzimy do auta od tyłu, przy pomocy kluczyka, otwieramy bagażnik i zabieramy łom.
• Przy pomocy łomu wyważamy drzwi wejściowe do budynku.
• Przeszukujemy całe pomieszczenie i ze stołu zabieramy dokumenty.
• Po lewej za dużym stołem stoi kredens, odsuwamy go, w ścianie, ukryta jest skrytka otwieramy ją.

Obrazek


• W środku, leżące pudełko otwieramy, przy pomocy klucza zabranego z domy Edgara.
• W pudełku jest kolejny klucz, oraz coś okrągłego.

KOMÓRKA


• Przechodzimy na tył domu.
• Po lewej otwieramy drzwi prowadzące do jakieś komórki.
• W rogu po prawej stoi beczka odsuwamy ją.
• Pod spodem mamy dziwny zamek, ustawiamy go według screena.
• Przy pomocy klucza wyjętego ze skrytki, otwieramy tajne przejście do podziemia.

Obrazek


PODZIEMIA


• Wchodzimy, panują tu ciemności Egipskie.
• Przy pomocy zapałek, zapalmy pochodnie na ścianach.
• Idziemy tak długo, aż po lewej miniemy jakieś drzwi i dojdziemy do kraty.
• Przy kracie po lewej, jest ostatnia pochodnia do zapalenia.
• Teraz odwracamy się.
• Po prawej są drzwi wchodzimy do środka i ostatnią zapałką zapalmy świecznik przy drzwiach, nadal niewiele tu widać.
• Koło świecznika, między czerwonymi kotarami znajduje się jakaś wajcha, ciągniemy ją.
• Na korytarzu zamyka się jedna krata, odcinająca nam drogę wyjścia.
• Otwiera się krata, do której przed chwilą doszliśmy.
• Ze stołu zabieramy zapalniczkę.
• Po stronie lewej przy drzwiach, jest wielki kufer nie możemy go jednak otworzyć.
• Wychodzimy z pomieszczenia kierując się w prawo, mamy kolejne drzwi.
• Zapalniczką zapalamy lampę i wchodzimy.
Zapisujemy stan gry, bo jak zginiemy mamy koniec gry

• Trafiamy do wielkiej Sali.
• W oddali widać niebieską poświatę, przed nami na ziemi widać otwory, w których czai się jakiś potwór.

Obrazek


• Kierując się w prawo, zapalamy zapalniczką pochodnie na ścianie i omijamy otwory w ziemi kierując się do ołtarza.
• Przy stopniach, leży siekiera podnosimy ją i ponownie szybko wracamy, bo pochodnia, która oświetla nam drogę, zaraz zgaśnie.
• Wracamy do pokoju i siekierą rozwalamy kłódkę przy skrzyni.

POKÓJ PRZY KRATACH


• Ze środka zabieramy klucz i kolejną pochodnię, Zapalamy ją.
• Kierujemy się w głąb, z szafy zabieramy skrzynkę z kryształami i olejarkę, oraz książkę w czerwonej oprawie.
• Na jednym ze stolików, zabieramy czerwoną książkę z wyrysowanym pentagramem.
• Z książki leżącej na małym wąskim stoliku, wyrywamy kartkę.
• Schodami kierujemy się do góry.
• Wśród wielu książek musimy odnaleźć tę właściwą i ją zabrać.
• Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się w stronę krat.
• Po prawej jest przejście, dochodzimy do kolejnych przejść.
• Kierujemy się w prawo, przed nami jakieś drzwi lekko uchylone. Wchodzimy do środka.
• Na ziemi leży trumna otwieramy ją w środku znajdziemy zwłoki.
• Spod ręki, zabieramy klucz.
• Opuszczamy pomieszczenie i wracamy do komnaty z ołtarzem.
• Idziemy znów w prawo, aż dojdziemy do krat.

Obrazek


LABORATORIUM


• Kluczem zabranym z trumny, otwieramy kratę i stajemy przed kolejnymi drzwiami, ciemno jest tam nie miłosiernie.
• Kierujemy się na koniec pokoju.
• Otwieramy pomieszczenie z piecem kotłowniczym.
• Po lewej nabieramy trzykrotnie węgiel.
• Wsypujemy węgiel do pieca, polewamy olejem i podpalamy zapalniczką.
• Zamykamy piec wajchą po lewej, następnie przestawiamy środkową wajchę u góry i przy zegarze przekręcamy pokrętło.

Obrazek


• Wracamy do pomieszczenia.
• Udajemy się w kierunku drzwi.
• Tuż przy drzwiach po lewej, jest jeszcze jeden zawór, przekręcamy go i podchodzimy do skrzynki elektrycznej.
• Otwieramy skrzynkę i włączamy energię, pokój jest nareszcie jest oświetlony, wygląda jak laboratorium.
• Teraz musimy go dokładnie obejrzeć.
• Po lewej na szafce leży książka, przeglądamy ją, są tam informacje o roślinkach.
• Idziemy dalej, na stole stoi szafka z szufladami, zabieramy: dziwny klucz, węgiel i wilczomlecz.
• Trochę dalej, ze zlewu zabieramy strzykawkę.
• Idziemy na koniec do maszyny z mózgiem (zielony) - musimy ją uruchomić.
• Wciskamy przycisk po lewej, potem po prawej cztery razy.
• Jeszcze wciskamy przycisk koło żarówki.
• Odzywa się głos, musimy sobie z nim pogadać.
• Wciskamy tak długo przyciski, aż mózg nie stwierdzi, że mu czegoś potrzeba.(Eliksiru)
• Wyłączamy maszynę i podchodzimy do półek ze słoiczkami.

Obrazek


• Po drugiej stronie na półce, stoją słoiki z odczynnikami, zabieramy z dolnej półki, 4 i 5 flaszkę licząc od lewej i ich zawartość, wlewamy do słoja stojącego na stole, za plecami.
• Zrobi się nam zielonkawy płyn.
• Płyn naciągamy do strzykawki i idziemy na drugą stronę w róg pokoju.
• Płyn ze strzykawki, wlewamy po prawej do szklanego pojemnika, poniżej uruchamiamy go przy pomocy rączki.

Obrazek


• Następnie na stole, włączamy środkowy przycisk po lewej, a po prawej, rączkę ustawiamy do końca, kręcąc zgodnie, ze wskazówkami zegara.
• Na wprost zapalają się lampki, obserwując je i klikając odpowiednio do tego, co chcemy wykonać, mózg nas instruuje, co mamy zrobić, aby osiągnąć zamierzony efekt.
• Musimy, więc zgodnie z instrukcją ożywić ducha Eliasach Lewisa, aby nam naświetlił całą sprawę.
• Przechodzimy dalej i obok wejścia do kotłowni mamy kolejny zamek.
• Po lewej ustawiamy napis Samuel na dole znak Marsa według ksiąg, oraz po prawej, strzała z dwoma piórami z grotem skierowanym w dół, według księgi (symbol żelaza).

Obrazek


• Klucz wyjęty z szafki, powoduje otwarcie przejścia do pomieszczenia z urnami.

KOLEJNE POMIESZCZENIA


• Na końcu tego pomieszczenie, jest kolejne z pentagramem wyrysowanym na ziemi i czarą do palenia.
• Przy stole po prawej, na czarach kładziemy węgiel i wyjmujemy ze skrzynki znalezionej w szafie styraks.
• Obie te rzeczy palimy.
• Na pentagramie, kładziemy kartkę z napisem Eliphas Levis.
• Ze skrzynki wyjmujemy diament i kładziemy na pentagramie.
• Z szafki z roślinami zabieramy wilczomlecz, (o ile nie zabraliśmy go wcześniej).
• Zabieramy prochy E.L, które znajdują się w ostatnim rzędzie, po lewej stronie na piątym regale, też po stronie lewej.
• To wszystko układamy na ziemi, na pentagramie i podpalamy.
• Ukazuje się nam mumia, która udziela nam wskazówek jak mamy się pozbyć Herschela, siedzącego w naszym przyjacielu i jak uratować świat.

POWRÓT DO DOMU


• Po rozmowie, jesteśmy znów we własnym domu.
• O naszych odkryciach informujemy doktora.
• Wracamy do szpitala i po krótkiej rozmowie, zabijamy naszego przyjaciela - zabieramy klucz leżący koło zwłok.
• Udajemy się do domu Edgara i ponownie go przeszukujemy.
• W środku, przy drzwiach wejściowych na ziemi, leży gazeta i kartka, podnosimy to.
• W dużym pokoju na szafce z książkami, leży jakaś kartka.
• Wracamy do holu, między schodami jest zejście w dół do kolejnych drzwi.
• Kluczem znalezionym przy zwłokach przyjaciela, otwieramy pokój zabieramy: posążek w kształcie ostrosłupa, paczkę oraz księgę Necronomicon.
• Ze zdobytymi przedmiotami wracamy do doktora i pokazujemy mu księgę.

BIBLIOTEKA


• Trzeba nam się udać do biblioteki.
• Wchodzimy do środka.
• Przed nami dwoje drzwi, idziemy do końca sali, po prawej za płotkiem kierujemy się do pomieszczenia.
• Zostajemy przedstawieni księgarzowi pokazujemy mu księgę Necronomicon, w tym czasie Doktor nas opuszcza, a my musimy znaleźć odpowiednie książki w dziale okultyzmu.
• Idziemy do pierwszego działu na prawo od drzwi wejściowych.
• Szukamy księgi o starożytnych skryptach, przeglądamy ją i zabieramy do gabinetu.
• Książkę dajemy księgarzowi, a następnie na jej temat rozmawiamy.
• Musimy znaleźć kolejną księgę o „Czerwonym smoku” - znajduje się ona w podziemiach.
• Po wyjściu z gabinetu idziemy na wprost do drzwi, one prowadzą do podziemia, tam przeglądamy księgę i ją zabieramy.
• Księgę dajemy bibliotekarzowi i omawiamy.
• Trzeba jeszcze się udać po ostatnią księgę, znajduje się za działem o okultyzmie.
• Nie przeszukujemy regałów, tylko podchodzimy do okna i zabieramy ze stolika księgę „Język Nowicjuszy”.
• To kolejna księga, którą podajemy bibliotekarzowi i nawiązuje się rozmowa.

Obrazek


• Księgarz rozkłada przed nami mapę, rzeczy znalezione w domu przyjaciela ustawiamy na mapie i wyrysowujemy gwiazdę.
1 Gazeta-Grenlandia
2 Etykieta-Afryka
3 Pakunek-Ameryka Południowa
4 List-Siedmiogród 9Europa Wschodnia
5 Statuetka-Południe Oceanu Atlantyckiego


• Wyczerpały się przedmioty znalezione w domu przyjaciela, brakuje nam jednego elementu do wyrysowania pentagramu.
• Zaglądamy do naszego ekwipunku, mamy tam wiadomość na temat Pawtuxet. Ona zakończy rysunek
• Jak skończymy, na naszej mapie pojawia się cel naszej podróży.

UKRYTE PORTALE


• Bierzemy piramidkę i wyznaczamy przy jej pomocy, miejsca portali.

Obrazek

Obrazek

Obrazek


• Gdy ustawiamy wszystko jak trzeba, w głównym portalu odsłoni się płyta.
• Klikamy, aby zobaczyć to w płytkę w zbliżeniu.
• Okaże się, że jest miejsce na nasz starożytny klucz, znajdujący się w skrzyneczce.
• Otwieramy nim kolejną skrytkę, pośrodku wkładamy naszą piramidkę, ona się rozkłada i teraz można zabrać kolejne trzy piramidki.

Obrazek


• Idziemy po okręgu i patrzymy na ziemię, gdzie wyryte na płytach są symbole, takie jak na zabranych piramidkach.
• Podchodzimy do nich, obok klikamy na głaz w kształcie piramidy i w środku otwiera się przejście. Zapisz grę.


STAROŻYTNE MIASTO


• Wchodzimy do środka i kierujemy się środkowym przejściem, patrzmy w ziemie.
• Dojdziemy do płyty leżącej na ziemi z czterema symbolami.
• Kierujmy się w stronę, jaką wskazuje nam symbol wyrysowany na płycie (górny, lewy róg)
• Przed nami labirynt.

Obrazek


• Nie wiem jak trzeba iść, ale trzeba się kierować w dół, aż dojdziemy do przejścia z zieloną poświatą.
• Kluczyłam długo, ale w końcu mi się udało dojść do celu.
• Wchodzimy do środka, przed nami postument, klikamy na niego.
• Musimy powciskać przyciski zaczynamy od góry po stronie lewej:

Obrazek


1 rząd L
2 rząd Ś
3 rząd P
4 rząd Ś
5 rząd L

• Po stronie prawej otwiera się krata - idziemy tam.
• Po lewej stronie mamy dziwny mechanizm.

Obrazek


Znów zapisujemy grę.
• Uruchamiamy mechanizm, krata się zamyka i otwiera ołtarz, przed naszym zielonym panelem.
• Musimy teraz w odpowiednim tempie przejść tunelami na drugą stronę do ołtarza (mamy na to 2 minuty).
• Kierujemy się w korytarz: lewy, środkowy, prawy, środkowy i ponownie w lewy, jesteśmy po drugiej stronie.
• Wchodzimy do otwartych drzwi na wprost, panel.

Piramida


• Przyglądamy się symbolom na ścianie, musimy zapamiętać ich wzór oraz ich kolejność.
• Idziemy dalej, prosto przed nami wielka piramida - musimy się dostać do środka.

Obrazek


• Kierujemy się w lewo, potem w dół, ponownie w lewo i jesteśmy na poziomie piramidy.
• Podchodzimy do niej i kierując się w prawo obchodzimy ją, aby dostać się do tylnego wejścia (jest on lekko w górze).
• Wchodzimy do środka.

Obrazek


• Przed nami panel z wyrysowanymi symbolami, takimi samymi jak na ścianie.
• Będziemy teraz otwierać sobie przejścia, poprzez klikanie na trójkąty takich paneli.
• Klikamy na 2 po prawej stronie, otworzy się przejście idziemy tam.
• Na końcu każdego tunelu, podchodzimy do takiego samego panelu i klikamy w kolejności 4,1,5,3,6.
• Gdy wciśniemy ostatni, musimy ruszać do miejsca, (ale idąc patrzymy na ścianę po lewej stronie) pod koniec jest tajne przejście, gdzie musimy ustawić nasze piramidki z symbolami.
• Po ustawieniu, na wprost otwiera się kolejne przejście, musimy wejść do środka piramidy.

Obrazek


• Dochodzimy do miejsca, gdzie przed nami jest małe kwadratowe wejście.
• Wciskamy guzik po prawej - za nami drzwi stoją otworem.
• Ponownie wciskamy guzik, po prawej i kierujemy się do otwartego przejścia.
• Trochę to potrwa, ale w końcu dochodzimy na miejsce (Tzn: do pomieszczenia z siedmioma kolumnami i przejściem zablokowanym kratami).
• Za nimi mamy szaleńca, który chce zniszczyć nasz świat. Zapisujemy stan gry.
• Rozglądamy się bardzo uważnie wokoło są słupy.
• Licząc, jako pierwszy z prawej, słup numer 1 i kolejno aż do ostatniego nadajemy im numery do 7.
• Na słupach są przyciski i teraz klikamy po kolei na słup numer 2,3,5,4,2,6,4,7,2,1.
• Krata się otwiera, a naszym ostatnim zadaniem jest zniszczenie maszyny.

KONIEC
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Necronomicon: świt ciemności”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość