Myst: masterpiece edition - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9905
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Myst: masterpiece edition - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 06 stycznia 2012, 09:40

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Uruchomienie gry

1. Uruchamiamy pod XP nie ustawiając zgodności.
2. Najpierw jednak uruchamiamy QuickTime: wchodzimy w zakładkę Edit/preferencje/ advanced - przy wpisie video włączamy safe mode (GDI /Only).
3. Gra po wielu próbach przy takim ustawieniu zadziałała.
4. Jeśli mimo tego ustawienia, nadal są problemy z obrazem. Proszę we właściwościach gry, zaznaczyć opcję 256 kolorów.
5. Opcje te ustawiamy klikając prawym przyciskiem myszy na ikonie gry i przejść we właściwości i zakładkę zgodność.
6. Proszę również pamiętać o przeładowaniu systemu. W przypadku tej gry to ważne.
7. Menu gry wybieramy, klikając na lewy górny róg albo lewym altem i tam możemy zapisać, wczytać albo zakończyć grę.


MYST


• Grę rozpoczynasz na wyspie Myst.
• Jesteś na pomoście.
• W wodzie widać tylko czubki masztów zatopionego statku.
• Pod nasypem wejście do jakiegoś pomieszczenia.
• Na końcu pomostu stoi skrzynka z przełącznikiem.
• Na wyspie, rozmieszczonych jest 8 przełączników, wszystkie trzeba włączyć.
• Rozmieszczenie przełączników:
1) w porcie
2) koło wielkiego zębatego koła
3) koło obserwatorium (pierwszy budynek)
4) przy rakiecie (z tyłu, za budynkiem z filarami)
5) koło fontanny
6) koło generatora
7) koło zegara (ale tam na razie nie mamy dostępu)
8) koło drewnianej chatki.


Obrazek

• Przejdź pomostem do góry i w lewo.
• Obok obserwatorium podnieś kartkę - to list od Atrusa informujący o przełącznikach.
• Przejdź się po całej wyspie i włącz wszystkie możliwe przełączniki.

Obrazek

• Wróć na pomost.
• Wejdź do pomieszczenia znajdującego się pod nasypem – to projektor, o którym pisze Atrus.
• Odwróć się tyłem do urządzenia po środku (projektora).
• Spójrz na ścianie - przy wejściu wisi kartka.

Obrazek

• Kliknij na zieloną diodę - odsłonisz panel, na którym ustaw liczbę przełączników znajdujących się na wyspie, czyli 08.
• Zatwierdź ustawienie, klikając na czerwony guzik.

Obrazek

• Podejdź do projektora, uruchom go przyciskiem znajdującym się pośrodku i posłuchaj Atrusa.

Obrazek

• Zgodnie z tym, co mówi Atrus udaj się do biblioteki.

Obrazek

• W środku na regale leżą popalone księgi, ale nie wszystkie są zniszczone, część z nich można obejrzeć.
• Księgi te podpowiedzą, co jest do zrobienia w poszczególnych wiekach.
• Trzeba się z nimi zapoznać, zanim wyruszymy w drogę.
• Po lewej stronie regału z książkami leży różowa księga, a po prawej niebieska.
• Obok każdej z nich leżą kartki w kolorze ksiąg pułapek.
• Włóż kartkę różową oraz niebieską do książek i wysłuchaj, co maja dopowiedzenie synowie Atrusa
• Musisz odnaleźć wszystkie kartki rozmieszczone na wyspach otaczających wyspę Myst.

Obrazek

• Na jednej ze ścian wisi mapa z zaznaczoną wieżą - przy jej pomocy możesz się dostać do
poszczególnych wieków w poszukiwaniu kart brakujących w obu księgach.
• To wieża z koordynatami, o których mówił Atrus.
• Gdy klikniesz na wieżę, będzie się obracała, a promień z niej wychodzący będzie zmieniał
kolor z białego na czerwony przy przechodzeniu przez rakietę, windę, statek w porcie oraz wielkie
zębate koło
. To wejścia do kolejnych wieków.
• Ustaw promień na rakiecie.
• Kliknij na obraz wiszący na ścianie w bibliotece.
• Wejście do biblioteki zniknie, a regał z książkami odsłoni przejście do tajnego pomieszczenia z windą.
• Windą pojedź na górę.
• Wejdź po drabinie znajdującej się na wprost wyjścia z windy.
• W szczelinie zobaczysz rakietę. To znak, że koordynat jest prawidłowo ustawiony.

Obrazek

• Zejdź z drabiny i przejdź drugiej drabinki, przy której jest tabliczka z kluczem.
• Wejdź na górę i odczytaj dane z tabliczki. Zapamiętaj napis 59 wolt.
• Wróć do windy, zjedź na dół.
• Kliknij na obraz, by otworzyć wyjście z biblioteki.
• Przejdź do budynku po prawej stronie za fontanną, tam gdzie jest generator.
• Wejdź do środka.
• Przyciskiem po prawej stronie otwórz drzwi.
• Twoim zadaniem jest ustawienie na obu polach liczby 59.
• Odwróć się i przeczytaj instrukcję na ścianie. Poznasz numery przycisków.
• Nie masz jednak wiedzy, jaką energię wytwarza dany przycisk.
• Żeby to ustalić, najlepiej włączyć i wyłączyć każdy z przycisków, zapisując sobie wartości.
• Wartość przycisków:
1 – 10 Volt
2 – 7 wolt
3 – 8 wolt
4 – 16 wolt
5 – 5 wolt
6 – 1 wolt
7 – 2 wolt
8 – 22 wolt
9 – 19 wolt
10 – 9 wolt.


• Teraz wciśnij te, które dadzą sumę 59, np. 4, 8, 10, 1 i 7.

Obrazek

• Jeśli się pomylisz, musisz zresetować ustawienie.
• Żeby zresetować generator, musisz wejść na słup koło generatora oraz w pobliżu rakiety.

Obrazek

• Po ustawieniu prawidłowej wartości na generatorze wróć do biblioteki i przeczytaj niebieską księgę.
• Zapamiętaj dźwięki zapisane na klawiaturze.

Obrazek

• Przejdź do rakiety.
• Masz tutaj trudną zagadkę, wymagającą bardzo dobrego słuchu lub bardzo pewnej ręki.
• Po prawej stronie masz instrument, na którym odtwórz dźwięki z księgi.

Obrazek

• Przejdź na drugą stronę i suwakami ustaw dźwięki, jakie zagrałeś na instrumencie.
• Zaczynając od lewej :
1. pierwszy suwak na 8 dźwięku,
2. drugi suwak na 20,
3. trzeci na 23,
4. czwarty na 13,
5. piąty (ostatni) na 6
.
• Zwróć uwagę na to, że suwak ustawiony na samym dole jest już na pierwszym dźwięku, czyli
pierwszy suwak przestawiamy o 7 oczek w górę, drugi o 19 oczek w górę, trzeci 22 i czwarty
12.


Obrazek

• Po prawidłowym ustawieniu dźwięków pociągnij za dźwignię po prawej.
• Jeśli ustawienie będzie prawidłowe, otworzy się księga, przez którą wejdziesz do wieku Selenitic.

WIEK SELENITIC


Obrazek

• Po wyjściu z rakiety przejdź do przodu i spójrz na budynek po prawej.
• Żeby wejść do środka. trzeba na suwakach ustawić odpowiednie dźwięki.
• Musisz znaleźć na wyspie pięć czerwonych przycisków i je włączyć.
• Przy każdym z przycisków jest narysowany jego symbol, który trzeba zapamiętać.
• Przy każdym z nich słychać w tle charakterystyczny dźwięk, który trzeba będzie zapamiętać.
• Musisz oczywiście odnaleźć niebieską i różową kartkę do ksiąg w bibliotece.
• Kartki trzeba zabierać pojedynczo i nieść do biblioteki, a to znaczy, że będzie trzeba tu wrócić.

Obrazek

• Skieruj się najpierw w lewo do oazy i tam trafisz na niebieską kartkę.
• Zapamiętaj to miejsce, bo po nią wrócić. Dwóch kartek naraz nie możesz zabrać.
• Wciśnij czerwony guzik.
• Zapamiętaj i symbol przy czerwonym przycisku oraz towarzyszący mu w tle dźwięk.

Obrazek

• Przejdź nad rozpadlinę - tam jest kolejny przycisk i odgłos w tle.
• Włącz czerwony przycisk.

Obrazek

• Kolejny znajdziesz przy wieży zegarowej, tej rozwalonej.

Obrazek

• Następny w kamiennym lesie i tam znajdziesz też różową kartkę.
• Jeszcze jeden przycisk znajdziesz przy tunelu wiatrów.

Obrazek

• Przy symbolu fontanny zejdź po drabinie do studni.
• Po prawej włącz sobie światło.

Obrazek

• Przejdź przez tunel, a dojdziesz koło urządzenia naprowadzającego.

Obrazek

• Otwórz drzwi.
• Musisz zsynchronizować miejsca, w których były przyciski z dźwiękiem.
• Na ekranie widzisz fragmenty wyspy – strzałkami po lewej przesuwasz obraz.
• Pod spodem masz symbole - takie same, jak przy czerwonych guzikach.
• Kliknij na pierwszy symbol i szukaj dźwięku, jaki mu towarzyszył.
• Po prawidłowym ustawieniu (czysty dźwięk) przechodzimy do kolejnego symbolu i ponownie synchronizujemy obraz z dźwiękiem.
• Gdy będziesz blisko idealnego dźwięku, jeden z przycisków zacznie migać na żółto. Poprzez wciskanie strzałek uzyskujesz czysty dźwięk. Jeśli ustawisz go prawidłowo, oba przyciski zaświecą się na zielono.
• W ten sposób ustaw wszystkie dźwięki.
• Czyli:
1. W oazie słyszałeś krople spadającej wody .
2. Obok rozpadliny słychać ogień.
3. Przy zegarze jego tykanie.
4. W kamiennym lesie dziwne granie.
5. W tunelu wiatrów - szum wiatru.

Obrazek

• Zapisz sobie, jakie koordynaty widnieją przy każdym z symboli.
1. Krople wody – 153,4
2. Szczelina – 130,3
3. Wskazówka zegara – 55,6
4. Skała – 17,0
5. Fontanna – 212,2.

• Po ustawieniu wszystkich koordynatów wciśnij przycisk sumujący (M) i sprawdź, w jakiej kolejności są odtwarzane dźwięki.
• Wróć do budynku, który widziałeś po wyjściu z rakiety.
• Dźwięki, które usłyszałeś, musisz ustawić suwakami w kolejności odtwarzanej przez urządzenie, przy którym przed chwilą majstrowałeś.
(Ważne! Dźwięki są odtwarzane w innej kolejności, niż znaki na maszynie.)

Obrazek

• Czyli: dziwna muzyka, krople wody, szum wiatru, huk ognia i tykanie zegara.
• Po ustawianiu suwaków kliknij na pomarańczowy guzik.
• Przy prawidłowym ustawieniu otworzą się drzwi.
• Wejdź do środka i podejdź do wagonika.

Obrazek

• Otwórz drzwi niebieskim przyciskiem i wejdź do środka.
• Usiądź w fotelu i kliknij na przycisk z napisem „naprzód”.
• Twój pojazd przygotuje się do podróży.
• W okienku po prawej wyświetla się kierunek jazdy, który możesz zmieniać przy pomocy strzałek.
• Po każdym nowym ustawieniu kierunku kliknij na przycisk „naprzód”.

Obrazek

• Jeśli pojazd nie będzie mógł jechać do przodu, usłyszysz odpowiedni sygnał i trzeba będzie nacisnąć przycisk „wstecz”.
• Tunelem musisz dojechać do księgi Myst, która przeniesie cię do biblioteki.
• Każdy kierunek świata ma przypisany konkretny dźwięk, a wagonik, dojeżdżając do kolejnej stacji, sygnalizuje nam dźwiękiem właściwy kierunek dalszej jazdy.
• Tzn. że, gdy jedziemy na północ i dojeżdżamy do stacji, a następnym kierunkiem jaki mamy obrać jest wschód, to przy stacji północnej usłyszymy dźwięk, jaki jest
przypisany do kierunku „wschód”.
• Natomiast, jeśli będziesz musiał skręcić np. na północny-zachód, to będzie słychać oba te dźwięki.
• Trzeba więc zapoznać się z dźwiękami odpowiadającymi kierunkom i zapamiętać.
• Jeśli zapamiętanie dźwięków stanowi problem, to kieruj się według wskazówki zamieszczonej
poniżej: N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE.

Obrazek

• Wyjdź z wagonika, podejdź do księgi i kliknij na nią trafisz do biblioteki.
• W bibliotece włóż kartkę do odpowiedniej księgi (w zależności od tego, którą kartkę zabrałeś niebieską, albo różową).
• Wysłuchaj, co ma do powiedzenia jeden z braci i wróć do rakiety.
• Uruchom rakietę, ciągnąc za wajchę po prawej (nie trzeba ponownie ustawiać dźwięków).
• Na wyspie, idź po kolejną kartkę i zwariowanym wagonikiem wróć do księgi Myst, a poprzez księgę na wyspę.
• Uff... nareszcie! Musisz zająć się wieżą i dostaniem się do kolejnego wieku.

MYST


• Ustaw promień na zębatym kole w porcie.
• Otwórz przejście za księgami, windą wjedź na górę i odczytaj napis na tabliczce: 2:40 i 2,2,1.

Obrazek

• Opuść bibliotekę i przejdź do zegara nad brzegiem.
• Masz dwa koła i czerwony przycisk.
• Za pomocą kół ustaw na zegarze godzinę, którą odczytałeś w wieży (2:40) i wciśnij czerwony przycisk.
• Duże koło przestawia minuty i trzeba na niego kliknąć 8x, mniejsze przestawia godziny kliknij na nie 2x. Na wodzie pojawi się przejście do zegara.

Obrazek

• Włącz ostatni przełącznik koło zegara, a następnie wejdź do środka.
• Musisz ustawić na urządzeniu zapisany układ: 2, 2, 1.
• Jeśli cię zmęczy kombinowanie, to pociągnij raz za wajchę lewą, potem prawą i jeszcze raz trochę dłużej za prawą.

Obrazek

• Otworzysz w ten sposób przejście do kolejnego wieku.
• Wejście do niego znajduje się przy wielkim zębatym kole.
• Zanim się udasz do kolejnego wieku, ponownie wejdź do biblioteki i przeczytaj książkę na samym dole - brązową.
• Idź do wielkiego zębatego koła w porcie.
• Tam jest księga - dotknij jej, a znajdziesz się w Mechanical Age.

WIEK MECHANICAL


Obrazek

• Musisz oczywiście odnaleźć dwie kartki oraz dostać się do księgi łączącej z Myst.
• Tak jak wcześniej, trzeba zabrać najpierw jedną kartkę, a potem wrócić po drugą kartkę.
• Żeby tego dokonać, trzeba ustawić na panelu kontrolnym odpowiednie znaki, by otworzyć przejście do księgi.

Obrazek

• Wejdź do budynku, skręć w lewo i wejdź do komnaty.
• Podejdź do tronu i otwórz tajne przejście znajdujące się po prawej stronie.

Obrazek

• Wejdź do ukrytego pokoju, znajdziesz list od Achenara i różową stronę leżącą na kufrze.

Obrazek

• Wyjdź z pomieszczenia i skieruj się na prawo do korytarza.
• Przejdź do drugiego pomieszczenia z tronem.

Obrazek

• Po lewej jest przejście do sekretnego pomieszczenia.

Obrazek

• W środku, ukryta niebieska kartka, zapamiętaj to.
• Podejdź do symulatora obracania wyspą.
• Zapamiętaj dźwięki towarzyszące przy ustawianiu kierunków.

Obrazek

Lewa dźwignia włącza cały mechanizm, prawa powoduje obrót wyspy.
• Gdy strzałka dojdzie do punktu i zmieni się na kolor czerwony, opuść lewą dźwignię, a usłyszysz dźwięk.
• Sprawdź wszystkie dźwięki i je zapamiętaj.
• Wejdź korytarzem do centralnej części budynku.
• Na ścianie odszukaj czerwony przycisk – naciśnij go i zejdź na dół.

Obrazek

• Na maszynie za pomocą dźwigni ustaw pierścienie tak, żeby zmieniły kolor na czerwony.
• Pociągnij dźwignię dwa razy w dół.
• Wyjdź z pomieszczenia i ponownie na ścianie naciśnij czerwony przycisk.
• Przejście się zamknie i otworzy się droga do windy.
• Podjedź windą do góry, ale jeszcze z niej nie wysiadaj, naciśnij przycisk pośrodku w windzie i szybko wysiądź.

Obrazek

• Winda obniży się o pół piętra.
• Teraz, tak jak na symulatorze, obróć wyspą, aby dostać się na wysepki.
• Dźwięk sprawdzisz, opuszczając dźwignię po lewej.
• Po ustawieniu odpowiedniego kierunku zjedź windą w dół i wyjdź na zewnątrz budynku.
• Przy prawidłowym obrocie wyspą na zewnątrz będzie otwarta droga na jedną z wysepek - są dwie.
• Dwukrotnie musisz obracać wyspą, by się do nich dostać.
• Na każdej z wysepek sprawdź znajdujące się tam symbole i zapamiętaj je (to jest potrzebne
by otworzyć przejście do księgi łączącej z Myst).
• Na Północnej będzie podkowa i 3 słupki, a na Wschodniej – 3 trójkąty i kółko oraz pół koła.
• Gdy odwiedzisz obie wysepki, przestaw wyspę w położenie wyjściowe.
• Wyjdź na zewnątrz.

Obrazek

• Podejdź do panelu, ustaw znaki takie jak na wyspach i wciśnij czerwony guzik - droga do księgi Myst jest otwarta.
• Wróć do biblioteki i powtórz czynność z kartkami.
• W ten sposób następny wiek masz za sobą.
• Teraz trzeba dostać się do Stoneship Age.

MYST


• Na mapie ustaw czerwony promień na zatopionym statku.
• Ponownie otwórz przejście za książkami i pojedź windą do góry.
• Odczytaj daty i je zapamiętaj:

1. 11.10.1984, 10:04 AM;
2. 17.01.1207, 5:46 AM;
3. 23.11.9791, 6:57 PM.


Obrazek

• Wyjdź z biblioteki i udaj się do planetarium.
• Usiądź na fotelu i za pomocą suwaków ustaw zapamiętane daty.
• Zgaś światło, aby widzieć układy gwiazd.
• Po ustawieniu daty wciskaj migający punkt.

Obrazek

• Przerysuj układy gwiazd i wróć do biblioteki.
• W bibliotece sprawdź, co oznaczają poszczególne układy.
• Wyjdź z biblioteki i udaj się na plac. Jest tam osiem filarów - odszukaj filar z liściem, wężem i żukiem.
• Kliknij w symbole znajdujące się na słupach, aby zrobiły się zielone.
• Po prawidłowym włączeniu trzech symboli, zatopiony statek w poracie wynurzy się.

Obrazek

WIEK STONESHIP


Obrazek

• Idź do statku wejdź po pokład i kliknij na księgę łączącą z wiekiem Stoneship. No to w drogę!
• Ze statku udaj się do przycisków uruchamiających pompę - to urządzenie po lewej stronie pod parasolem.
• Pierwszy z lewej wypompowuje wodę ze statku pod pokładem, środkowy wypompowuje wodę z tunelu, a trzeci, czyli pierwszy z prawej, otwiera przejście w latarni.
• Wróć na pokład. Schodami idź do góry.
• Podejdź do teleskopu i przesuwając nim powoli, dojdź do 135 stopni, a zobaczysz migający punkt.

Obrazek

• Wypompuj wodę z latarni i zejdź schodami w dół.
• Na dole leży skrzynia - wypuść z niej wodę i zakręć kranik.
• Wróć do przepompowni, uruchom pompę i wróć do latarni - skrzynia będzie pływała na powierzchni, otwórz ją kluczem.
• W środku znajdziesz kolejny klucz, który otworzy kłódkę zamykającą właz w suficie.
• Wejdź do środka - jest tam prądnica, która oświetla ciemne korytarze w skale.

Obrazek

• Pokręć korbą, aż naładujesz baterie – kliknij na nie by sprawdzić poziom naładowania.
• Wróć do przepompowni, naciśnij przycisk środkowy i idź do oświetlonego tunelu w skale.
• Jeśli światło będzie gasło, trzeba będzie wracać do latarni i ponownie kręcić korbą.
• Idź w dół, w połowie drogi odszukaj boczny korytarz, ale tam jeszcze nie wchodź, tylko zapamiętaj.
• Idź dalej w dół - na końcu korytarza jest pomieszczenie.

Obrazek

• Musisz je dokładnie przeszukać.
• Jedna z kartek jest w komodzie, zabierz ją i wyjdź z pomieszczenia.
• W połowie drogi wejdź w boczny korytarz, które zapamiętałeś, schodząc w dół.
• Przejdź korytarzem do pomieszczenia, w którym znajdziesz kompas z przyciskami na obwodzie.
• Naciśnij odpowiedni przycisk, aby zapalić światło na wraku, czyli: 12 po stronie lewej- 135 stopni, jakie widziałeś przez teleskop.

Obrazek

• Jeśli zrobisz to źle, światło zgaśnie i trzeba będzie ponownie zakręcić prądnicą.
• Prawidłowy przycisk wskaże ci czerwone ramię kompasu.
• W ten sposób włączysz światło na wraku w kabinie, w której jest księga łącząca z wyspą Myst.
• Wejdź do drugiego pokoju w skale - na łóżku leży niebieska kartka.

Obrazek

• Wróć do przepompowni, naciśnij przycisk pierwszy z lewej, a otworzy się przejście na statku do księgi Myst.
• Jak poprzedni powtórz czynność z kartkami.

MYST


• Przed tobą ostatnia podróż. Ustaw migający punkt tak, aby wskazywał na wielkie drzewo koło szopy.

Obrazek

• Pojedź windą do góry i zanotuj 7, 2, 4.
• Idź do szopy, wejdź do środka - spójrz na sejf.
• Ustaw szyfr 724. Ze środka zabierz zapałki.
• Przy pomocy zapałek, rozpal ogień pod bojlerem.
• Zapałkę przytknij w dolny lewy róg, wtedy zapali się czerwone światełko.
• Kręcąc czerwonym kołem ustaw maksymalne ciśnienia w bojlerze .
• Wyjdź z chatki i udaj się do wielkiego drzewa. Winda jest u góry.
• Wróć do chatki i obniż ciśnienie w bojlerze tak, aby windą można było dostać się pod powierzchnię.
• Gdy winda będzie powoli zjeżdżać, trzeba do niej szybko wskoczyć.

Obrazek

• Na dole znajdziesz koło powodujące zwiększanie i zmniejszanie ciśnienia oraz księgę łączącą z wiekiem Channelwood.

WIEK CHANNELWOOD


Obrazek

• Wejdź do wiatraka i odkręć zawór doprowadzający wodę do rur.
• Trzeba tak kierować przepływem wody, aby dostać się do poszczególnych miejsc na wyspie.

Obrazek

• Wyjdź z wiatraka i podejdź do pierwszego rozwidlenia, tam zawór ustawiony jest prawidłowo, bo kieruje wodę w lewo - krótsze ramię wskazuje, w którą stronę trzeba iść.
• Podejdź do kolejnego rozwidlenia i teraz skieruj wodę w prawo, sam udaj się w lewo zgodnie z kierunkiem wyznaczonym przez krótsze ramię.
• Ponownie w prawo i na kolejnym rozwidleniu znowu w prawo.
• Dojdziesz do windy, będzie słychać jak pracuje generator.

Obrazek

• Wsiądź do windy, pojedź na drugie piętro.
• Na drugim piętrze, chodząc po drewnianych kładkach prowadzących do rozwalonych
szałasów, musisz odszukać czerwoną dźwignię, która otworzy przejście do spiralnych schodów.

Obrazek

• Po otwarciu przejścia, odszukaj miejsce, gdzie znajdują się schody.
• Poznasz to miejsce, bo obok otwartych drzwi jest kolejna winda.
• Zejdź spiralnymi schodami na dół.
• Idź do pierwszego rozwidlenia - tego koło wiatraka, i skieruj strumień wody w prawą stronę.

Obrazek

• Wróć na schody, idź do góry, a kolejna winda będzie działać.
• Jedź windą jeszcze wyżej.
• Przejdź do domku w środku będzie czekała na ciebie wiadomość od Achenara.

Obrazek

• Idź do rozpadającej się chaty, a znajdziesz niebieską stronę, a w sekretarzyku różową. Zabierz którąś z nich.

Obrazek

• W szufladzie znajdziesz część podartej kartki – zabierz ją.

Obrazek

• Zjedź na dół do krętych schodów.
• Zejdź schodami na sam dół.
• Podejdź do pierwszego rozwidlenia od wiatraka, skieruj strumień wody w lewo, idź w prawo, następnie przy drugim rozwidleniu w lewo i przy trzecim w prawo.

Obrazek

• Podejdź do dźwigni i ją pociągnij - wysunie się most.
• Idąc dalej, znajdziesz korbę - pokręć nią, a rury się połączą.

Obrazek

• Ponownie wróć do pierwszego rozwidlenia i ponownie idź w lewo, teraz w prawo, znowu w prawo, na czwartym rozwidleniu wodę skieruj w lewo, wejdź do windy, pociągnij za dźwignię, a zobaczysz księgę Myst.

Myst


• Znów znajdziesz się w bibliotece. Wiesz już, co trzeba zrobić z kartką, po drugą musisz wrócić.
• Po włożeniu kartek dowiesz się o sekretnym przejściu w kominku, do którego prowadzi szyfr 158 - trzeba go odszukać w książce i wprowadzić w środku kominka.

Obrazek
Obrazek

• Dowiesz się również, gdzie jest druga połowa kartki, którą znalazłeś w szufladzie łóżka.

Obrazek

• Po przeczytaniu instrukcji idź do doku i przestaw przełącznik - otworzysz skrytkę.
• Zabierz kartkę z brakującej księgi Atrusa. Obaj synowie o tym mówili.
• Wróć do kominka.
• Wciśnij kod z księgi, kliknij na czerwony przycisk, kominek się obróci - znajdziesz jeszcze dwie kartki i zieloną księgę.
• Zapisz grę, jeśli chcesz zobaczyć wszystkie zakończenia i dokonaj wyboru.
• Niezależnie od tego, jaką podjąłeś decyzję, ukończyłeś swą przygodę na wyspie Myst.
• Czas podjąć decyzję i poznać dalsze losy bohaterów w drugiej części gry pt. Riven: The Sequel to Myst. Zapraszam

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Myst: masterpiece edition”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość