Machinarium - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9955
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Machinarium - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 25 stycznia 2012, 21:27

Solucja w pdf

Zapisy z gry

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula




Wysypisko


• Na wysypisku ląduje w kawałkach mały robocik.
• Kliknij na wielką balię u góry, pod którą skrył się kawałek robocika.
• Następnie kliknij na jego część, która spada na dół koło głowy.

Obrazek

• Kliknij na głowę i robocika - sam się połączy w całość.
• Brakuje mu jednej nogi i jednej ręki. Po ziemi chodzi mechaniczna myszka, a u góry, nad głową robocika, leży zabawka.
• Wyciągnij robocika do góry i zabierz zabawkę.
• Zabawki użyj na mechanicznej myszy, dostaniesz jedną z brakujących kończyn.

Obrazek

• Ze sterty żelastwa zabierz magnes oraz linkę ze szpulki.
• Podejdź do kałuży.
• Kliknij na baterię do wanny - robocik ją lekko nagnie.
• W ekwipunku połącz nitkę z magnesem.
• Kliknij magnesem z nitką na wygiętą baterię, wyciągniesz z kałuży rękę.
• Chwyć nitkę, dostaniesz się na drugą stronę.

Obrazek

• Maszeruj do przodu, w kierunku widocznego w oddali wielkiego budynku. Po drodze minie cię inny robot, pokazując, w jaki sposób dostać się do środka.
• Jednak brakuje ci świecącego, niebieskiego hełmu oraz wzrostu, by przejść przez zwodzony most.

Zwodzony most


• Musisz coś wykombinować.

Obrazek

• Podejdź do zwodzonego mostu, zabierz uszkodzony pachołek – resztę wyrzuć.
• Pod spodem stoi wiaderko z niebieską farbą.

Obrazek

• Obok w balii jest biała farba.
• Najpierw pachołek pomaluj na biało, zanurzając go w balii z farbą.
• Wlej do białej farby niebieską i ponownie zanurz pomalowany pachołek.
• Potrzebujesz jeszcze światełka.
• Po lewej stoi latarnia, musisz się na nią wdrapać.

Obrazek

• U góry brakuje kolejnych szczebli, zabierz po jednym z dołu i włóż do wyżej położonych otworów, aż dostaniesz się na samą górę.
• Wyciągnij robocika do góry i zabierz żarówkę.
• Połącz żarówkę z hełmem i załóż na głowę.
• Zejdź na dół.
• Podejdź do dzwonka, wyciągnij robocika, pociągnij za dzwonek.
• Pojawi się strażnik i opuści zwodzony mostek.
• Niestety, robocik z powodu krótkich nóżek poślizgnął się na plamie oleju i spadł w przepaść.

Przepaść


• Wejdź po schodach.
• Pod rączką leży hak – zabierz go i pociągnij za rączkę.

Obrazek

• Z otworu obok wyjeżdża wagonik pełen owoców i wjeżdża po drugiej stronie do pomieszczenia za metalowymi drzwiami, które na chwilę się otwierają.
• U góry nad drzwiami, na wielkim baniaku, wisi żółta blokada pod koła. Jednak żeby dostać się do niej, musisz przejść po rurze, a ta jest zbyt wysoko i za bardzo odchylona na prawo.

Obrazek

• Obok metalowych drzwi jest urządzenie, które steruje tą rurą.
• Podejdź do urządzenia, zmniejsz robocika i ustaw pokrętła: pierwsze na dwójce, drugie na literce A i wciśnij czerwony guzik.
• Rura jest ustawiona tak, jak być powinna.
• Wejdź po schodach, wyciągnij robocika w górę, a następnie kliknij na rurę.
• Przesuń się robocikiem w kierunku baniaka.

Obrazek

• Zabierz blokadę i spadnij na dół.
• Hak, który zabrałeś, zamontuj na balustradzie przy schodach - u góry.
• Połóż na tory blokadę i pociągnij za balustradę na dole.
• Wyjeżdżający wagonik wykolei się na blokadzie.

Obrazek

• Wymontuj z wagonika kółka, ustaw je na torach.
• Wskocz na kółka i ponownie pociągnij za balustradę.
• Kolejny wagonik zjeżdża, pchając cię do środka pomieszczenia.

Piec


• U góry po prawej opuszcza się po linie robot pająk, zjada wszystkie owoce i wraca do dziury.
• Robocikiem podejdź do drzwi po prawej stronie i zdejmij z haczyka klucz.

Obrazek

• Następnie na środku wielkiego kotła wciśnij mały czerwony guziczek, otwierając w ten sposób urządzenie sterujące.
• Przejdź na prawo, kliknij na drzwi - otwarte.
• W środku przesuń (zaczynając od lewej strony) kulkę pierwszą na sam dół, drugą do góry i ostatnią na sam dół.
• Włącz urządzenie bocznym przyciskiem.

Obrazek

• Przejdź (zmniejsz robocika) na lewo, wsiądź (zwiększ robocika) do wagonika, zostaniesz przeniesiony na górną półkę po lewej stronie.

Obrazek

• Kluczem otwórz skrzynkę i skręć kabelki na dole.
• Skocz na dół i ponownie włącz urządzenie na kotle.
• Urządzenie źle działa, a nad czerwonym guzikiem pośrodku kotła coś iskrzy.
• Wyciągnij robocika w górę, rozplącz kabelki i skręć ponownie, ale tym razem czarny z czerwonym.

Obrazek

• Jeszcze raz podejdź do urządzenia, włącz je.
• Wsiądź do wagonika, zostaniesz przeniesiony do dziury, z której wyszedł robot pająk.

Więzienie


• Spójrz na dwa roboty, które rozmawiają.
• Zostaniesz zauważony przez jednego z nich i wtrącony do celi.

Obrazek

• Współwięzień ma ochotę zapalić.
• Po lewej stronie od jego ręki wiszą mokre liście tytoniu, zabierz je.
• Przekręć dwa razy pokrętłem znajdującym się powyżej liści, a kiedy odpadnie, również je zabierz.

Obrazek

• Kliknij liśćmi na lampę, wyschną.
• Urwij kawałek papieru i zrób skręta.
• Wręcz skręta współwięźniowi, a w zamian dostaniesz rękę.

Obrazek

• W ścianie po drugiej stronie celi jest otwór – włóż tam rękę.
• Musisz się ręką dostać do trzeciej celi, z której zabierz miotłę.
• Nałóż na miotłę pokrętło, zrobisz w ten sposób klucz do pokrywy w podłodze.

Obrazek

• Odkręć pokrywę, zejdź do kanału i kieruj się w prawo, aż będziesz pod klapą w pobliżu kraty blokującej tunel.
• Podnieś klapę – jesteś pod biurkiem strażnika pilnującego więźniów, który kiwa się na stołku.
• Popchnij stołek, strażnik się wywróci.
• Zabierz z talerza naboje.
• Kiedy strażnik wstanie i podejdzie do tarczy, zabierz klucz, który wisi przy jego pasku.
• Kule rozsyp na podłodze za krzesłem.
• Gdy strażnik ponownie siądzie, wykonaj manewr z pchaniem stołka i zabieraniem kul.

Obrazek

• Gdy strażnik ponownie podejdzie do tarczy, wyjdź z tunelu i kluczem kliknij na skrzynkę (lewa dziurka).
• Lampki zapalą się na zielono, a ty wróć do kanału pod stołem.
• Kiedy więźniowie opuszczą swoje cele, strażnik ruszy w pościg, ale poślizgnie się na kulkach.
• Wyjdź z kanału.
• Idź w kierunku cel. Ostatnia cela zamknięta jest na zamek szyfrowy.

Obrazek

• Wróć do stróżówki.
• Wejdź po schodach, spójrz przez lunetę, sprawdź, co robią wrogowie.
• Zgaś światło i spójrz na zegarek.
• Wskazówki po zgaszeniu pokazują nam godzinę 4:45.
• Poznałeś kod do celi, wróć i ustaw 0445, zatwierdź ustawienie czerwonym przyciskiem.
• Wejdź do środka – znajdziesz kasę pancerną, która jest również zamknięta.
• Żeby otworzyć kasę pancerną, trzeba ustawić kulki czerwone i zielone kulki w ten sposób, aby wszystkie zielone były w środku, tworząc zielony trójkąt, zaś czerwone były na zewnątrz.

Obrazek

• Otworzysz kasę pancerną, ze środka zabierz pistolet.
• Przejdź do środkowej celi i zabierz z sufitu ssawkę, którą połącz z pistoletem.

Obrazek

• Przejdź do wyjściowych drzwi koło zegara, spójrz przez lunetę i opuść więzienie.

Na zewnątrz – miasto


• Koło drzwi stoją dwie skrzynie – przesuń je aż do schodów, powyżej których stoi panienka.

Obrazek

• Musimy od niej pożyczyć parasol, ale nie odda go, dopóki nie znajdziesz jej psiaka.
• Wejdź na schody, otwórz skrzynkę, musisz przestawić strzałki (żółte do góry, czerwone na dół).

Obrazek

• Gdy wykonasz to zadanie, pociągnij za rączkę – wielka ssawa podniesie jedną skrzynię do góry.
• Przepchnij drugą skrzynkę do drzwi.
• W inwentarzu użyj ssawki na broni.
• Wskocz na słupek, wskocz na skrzynkę, podciągnij się na schodki, a dostaniesz się do kabiny sterowniczej.
• Oliwiarkę pływającą pośrodku musisz przesunąć w stronę psa, który jest po drugiej stronie.
• Prawym przyciskiem ustaw na panelu strzałkę na godzinę 4, a następnie strzałką u góry wpraw olejarkę w ruch.

Obrazek

• Gdy podpłynie w okolice psa, dolnym przyciskiem wylej kilka kropli oleju.
• Wyjdź ze sterowni i pistoletem z ssawką kliknij na psa.
• Robocik strzeli i złapie psiaka.
• Idź do panienki, oddaj psiaka, a w zamian otrzymasz parasol.

Obrazek

• Przejdź pod cieknącą rurą i kieruj się do miasta.

Bar i grajkowie


• Schody doprowadzą cię do grupy grajków.
• Saksofon pierwszego muzyka ma pewne braki, bębniarz w ogóle nie posiada instrumentu, a trzeci muzyk ma zapchaną tubę.

Obrazek

• Wejdź do kawiarni, usiądź przy stoliku i zagraj z robotem.
• Musisz wygrać, czyli w jednym rzędzie ustawić pięć nakrętek.
• Po wygranej twój przeciwnik mocno się zirytuje i walnie pięścią w stół.
• Zbierz wszystkie złote śrubki, jakie upadły – ma być ich pięć.
• Nad stolikiem na półce wisi lep na muchy – rozciągnij robocika i zabierz go.

Obrazek

• Zaglądnij przez okienko w drzwiach za plecami i wyjdź z baru.
• Saksofoniście daj śrubki, naprawi on swój instrument i zagra.
• Po chwili z okna wychyli się kobieta i rzuci pustą doniczką.
• Podejdź do beczki z zielonym płynem, wyjmij lep na muchy.
• Pomachaj lepem nad beczką.

Obrazek

• Po chwili cały lep będzie oblepiony muchami.
• Muchy zdejmij z lepu.
• Wejdź ponownie do baru, wypuść muchy.
• Kiedy barman zajmie się muchami, zabierz beczkę stojącą koło drzwi.
• Daj beczkę muzykowi.
• Po chwili zaczynie grać, co zdenerwuje panią w oknie – rzuci w muzyków doniczką z kwiatkiem.

Obrazek

• Zabierz kwiatka i idź na schody za barem.
• Nadal nie możesz pomóc trzeciemu muzykowi.

Plac z wielkim zegarem


• Idź po schodach do góry, miń drzwi, aż dojdziesz na kolejny poziom miasta.
• Koło drzwi po lewej stronie (pod zegarem) siedzi kolejny blaszak – musisz dla niego otworzyć drzwi.

Obrazek

• Drzwi otworzysz przy pomocy zegara ustawionego na odpowiedniej godzinie.
• Nie masz jednak korby.
• Idź w dół na środek ekranu – pośrodku widać pokrętło.
• Zabierz je, wróć do drzwi, zamontuj korbę po prawej stronie od wejścia - nie wiesz, jaką godzinę ustawić.
• Powyżej jest kartka – przeczytaj ją i ustaw na małej tarczy wskazówkę na godzinie trzeciej, a na dużej tarczy wskazówkę na godzinie siódmej.
• Drzwi się otworzą - blaszak znika w środku.
• Przeczytaj kartkę, którą blaszak zasłaniał plecami.

Obrazek

• Ponownie ustaw odpowiednią godzinę. Tym razem na małej tarczy dziewiątą, a na dużej godzinę szóstą.
• Drzwi się otworzą, wychodzi blaszak, zaś strażnik z budynku naprzeciwko opuszcza swe miejsce i wchodzi do środka.
• Przejdź do stróżówki, którą przed chwilą opuścił strażnik, i zabierz megafon.
• Podejdź do robota na wózku inwalidzkim – potrzebuje oleju.

Obrazek

• Zabierz od niego olejarkę i wróć do muzyków. Obok nich jest wyjście prowadzące do zwodzonego mostu.

Obrazek

• Podstaw olejarkę pod spadające krople i napełnij ją.
• Wróć do robota na wózku i daj mu olejarkę.
• Tym razem robot na wózku potrzebuje oleju ze słonecznika, aby jego wózek nie skrzypiał.
• Otwórz właz i zejdź do kanału.
• Zabierz czerwony klucz i użyj go na zaworze pierwszym po lewej stronie.
• Zabierz haczyk, wiszący między rurami.
• Potrzebujesz trzech kluczy.
• Kolejny jest schowany w książce, która leży w szufladzie komody.
• Trzeci klucz znajduje w kanale na dole.
• Użyj na kluczu zabranego haczyka.

Obrazek

• Wróć do góry, zamontuj kolejny klucz na drugim zaworze po prawej oraz trzeci pod drugim kluczem.
• Wyjdź na zewnątrz i skieruj się na schody prowadzące do góry.

Obok salonu gier


• Robot na drabiniastych nogach naprawia oświetlenie.
• Na słupie obok jest otwarta klapa.
• Wyjmij ze środka jedną kostkę.

Obrazek

• Kostkę zabiera ci ptak. Trzeba ją jakoś odebrać ptaszkowi.
• Stań pod drutem ciągnącym się od latarni.

Obrazek

• Ptak pójdzie za tobą i siądzie na drucie.
• Klikaj na robocika, rozciągając go i zmniejszając.

Obrazek

• Ptak naśladuje twoje ruchy, po chwili drut pęka i ptak spada, wypluwając kostkę.
• Zabierz kostkę, a zerwany drut przywiąż do płotka.
• Wejdź po drabiniastych nogach na głowę robota-spawacza i wyjmij wtyczkę.

Obrazek

• Gdy znajdziesz się na ziemi, pociągnij za czerwone kable.
• Robot przesunie się w bok, a ty zabierz się za prawidłowe ułożenie kabli w latarni.
• Kiedy w ostatnim dolnym rzędzie ustawisz prawą kostkę pośrodku, drut przywiązany do ogrodzenia będzie pod prądem.
• Wejdź jeszcze raz na głowę robota i złap kota za ogon.
• Kot wyrwie się i skoczy na ogrodzenie.
• Zejdź, kostkę w lampie przesuń w prawo i zabierz oszołomionego kota, który po porażeniu prądem spadł na dół.
• Wróć do muzyków i ostatniemu z nich wpuść kota do tuby.
• Po chwili wypada z niej mysz i kot.
• Muzyk zacznie grać.
• Z okna nad muzykami wyleci radio.

Obrazek

• Zabierz radio i w ekwipunku połącz z tubą.
• Przejdź do góry, a potem do kanału, w którym na rurze śpi jakiś zwierzak.

Kanał


• W kanałach podejdź do komody i użyj radia na kontakcie.
• Zbudzisz zwierzaka-klucz, poproś go o odkręcenie nakrętki.

Obrazek

• Zwierzak-klucz odkręca nakrętkę, woda wylewa się z fontanny i zalewa strażników w barze.

Obrazek

• Wyjdź na zewnątrz, wskocz do środka pustej fontanny i kanałami przejdź na zewnętrzną platformę windy.
• Wciśnij guzik i zjedź na dół.

Platforma


Obrazek

• Przez okno zaglądnij do pomieszczenia – znalazłeś dziewczynę robocika, musisz ją uwolnić.

Sterujesz panienką.

• Ściągnij garnek z kuchni i połóż na podłodze, z szafki wyjmij kukurydzę i połóż ją na rozgrzanej płycie.

Obrazek

• Strzelający popcorn zrzuca wiszący na kominie (na zewnątrz) pogrzebacz.

Obrazek

• Zabierz pogrzebacz i daj dziewczynie.
• Dziewczyną wejdź na garnek i przy pomocy pogrzebacza strąć kratę przy suficie, a następnie wyjmij zamrożony przewód.

Obrazek
Obrazek

• Garnek postaw na kuchence.
• Włóż do garnka zamrożoną rurę. Po chwili możesz ją zabrać.

Obrazek

• Podłącz jeden koniec rury do baniaka z olejem przy drzwiach, a drugi podaj robocikowi.

Sterujesz robocikiem.

• Stając przy brzegu, napełnij platformę olejem.
• Pociągnij za rączkę przy ścianie, odpalisz w ten sposób silnik.
• Kliknij na urządzenie z boku – masz kolejne zadanie, polegające na zamianie miejscami kulek szarych z czerwonymi (czerwone u góry, szare na dole).

Obrazek

• Po zamianie kliknij na dźwignię na dole i pojedziesz do góry.
• Zapukaj w wielki wiatrak – pogada z tobą, jeśli znajdziesz odpowiedzi na jego zagadki.

Obrazek

• Musimy go zdenerwować, aby śmigło wiatraka wyleciało na zewnątrz.
• Odpowiadaj źle, a gdy śmigło odleci, wejdź do środka.

Oranżeria


• Wejdź do oranżerii przez rurę.
• Poniżej znajduje się szafka, ze środka której zabierz slajdy do projektora.

Obrazek
• Musisz włączyć zasilanie.
• Na ścianie, po prawej stronie koło szafki, znajduje się urządzenie, na które kliknij.
• Teraz, po naciśnięciu każdego z sześciu guzików, musisz zapełnić kwadraty.

Obrazek
Obrazek

• Rzecz w tym, że kwadraty muszą być wypełniane w linii ciągłej, nie można przeskakiwać ponad już zapełnionymi.
• Każdy z sześciu guzików zapala inny układ, a dodatkową przeszkodą są kwadraty świecące na czerwono.
• Pod rzędem sześciu guziczków są jeszcze dwa inne – pierwszy po lewej włącza urządzenie do zasilania kwiatów, a guzik po prawej - projektor.
• Kiedy uporasz się ze wszystkimi sześcioma ustawieniami kwadratów, spróbuj uruchomić projektor.
• Niestety, potrzebne jest szkło powiększające, aby można było obejrzeć slajdy.

Obrazek

• Przesuń urządzenie zasilające kwiaty pod dzbanecznik, następnie zabierz z doniczki patyk.
• Podejdź do ściany i włącz lewy dolny guziczek.
• Po chwili dzbanecznik dojrzeje i wszystkie kielichy się otworzą.
• Przesuń urządzenie w okolicę pustej doniczki.
• Włóż do doniczki roślinkę wyciągniętą z ekwipunku i ponownie uruchom urządzenie.
• Z roślinki wyrósł piękny słonecznik.
• Potrząśnij słonecznikiem i zabierz nasiona.
• Musisz się wydostać na zewnątrz, ale potrzebujesz kodu do drzwi.

Obrazek

• Wejdź na schody i podejdź do jednego z kielichów dzbanecznika.
• Użyj kijka na dzbaneczniku (aby roślinka nie odgryzła ci ręki) i ze środka zabierz szkło powiększające.

Obrazek

• Wróć na dół, stań przed projektorem, zamocuj w nim szkło powiększające.
• Włóż do projektora kasetę ze slajdami – odszukaj symbol motyla.
• Sprawdź, jak ma ułożone kropki.
• Podejdź do drzwi, zapal odpowiednie kropki, pociągnij za rączkę i wyjdź na zewnątrz.

Obrazek

• Po lewej stronie stoi wyciskarka do oleju.
• Wrzuć do środka nasiona słonecznika, idź na dół.
• Podstaw oliwiarkę pod wyciskarkę.
• Wróć na górę, użyj rączki i przestawiaj ją w górę i w dół, by wycisnąć olej.
• Zejdź na dół, zabierz olejarkę i obok wielkiego robota opuść się w dół po rurze.
• Podejdź do robota na wózku inwalidzkim i daj mu olej słonecznikowy. W zamian dostaniesz kartę dostępu do drzwi prowadzących do salonu gier, oraz taśmę.

Obrazek

• Włóż kartę dostępu w otwór i wejdź do salonu gier.

Salon gier


• Podejdź do ostatniego, oznaczonego numerem cztery, urządzenia.
• Masz za zadanie dostarczyć energię do pozostałych urządzeń.

Obrazek

• Na bocznej ścianie widać rączkę ustawioną w pozycji 1.
• Wsiądź na rower i tak mocno pedałuj, aż wskazówka przesunie się na czerwoną linię i żarówka nad urządzeniem numer jeden się zapali.
• Następnie przestaw gałkę na pozycję numer 2 i ponownie pedałuj tak długo, aż zapali się lampka nad urządzeniem drugim.
• Zejdź z rowerka i podejdź do maszyny nr 2.
• Włącz urządzenie.
• Musisz mniejszy czerwony kwadrat wprowadzić do większego, aby móc się wydostać.
• Zaczynamy zabawę. Gdy pokonasz wszystkie etapy, zdobędziesz pieniążek.
• Podejdź do maszyny numer 1, uruchom ją - przed tobą zabawa w arcanoid- musisz zdobyć pieniążka. Jeśli się nie uda wygrać za pierwszym razem, musisz ponownie wsiąść na rowerek, ustawić wajchę na jedynce i dostarczyć maszynie energii.
• Po zdobyciu dwóch pieniążków opuść salon gier i zejdź piętro niżej.
• Powyżej fontanny stoi automat – wrzuć do niego monety jedną po drugiej, wyjmując ze środka baterie.
• Zawiń baterie w szarfę, którą upuścił inwalida na wózku.

Obrazek

• Zejdź po schodach i obok drzwi wespnij się po rurze do góry.
• Zawiniątko podaj olbrzymowi, który trzyma dziecko i tarasuje wejście.
• Po chwili wpuści cię do środka.

Obrazek

Pokoje


• Podejdź do doniczki z wielkim kwiatem i na podłogę wysyp ziemię.
• Zjawia się myszka, aby zebrać ziemię.
• Złap myszkę, potrząśnij nią i zabierz lampkę, która jej wypadła.
• Podejdź do ściany w pobliżu miejsca, z którego wyszła myszka.
• Spójrz na schemat zapalania lampek (każdy przyporządkowany jest do innego pomieszczenia).

Obrazek

• Kliknij na urządzenie i włączysz lampki.

Obrazek

• Usłyszysz jak otwierają się drzwi.
• Wejdź do środka – po dywanie jeździ odkurzacz.
• Podejdź do rączki po lewej stronie i wyślij odkurzacz do sąsiedniego pomieszczenia, czyli toalety.

Obrazek

• Idź za odkurzaczem do toalety.
• Wejdź na odkurzacz i z półki nad umywalką zabierz nożyczki.

Obrazek

• Wróć do sali i ustaw odkurzacz pośrodku.
• Podejdź do skrzynki wysokiego napięcia i wyłącz prąd.
• Wejdź na odkurzacz, odetnij żyrandol i do zwisającego drutu przywiąż nożyczki.

Obrazek

• Żyrandol przymocuj do odkurzacza.
• Włącz zasilanie i ponownie wyślij odkurzacz do toalety.
• Przejdź do toalety i zaczep żyrandol o ubikację.

Obrazek

• Wróć do sali i włącz odkurzacz. Wyrwałeś muszlę klozetową.
• Po papierze toaletowym opuść się w dziurę i skocz na bombę, którą przyczepił robot pająk.

Obrazek

• Po jej rozbrojeniu (zapalniki ustaw na nowo, licząc od lewej do prawej, w następującej kolejności: D, B, E, A, C) wespnij się po papierze do góry.
• Wróć do głównej sali i po schodach idź do góry.

Wielki robot


• Spotykasz kolejnego robota.
• Znane nam już złe roboty nawpuszczały mu wirusów. W dodatku kabel potrzebny do wyleczenia schowały w stojącej przy ścianie szafce z czerwonym guzikiem.
• Podejdź do szafki, wciśnij czerwony guzik.
• Twoim zadaniem jest u góry i na dole wprowadzić zielone kulki na swoje miejsce. Kiedy na jednym i drugim poziomie kulki trafią na właściwe miejsca, otworzy się skrytka, ze środka której zabierz kabel.

Obrazek

• Podejdź do robota, podłącz się do niego za pomocą kabla i masz do przejścia minigierkę.
• Najpierw powinieneś zdobyć klucz, aby otworzyć przejście i dostać się do pistoletu.
• Następnie musisz tak krążyć, aby wybić wszystkie czerwone robaki.
• Po drodze zbieraj niebieskie kryształki, które uzupełniają zdrowie.
• Po wykonaniu zadania dostaniesz jeszcze jedną lampkę do urządzenia.
• Zejdź na dół, otwórz drzwi do pomieszczenia z kwiatkiem i wkręć ostatnią brakującą żarówkę.
• Musisz teraz kolejny raz pozapalać lampki, aby otworzyć następne przejście.
• Tym razem kliknij w kolejności: 2, 5, 8, 3, 6, 1, 4, 7, 2 – otworzysz kolejne przejście.
• Jesteś pod kawiarnią, pomieszczeniem z zatopionymi strażnikami oraz celą dziewczyny robocika. Pod tym ostatnim pomieszczeniem, za okrągłą szybką, jest ukryty klucz.
• Zbij szybkę ciężarkiem stojącym obok.
• Wróć do pomieszczenia z kwiatkiem, kluczem otwórz skrytkę i ze środka wyjmij gaśnicę.
• Pod pomieszczeniem z robotami znajduje się wielka kłódka – spryskaj ją gaśnicą, a kiedy się zamrozi, uderz w nią ciężarkiem.
• Kłódka pęka i nasi złoczyńcy wpadają do kanału.

Obrazek

• Wejdź po drabinie, otwórz celę i zabierz dziewczynę.
• Wróć do wielkiego robota i obok niego wyjdź na zewnątrz.
• Po lewej stronie masz panel, który uruchom - zapamiętaj częstotliwość.
• Wróć do środka i uruchom radio, a następnie ustaw częstotliwość taką jak na panelu.
• Jeszcze raz wyjdź na zewnątrz..
• Podejdź do urządzenia po lewej stronie i zagraj odpowiednią melodię, aby pokazały się schody.

Obrazek

• Trzeba więc kliknąć, licząc od lewej, na 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3.
• Dziewczynka po swojej prawej stronie wciska gwiazdkę.
• Oboje wchodzą po schodach do helikoptera i odlatują szczęśliwi w siną dal.
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9955
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Księga rozwiązań - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 28 września 2013, 22:23

Rozwiązania do zagadek dostępne są w grze w postaci książki, którą znajdziesz w prawym górnym rogu ekranu. Jednak żeby ją otworzyć, trzeba przemieścić klucz pomiędzy pająkami.

Księga rozwiązań


Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek

Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Obrazek


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl


Wróć do „Machinarium”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość