Martin Mystere: operation Dorian Gray - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
vaapku
Administrator
Posty: 872
Rejestracja: 04 stycznia 2012, 08:56
Lokalizacja: Resovia
Podziękował(a): 16 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 9 razy
Płeć: Kobieta

Martin Mystere: operation Dorian Gray - solucja, poradnik

Postautor: vaapku » 02 kwietnia 2016, 00:12

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione.
vaapku


  • By zapisać grę, wciśnij klawisz escape, potwierdź, a następnie wybierz w menu opcję "load" i dopiero tutaj możesz wybrać "save".
  • Twórcy przewidzieli trzy możliwości interakcji: oglądanie, używanie i rozmowę. Do ich wyboru służy PPM. Staraj się oglądać wszystko przed próbą zabrania, bo Martin czasem nie chce czegoś wziąć, jeśli nie zauważy dla tego przedmiotu zastosowania.
  • Gra podzielona jest na akty; część czynności można wykonać wcześniej lub później. W tym poradniku w każdym rozdziale podaję tylko te czynności, które potrzebne są do jego ukończenia, innymi słowy - niektóre zadania możesz zrobić wcześniej niż to podałam.

AKT I
W którym dochodzi do zbrodni, i w którym Martin nie może znaleźć klucza do garderoby.
  • Odbierz telefon leżący na nocnym stoliku. Powinieneś jechać na miejsce zbrodni, ale najpierw musisz znaleźć numer do mechanika, u którego jest twoje auto, no i się przebrać.
  • Przeczytaj karteczkę przyklejoną do szafy - Diana zabrała klucz, by upewnić się, że będziesz odpoczywać.
  • Zejdź na dół i spróbuj porozmawiać z Javą na wszystkie tematy. Odpowiedzi się nie doczekasz, ale Martinowi przyjdzie do głowy, że to Java ma klucz do szafy, i że może uda się go przekupić.
  • Wejdź do gabinetu. Zabierz leżącą na biurku kartkę - jest na niej numer do mechanika, a w każdym razie jego część.
  • Zajrzyj do znajdującego się pod biurkiem kosza z gazetami i zabierz stamtąd długopis.
  • Z wąskiej półki po lewej stronie drzwi zabierz jadeitową głowę.
  • Wyjdź z gabinetu i daj głowę Javie - dostaniesz klucz do garderoby.
  • Z komody w salonie zabierz mapę miasta.
  • Wejdź do kuchni przez drzwi obok kominka. Z półki wiszącej przy drzwiach zabierz pocztówkę.
  • Przyjrzyj się kartkom przyczepionym do drzwi lodówki - na jednej z nich jest brakujący fragment numeru telefonu. Zabierz tę kartkę.
  • Połącz w ekwipunku obie części numeru i użyj go (kliknij nań kursorem w kształcie dłoni).
  • Po chwili zadzwoni dzwonek. Idź do drzwi wejściowych i podnieś klucze do auta.
  • Udaj się teraz na górę, użyj klucza na szafie, a następnie kliknij na nią, by się przebrać. Martin automatycznie weźmie ze sobą notes i ołówek.
  • Spróbuj wyjść z domu - Martin stwierdzi, że potrzebuje jeszcze komórki.
  • Weź z ekwipunku słuchawkę telefonu stacjonarnego i używając strzałki w dół, odnajdź swój numer i zadzwoń, wciskając klawisz ze słuchawką.
  • Idź do sofy w salonie i kliknij na nią, Zabierz schowaną pod poduszką komórkę. Nareszcie możesz wyjść z domu.
  • Kliknij na swój samochód. Gdy znajdziesz się w środku, zabierz leżącą na podłodze kartkę. Wysiądź z auta.
  • Raz jeszcze kliknij na auto, ale tym razem kursorem-dłonią. Jako cel wybierz willę Eulemberga.
  • Po rozmowie z dziennikarką wejdź do budynku i porozmawiaj z Travisem. Pojawi się nowa lokacja.
  • Odbierz komórkę.

    AKT II
    W którym Martin usiłuje udowodnić, że naprawdę współpracuje z policją.
  • W tym momencie możesz rozejrzeć się po posiadłości, ale najistotniejsze jest przeszukanie pokoju, w którym popełniono morderstwo. Wejdź zatem na piętro i porozmawiaj z policjantem pilnującym drzwi. Jest nieprzejednany - bez dokumentów cię nie wpuści.
  • Travis przesłuchuje gospodynię, nie można mu przeszkadzać, telefonu też nie odbierze. Policjant stojący razem z dziennikarką przed budynkiem też ma związane ręce - musisz radzić sobie sam.
  • Jedź do domu. Zejdź do piwnicy - została już oczyszczona. Zajrzyj do pralki i spróbuj ją otworzyć - drzwiczki się zablokowały.
  • Zabierz rękawiczki leżące na kartonie po lewej stronie ekranu.

    Obrazek
  • Idź do kuchni, przyjrzyj się płynom czyszczącym stojącym na półce pod stołem i zabierz ten usuwający tłuste zabrudzenia.
  • Wróć do piwnicy i użyj detergentu na drzwiach pralki.
  • Otwórz drzwiczki, zajrzyj do środka i zabierz ze spodni swoje dokumenty.
  • Jedź do willi profesora i pokaż upoważnienie policjantowi pilnującemu drzwi na piętrze. Wejdź do środka.
  • Załóż rękawiczki (kliknij na nie kursorem w kształcie dłoni).
  • Spójrz na zwłoki, a następnie na chustkę w prawej dłoni.
  • Przyjrzyj się stolikowi nocnemu - Martin znajdzie dziennik, możesz przeczytać jego ostatnie strony, poświęcone rozmyślaniom o strachu i śmierci.
  • Przyjrzyj się jeszcze rzeczom stojącym na biurku po lewej.
  • Podejdź teraz do komody pod oknem i obejrzyj fotografie. Zabierz tę, na której profesor jest w towarzystwie Ubena.
  • Kliknij na fotografię (w ekwipunku) - coś jest ukryte pod ramką. Wobec tego kliknij raz jeszcze, tym razem dłonią.
  • Obejrzyj znalezioną kopertę. Martin zasugeruje, że mógłby ją otworzyć przy użyciu pary.
  • Zdejmij rękawiczki (kliknij na nie w ekwipunku kursorem-dłonią).
  • Jedź do domu i skieruj się do kuchni.
  • Weź ze stołu czajnik, postaw go na kuchence. Kliknij na czajniku kopertą.
  • Obejrzyj, a następnie użyj wiadomości (Martin zadzwoni pod podany numer).
  • Użyj mapy, by udać się na lotnisko. Lecisz do Meksyku.

    AKT III
    W którym Martin wyrusza do Meksyku, by odnaleźć profesora Ubena.
  • Przyjrzyj się drzwiom po prawej stronie vana. Tu powinien mieszkać Uben. Zapukaj.

    Obrazek
  • Porozmawiaj z kobietą rozwieszającą pranie na balkonie, a następnie z mężczyzną przysypiającym na krześle. Nie może dogadać się z bratem w kwestii muzyki, która powinna lecieć w ich sklepie.
  • Przyjrzyj się osiołkowi. Gdy każesz Martinowi go dotknąć, stwierdzi, że bezpieczniej będzie tego nie robić.
  • Gdy spróbujesz przejść dalej w prawo, w stronę budynku z czerwonym dachem, okaże się, że z powodu jakiegoś święta na ulicach są tłumy. Ten kierunek więc odpada.
  • Idź w lewo. Przyjrzyj się bramie z łańcuchem, spróbuj ją przesunąć - nic z tego. Zwróć uwagę na hak w ścianie, to do niego przymocowany jest łańcuch. Martin stwierdzi, że ściana wokół popękała. Wyrwij hak.
  • Zajrzyj do zaułka za otwartą teraz bramą. Spójrz na półkę z płytami i zabierz jedną - jest na niej mix tanga i salsy.
  • Przyjrzyj się skrzynce na dolnej półce i zabierz ją.
  • Wręcz Pedrowi płytę - niestety okaże się, że to tylko puste opakowanie.
  • Obejrzyj pudełko zabrane ze schowka. Martin sądzi, że są w nim winyle. Ale jak dostać się do środka?
  • Połóż pudełko koło osła, a następnie spróbuj dotknąć zwierzaka.
  • Zabierz płytę z otwartego pudełka. Włóż ją do opakowania i daj Pedrowi.
  • Użyj klucza otrzymanego od Pedra, by dostać się do mieszkania profesora. Przeszukaj mieszkanie.
  • Zwróć uwagę na książki nad biurkiem. Martin zainteresuje się jedną z nich. Przeczytaj rozdział o niebie i królestwie umarłych.
  • Przyjrzyj się książkom na regale, a następnie zabierz stamtąd mapę, która wzbudziła zainteresowanie Martina. Obejrzyj ją.
  • Spójrz na kosz z mapami, a następnie zabierz z niego papier z naniesioną trasą.
  • Połącz papier i mapę i przyjrzyj się efektowi.
  • Zwróć uwagę na dziwny przedmiot z żółtą końcówką wiszący pod oknem, zabierz go.

    Obrazek
  • Wyjdź na zewnątrz. Spróbuj uruchomić vana - nic z tego.
  • Zwróć uwagę na rurę między kabiną a naczepą. Na zbliżeniu przymocuj do zaworu sznurek z rączką zabrany z domu profesora i pociągnij.
  • Odpal samochód. Jedziecie do dżungli.
  • Przejdź w lewo. Porozmawiaj z Ubenem - będziesz musiał znaleźć sposób, by przekonać go o swojej prawdomówności.
  • Opuść dżunglę - na razie nic więcej tu nie zdziałasz.



    AKT IV
    W którym na horyzoncie pojawia się tajemnicza nieznajoma.
  • Po rozmowie z Dianą jedź do willi i porozmawiaj z Travisem - nocą ktoś przetrząsnął sypialnię. Masz teraz dostęp do pomieszczeń, w których wcześniej pracowali technicy. Ale uwaga - na razie podaję tylko te czynności, które potrzebne są do ukończenia aktu. Reszta - w swoim czasie.
  • Idź do sypialni Eulemberga. Popatrz na kartki leżące po lewej stronie łóżka, podnieś je.
  • Wykorzystaj starą sztuczkę i użyj na czystej podniesionej przed momentem kartce ołówka, by sprawdzić, jaka była ostatnia notatka - to adres gabinetu Eriki Wallas w muzeum.
  • Zajrzyj do szuflady komody i zabierz z niej kopertę z listem, który przeczytaj.
  • Zejdź na dół, przejdź w prawo i przez drzwi pod schodami, a następnie w dół ekranu - do biblioteki.

    Obrazek
  • Przejdź do gabinetu - wcześniej nie miałeś do niego dostępu.
  • Zajrzyj do pudełka na biurku i zabierz z niego kartę wstępu do muzeum.
  • Jedź do muzeum. Użyj karty magnetycznej na panelu obok bocznych drzwi i wejdź do środka.
  • Wejdź do windy, następnie w pomieszczeniu z wielkim szkieletem przejdź przez drzwi po lewej, a w kolejnej sali (z kolejnym szkieletem) idź w prawo i przejdź przez drzwi.

    Obrazek
  • Porozmawiaj z Eriką, wypytaj ją zwłaszcza o jej naszyjnik - nie chce go pożyczyć.
  • Spójrz na plakat - Erika lubi fioletowe róże.
  • Przejdź w lewo i spójrz na fotokopiarkę - potrafi m.in. bindować dokumenty.
  • Jedź do księgarni Barneya. Porozmawiaj z właścicielem, zapytaj o wieści. Da ci wejściówkę do Blue Rose, ale pod warunkiem, że oddasz mu książkę.
  • Jedź do domu i idź do gabinetu. Książka Barneya leży koło globusa - weź ją i oddaj właścicielowi - masz wejściówkę.

    Obrazek
  • Udaj się do Blue Rose i pokaż bilet bramkarzowi - ma złą pieczątkę.
  • Spójrz na plakat przy drzwiach i zedrzyj niebieską pieczątkę. Zamocuj ją na swoim bilecie.
  • Bramkarz od razu pozna się na oszustwie - brakuje plastikowej okładki.
  • Jedź do muzeum, wjedź na górę, do pomieszczenia z książkami. Przy pomocy fotokopiarki zbinduj bilet.
  • Ponownie odwiedź Blue Rose, w końcu zostaniesz wpuszczony.
  • Po rozmowie z dziennikarką pogadaj ze znajomą tancerką. Na koniec powie ci, żebyś w razie potrzeby zwrócił się do niej o pomoc.
  • Spójrz na kwiaty na stoliku, spróbuj je zabrać - barman ci na to nie pozwoli.
  • Poproś Angie, by odwróciła uwagę barmana. Gdy odstawi swoją scenkę, zabierz kwiaty.
  • Wyjdź z baru.

    AKT V
    W którym Martin ląduje w potrzasku.
  • Zejdź do piwnicy, przyjrzyj się fioletowej farbie w sprayu i zabierz ją, a następnie użyj do przemalowania róży.
  • Połącz w ekwipunku różę z listem.
  • Jedź do muzeum i wręcz Erice list z różą. W zamian nareszcie otrzymasz naszyjnik.
  • Jedź na lotnisko - pora ponownie spotkać się z Ubenem.
  • Wejdź do piramidy i podyskutuj z Ubenem. Dowiesz się kilku ciekawych i sensacyjnych rzeczy. Przed tobą nowe wyzwania: musisz znaleźć dwa pozostałe kamienne pudełka - trzecie właśnie otrzymałeś od Ubena - i odnaleźć łódź (cokolwiek to znaczy) ukrytą w willi Eulemberga. Zanim jednak do tego się zabierzesz, pomóż Ubenowi dostać się do wnętrza świątyni.
  • Przyjrzyj się kolumnie po lewej. Składa się z ozdobionych rysunkami okręgów, które można obracać. Ale jaki układ jest prawidłowy?
  • Obejrzyj teraz hieroglify na ścianie po prawej. Zwróć uwagę, że w każdym rzędzie część rysunków ma kolorowe tło. Zapamiętaj kolor w poszczególnych rzędach.

    Obrazek

  • Podejdź raz jeszcze do kolumny i ustaw każdy rząd tak, by na środku znajdował się odpowiedni kolor - kolejno fioletowy, zielony, czerwony, niebieski i żółty.
  • Wejdź do wnętrza świątyni. Znajdziesz tu cztery kamienie. Możesz wziąć wszystkie, ale tak naprawdę potrzebny ci będzie tylko ten okrągły, znajdujący się we wnęce w ścianie, obok wejścia - zabierz go.

    Obrazek
  • Przejdź w lewo i przyjrzyj się łodziom - tylko środkowa jest nienaruszona. Użyj na niej okrągłego kamienia.
  • Dusza Martina oddziela się od ciała, by spotkać się z Dianą. Porozmawiaj z żoną, powiedz że potrzebujesz pomocy.


    AKT VI
    W którym kobieta musi wziąć sprawy w swoje ręce.
  • Idź do kuchni i popatrz na białą tablicę na ścianie koło lodówki. Już wiesz, gdzie udał się Martin. Ale czy rzeczywiście potrzebuje pomocy?
  • Wróć na górę, do sypialni. Odsuń zasłonę w oknie i spójrz na pył na podłodze - Diana upewni się, że Martin jest w niebezpieczeństwie.
  • Już po chwili znajdziesz się w Meksyku, w mieszkaniu Ubena. Musisz odnaleźć drogę do dżungli, bo Java jej nie pamięta, a jedną mapę zabrał już stąd Martin.
  • Spójrz na biurko - lemur siedzi na mapie, ale oczywiście nie zechce zejść.
  • Przeglądnij zawartość wiszących półek w części kuchennej i zabierz torebkę z orzeszkami.
  • Spróbuj nakarmić lemura orzeszkami - nadal się nie ruszy.
  • Rozsyp orzeszki na fotelu i zabierz z biurka mapę wykopalisk.
  • Wyjdź z budynku i wsiądź do autobusu.
  • Idź w lewo, w stronę piramidy. Podejdź do wejścia - Martin w końcu odpowie na wołanie Diany. Musisz znaleźć wyjście z budynku.
  • Cofnij się do stanowiska archeologicznego i zajrzyj pod plandekę - weź stamtąd maczetę.
  • Podejdź do piramidy. Użyj maczety na roślinności po lewej i prawej stronie od wejścia.
  • Spójrz na rzeźbę po lewej stronie, następnie przejdź w prawo, spójrz na postument i drugą rzeźbę.
  • Dwukrotnie poproś Javę o pomoc.
  • Na kolumnach po obu stronach pojawiły się przyciski - musisz wcisnąć je w odpowiedniej kolejności, którą niestety możesz ustalić tylko metodą prób i błędów. Zacznij od górnego przycisku z prawej strony, następnie dolny z lewej, dolny z prawej i na koniec górny z lewej. Martin i profesor są wolni.


    AKT VII
    W którym Martin odkrywa zbyt wiele tajemnic.
  • Idź do swojego gabinetu. Obejrzyj i podnieś leżącą na podłodze paczkę.
  • Jedź do willi Eulemberga i udaj się do biblioteki. Na kanapie znajdziesz ostatnią paczkę.
  • Otwórz wszystkie trzy kamienne pudełka, używając w tym celu medalionu od Ubena.
  • Do jednego z pudełek dołączona jest notka mówiąca, że kod znajduje się w pudełku pod okładką. Sięgnij zatem po opakowanie swojej gry i wyjmij zza folii okładkę - na wewnętrznej stronie wydrukowany jest kod. Klikaj na kółka znajdujące się w kamiennym pudełku zgodnie z kolejnością wskazaną na okładce: 2, 3, 1, 3, 3, 1.

    Obrazek
  • Połącz przedmioty znalezione w pudełkach, by stworzyć berło.
  • Idź do gabinetu Eulemberga. Przyjrzyj się wszystkim interesującym (aktywnym) rzeczom. Zwróć uwagę na obraz przedstawiający Charona, na dywan, obrazy w górnej części ściany, jaśniejsze miejsce, w którym musiał widzieć obraz oraz na fresk na suficie.
  • Idź do biblioteki. Podejdź do biurka i spójrz na koperty - zabierz nóż do papieru.

    Obrazek
  • Idź na piętro, do pokoju Eleanor.

    Obrazek
  • Spójrz na przedmiot schowany za skrzynią. Spróbuj go zabrać, następnie spróbuj przesunąć skrzynię - nie da rady, za ciężka.
  • Zajrzyj pod koc na łóżku i sięgnij do ukrytego tam pudełka, z którego zabierz kluczyk.
  • Użyj na skrzyni najpierw klucza, a następnie noża do papieru.
  • Obejrzyj obraz. Jeśli już dokładnie obejrzałeś wszystko w gabinecie Eulemberga, Martinowi powinna zaświtać myśl o wszechobecnych nawiązaniach do Boskiej komedii.
  • Wróć do gabinetu. Popatrz na środkową półkę regału - Martin wyjmie książkę, za którą ukryty jest sejf.
  • Spójrz na telefon na biurku i zabierz go. Martin zauważy, że niektóre cyfry są bardziej wytarte od pozostałych. Obejrzyj telefon w ekwipunku - te klawisze to 1, 3 i 4.
  • Podłącz telefon do wtyczki w skrytce i metodą prób i błędów odgadnij kod: 413.
  • Spójrz na drzwi, które były schowane za obrazem. Użyj na nich azteckiego berła. Wejdź do ukrytego pomieszczenia.
  • Rozejrzyj się. Spójrz na notki leżące na krześle - oj.


    AKT VIII
    W którym Martin ratuje Martina.
  • Przejdź na prawą stronę pomieszczenia i użyj dźwigni na ścianie, by zaświecić światło.
  • Podnieś pręt leżący obok schodów.

    Obrazek
  • Użyj pręta na drzwiach ciężarówki, by dostać się do środka.
  • Zabierz z siedzenia zardzewiały klucz.
  • Spróbuj użyć kluczyka na drzwiach po prawej stronie pomieszczenia - są zbyt zardzewiałe.
  • Obejrzyj klucz i znajdującą się w ekwipunku butelkę szkockiej. Wylej resztkę zawartości na klucz i raz jeszcze podejmij próbę otworzenia drzwi. Wyjdź.
  • Porozmawiaj z "kolegą". Jest zły, bo zgubił swój medal. Powie ci, gdzie pojechała "dziennikarka", jeśli pomożesz mu znaleźć medal.
  • Zajrzyj do wraku auta i zabierz z niego mapę okolicy.
  • Zerknij pod maskę i zabierz kabel.
  • Z kupy śmieci pod ścianą zabierz śrubę.

    Obrazek
  • Idź za róg i ze sterty śmieci weź broszkę.
  • Popatrz na przełączniki i napraw je, używając drutu.
  • Wejdź do środka i porozmawiaj z paserem.
  • Wyjdź na zewnątrz i wejdź po schodach.
  • Zabierz buty.
  • Z kupy śmieci podnieś zegarek.
    Obrazek
  • Zejdź na dół i daj paserowi buty.
  • Otrzymany łańcuszek połącz z zegarkiem i zamień się z paserem za klucz.
  • Idź do magazynu i użyj klucza, by otworzyć schowek w ciężarówce.
  • Zabierz ze schowka medal i oddaj Terry'emu.
  • Użyj mapy, by dostać się do miejsca wskazanego przez Terry'ego.
  • Gdy mężczyźni skończą rozmowę, wejdź przez okienko do piwnicy.

    Obrazek
  • Spójrz na leżącego na łóżku Martina - Alfiego.
  • Wejdź po schodkach i porozmawiaj z Nickiem. Pomoże ci, ale potrzebuje medalionu zamkniętego w szafie.
  • Rozejrzyj się. Obejrzyj i zabierz plakat.

    Obrazek
  • Wsuń plakat pod drzwi - Feng się nim zainteresuje.
  • Otwórz drzwi i wyjdź.
  • Przeszukaj nieprzytomnego Fenga i zabierz mu klucze.
  • Otwórz kluczem drzwi dostawczaka, zajrzyj do środka i zabierz kartkę z numerami. Obejrzyj ją i zapamiętaj numer Jinxsa: 001-857890.
  • Idź w prawo - Jinxs i Lorelei czekają na statek.
  • Spójrz na sejf stojący na skrzyni i wstukaj kod - numer Jinxsa. Potwierdź.

    Obrazek
  • Zabierz z sejfu kamień i daj go Nickowi.
  • Obejrzyj zakończenie.

Wróć do „Martin Mystere: operation Dorian Gray”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość