Lighthouse: the dark being - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1805
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Lighthouse: the dark being - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 15 marca 2012, 17:38

SOLUCJA Z OBRAZKAMI W PLIKU PDF – zobacz / pobierz

LIGHTHOUSE: THE DARK BEING

UWAGI WSTĘPNE
  • Program, wyprodukowany w 1996, można zainstalować i uruchomić w WindowsXP instalatorem Sierry z 2008 roku. Instalator jest przeznaczony również dla Windows Visty i dostępny dla trzech wersji językowych gry. Można też użyć DosBoxa.
  • Dokładniejsze wskazówki wraz z przydatnymi programami można znaleźć tutaj - również informacje na temat łatek do gry, które należałoby wgrać przed dokonaniem pierwszego sejwu.
  • Gra wyszła w wielu wersjach językowych i choć nie ma wśród nich polskiej, nie powinno to stanowić wielkiej przeszkody. Rozmów nie ma prawie wcale, a dokumentów jest niewiele.
  • W trakcie rozgrywki warto zapisać od czasu do czasu stan gry. Bohater w zasadzie nie ginie. Jedyną lokacją, gdzie może się to zdarzyć, jest wulkan, czyli Dark Domain. Za każdym razem program traktuje śmierć bohatera jako alternatywne zakończenie. Problem jednak w tym, że do wspomnianej lokacji można trafić już w połowie gry. Sejwy bywają też przydatne, gdy chcemy sprawdzić różne scenariusze bez rozpoczynania rozgrywki od samego początku.
  • Jeśli zaistnieje konieczność skorzystania z cudzych sejwów, należy zwrócić uwagę, czy były one robione w grze zainstalowanej w Windowsie czy Dosie, z wgranym patchem czy bez niego. Jeśli te parametry nie będą zgodne z naszym typem instalacji gry, obcy sejw nie zadziała.
  • Lighthouse: The Dark Being oferuje rozgrywkę nieliniową. Gracz ma bardzo dużą dowolność w wyborze kolejnych celów i sposobów ich osiągania. Może ukończyć grę, nie wykonując wielu czynności i nie podnosząc wszystkich przedmiotów, ale ma to wpływ na mniej lub bardziej zadowalające wypełnienie jego misji.
SPIS TREŚCI
  • Ze względu na nieliniowy charakter gry w poradniku jest wiele powtórzeń i odnośników, bo trudno przewidzieć, jaki scenariusz wybierze gracz i kiedy zetknie się z konkretnym problemem. Dla łatwiejszej orientacji wszystkie części poradnika zostały ponumerowane, a ich spis zamieszczono poniżej. Wystarczy w nim znaleźć lokację i część omawiającą wybrany problem, a potem, kierując się numerem tej części, odszukać ją w poradniku.
Introduction
    Część 1. Dom Sydneya – zapalniczka i parasol
The Lighthouse
    Część 2. Podwórko przed latarnią
    Część 3. Gabinet Kricka – otwieranie sejfu – video poradnik
    Część 4. Pokój Amandy - budzik
    Część 5. Kuchnia w latarni - kompas
    Część 6. Porwanie Amandy – portal do Martin’s Roost
    Część 21. Pudełko w gabinecie Kricka – fragment broni – video poradnik
    Część 22. Laboratorium Jeremiasza – portal do Martin’s Roost – video poradnik
Martin’s Roost
    Część 7. Plaża – wejście na wieżę
    Część 8. Kładka na wieżę
    Część 9. Stalowe sokoły – sposoby pozbycia się ptaków – video poradnik
    Część 10. Pokój Martina – fragment broni - medalion
    Część 11. Pracownia wynalazcy – naprawa pilota zdalnego sterowania
    Cześć 12. Poddasze z batplanem – sposób dostania się do świątyni
    Część 13. Pod kopułą wieży – odzyskiwanie drążka łodzi podwodnej – video poradnik
    Część 23. Plaża po raz drugi – przywoływanie batplanu
    Część 24. Podziemny port – praca dźwigu – wysuwanie pomostu
    Część 25. Łódź podwodna – uruchamianie – współrzędne celów – video poradnik
    Część 26. Podróżowanie łodzią podwodną
The Temple of the Ancient Machines
    Część 14. Na zewnątrz świątyni
    Część 15. Rozmowa z Liryl
    Część 16. Nagrywanie płyty CD– video poradnik
    Część 17. Odtwarzanie płyty CD
    Część 18. Schwytanie Birdmana – odzyskiwanie drążka łodzi
    Część 19. Podziemia świątyni – fragment broni
    Część 20. Uruchamianie portalu w świątyni – video poradnik
    Część 38. Podróżowanie ze świątyni do innych lokacji
The Wreck of the Ironclad
    Część 27. Do wraku pancernika – podróż łodzią podwodną
    Część 28. Batyskaf – uruchamianie – sterowanie
    Część 29. Przeszukanie wraku – fragment broni – video poradnik
The Island Fortress
    Część 30. Do fortecy na wyspie – podróż łodzią podwodną
    Część 31. Na pomoście
    Część 32. Uruchamianie maszyn w stolarni
    Część 33. Most przez rozpadlinę – otwieranie drogi do kuźni – video poradnik
    Część 34. Kuźnia – część zamienna do samolotu – video poradnik
    Część 35. Wieża z armatą – pozbycie się potwora
    Część 36. Wieża z samolotem i wieża z posągami – fragment broni
    Część 37. Przygotowanie ptakolotu – droga do świątyni
The Dark Domain
    Część 39. Do wulkanu – podróż łodzią podwodną
    Część 40. Na pierwszym poziomie wulkanu – uruchamianie drilla
    Część 41. Górna platforma obrotowa – zmiana toru
    Część 42. Mapa i szlaki komunikacyjne wulkanu
    Część 43. Kopalnia – otwieranie kraty na torach
    Część 44. W grocie z kotłami parowymi
    Część 45. Grota z lawą – element broni – video poradnik
    Część 46. Kopalnia – uwolnienie Amandy– video poradnik
    Część 47. Rozjazd – przestawianie zwrotnicy
    Część 48. Rozjazd – ustawianie pociągu tyłem
    Cześć 49. Opuszczanie mostu – użycie haka
    Część 50. Naprawa toru
    Część 51. Do groty ze stołem do składania broni
    Część 52. Spis elementów broni
    Część 53. Składanie broni– video poradnik
    Część 54. Schwytanie Dark Being
    Część 55. Uwolnienie Kricka
    Część 56. Uzbrajanie bomby
    Część 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji – zasadzka
    Część 58. Zakończenie
INTRODUCTION

W grze wcielasz się w postać Sydneya – powieściopisarza, który wynajmuje dom gdzieś na wybrzeżu Oregonu, by oddać się pracy twórczej. Twoim najbliższym sąsiadem jest mieszkaniec latarni – doktor Jeremiasz Krick, naukowiec i ojciec małej Amandy. Badania doktora Kricka otwierają mu drogę do alternatywnego świata. Jednak stworzony przez niego portal umożliwia również przejście do naszego świata Mrocznej Istocie z innego wymiaru.

CZĘŚĆ 1. DOM SYDNEYA
Z domu Sydneya koniecznie zabierz parasol i zapalniczkę. Bez tych przedmiotów ukończysz grę, ale nie doprowadzisz swojej misji do naprawdę zadowalającego zakończenia, a w grze nie ma możliwości powrotu do tej lokacji.

Wysłuchaj wiadomości nagranych na sekretarce – kliknij na telefonie, a następnie wciśnij klawisz odtwarzania (screen 1). Pierwsza wiadomość jest od Twojej matki, druga – od wydawcy, a trzecia to alarmująca prośba doktora Kricka o przybycie do latarni.

Odsuń krzesło, stojące przy biurku. Otwórz szufladę i przeczytaj dziennik Sydney’a. Z czerwonego pudełka na biurku weź zapalniczkę (screen 2).

Obrazek Obrazek

Przesuń się w prawo i spójrz przez okno na latarnię, w którą uderza piorun (screen 3).

Idź w lewo w kierunku drzwi wyjściowych. Ze stojaka zabierz parasol i torbę. Otwórz szufladę w stoliku pod oknem. Odsuń leżące w niej przedmioty i zabierz kluczyki do samochodu (screen 4).

Obrazek Obrazek

Otwórz drzwi. Użyj kluczyków na samochodzie, widocznym na zewnątrz (screen 5).

Drzwi się zamkną, ale to nie szkodzi. Po chwili wyruszysz w drogę do latarni w samochodzie widocznym przez okno (screen 6).

Obrazek Obrazek

THE LIGHTHOUSE

CZĘŚĆ 2. PODWÓRKO PRZED LATARNIĄ
Na miejsce dojedziesz w momencie, gdy w oknach latarni zgaśnie światło. Ze skrzynki pocztowej przed furtką zabierz list (screen 7).

Podejdź do ganku. Kliknij na lampie po lewej, otwórz jej drzwiczki i zabierz klucz do przybudówki (screen 8).

Obrazek Obrazek

Skręć w prawo i podejdź do drzwi przybudówki (screen 9). Kliknij na kłódce, a następnie użyj na niej klucza, znalezionego w lampie na ganku. Otwórz drzwi.

Otwórz drzwiczki skrzynki z włącznikami zasilania. Przesuń w dół dwie dźwignie po lewej – w domu zapali się światło. Jeśli spróbujesz opuścić i trzecią wajchę, okaże się, że w tej chwili nie jest to możliwe – dla tej linii najpierw gdzieś trzeba wymienić bezpiecznik. Zanim zamkniesz drzwi przybudówki, zabierz łom (screen 10).

Obrazek Obrazek

Wróć na ganek. Podejdź do drzwi. Gdy kursor przybierze kształt strzałki w dół, spójrz pod nogi. Przytrzymując wciśnięty lewy klawisz myszy, przesuwaj przedmioty zgromadzone na ganku. Pod jednym z nich gra losowo ukryła klucz do drzwi latarni (screen 11).

Spójrz w górę. Użyj znalezionego klucza na zamku w drzwiach i wejdź do latarni. W korytarzu jest czworo drzwi (screen 12). Na wprost znajdują się zamknięte na zamek szyfrowy drzwi do laboratorium Jeremiasza. Po lewej ręce jest wejście do kuchni. Po prawej ręce, bliżej środka ekranu, masz drzwi do pokoju Amandy, a bliżej krawędzi ekranu – do gabinetu doktora Kricka.

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 3. GABINET KRICKA
Skieruj się w prawo do sekretarzyka pod ścianą. Otwórz jego pokrywę i zabierz z blatu strony z dziennika Jeremiasza (screen 13). Kliknij na każdej przeczytanej stronie, by przejść do następnej.

Doktor Krick pisze o świecie równoległym i o Martinie – pewnym wynalazcy, mieszkającym tam w wieży na skalistym wybrzeżu. To od niego pochodzi pudełko, stojące na blacie sekretarzyka. Jest w nim coś, co pomoże unicestwić Mroczną Istotę. Niestety, doktorowi nie udało się otworzyć szkatułki.

Zwróć uwagę na wizerunek ptaka w okręgu na stronie 118 – będzie przydatny przy otwieraniu pudełka (screen 14).

Obrazek Obrazek

Pudełko
Na tym etapie gry nie możesz rozwiązać jego zagadki do końca, bo brakuje Ci elementów. Jednak pudełko jest intrygujące i jeśli zdecydujesz się rozpocząć układankę, gra zapamięta moment, w którym ją skończysz. W tym celu musisz dojść do odsłonięcia szarego dysku – podpowiedź znajdziesz w Części 21. Pudełko w gabinecie Kricka (screeny od A do M ).

Sejf
Otwórz górną szufladkę sekretarzyka i zabierz z niej nóż do papieru (screen 15).

W inwentarzu kliknij na liście znalezionym w skrzynce pocztowej przed latarnią. W małym okienku użyj noża na liście (screen 16).

Obrazek Obrazek

W liście doktor Krick zobowiązuje Cię do doręczenia Amandzie jego testamentu, w razie gdyby przytrafiło mu się coś złego. Podaje też kombinację liczb, otwierającą sejf (5 18 28), w którym leży testament.

Zwróć się w lewo i przyjrzyj się środkowej półce regału z książkami. Odsuń książki, by odsłonić drzwiczki sejfu (umiejscowienie sejfu widoczne na screenie 20). Kliknij na nich raz, a potem jeszcze raz w małym okienku.

Przesuwając tarczę, pamiętaj że:
  • Między ustawianymi liczbami zawsze musi pojawić się zero.
  • Możesz się zatrzymywać, żeby sprawdzić, jaka liczba jest w tym momencie pod pionowa kreseczką nad obrzeżem tarczy i znów podjąć obracanie tarczy do żądanej liczby, jednak nie przekładaj strzałki, póki tej liczby nie ustawisz.
  • Przełożenie strzałki, czyli zmiana kierunku obracania tarczy, jest dla gry sygnałem, że żądana liczba została ustawiona i przystępujesz do ustawiania następnej.
  • Prędkość, z jaką przesuwasz tarczę nie ma znaczenia, możesz to robić naprawdę bardzo wolno.
Żeby otworzyć sejf, wykonaj następujące czynności:
  • Screen 17. Prawą strzałką przesuń tarczę od 0 do 5 – jest to kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara, a ponieważ pod pionową kreseczką najpierw musi się przesunąć zero, tarcza wykona prawie dwa obroty (pełen obrót + 310 stopni).
  • Screen 18. Lewą strzałką przesuń tarczę od 5 do 18 – ponieważ jest to kierunek przeciwny do ruchu wskazówek zegara, by przejść przez zero, tarcza wykona pełen obrót + 130 stopni.
Obrazek Obrazek

  • Screen 19. Prawą strzałką przesuń tarczę od 18 do 28 – ponieważ jest to kierunek zgodny z ruchem wskazówek zegara, tarcza przejdzie przez zero, wykonując niepełny obrót (260 stopni).
  • Screen 20. Gdy kombinacja zostanie poprawnie wprowadzona, gra automatycznie wróci do widoku zamkniętych drzwiczek, a wówczas kliknij dokładnie na klamce sejfu. (Gdyby się zdarzyło, że zamiast w klamkę trafisz w drzwiczki i w małym okienku pojawi się znów zbliżenie gałki sejfu, zamknij małe okienko, kliknij sejf wśród książek i spróbuj trafić w klamkę jeszcze raz.)
Obrazek Obrazek

Z sejfu zabierz dziennik Kricka. Przeczytaj go. Na stronie 59. znajdziesz kod do zamka szyfrowego w drzwiach laboratorium (8 24 96). Jest tam jeszcze inny dokument, chyba wspomniany w liście testament, ale tego nie możesz zabrać.

Zwróć się w prawo do regału z zabawkami (screen 21). Z jego górnej półki weź żółtego ptaszka, a z półki poniżej – dwa czerwone kamienie i muszelki.

Wyjdź z gabinetu (strzałka w prawo na drzwiach – screen 22).

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 4. POKÓJ AMANDY
Otwórz drzwi i wejdź do środka (screen 23). Podnieś zabawkę, leżącą na podłodze obok łóżeczka. Podejdź do stolika nocnego pod oknem i zabierz strony z dziennika Kricka. Przeczytaj je.

Wychodząc z pokoju, weź budzik z komody przy drzwiach (screen 24).

Obrazek Obrazek

Jeśli chcesz, możesz rzecz jasna podejść do łóżeczka Amandy. Jeśli jej nie dotkniesz, dziewczynka nie zacznie płakać, ale wtedy stracisz okazję nakarmienia jej. Jeśli chcesz to przeżyć, kliknij na dziecku. Gdy zacznie płakać, idź do kuchni (drzwi naprzeciwko pokoju Amandy), otwórz lodówkę i weź butelkę z mlekiem. Wróć do Amandy i daj jej mleko.

CZĘŚĆ 5. KUCHNIA W LATARNI
Z blatu przed lodówką weź strony z dziennika Jeremiasza (screen 25). Przeczytaj je.

Z regału z książkami, stojącego w rogu między oknami, zabierz kompas (screen 26). Dzięki niemu możesz kontrolować kierunek poruszania się, jednak posługiwanie się kompasem nie jest w grze wymagane.

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 6. PORWANIE AMANDY
Wkrótce po wyjściu z pokoju Amandy usłyszysz jej płacz. W tym momencie możesz być w kuchni, gabinecie lub w laboratorium. Możesz zignorować płacz dziecka, ale wówczas nie będziesz świadkiem porwania, a dziewczynka po prostu zniknie z łóżeczka.

Jeśli chcesz zobaczyć scenę porwania Amandy (screen 27), gdy usłyszysz płacz, idź do jej pokoju i otwórz drzwi.

Możesz też wypróbować teleportal do równoległego świata (screen 28 ). Gra dosyć długo czeka na Twoją decyzję w tej sprawie, ale nie ociągaj się z nią zbytnio, bo po pewnym czasie portal zniknie.

Obrazek Obrazek

Jeśli skorzystasz z portalu, znajdziesz się na chwilę w siedzibie Mrocznej Istoty. I tu też masz do wyboru dwa wyjścia z sytuacji:
  • Screen 29. Obróć się w prawo i ponownie skorzystaj z portalu, by wrócić do latarni.
  • Screen 30. Obróć się w lewo – po interwencji porywacza ockniesz się na plaży w równoległym świecie (zmiana na CD 2).
Obrazek Obrazek

Jeśli po porwaniu Amandy nie skorzystasz z portalu lub po chwili wrócisz do latarni, masz w niej jeszcze do spenetrowania laboratorium – podpowiedzi znajdziesz w Części 22. Laboratorium Jeremiasza.

MARTIN’S ROOST

CZĘŚĆ 7. PLAŻA
Na plażę możesz trafić przez portal, który w momencie porwania Amandy otwiera się w jej pokoju, lub przez portal w laboratorium Kricka. Każdy z nich przeniesie Cię w nieco inne miejsce plaży. Jednak, by dostać się na wieżę i osiągnąć niezbędne cele, musisz wykonać te same czynności.

Podejdź do mola. Obróć się w prawo i zabierz trzy kamienie (screen 31).

Wróć do widoku mola i obróć się w lewo. Podnieś niebieską butelkę. W małym okienku kliknij na zamykającym ją korku (screen 32). Przeczytaj list.

List z butelki to wołanie o pomoc, wysłane przez załogę statku, który rozbił się o skały niedaleko Martin’s Roost. Nazwę tego miejsca można tłumaczyć jako Marcinową Grzędę i jest to siedziba wynalazcy, poznanego przez Kricka w równoległym świecie.

Obrazek Obrazek

Wejdź na molo. Idź do końca jego pierwszego odcinka, potem w prawo, prosto i w dół – zabierz zielony klucz (screen 33).

Zejdź z mola na plażę i idź prosto – zabierz dwa kamienie (screen 34).

Obrazek Obrazek

Idź dalej prosto, a potem w prawo ku górze. Przy skale obróć się w lewo (screen 35). Weź dwa kamienie (screen 36).

Obrazek Obrazek

Wróć do widoku skały w prawo. Idź prosto, póki nie zobaczysz wieży. Podejdź do niej.

CZĘŚĆ 8. KŁADKA NA WIEŻĘ
Żeby opuścić kładkę na wieżę:
  • Screen 37. Kliknij na klapce zasłaniającej otwór na lewej kolumnie przed wieżą i użyj na nim zielonego klucza z mola.
  • Screen 38. Gdy skrytka się otworzy, kliknij na gałce – gra dokona zbliżenia mechanizmu podnoszącego kładkę.
  • Teraz, przesuwając gałkę w małym okienku (możesz też używać strzałek na klawiaturze), tak pokieruj ruchami górnego bloczka, by jego haczyk zaczepił o zapadkę na dole.
Przesuwaj haczyk:
  • 1x w lewo, 2x w dół, 3x w lewo, 1x w dół, 1x w prawo, 1x w dół, 1x w prawo, 1x w dół, 1x w lewo, 1x w górę.
Obrazek Obrazek

Przejdź przez kładkę.

CZĘŚĆ 9. STALOWE SOKOŁY
Wejdź na samą górę wieży. Gdy spróbujesz otworzyć furtkę (screen 39), drogę Ci zagrodzi stalowy ptak. Możesz się go pozbyć dwoma sposobami. Jeśli chcesz wypróbować oba – zapisz grę.

Pierwszy sposób
  • W inwentarzu przenieś zabawkę-żołnierzyka do dolnej linii, jeśli znajduje się u góry inwentarza, czyli w torbie. Zamknij torbę. Kliknij na zabawce raz, a gdy pojawi się w małym okienku – jeszcze raz. Wyjmij z niej kluczyk.
  • Teraz wyjmij z inwentarza żółtego ptaszka i w małym okienku użyj na nim kluczyka (jeśli trzeba, też musisz go przenieść do dolnej linii inwentarza, bo w grze nie można wykonać żadnych operacji na przedmiotach, które znajdują się w torbie).
  • Nakręconego kluczykiem ptaszka użyj na drzwiczkach zegara, który wisi na ścianie wieży. Kliknij na zielonym wahadle zegara (screen 40).
Obrazek Obrazek

Drugi sposób
  • Zaatakuj ptaka 3x kamieniem. Ponieważ są trzy ptaki i na każdego zużyjesz po trzy kamienie, trzeba będzie wrócić na plażę, by uzupełnić zapas amunicji. Poza tym, jeśli zniszczysz stalowe ptaki, nie zobaczysz ich siedzących na grzędzie pod kopułą wieży.
Gdy poradzisz sobie z ptakami, otwórz furtkę i wejdź do pokoju Martina.

CZĘŚĆ 10. POKÓJ MARTINA
Gdy staniesz w progu pokoju Martina – zapisz grę. Dzięki temu będzie okazja do poprowadzenia rozgrywki dwoma sposobami: możesz nie wpuścić do pokoju Birdmana – ptakopodobnego robota, wynalezionego przez Martina, lub pozwolić mu na wizytę. W pierwszym przypadku pozbawiasz się dodatkowych emocji, opisanych w Części 13. Pod kopułą wieży.

Nie chcę wizyty Birdmana
  • Zabezpieczenie się przed wizytą Birdmana nie wymaga pośpiechu. Póki nie dotkniesz sekretarzyka, Birdman nie wleci do pokoju, zaś przystępując do przeszukania mebla, musisz koniecznie zacząć od tej właściwej szufladki.

  • Jeśli nie chcesz wizyty Birdmana, po wejściu do pokoju skieruj się w lewo ku górze do sekretarzyka pod ścianą.
  • Wysuń spod blatu pierwszą szufladkę po prawej (screen 41). W małym okienku odsuń w szufladce dwie śrubki. Kliknij na listewce w miejscu, w którym one leżały. Gdy otworzy się skrytka, weź klucz do kraty w oknie.
  • Podejdź do okna. Zamknij kratę. Kliknij na zamku i w małym okienku użyj na nim klucza z szufladki (screen 42).
Obrazek Obrazek

Chcę wizyty Birdmana
  • Jeśli chcesz zobaczyć Birdmana w akcji, nie zamykaj kraty i spokojnie przeszukuj pokój. Przedmiot, który zabierze robot, jest do odzyskania – podpowiedź w Części 13. Pod kopułą wieży oraz w Części 18. Schwytanie Birdmana.
Dokładnie przeszukaj sekretarzyk i zabierz z niego (screen 43):
  • Nr 1 – szufladka pod blatem – klucz do krat w oknach.
  • Nr 2 – szuflada pod blatem środkowa – drążek łodzi podwodnej (o ile nie zabrał go Birdman).
  • Nr 3 – szuflada pod blatem po lewej – żółty kluczyk między teczkami z projektami Martina.
  • Nr 4 – szuflada nad blatem po lewej – sprężyna ukryta pod rupieciami (kliknij na rupieciach: pośrodku, potem w prawym górnym rogu i znów pośrodku).
  • Nr 5 – szafka nad blatem pośrodku – trzy notatki Martina do przeczytania.
  • Nr 6 – wnęka nad blatem po prawej – przestaw wazoniki (jeden obok wazonika nad szufladą nr 4, drugi obok czaszki). Kliknij na pustej wnęce. W małym okienku kliknij na wewnętrznej ściance wnęki i zabierz fragment broni zza szybki.
  • Nr 7 – szuflada nad wnęką po prawej – otwórz ją kluczykiem z szuflady nr 3 i zabierz świstawkę.
Podejdź do kościotrupa na krześle. Jeśli nie chcesz go dekapitować, uważaj na czaszkę. Z jego szyi zabierz medalion (screen 44).

Obrazek Obrazek

Oczywiście, domyślasz się, że masz przed sobą doczesne szczątki Martina. Odpowiedź na pytanie, co się stało, dają przede wszystkim notatki z sekretarzyka. Wynika z nich, że Martin wraz z kapłanami ze świątyni planował unicestwienie Mrocznej Istoty, czym ją rozwścieczył. Ta przejęła kontrolę nad Birdmanem – ptakopodobnym robotem, skonstruowanym przez Martina. Robot z kolei uwięził swego twórcę w wieży i doprowadził go do głodowej śmierci. Wcześniej Martin przez stalowego sokoła zawiadomił kapłanów o sytuacji, ale nie doczekał się odzewu, bo, jak wiesz z listu z butelki, statek, którym podróżowali, się rozbił. Martin wspomina również spotkanie z Krickiem i przekazaną mu kryształową fiolkę – fragment tajnej broni przeciw Mrocznej Istocie.

Wyjdź z pokoju.

CZĘŚĆ 11. PRACOWNIA WYNALAZCY
Otwórz drzwi do pomieszczenia na pierwszym poziomie wieży – tu warto zapisać grę, jeśli nie ma się ochoty na ewentualny ponowny spacer po plaży.

Idź korytarzem w kierunku pracowni, w której akurat szarogęsi się Birdman (screen 45). Rozbija wszystko, co mu wpadnie w ręce, prawdopodobnie licząc na to, że wśród zniszczonych przedmiotów znajdą się fragmenty tajnej broni Martina.

Niestety, będziesz mieć kłopot z wejściem do pracowni, bo robot Cię zauważy i opuści Ci kratę przed nosem.
By go przechytrzyć, musisz działać szybko. Posłuż się dwoma kamieniami, ale do inwentarza sięgnij tylko raz. Gdy po podniesieniu się kraty zobaczysz strzałkę w przód, reaguj natychmiast.

Żeby otworzyć kratę (screen 46):
  • wyjmij z inwentarza kamień i kliknij nim na głowie Birdmana,
  • zaraz potem tym samym kamieniem kliknij na dźwigni podnoszącej kratę (przy lewej ręce robota),
  • w trakcie animacji przesuń kursor w kształcie palącej się latarni na środek ekranu,
  • gdy po animacji na moment pokaże się strzałka kierunkowa, szybko wejdź do środka.
Obrazek Obrazek

Jeśli się nie uda za pierwszym razem, zapas kamieni jest zawsze na plaży (w tych samych miejscach, co wcześniej, choć nie są to te same kamienie).

Jeśli chcesz się zabezpieczyć przed wizytą Birdmana w pracowni, zamknij kratę w oknie i użyj na niej klucza z sekretarzyka Martina. Jeśli wolisz obejrzeć demolkę w wykonaniu robota, nie zamykaj kraty. Szkody, które wyrządzi, są łatwe do naprawienia.

Naprawa pilota zdalnego sterowania
Ze stołu naprzeciwko wejścia (screen 47) zabierz czteroramienny klucz i garstkę śrubek.

Ze stolika pod ścianą (screen 48 ) weź gruszkowatego pilota. (Jeśli Birdman zniszczył urządzenie, urwana przez niego antenka leży obok za młotkiem, który robot zostawił na stoliku.)

Obrazek Obrazek

Przejdź do stołu z ruchomym wysięgnikiem. Umieść tam gruszkowatego pilota i kliknij na nim. W małym okienku kliknij na wkrętaku – końcówce ramienia (screen 49).

Gdy odsłoni się wnętrze pilota (screen 50), użyj czteroramiennego klucza na trybikach przytrzymujących sprężynkę. Wyjmij uszkodzoną sprężynkę i zastąp ją dobrą z inwentarza (zabrana z sekretarzyka Martina).

Obrazek Obrazek

Jeśli trzeba, na wierzchołku pilota zamontuj urwaną przez robota antenkę. Zabierz urządzenie i wyjdź z pracowni

CZĘŚĆ 12. PODDASZE Z BATPLANEM
W pokoju Martina odwróć się twarzą do drzwi, następnie przesuń się w lewo (screen 51) i spójrz w górę.

Wyjmij z inwentarza gruszkowatego pilota. Wciśnij na nim kwadratowy przycisk po lewej, a potem okrągły guzik u góry. Wejdź po drabinie na poddasze (screen 52).

Obrazek Obrazek

Podejdź do stołu po lewej. Przyjrzyj się rysunkom na blacie: Martin budował latające machiny. Batplan - samolot w kształcie nietoperza – może Cię przewieźć stąd do świątyni. Ze stołu zabierz klucz-klamkę (screen 53).

Podejdź do mechanizmu opuszczającego batplan, osadzonego na pręcie pod tą samą ścianą co stół. Użyj na mechanizmie klucza-klamki, a następnie pociągnij za czarny uchwyt – screen 54.

Obrazek Obrazek

Odwróć się w kierunku batplanu. Z haka wbitego w stempel zabierz korbę (screen 55). Z podłogi pod batplanem weź dwa koła zębate (screen 56).

Obrazek Obrazek

Podejdź bliżej do kolumny z zębatkami obok batplanu. Osadź na niej brakujące koła zębate i korbę. Przytrzymując korbę lewym klawiszem myszy, obróć ją 12 – 14 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Kliknij na kabinie batplanu (screen 57).

W kokpicie spójrz na półkolisty zegar pośrodku. Wskaźnik naciągu sprężyny, dzięki której machina wystartuje, powinien znajdować się na niebieskim polu. Jeśli tak nie jest, wysiądź z batplanu (kliknij uchwyt nad półkolistym zegarem) i wróć do kolumny z zębatkami.

Pokręcić jeszcze korbą, ale nie przesadzaj i często sprawdzaj pozycję wskaźnika naciągu. Może się zdarzyć, że korba zacznie się obracać automatycznie (animacja). Znaczy to, że sprężyna została naciągnięta za mocno i trzeba zacząć kręcenie korbą od początku.

Jeśli wskaźnik naciągu sprężyny jest na niebieskim polu, wciśnij brązowy guzik, zwalniający blokadę dźwigni po lewej. Teraz możesz kliknąć korbkę po lewej, a batplan poleci do świątyni – screen 58. Tu nastąpi zmiana na CD 1.

Obrazek Obrazek

Jeśli w tym momencie zdecydujesz się na podróż do świątyni, pierwsze podpowiedzi znajdziesz w Części 14. Na zewnątrz świątyni.
Możesz jednak, jeśli masz drążek łodzi podwodnej, podróżować drogą morską – patrz Część 25. Podziemny port i Część 26. Łódź podwodna.

Nie masz drążka łodzi podwodnej? Nie szkodzi – jak go odzyskać w rozdziale poniżej.

CZĘŚĆ 13. POD KOPUŁĄ WIEŻY
W tym rozdziale warto zapisać grę, by móc wypróbować dwa warianty rozwiązania problemu. A jeżeli stalowe sokoły nie zostały zniszczone za pomocą kamieni i Birdman ukradł drążek łodzi podwodnej, może się tu zdarzyć wiele ciekawych rzeczy.

Wejście na najwyższy poziom wieży to pionowa drabina obok urządzenia do opuszczania batplanu spod sufitu (od urządzenia w lewo ku górze – screen 59).

Po wejściu na górę obejrzyj ptaki, spójrz w górę, ewentualnie cofnij się do wyjścia, a wkrótce potem powinien nadlecieć Birdman. Teraz możesz go zaatakować lub nie.

Atakuj
Gdy ptakorobot stanie w oknie, wyjmij z inwentarza gruszkowatego pilota, który posłużył Ci już do opuszczenia drabiny na poddasze. Wciśnij środkowy kwadratowy przycisk, a potem górny okrągły (screen 60).

Obrazek Obrazek

Po sromotnej ucieczce Birdmana (screen 61) nie zapomnij zabrać z podłogi porzuconego przez niego drążka łodzi podwodnej (screen 62).

Obrazek Obrazek

Nie atakuj
Gdy ptakorobot stanie w oknie, nie rób nic. Po prostu obejrzyj kolejny szał niszczenia. Skradziony drążek odzyskasz w świątyni (także w przypadku, gdyby Twój atak się nie powiódł) – podpowiedź w Części 18. Schwytanie Birdmana.

THE TEMPLE OF THE ANCIENT MACHINES

CZĘŚĆ 14. NA ZEWNĄTRZ ŚWIĄTYNI
Do świątyni możesz dostać się dwoma sposobami: z wieży Martina za pomocą batplanu lub z fortecy na wyspie za pomocą ptakolotu (wskazówki w Części 34. Kuźnia i Części 37. Przygotowanie ptakolotu).

Znajdujesz się na zewnątrz Świątyni Starożytnych Maszyn – The Temple of the Ancient Machines.

Jeśli nie masz muszelek z gabinetu Kricka ani garści śrubek z pracowni Martina, zabierz muszelki leżące w piasku przed schodami do świątyni (screen 63). Jeśli ich nie potrzebujesz, wsiądź do windy (screen 64) i od razu jedź na górę.

Obrazek Obrazek

Z krużganka do pomieszczeń na piętrze świątyni prowadzi troje drzwi. Możesz wejść w te na wprost windy i przywitać się z gospodynią, możesz skręcić w prawo i zacząć od zdobycia płyty CD, wreszcie możesz najpierw zwiedzić salę projekcyjną po lewej. Kolejność wykonanych czynności będzie miała wpływ jedynie na to, które kwestie pojawią się w monologu Liryl, a które nie.

CZĘŚĆ 15. ROZMOWA Z LIRYL
Po wejściu do środkowej sali przywita Cię Liryl – strażniczka świątyni. Będzie chciała wiedzieć, kim jesteś i czy masz dla niej kamyki lub muszelki. Poskarży się na swoje osamotnienie i przyzna, że martwi ją brak wieści od pozostałych kapłanów, którzy dawno temu wyruszyli w podróż morską (tu domyślasz się, że mówi o rozbitkach z zatopionego okrętu). Wspomni też o fortecy i broni, która została podzielona na części i ukryta w różnych zakątkach, by nie wpadła w ręce Mrocznej Istoty.

Sposób prowadzenia rozmowy ze strażniczką (screen 65):
  • By rozpocząć rozmowę, kliknij na Liryl.
  • Daj jej muszelki i / lub śrubki. W ten sposób pozbędziesz się tych rzeczy z inwentarza.
  • Pokaż jej list, wyjęty z butelki znalezionej na plaży, a po jej komentarzu schowaj go z powrotem do torby.
  • Kontynuuj dialog, klikając na Liryl wielokrotnie. Co jakiś czas próbuj się wycofać ze zbliżenia, a jeśli Ci się to uda po jednym kliknięciu na strzałkę w dół (Liryl nie będzie protestować), to znaczy, że ten etap rozmowy jest skończony.
  • Monolog Liryl możesz przerwać w każdym momencie, klikając dwa razy strzałkę w dół, jednak nie jest to wskazane, bo strażniczka musi powiedzieć wszystkie przewidziane kwestie, by możliwe było opuszczenie się do magazynu w podziemiach.
Spróbuj poruszyć tajemniczą dźwignię, tkwiącą w podłodze środkowej sali (screen 66) – nic to nie da. Gdy spytasz o nią Liryl (kliknij na niej), ta wyjaśni, że świątynia ma sekrety, których ona na razie nie zdradzi.

Obrazek Obrazek

By zdobyć zaufanie dziewczyny, musisz poznać historię równoległego świata i przynajmniej spróbować schwytać Birdmana.

Wróć na krużganek.

CZĘŚĆ 16. NAGRYWANIE PŁYTY
Z krużganka skieruj się do sali, w której jest maszyna przypominająca nieco tulipana. To rodzaj ekologicznej nagrywarki CD, zbudowanej wtedy, gdy mieszkańcy równoległego świata postanowili wykorzystać naturę do tworzenia nowych technologii.

Płytę z historią równoległego świata możesz wypalić na kilka sposobów. O przebiegu tej operacji zadecyduje uderzenie w dzwonki zawieszone po bokach u podstawy maszyny:
  • pierwsze uderzenie w dzwonki – w momencie, gdy maszyna ma zamknięte oczy, jej budzenie możesz zacząć uderzeniem w prawe lub w lewe dzwonki,
  • trzecie uderzenie w dzwonki – tu gra losowo decyduje, czy w tym momencie pokrywa maszyny się otworzy czy nie.
Budzenie maszyny i otwieranie pokrywy – screen 67
Obudź maszynę. W tym celu uderz 1x w wybrany dzwonek i póki nie przebrzmi jego dźwięk, uderz 1x w przeciwległy dzwonek – oczy maszyny się otworzą.

Gdy oczy maszyny są już otwarte, uderz 1x w wybrany dzwonek i obserwuj reakcję urządzenia:
  • Jeżeli oczy się od razu zamykają – powtarzaj aż do skutku powyższe czynności, stosując takie same lub zupełnie inne kombinacje trzech uderzeń w dzwonki (na przykład dzwonek lewy, prawy, lewy; lub lewy, prawy, prawy; lub prawy, lewy, prawy; lub prawy, lewy, lewy itd.). Tu gra losowo zdecyduje, która kombinacja trzech dzwonków wreszcie zadziała.
  • Jeżeli maszyna chwilę zwleka z zamknięciem oczu – szybko przesuń kursor na przeciwległy dzwonek i kliknij go (w tym wypadku do otwarcia pokrywy potrzeba nie trzech, ale czterech uderzeń w dzwonki),
  • Jeżeli pokrywa otwiera się od razu po trzecim uderzeniu w dzwonki – możesz przejść do następnego etapu.
Korpus maszyny – screen 68
Po otworzeniu się kielicha odblokuj szczelinę w korpusie maszyny, czyli przestaw dwie poziome dźwignie, widoczne w środkowej części maszyny:
  • górną dźwignię chwyć za koniec i przesuń maksymalnie w prawo,
  • dolną dźwignię chwyć za koniec i przesuń maksymalnie w lewo.
Potem kliknij na główce osadzonej na cienkim pręcie tak, by pochyliła się do przodu.

Obrazek Obrazek

Etap końcowy – screen 69
Po pochyleniu główki musisz ponownie uruchomić dzwonki. Zanim jednak to zrobisz, przypomnij sobie, który dzwonek (lewy czy prawy) został uderzony tuż przed rozsunięciem pokrywy.

W zależności od tego wybierz właściwą kombinację:
  • Jeżeli pokrywę rozsunęło uderzenie w lewy dzwonek – teraz kliknij prawy dzwonek, potem szybko lewy i póki nie przebrzmi jego dźwięk, kliknij część wyglądającą jak prysznic nad główką maszyny.
  • Jeżeli pokrywę rozsunęło uderzenie w prawy dzwonek – teraz kliknij lewy dzwonek, potem szybko prawy i póki nie przebrzmi jego dźwięk, kliknij część wyglądającą jak prysznic nad główką maszyny.
Screen 70. Z otworu w podstawie walcowatej części maszyny zabierz wypaloną płytkę.

Obrazek Obrazek

Wycofaj się na krużganek.

CZĘŚĆ 17. ODTWARZANIE PŁYTY
Nagraną płytę CD możesz odtworzyć w sali projekcyjnej, która znajduje się w przeciwległym, w stosunku do sali nagrywania, krańcu krużganka.

Gdy wejdziesz do sali projekcyjnej (screen 71), być może pojawi się w niej Liryl – wtedy porozmawiaj z nią. Jeśli tak się nie stanie, od razu umieść płytę CD na niebieskiej tarczy na cokole po lewej i wciśnij czerwony guzik na obramowaniu tarczy (screen 72).

Obrazek Obrazek

Usłyszysz historię odradzania się świata równoległego po katastrofie ekologicznej, do której doprowadził konsumpcyjny styl życia mieszkańców, rabunkowa gospodarka i zanieczyszczenia. Ratunkiem okazała się nowa filozofia współdziałania z naturą.

Jeśli nie zainteresuje Cię wykład z ekologii, możesz go przerwać, klikając strzałkę wstecz. Wróć na krużganek.

CZĘŚĆ 18. SCHWYTANIE BIRDMANA
Wejdź do środkowej sali świątyni i poczekaj na przybycie Liryl. Jeśli dziewczyna nie pojawi się tam automatycznie, klikaj na półokrągłych drzwiach w głębi sali.

Porozmawiaj ze strażniczką lub od razu zbadaj pulpit, osadzony na złocistych, półokrągłych podporach. To panel sterowania elektromagnesem, który pozwoli Ci schwytać Birdmana. Dźwignia po prawej ręce przesuwa elektromagnes w poziomie, dźwignia po lewej opuszcza go i podnosi. Gdy spróbujesz przesunąć którąś z dźwigni, w sali pojawi się Birdman.

Teraz wystarczy tylko przesunąć prawą dźwignię maksymalnie ku środkowi ekranu i klikać na lewej (screen 73). Po chwili elektromagnes przyciągnie napastnika. Jednak nawet gdyby akcja się nie powiodła, nie będzie to miało większego znaczenia.

Jeśli Birdman wcześniej ukradł Ci drążek łodzi podwodnej i nie został on dotąd odzyskany, to rozejrzyj się dobrze. Przy drzwiach na krużganek znajdziesz porzucony w trakcie walki drążek (screen 74).

Obrazek Obrazek

Teraz jesteś już osobą godną zaufania i w nagrodę możesz wreszcie pociągnąć za dźwignię na środku sali (widoczna na screenie 66). Zanim jednak to zrobisz, porozmawiaj jeszcze z Liryl, póki dziewczyna Ci nie podziękuje i nie pozwoli odejść.

Jeśli Twój atak na Birdmana się nie udał, strażniczka po walce wycofa się do swojej komnaty i musisz ją stamtąd wywołać. Klikaj na półokrągłych drzwiach, na dźwigni w podłodze, wyjdź na krużganek i wróć, idź po nią do sali projekcyjnej – sprawdź, który sposób skutkuje.

CZĘŚĆ 19. PODZIEMIA ŚWIĄTYNI
Podejdź do dźwigni w podłodze środkowej sali na piętrze świątyni (widoczna na screenie 66). Pociągnij dźwignię do siebie, a zjedziesz do podziemia, gdzie mieści się magazyn uszkodzonych maszyn.

Jeśli dźwignia nie działa, mimo że historia świata równoległego została odtworzona z płyty CD i odbyła się próba schwytania Birdmana, to znaczy, że musisz jeszcze porozmawiać z Liryl.

W magazynie poszukaj:
  • w urządzeniu po prawej stronie dźwigni (screen 75) – płytki z układem elektronicznym,
  • w zamkniętej skrzyni (screen 76) – bryły z wystającymi przewodami, czyli następnego fragmentu broni Martina.
Obrazek Obrazek

Podejdź do urządzenia z dwoma złotymi rogami (screen 77). Z trzech otwartych skrzynek, stojących przed nim, zabierz po jednej części zamiennej do świątynnego teleportera (możesz je w inwentarzu od razu złożyć w całość). Ze ściany nad urządzeniem weź instrukcję składania broni przeciw Mrocznej Istocie.

Kliknij na obu złotych rogach machiny i zanotuj współrzędne: 22.01 i 119.11. Jak wynika z obrazu na okrągłym monitorze maszyny, są to współrzędne wulkanu – siedziby wroga (screen 78 ).

Obrazek Obrazek

Wróć do dźwigni. Kliknij na niej, a wyjedziesz na powierzchnię.

CZĘŚĆ 20. URUCHAMIANIE PORTALU W ŚWIĄTYNI
Pchnij od siebie dźwignię osadzoną w podłodze środkowej sali na pierwszym piętrze świątyni (widoczna na screenie 66) – znajdziesz się na poddaszu, gdzie znajduje się teleportal.

Generatory
Najpierw poszukaj generatorów – trzech olbrzymich lamp połączonych czerwonym kablem. Podejdź do wtyczki u podstawy pierwszej lampy po lewej ręce (screen 79).

Kliknij na końcu czerwonego przewodu raz (screen 80), a potem jeszcze raz w małym okienku. Po włożeniu wtyczki portal ma zasilanie.

Obrazek Obrazek

Pulpit sterowniczy portalu
Po prawej stronie generatorów znajduje się pulpit sterowniczy portalu z mnóstwem przełączników, z których wykorzystasz tylko część. Pulpit składa się z trzech sekcji:
  • sekcja z czterema monitorami po lewej,
  • sekcja środkowa (górna i dolna),
  • sekcja z jednym monitorem po prawej.
Żeby uruchomić portal:
  • Screen 81. Przejdź do sekcji z czterema monitorami (strzałka w lewo ku górze).
  • Screen 82. Przesuń w dół wajchę po prawej. Możesz włączyć monitory przyciskami pod nimi (to bez znaczenia, ale ładnie wygląda). Wyjdź ze zbliżenia.
Obrazek Obrazek

  • Screen 83. Przejdź do sekcji z jednym monitorem (strzałka w prawo ku górze).
  • Screen 84. Wciśnij gruszkowaty przycisk po prawej, który wysunie antenę. Pokrętłem po lewej ustaw na monitorze obraz żądanej lokacji (tu jest to latarnia Kricka, ale na monitorze pojawią się obrazy wszystkich wcześniej odwiedzonych lokacji).
Obrazek Obrazek

  • Screen 85. Pokrętłem po prawej ustaw na monitorze obraz pomieszczenia w wybranej lokacji (tu wybrano gabinet Kricka; można oczywiście wybrać zupełnie inne pomieszczenie).
  • Screen 86. Wciśnij czarny guzik przy prawym pokrętle, co spowoduje zapisanie celu. Wyjdź ze zbliżenia.
Obrazek Obrazek

  • Screen 87. Przejdź do sekcji środkowej dolnej (strzałka na wprost).
  • Screen 88. Przesuń w dół dwie dźwignie umieszczone po bokach małego, czarnego ekranu leżącego na pulpicie (rozłożysz schody do portalu i otworzysz dach). Wciśnij guzik na pokrętle przy lewym dolnym rogu ekranu – wyświetli się zielony cel oraz czerwone i żółte linie współrzędnych.
Obrazek Obrazek

  • Screen 89. Czterema pokrętłami po bokach ekraniku z celem tak ustaw linie współrzędnych, by przecinały się w środku zielonego celu.
  • Nie można podać konkretnego sposobu namierzania celu, bo zbyt wiele elementów jest dobieranych losowo. Ogólne zasady są takie (screen 90):
    górne gałki przesuwają linie poziome, a dolne – pionowe,
    gałki po prawej przesuwają linie żółte, a po lewej – czerwone,
    na obrzeżach każdej gałki są rozmieszczone aktywne punkty (jak cyfry na tarczy zegara); krótkie kliknięcia na tych punktach powodują w miarę precyzyjne przesunięcia linii,
    guzikiem nr 9 (zaznaczony na screenie 88 ) możesz wielokrotnie zmieniać ekran na bardziej Ci odpowiadający.
Obrazek Obrazek

  • Screen 91. Gdy ustawisz współrzędne na celu, sprawdź wskaźnik zasilania portalu energią na półkolistym zegarze nad ekranikiem. W trakcie ustawiania współrzędnych strzałka automatycznie przesunie się i zatrzyma na biało-czerwonej granicy. Teraz przełóż wajchę pod ekranikiem z ustawionym celem.
  • Screen 92. Gdy się odwrócisz, zobaczysz otwarty teleportal.
Obrazek Obrazek

Po otwarciu portalu masz dużo czasu na wejście po schodach na podest i skorzystanie z bramy. Jeśli jednak będziesz z tym nadmiernie zwlekać, portal się zamknie, a niektóre jego elementy się przepalą.

Awaria i naprawa teleportalu
Do awarii możesz też doprowadzić, próbując przyspieszyć otwarcie się portalu. Podjęcie takiej próby ma sens wówczas, gdy uda Ci się tak szybko ustawić współrzędne na celu, że wskazówka na półkolistym zegarze nad ekranikiem znajduje się jeszcze daleko od biało-czerwonej granicy, a Ty nie chcesz czekać, aż dojdzie do niej automatycznie.

Przed tą operacją warto zapisać grę. W razie niepowodzenia zapis uchroni Cię przed koniecznością ponownego namierzania celu, ale pozbawi możliwości pozbycia się z inwentarza części zamiennych, zabranych z podziemi świątyni.

Jeśli chcesz przyspieszyć ładowanie się portalu:
  • Screen 93. Przesuń zakończoną gałką poziomą dźwignię nad ekranikiem ze współrzędnymi maksymalnie w prawo. Obserwuj przesuwanie się wskazówki na półkolistym zegarze pod dźwignią.
  • Screen 94. Gdy wskazówka dojdzie do biało-czerwonej granicy, kliknij ponownie na dźwigni, by przywrócić ją do pierwotnego położenia.
Obrazek Obrazek

Jeśli chcesz naprawić portal:
  • podejdź do górnej części środkowej sekcji pulpitu sterowniczego, a następnie otwórz pokrywę (screen 95),
  • wyjmij uszkodzoną cześć (screen 96),
  • w inwentarzu złóż trzy części zamienne z magazynu w podziemiach świątyni w jeden element i zastąp nim wyjętą część.
Obrazek Obrazek

Po awarii teleportal należy uruchamiać od początku.

Portal w świątyni przeniesie Cię do wybranej lokacji. Proponuję latarnię Kricka – tu możesz zdobyć następny fragment broni przeciw Mrocznej Istocie.

THE LIGHTHOUSE

CZĘŚĆ 21. PUDEŁKO W GABINECIE KRICKA
Po wizycie w pokoju Martina w Martin’s Roost masz już wszystkie elementy niezbędne do otwarcia pudełka. Jeśli nie masz jeszcze w inwentarzu czerwonych kamieni, weź je z regału w gabinecie Kricka.

Podejdź do sekretarzyka w kącie pod ścianą. Podnieś pokrywę i kliknij na pudełku, stojącym na blacie (położenie przedmiotu widoczne na screenie 13).

Kliknięcie na strzałce po prawej lub lewej stronie pudełka powoduje jego obrót. Ponowne kliknięcie tej samej lub przeciwległej strzałki zatrzymuje kostkę wybraną ścianką ku przodowi.

Żeby otworzyć pudełko, ustaw jego ścianki we wskazanej kolejności i wykonaj podane czynności:
  • Screen A. Ścianka z jasnobrązowym i ciemnobrązowym okręgiem – kliknij na metalowym zamku pośrodku; nie obracaj pudełka.
  • Screen B. Ścianka z klockami – wciśnij najmniejsze, jasnobrązowe, kwadratowe klocki, zaczynając od góry od lewej (tak, jak się czyta tekst); nie obracaj pudełka.
Obrazek Obrazek

  • Screen C. Ścianka z klockami – w pierwszym od dołu poziomym rzędzie przesuń w prawo jasnobrązowy klocek, w drugim od dołu poziomym rzędzie przesuń w dół jasnobrązowy klocek, w trzecim od dołu poziomym rzędzie przesuń w dół ciemnobrązowy klocek, w czwartym od dołu poziomym rzędzie przesuń w dół ciemnobrązowy klocek; nie obracaj pudełka.
  • Screen D. Ścianka z klockami – wciśnij mały, czerwony guziczek; obróć pudełko.
Obrazek Obrazek

  • Screen E. Ścianka z otwartą kratką i dużym, czerwonym przyciskiem – wciśnij czerwony przycisk; jeśli kostka jest ustawiona tak jak na obrazku, nie musisz jej obracać.
  • Screen F. Ścianka po lewej od ścianki z dużym, czerwonym przyciskiem – wciśnij metalowy guziczek pośrodku kratki; obróć pudełko.
Obrazek Obrazek

  • Screen G. Ścianka z otwartą kratką i dużym, czerwonym przyciskiem – wciśnij przycisk, z szufladki weź kluczyk i znów wciśnij przycisk, by zamknąć szufladkę; obróć pudełko.
  • Screen H. Ścianka z nieco uniesioną metalową kratką – wciśnij mały, kwadratowy, jasnobrązowy przycisk w prawym dolnym rogu ścianki; nie obracaj pudełka.
Obrazek Obrazek

  • Screen I. Ścianka z układanką – ułóż wizerunek ptaka w okręgu ze strony 118. dziennika doktora Kricka. Ponieważ gra ładuje pierwotną konfigurację układanki losowo, trudno podać wszystkie możliwe rozwiązania. Jest jednak sposób na pominięcie układanki.
    By pominąć puzzle, obróć pudełko, potem zatrzymaj je na ściance z nieco uniesioną kratką (widoczna na screenie H) i wciśnij przycisk podnoszący kratkę. Powtórz sekwencję tych trzech czynności co najmniej czterokrotnie (do skutku), aż gra zaproponuje Ci automatyczne ułożenie klocków.
  • Screen J. Ścianka z gotową układanką – gdy wysunie się metalowy pasek ze znakiem koła, trójkąta, kwadratu i krzyża, kliknij gdzieś na ekranie; obróć pudełko.
Obrazek Obrazek

  • Screen K. Ścianka z pojedynczym, jasnobrązowym okręgiem – kliknij na zamku pośrodku metalowej kratki; obróć pudełko.
  • Screen L. Ścianka po prawej od ścianki z pojedynczym, jasnobrązowym okręgiem – kliknij na metalowym guziczku pośrodku kratki; nie obracaj pudełka.
Obrazek Obrazek

  • Screen Ł. Ścianka z rybami – wciśnij cztery niebieskie fragmenty układanki, następnie dolną rybę, a na koniec przycisk pod klapką, która się otworzy; nie obracaj pudełka.
  • Screen M. Ścianka z rybami – wciśnij cztery szarawe fragmenty układanki, następnie górną rybę i na odsłoniętej dziurce użyj kluczyka z inwentarza; nie obracaj pudełka.
Obrazek Obrazek

  • Screen N. Ścianka z szarym dyskiem – użyj na niej medalionu Martina i czerwonych kamieni z regału z zabawkami, potem wciśnij metalowy sztyfcik na wierzchu pudełka; nie obracaj pudełka
.
  • Screen O. Ścianka z cylindrem – docelowo ustaw na pierścieniach cylindra kombinację znaków z metalowej płytki (screen J). Zacznij jednak od ustawienia kombinacji, która przez moment była widoczna po otwarciu ścianki z cylindrem. Ustawiaj kolejno:
    1. kwadraty na wszystkich pierścieniach – puszczą zaczepy,
    2. kółka na wszystkich pierścieniach – podniesie się pokrywa cylindra,
    3. trójkąty na wszystkich pierścieniach – opuści się denko cylindra,
    4. od góry: kółko, trójkąt, kwadrat, krzyż – cylinder się otworzy.
Obrazek Obrazek

Weź fiolkę i wyjdź ze zbliżenia. Opuść gabinet Kricka.

CZĘŚĆ 22. LABORATORIUM JEREMIASZA
Podejdź do drzwi laboratorium. Kliknij na zamku szyfrowym. W małym okienku wprowadź kod 82496 (ze strony 59. dziennika Kricka) i wciśnij czerwony klawisz Enter.

W środku znajdziesz kilka urządzeń, służących do uruchomienia portalu, a informacje o ich działaniu odczytasz z monitora (widoczny na screenie 100), stojącego na stoliku. Możesz klikać na ekranie monitora po włączeniu każdego urządzenia, by przekonać się, czy ono działa, lub kliknąć na monitorze po włączeniu wszystkich urządzeń.

Memory OK
Podejdź do urządzenia z czerwonymi elementami, usytuowanego w pobliżu drewnianych schodów (screen 97).

Otwórz drzwiczki na jego ściance i wciśnij przycisk (screen 98 ). Teraz urządzenie zacznie pulsować światłem, a na ekranie monitora pojawi się informacja o załadowaniu pamięci.

Obrazek Obrazek

Hardware ENABLE
Ze stołu pod ścianą, na którym stoi mikroskop (screen 99), zabierz lutownicę, bezpiecznik, czarny drucik i strony z dziennika Kricka. Przeczytaj je.

Teraz podejdź do beczkowatego urządzenia między ścianą a panelem z dźwigniami (screen 100).

Obrazek Obrazek

Otwórz niebieskie drzwiczki i zajrzyj do środka (screen 101).

Usuń przepalony drut i bezpiecznik (screen 102). Na miejscu uszkodzonych elementów umieść czarny drucik i bezpiecznik z inwentarza. Dodatkowo na końcach drucika użyj lutownicy. Teraz sprzęt jest gotowy.

Obrazek Obrazek

Power OK
Wyjdź z laboratorium, a potem z budynku (screen 103).

Idź do przybudówki, w której znajduje się skrzynka z włącznikami zasilania. Opuść w dół dźwignię pierwszą po prawej (screen 104).

Obrazek Obrazek

Wróć do laboratorium. Zasilanie włączone.

Power Modulator OK
Kliknij na srebrzystym pojemniku przy drzwiach wejściowych. W małym okienku dwukrotnie użyj na pokrywie pojemnika łomu. Zabierz zieloną żarówkę – modulator napięcia (screen 105).

Podejdź do panelu z dźwigniami naprzeciwko monitora (screen 106). Wciśnij osiem czarnych przełączników. Sprawdź, czy wszystkie lampki nad przełącznikami się zapaliły (tu łatwo pominąć któryś z przełączników). Przesuń lewą dźwignię w dół – zobaczysz, jak kapsuła modulatora unosi się do góry.

Obrazek Obrazek

Wejdź na górę najpierw po drewnianych schodach (widoczne na screenie 97), potem po drabinie. Kliknij na kłódce, zamykającej właz w suficie. W małym okienku trzykrotnie użyj na kłódce łomu. Kliknij na włazie i wejdź na wieżyczkę latarni.

Podejdź do kapsuły modulatora (screen 107). Otwórz drzwiczki i usuń uszkodzoną lampę. Na jej miejscu zamontuj zieloną żarówkę z inwentarza.

Zamknij drzwiczki kapsuły i spójrz w górę. Kliknij na wtyczce, by połączyć kapsułę ze źródłem zasilania (screen 108 ).

Obrazek Obrazek

Możesz zejść na dół – modulator jest gotów.

Schodząc z wieżyczki, natkniesz się znów na srebrzysty pojemnik z modulatorami. Weź jeden do torby – być może wykorzystasz go w wulkanie w laboratorium Dark Being.

Portal
Podejdź do monitora (widoczny na screenie 100) i upewnij się, że wszystkie urządzenia są podłączone, czyli kliknij na ekranie monitora ramkę z napisem Retry (przy dolnej krawędzi ekranu).

Obróć się o 180 stopni i na panelu modulatora przesuń prawą dźwignię (screen 109). Otworzy się portal do równoległego świata (screen 110).

Obrazek Obrazek

Jeśli nie skorzystasz z portalu, on po pewnym czasie zniknie. Możesz go wywołać ponownie, korzystając z ograniczonego zapasu modulatorów w srebrzystym pojemniku przy drzwiach. Po wymianie zielonej żarówki musisz ponownie zresetować system dźwignią w przybudówce i dopiero potem użyć prawej dźwigni na panelu modulatora.

Potral w laboratorium Kricka przeniesie Cię do lokacji Martin’s Roost (zmiana na CD 2). Jeśli to Twoja pierwsza wizyta na plaży, wskazówek szukaj w Części 7. Plaża i dalszych.

MARTIN’S ROOST

CZĘŚĆ 23. PLAŻA PO RAZ DRUGI
Portal w laboratorium Jeremiasza ponownie przeniósł Cię na plażę. Obejrzyj się do tyłu , a zobaczysz świetliste pzejście. Potem ruszaj prosto do siedziby Martina.

Tym razem czeka Cię podróż łodzią podwodną (patrz Część 24. Podziemny port i Część 25. Łódź podwodna). Jeśli jednak Ci się nie spieszy, możesz wypróbować świstawkę z inwentarza.

Uwaga! Jeśli tylko zamierzasz przekonać się, jak działa świstawka, lepiej przedtem zapisać grę, a po eksperymencie wrócić do tego zapisu. W tym momencie trudno przewidzieć, czy w przyszłości batplan nie przyda się jako transport ze świątyni do wieży. Świstawka działa tylko w tej lokacji, więc będąc w świątyni, nie przywołasz batplanu.

Przywoływanie batplanu
Jeśli batplan znajduje się w świątyni, możesz go przywołać z każdego miejsca lokacji Martin’s Roost.

By przywołać batplan, wyjmij z inwentarza świstawkę, a następnie (screen 111):
  • W małym okienku zatrzymaj ją, a potem przesuń złote pokrętło do końca czerwonej skali (nietoperze reagują na bardzo wysokie dźwięki, więc nie możesz słyszeć odgłosu świstawki).
  • Wciśnij biały guziczek nad zieloną skalą.

Teraz możesz obejrzeć to niezwykłe urządzenie (screen 112).

Obrazek Obrazek

Przed ponownym użyciem batplanu musisz go znów przygotować do podróży: iść do pokoju Martina, wysunąć drabinę na poddasze, wejść na górę i nakręcić samolot korbą (12 – 14 obrotów zgodnie z ruchem wskazówek zegara), a potem wsiąść do kabiny.

CZĘŚĆ 24. PODZIEMNY PORT
Otwórz drzwi na pierwszym poziomie wieży. Idź prosto korytarzem, a przed pracownią Martina, przy kolumnie z zieloną kopułką, skręć w prawo (screen 113).

Obrazek Obrazek

Zejdź w dół schodami, a znajdziesz się w jaskini, w której mieści się podziemny port. Teraz musisz podnieść kratę, blokującą wejście do portu oraz wysunąć i zablokować kładkę, łączącą nabrzeże z łodzią podwodną.

Dźwig – screen 114
Żeby podnieść kratę zamykającą wejście do portu, musisz za pomocą dźwigu:
  • umieścić dwa brązowe obciążniki z nabrzeża na beczkowatym urządzeniu, tkwiącym w wodzie przy pomoście,
  • pociągnąć za stalowy uchwyt (na nabrzeżu, między ciężarkami).
Panel sterowania dźwigiem jest zawieszony w połowie jego podstawy. Kliknięcie na nim wyświetla małe okienko, służące do kierowania ramieniem dźwigu (screen 115):
  • ruch obrotowy – kliknięcie po prawej lub po lewej stronie poziomej dźwigni,
  • zatrzymanie – kliknięcie pośrodku poziomej dźwigni,
  • opuszczenie – kliknięcie pod pionową dźwignią (jeśli po zatrzymaniu ramienia ten punkt jest nieaktywny, to znaczy, że cel nie został namierzony: hak musi się zatrzymać dokładnie nad celem – screen 116),
  • podniesienie – kliknięcie nad pionową dźwignią.
Obrazek Obrazek

Powtórz następującą sekwencję czynności dla każdego obciążnika:
  • obrót pustego ramienia – zatrzymanie nad ciężarkiem na nabrzeżu – opuszczenie ramienia – podniesienie ramienia z ciężarkiem – obrót ramienia – zatrzymanie ramienia z ciężarkiem nad urządzeniem w wodzie – opuszczenie ramienia z ciężarkiem.
Dla odblokowania kraty wykonaj następujące czynność:
  • obrót pustego ramienia – zatrzymanie nad uchwytem – opuszczenie ramienia – podniesienie ramienia.
Kładka
Mechanizm wysuwający kładkę to drewniana szafka z kołem i czarna blokadą, stojąca na końcu pomostu (screen 117).

By wysunąć kładkę (screen 118 ):
  • Przytrzymując wciśnięty lewy klawisz myszy, obracaj kołem.
  • Obserwuj, czy kładka wysunęła się maksymalnie.
  • Gdy kraniec kładki dotknie łodzi, nie zwalniaj lewego klawisza myszy. Przytrzymując go stale, przesuń strzałkę kursora na blokadę i dopiero wtedy szybko kliknij.
Obrazek Obrazek

Przejdź po kładce na łódź. Otwórz właz i zejdź w dół.
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl

Awatar użytkownika
adventurka
Administrator
Posty: 1805
Rejestracja: 16 lutego 2012, 00:23
Lokalizacja: Słupsk
Podziękował(a): 81 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 35 razy
Płeć: Kobieta

Re: Lighthouse: the dark being - solucja, poradnik

Postautor: adventurka » 15 marca 2012, 23:52

CZĘŚĆ 25. ŁÓDŹ PODWODNA
Pierwszym pomieszczeniem łodzi jest mały korytarzyk. Z niego możesz wydostać się na powierzchnię (strzałka w górę) lub przejść do batyskafu (strzałka w dół). Znajdziesz tu również zamknięte drzwi do maszynowni i otwarte – do kokpitu. Idź na wprost do kokpitu.

Rozruch urządzeń pokładowych i silników
Podczas uruchamiania łodzi kolejność wykonywanych czynności ma znaczenie tylko w niektórych momentach. Podane niżej rozwiązanie nie jest więc jedyną możliwością.

Na pulpicie łodzi uruchom następujące urządzenia (screen 119 pokazuje stan wyjściowy, gdy urządzenia są wyłączone):
  • Wyjmij z inwentarza drążek sterowniczy i włóż go do otworu po prawej stronie fotela (prawy dolny róg ekranu).
  • Kliknij na leżącej dźwigni po prawej – pionowe ustawienie obu tych dźwigni umożliwia zamykanie i otwieranie włazów i grodzi.
  • Przekręć lizakowaty kluczyk, umieszczony po lewej poniżej półkolistej kierownicy – zasilisz pulpit i inne urządzenia pokładowe.
  • Kliknij pionową dźwignię po lewej, znajdującą się najbliżej górnej krawędzi ekranu – umożliwisz sobie włączenie silników.

Wyjdź ze zbliżenia i obróć się o 180 stopni. Cofnij się do korytarzyka z włazami, a staniesz przed drzwiami maszynowni. Otwórz je, klikając na kole po lewej (screen 120).

Obrazek Obrazek

Wejdź do środka i przestaw wajchę tuż przy drzwiach po prawej (screen 121) – silniki ożyją.

Obróć się o 180 stopni i wróć do kokpitu. Teraz włącz dwie pozostałe dźwignie po lewej stronie pulpitu sterowniczego: ustawiania współrzędnych (środkowa) i balastu (dolna). Na screenie 122 te dźwignie są wyłączone. Po włączeniu powinien być widoczny bok lizaka. Wyjdź ze zbliżenia.

Obrazek Obrazek

Balast
Obróć się ku panelowi kompresji (screen 123).

Żeby umożliwić łodzi zanurzenie się, kliknij w podanej kolejności (screen 124):
  • brązową gałkę po lewej,
  • brązową gałkę po prawej,
  • koło po lewej,
  • obserwuj dwa szklane wskaźniki z niebieskimi paskami pośrodku,
  • gdy poziom cieczy w tych wskaźnikach dojdzie do niebieskich pasków, kliknij koło po prawej.
Jeśli operacja zanurzenia powiedzie się, zobaczysz odpowiednią animację. Jeśli – nie, powtarzaj powyższe czynności do skutku, po czym wyjdź ze zbliżenia panelu.

Obrazek Obrazek

Wpisywanie współrzędnych i wybieranie celu podróży
Przejdź do pomieszczenia, znajdującego się między korytarzykiem a kokpitem. Podejdź do stołu. Z tuby umocowanej na ścianie nad stołem wyjmij mapę (screen 125). Obróć się w prawo.

Możesz się domyślić, że na mapie jest zaznaczone położenie wraku statku, którym podróżowali kapłani ze świątyni Liryl, bo podane współrzędne są zbliżone do tych, które znasz z listu rozbitków.

Kliknij na półkolistej pokrywie ekranu (screen 126).

Obrazek Obrazek

Na odsłoniętym ekranie znajdziesz zaznaczone dwa punkty. Jeśli zechcesz, możesz kliknąć najpierw jeden punkt, potem drugi i odczytać jego współrzędne na urządzeniu po lewej stronie ekranu. Ta dziwna klawiatura z antenkami (screen 127) posłuży Ci również do wpisania współrzędnych dwóch pozostałych celów.

Żeby wpisać współrzędne wraku:
  • kliknij lewą antenkę,
  • korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) długość geograficzną: 20.67,
  • kliknij prawą antenkę,
  • korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) szerokość geograficzną: 118.96,
  • kliknij klawisz Enter na klawiaturze urządzenia.
Żeby wpisać współrzędne wulkanu (musisz je najpierw zdobyć w podziemiach świątyni Liryl, inaczej punkt się nie pojawi):
  • kliknij lewą antenkę,
  • korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) długość geograficzną: 22.01,
  • kliknij prawą antenkę,
  • korzystając z klawiatury urządzenia, wpisz (bez kropki) szerokość geograficzną: 119.11,
  • kliknij klawisz Enter na klawiaturze urządzenia.
Teraz na ekranie masz zaznaczone cztery punkty (screen 128 ):
  • pierwszy od dołu – o współrzędnych 20.67 i 118.96 – wrak statku,
  • drugi od dołu – o współrzędnych 20.88 i 118.82 – wieża i podziemny port Martina,
  • trzeci od dołu – o współrzędnych 21.65 i 118.87 – forteca na wyspie,
  • czwarty od dołu – o współrzędnych 22.01 i 119.11 – wulkan, który jest domeną Mrocznej Istoty.
Obrazek Obrazek

Żeby dostać się do któregoś z miejsc zaznaczonych na ekranowej mapie:
  • kliknij na ekranie odpowiedni punkt – wybierzesz go jako cel podróży,
  • kliknij klawisz Enter na klawiaturze z antenkami (wybrany punkt powinien przez pewien czas pulsować) – zatwierdzisz wybór,
  • wyjdź ze zbliżenia (strzałka w prawo) – wprowadzone współrzędne i wybrany cel zostaną zapisane w pamięci pokładowego komputera,
  • podejdź do pulpitu sterowniczego łodzi i kliknij drążek po prawej stronie fotela (widoczny na screenie 122).
Korzystając z łodzi podwodnej, możesz krążyć między czterema wspomnianymi miejscami: wrakiem (wskazówki w Części 27. Do wraku pancernika), fortecą (wskazówki w Części 30. Do fortecy na wyspie), wulkanem (wskazówki w Części 39. Do wulkanu) i podziemnym portem Martina (wskazówki w Części 26. Podróżowanie łodzią podwodną).

CZĘŚĆ 26. PODRÓŻOWANIE ŁODZIĄ PODWODNĄ
Po dotarciu do celu (np. do fortecy lub wulkanu) łódź wynurzy się automatycznie, a dźwignia balastu zostanie zablokowana. Jeśli więc zechcesz opuścić łodzią tę lokację:
  • na pulpicie sterowniczym kliknij kluczyk pod półkolistą kierownicą,
  • jeśli dźwignia współrzędnych (na pulpicie sterowniczym, środkowa po lewej) jest wyłączona, włącz ją, czyli ustaw tak, by widzieć bok lizaka,
  • w maszynowni kliknij wajchę przy drzwiach po prawej,
  • na ekranie urządzenia do wpisywania współrzędnych kliknij wybrany punkt i na klawiaturze tego urządzenia kliknij klawisz Enter,
  • kliknij drążek przy fotelu przed pulpitem sterowniczym (prawy dolny róg ekranu).
Powyższe czynności musisz również wykonać wtedy, gdy chcesz opuścić przestrzeń nad wrakiem.

Gdyby po którejś z podróży zaistniała konieczność wyjścia na ląd w podziemnym porcie Martina, musisz łódź wynurzyć ręcznie (w tej lokacji łódź nie wynurza się automatycznie):
  • na pulpicie sterowniczym włącz dźwignię balastu (dolna po lewej – ustaw ją tak, by widzieć bok lizaka) i kliknij kluczyk pod półkolistą kierownicą,
  • kliknij którąś z dźwigni na panelu kompresji (widoczne na screenie 124).
THE WRECK OF THE IRONCLAD

CZĘŚĆ 27. DO WRAKU PANCERNIKA
Uruchom łódź podwodną:
  • jeśli jest to Twoja pierwsza podróż łodzią, wskazówki znajdziesz w Części 25. Łódź podwodna,
  • jeśli płyniesz łodzią po raz kolejny, zastosuj częściową procedurę jej uruchamiania.
Częściowa procedura uruchamiania łodzi podwodnej:
  • na pulpicie sterowniczym kliknij kluczyk pod półkolistą kierownicą (zaznaczony na screenie 119),
  • również na pulpicie włącz dźwignię współrzędnych (screen 122 – środkowa po lewej – ustaw ją tak, by widzieć bok lizaka),
  • w maszynowni kliknij wajchę przy drzwiach po prawej (widoczna na screenie 121).
Na ekranie urządzenia do wprowadzania współrzędnych celu podróży kliknij najniżej położony punkt (widoczny na screenie 128 ). Na klawiaturze z antenkami wciśnij klawisz Enter i wyjdź ze zbliżenia. Przejdź do pulpitu sterowniczego łodzi podwodnej i kliknij na drążku po prawej stronie fotela (widoczny w prawym dolnym rogu ekranu). Po chwili znajdziesz się u celu podróży.

Wrak to statek, którym płynęli kapłani ze Świątyni Starożytnych Maszyn, spiesząc z pomocą Martinowi. Niestety, po drodze rozbili się na skałach, a wraz z ich pancernikiem zatonął sejf z ukrytym w nim fragmentem tajnej broni, który musisz odzyskać.

By dotrzeć do wnętrza wraku, należy posłużyć się batyskafem. Zejście do batyskafu to okrągły właz w podłodze korytarzyka, tuż pod drzwiami maszynowni.

CZĘŚĆ 28. BATYSKAF
Gdy łódź podwodna zawiśnie nad wrakiem, przejdź do korytarzyka przed wejściem do maszynowni. Spójrz pod nogi i kliknij strzałkę w dół na włazie w podłodze.

Żeby przygotować batyskaf do pracy (screen 129):
  • Opuść dwie dźwignie (najpierw prawą, potem lewą) nad centralnym oknem – zamkniesz właz i odłączysz batyskaf od łodzi.
  • Kliknij małą dźwignię po prawej, umieszczoną najbliżej środka ekranu – wysuniesz ramię wysięgnika i mechanizm, który nim steruje.
  • Obróć się w prawo
.
Przesuń w dół wajchę pod zieloną kontrolką (screen 130), co spowoduje opuszczenie się batyskafu.

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 29. PRZESZUKANIE WRAKU
Po krótkiej podróży automatycznie znajdziesz się przy burcie wraku. Od tego momentu musisz samodzielnie sterować batyskafem za pomocą trzech dźwigni, które dla ułatwienia nazwano (screen 131):
  • Szczelina (prawa i lewa) – pozioma dźwignia steru zakończona gałką, pośrodku pod centralnym oknem. Kliknięcie po prawej lub lewej stronie szczeliny powoduje zwrot batyskafu w prawo lub w lewo.
  • Korbka – dźwignia gazu, po lewej stronie centralnego okna. Kliknięcie na korbce powoduje ruch batyskafu w płaszczyźnie poziomej.
  • Wajcha – pionowa dźwignia pod zieloną kontrolką, dostępna po obrocie na prawą stronę pulpitu. Jej kliknięcie powoduje ruch batyskafu w pionie.
Przeszukanie wraku zacznij od ładowni na dziobie. Żeby się tam dostać kliknij na przykład (od miejsca pokazanego na screenie 131; nie jest to jedyna droga):
  • 1x prawą szczelinę, 1x korbkę,
  • powtórz dwie powyższe czynności jeszcze czterokrotnie (łącznie pięć razy),
  • 1x korbkę,
  • obróć się na prawą stronę pulpitu i 1x kliknij wajchę,
  • 1x prawą szczelinę, 1x korbkę,
  • powtórz dwie powyższe czynności jeszcze raz.
W ten sposób znajdziesz się w ładowni na dziobie, na wprost haka, zawieszonego na metalowym bolcu. Możesz go zdjąć ramieniem wysięgnika. Mechanizm kontrolujący ramię wysięgnika znajduje się nad centralnym oknem po prawej i nie jest zbyt precyzyjny, jeśli do sterowania nim używa się tylko myszki.

By precyzyjnie zdjąć hak (screen 132):
  • Użyj najpierw wyłącznie klawiszy górnej i dolnej strzałki kierunkowej na własnej klawiaturze.
  • Operując tymi dwoma klawiszami, obserwuj migotanie kontrolki nad centralnym oknem.
  • Gdy kontrolka na stałe zapali się na czerwono, kliknij myszką pionową dźwignię mechanizmu sterowania wysięgnikiem.
Obrazek Obrazek

Po zdobyciu haka wydostań się z ładowni. Kliknij na przykład (nie jest to jedyna droga):
  • 1x prawą szczelinę, 1x korbkę,
  • powtórz powyższe dwie czynności jeszcze raz,
  • obróć się na prawą stronę pulpitu i kliknij 1x wajchę.
Gdy batyskaf zawiśnie nad pokładem (screen 133), przepłyń do ładowni na rufie. Kliknij na przykład (nie jest to jedyna droga):
  • 1x prawą szczelinę, 1x korbkę,
  • 1x prawą szczelinę, 2x korbkę,
  • 1x prawą szczelinę, 1x korbkę,
  • 1x prawą szczelinę, 2x korbkę.
Znajdziesz się na wprost czaszki, leżącej pod pokładem (screen 134), a wtedy:
  • obróć się na prawą stronę pulpitu i kliknij 1x wajchę,
  • kliknij 1x lewą szczelinę, 1x korbkę.
Obrazek Obrazek

Teraz masz przed oczami zablokowane belkami drzwi sejfu. W tym wypadku stalowe ramię jest ustawione na celu, o czym informuje świecąca kontrolka nad centralnym oknem, nie trzeba więc dodatkowo ustawiać wysięgnika. Kliknij tylko 1x pionową dźwignię mechanizmu sterującego wysięgnikiem (screen 135), a uderzysz hakiem w jedną z belek i ją przesuniesz.

Po przesunięciu belki kliknij 1x lewą szczelinę i 1x korbkę. Hak wiszący na ramieniu wysięgnika zaczep o uchwyt na drugiej belce (screen 136):
  • Użyj klawiszy górnej i dolnej strzałki kierunkowej na własnej klawiaturze.
  • Operując tymi dwoma klawiszami, obserwuj migotanie kontrolki nad centralnym oknem.
  • Gdy kontrolka na stałe zapali się na czerwono, kliknij myszką pionową dźwignię mechanizmu sterowania wysięgnikiem.
Obrazek Obrazek

Ciężki hak przeważy i belka blokująca sejf całkowicie się przesunie. Teraz wysięgnikiem otwórz drzwiczki sejfu (screen 137):
  • Użyj klawiszy prawej i lewej strzałki kierunkowej na własnej klawiaturze.
  • Operując tymi dwoma klawiszami, obserwuj migotanie kontrolki nad centralnym oknem.
  • Gdy kontrolka na stałe zapali się na czerwono, kliknij myszką pionową dźwignię mechanizmu sterowania wysięgnikiem.
Gdy drzwiczki sejfu się otworzą, zwróć uwagę nad kontrolkę. Ponieważ ramię jest ustawione właściwie, kliknij 1x pionową dźwignię mechanizmu sterującego wysięgnikiem i zabierz kolejny element tajnej broni (screen 138 ).

Obrazek Obrazek

Teraz automatycznie wrócisz do łodzi podwodnej, która w tym momencie nadal wisi nad wrakiem. Stąd możesz się dostać do innych miejsc, których współrzędne znasz: fortecy (wskazówki w Części 30. Do fortecy na wyspie), wulkanu (wskazówki w Części.39 Do wulkanu) i podziemnego portu Martina (wskazówki w Części 26. Podróżowanie łodzią podwodną).

THE ISLAND FORTRESS

CZĘŚĆ 30. DO FORTECY NA WYSPIE
Uruchom łódź podwodną:
  • jeśli jest to Twoja pierwsza podróż łodzią, wskazówki znajdziesz w Części 25. Łódź podwodna,
  • jeśli płyniesz łodzią po raz kolejny, zastosuj częściową procedurę jej uruchamiania.
Częściowa procedura uruchamiania łodzi podwodnej:
  • na pulpicie sterowniczym kliknij kluczyk pod półkolistą kierownicą (zaznaczony na screenie 119),
  • również na pulpicie włącz dźwignię współrzędnych (screen 122 – środkowa po lewej – ustaw ją tak, by widzieć bok lizaka),
  • w maszynowni kliknij wajchę przy drzwiach po prawej (widoczna na screenie 121).
Na ekranie urządzenia do wprowadzania współrzędnych celu podróży kliknij drugi od góry punkt (widoczny na screenie 128 ). Na klawiaturze z antenkami wciśnij klawisz Enter i wyjdź ze zbliżenia. Przejdź do pulpitu sterowniczego łodzi podwodnej i kliknij na drążku po prawej stronie fotela (widoczny w prawym dolnym rogu ekranu). Łódź dowiezie Cię na miejsce i samoczynnie wynurzy się między pomostami.

CZĘŚĆ 31. NA POMOŚCIE
Wysiadając z łodzi, skręć w prawo. Stąd dostrzeżesz drzwi wejściowe fortecy i fragment bocznego pomostu (screen 139). Najpierw idź na pomost.

Kliknij na drgającej wędce, a potem w małym okienku na kołowrotku (screen 140). Złowisz rybę.

Obrazek Obrazek

Podejdź do drzwi wejściowych fortecy. Otwórz je i wejdź do środka.

CZĘŚĆ 32. URUCHAMIANIE MASZYN W STOLARNI
Pierwsze pomieszczenie z piecem pośrodku (screen 141) wygląda na stolarnię, jednak żadne urządzenie tu nie działa.
Po lewej masz ciemne przejście do korytarza z rozpadliną, a na wprost drzwi do pomieszczenia z prądnicą. Pomiędzy nimi znajduje się okienko. Spoglądając przez nie na krużganek lub dziedziniec (strzałka w dół), co jakiś czas zobaczysz inną scenę z życia fortecy.

Zasilanie
Przejdź do pomieszczenia z prądnicą. Podejdź do murowanego, beczkowatego urządzenia w głębi. Połóż kursor strzałki na korbie po lewej i przytrzymaj ją wciśniętym lewym klawiszem myszy, póki nie wysuną się wiatraki (screen 142). Obróć się w lewo.

Obrazek Obrazek

Kliknij rączkę po lewej stronie urządzenia przekazującego energię z wiatraków do maszyn (screen 143). Gdy wał przesunie się nad zębatkę, obróć się w prawo.

Na murowanej, beczkowatej podstawie wiatraków kliknij pionową dźwignię po prawej (screen 144). Wiatraki zaczną się obracać, a do maszyn popłynie prąd.

Obrazek Obrazek

Naprawa transformatora
Jeśli czynności przywracania zasilania zostaną wykonane w niewłaściwej kolejności, wał urządzenia przekazującego energię z wiatraków do maszyn ulegnie uszkodzeniu (spadnie gdzieś na podłogę). W tej sytuacji wróć do stolarni i podejdź do blatu po lewej (strzałka w lewo ku górze – screen 145). Ze stojącej przy nim skrzynki weź zapasowy wał.

Przejdź do pomieszczenia z prądnicą. Na beczkowatej podstawie wiatraków kliknij pionową dźwignię po prawej, tak by unieruchomić wiatraki. Obróć się w lewo.

Wyjmij z inwentarza zapasowy wał i użyj go na końcu metalowego pręta urządzenia przekazującego energię z wiatraków do maszyn (screen 146 – zębatka pod wałem musi być nieruchoma). Kliknij dźwignię wysuwającą wał. Obróć się w prawo.

Obrazek Obrazek

Na beczkowatej podstawie wiatraków ponownie kliknij pionową dźwignię po prawej, tym razem żeby uruchomić wiatraki.

CZĘŚĆ 33. MOST PRZEZ ROZPADLINĘ
Żeby sprawnie wybudować most przez rozpadlinę w korytarzu, musisz:
  • odwrócić uwagę potwora,
  • przygotować właściwe materiały,
  • wybrać odpowiedni moment na rozpoczęcie akcji.
Odwracanie uwagi potwora
W pomieszczeniu z prądnicą ustaw się tak, by widzieć wejście do stolarni i drabinę na dach (prawy, górny róg ekranu). Kliknij strzałkę w prawo ku górze (screen 147). Otwórz klapę na końcu drabiny i wejdź na pierwszy taras (strzałka w górę na drabinie).

Kliknij drzwi między dwoma brązowymi kulami i wejdź do pomieszczenia z posągami. Tu skieruj się w prawo ku górze (screen 148 ).

Obrazek Obrazek

Gdy znajdziesz się na drugim tarasie, spójrz w górę na kopułę wieży. Na haku pod nią zawieś rybę (screen 149) i wróć do pomieszczenia z posągami.

Jeśli chcesz, tu możesz sprawdzić, co kryją drzwi między dwoma rzeźbami na kolumnach (screen 150). Wróć do stolarni.

Obrazek Obrazek

Przygotowanie materiałów
W stolarni podejdź do piły z fantazyjnie ozdobionym ostrzem. Żeby naciąć desek (screen 151):
  • kliknij na deskach leżących pod blatem maszyny – umieścisz jedną na blacie,
  • pociągnij za dźwignię na blacie po lewej – uruchomisz ostrze,
  • weź z blatu przeciętą deskę.
Powyższe czynności powtórz jeszcze trzykrotnie (póki można brać deski z blatu).

Obróć się do piły do cięcia belek (3x w lewo). Żeby naciąć belek (screen 152):
  • kliknij dźwignię pod blatem maszyny – uruchomisz ostrze,
  • kliknij dłuższy koniec belki leżącej na blacie raz i po animacji jeszcze raz – do inwentarza trafią dwie belki.
Obrazek Obrazek

Moment rozpoczęcia akcji
W stolarni podejdź do okienka pomiędzy wejściem do korytarza z rozpadliną a drzwiami do pomieszczenia z prądnicą (zaznaczone na screenie 141). Spójrz na wprost (screen 153) na krużganek łączący dwie wieże. Jeśli zobaczysz potwora idącego w kierunku prawej wieży (screen 154), możesz zaczynać akcję.

Możliwe, że spoglądając na krużganek, zobaczysz potwora idącego do lewej wieży lub nie zobaczysz nikogo, wówczas wycofaj się z widoku okienka do widoku stolarni (tak, żeby widzieć maszyny). Znów spójrz na krużganek. Ponawiając te czynności, na pewno trafisz na żądany obraz, bo gra zmienia scenę za oknem za każdym wycofaniem się z widoku okienka w ścianie.

Obrazek Obrazek

Budowanie mostu
Jeśli masz przygotowane deski i belki, a potwór zmierza właśnie do prawej wieży, by pożywić się rybą, wejdź w ciemny otwór korytarza (screen 155) po lewej stronie okienka w ścianie.

Na rozpadlinie użyj najpierw dwukrotnie belek, a potem czterokrotnie desek z inwentarza (screen 156). Teraz możesz przejść przez most.

Obrazek Obrazek

Niepowodzenie w trakcie budowy mostu
Niepowodzenie jest możliwe, gdy na rozpoczęcie akcji wybierzesz niewłaściwy moment lub naprawdę skandalicznie ociągasz się z budową mostu.

Jeśli potwór zaskoczy Cię w trakcie budowania mostu:
  • Sprawdź, co Ci zostało w inwentarzu i uzupełnij go według wskazówek o przygotowaniu materiałów (screen 151 i 152).
  • Podejdź do okienka w ścianie stolarni. Poczekaj na widok potwora idącego do prawej wieży (screen 153 i 154).
  • W korytarzu z rozpadliną ponów próbę układania belek i desek (screen 155 i 156).
CZĘŚĆ 34. KUŹNIA
W kuźni możesz, jeśli chcesz, przygotować część zmienną do samolotu, który w razie potrzeby przewiezie Cię do świątyni.

W tym celu zabierz ze wskazanych miejsc:
  • formę odlewniczą – ze stołu po lewej stronie paleniska (screen 157),
  • metalowe sztaby, drewno i węgiel – z pojemników ustawionych wzdłuż ściany ze schodami (screen 158 ).

Obrazek Obrazek

Teraz podejdź do paleniska (screen 159). Ułóż w nim najpierw drewno, potem węgiel, a następnie użyj na nich zapalonej zapalniczki.

Żeby zapalić zapalniczkę:
  • jeśli w dolnej linii inwentarza nie ma zapalniczki, kliknij na ikonie torby w prawym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij zapalniczkę i kliknij nią na którymś z przedmiotów z dolnej linii inwentarza,
  • zamknij torbę,
  • w dolnej linii inwentarza kliknij zapalniczkę lewym przyciskiem myszy,
  • w małym okienku kliknij na klapce zapalniczki, a potem na kółku.
Na kociołku (screen 160) użyj metalowych sztab. Kliknij dźwignię pod kociołkiem. Odczekaj około pół minuty i ponownie kliknij tę dźwignię. Jeśli metal jest wystarczająco rozgrzany, kociołek zmieni barwę na czerwoną.

Gdy rozgrzany kociołek wyjedzie z pieca, obróć się w lewo.

Obrazek Obrazek

Odlej z rozgrzanego metalu (kociołek musi być czerwony) część zamienną samolotu (screen 161):
  • na blacie postaw formę odlewniczą,
  • wciśnij gruszkowaty przycisk pod blatem po prawej – przelejesz surówkę do formy,
  • kliknij dźwignię pod blatem po lewej, a potem kliknij ją jeszcze raz – wysięgnik chwyci formę, ostudzi ją i odstawi na blat.
Kliknij na ostudzonej formie, żeby ją otworzyć. Zabierz z środka część zamienną (screen 162).

Obrazek Obrazek

Obróć się 2x w prawo, a staniesz przed wejściem na wieżę.

CZĘŚĆ 35. WIEŻA Z ARMATĄ
Podejdź do armaty (screen 163) i spójrz na przeciwległą wieżę z rybą dla potwora (strzałka w górę). Dzięki temu wywabisz monstrum na wieżę. Później możesz do tego celu użyć także lunety. Czynność ta jest konieczna, gdyż bez obecności potwora na przeciwległej wieży, strzelanie się nie uda.

Przy okazji zauważysz, że armata jest źle wycelowana. Wróć więc do widoku armaty i kliknij bolec umieszczony w jej podstawie – całe urządzenie przesunie się w prawo.

Teraz możesz również skorzystać z lunety i obejrzeć bezowocne wysiłki freaka (screen 164).

Obrazek Obrazek

Załaduj armatę (screen 165):
  • z korytek po bokach armaty weź pojemnik z prochem i kulę, a ze szpulki kawałek lontu,
  • kliknij klapę na armacie, by ją otworzyć,
  • załaduj armatę najpierw prochem, potem kulą (wyjmij te przedmioty z inwentarza i użyj ich w małym okienku),
  • znowu kliknij klapę na armacie, by ją zamknąć.
Wystrzel pocisk (screen 166):
  • wyjmij z inwentarza kawałek lontu i użyj go na armacie,
  • kliknij w inwentarzu zapalniczkę i zapal ją w małym okienku,
  • zapalonej zapalniczki użyj na loncie – droga do strzeżonej przez potwora wieży otwarta.
Obrazek Obrazek

Wróć przez kuźnię i stolarnię do pomieszczenia z prądnicą (wejście widoczne na screenie 142), a następnie wdrap się po drabinie na dach (widoczna na screenie 147). Otwórz klapę na końcu drabiny i wejdź na pierwszy taras (strzałka w górę na drabinie).

Kliknij drzwi między dwoma brązowymi kulami i wejdź do okrągłego pomieszczenia z posągami. Tu skieruj się w lewo do drzwi między dwoma postumentami (widoczne na screenie 150).

Idź prosto krużgankiem. Otwórz następne drzwi i wejdź do wieży z samolotem.

CZĘŚĆ 36. WIEŻA Z SAMOLOTEM I WIEŻA Z POSĄGAMI
Dla rozwoju fabuły jest istotne, by z pomieszczenia z samolotem zabrać klucz, leżący na stole pod ścianą:
  • po wejściu do pomieszczenia obróć się w prawo, a potem kliknij strzałkę w prawo ku górze (screen 167),
  • z blatu weź klucz (screen 168 ).

Obrazek Obrazek

Samolot możesz przygotować do lotu, jeśli chcesz lub jeśli istnieje konieczność dostania się stąd do Świątyni Starożytnych Maszyn (wskazówki w Części 37. Przygotowanie ptakolotu).

Jeśli chcesz pominąć ten element, po wzięciu klucza ze stołu wróć do wieży z posągami. Gdy skorzystasz z drzwi prowadzących z krużganka, staniesz na wprost boku środkowego posągu. Kliknij na nim strzałkę w dół, by przyjrzeć się jego podstawie (screen 169).

Na klapie skrytki użyj klucza ze stołu. Z środka zabierz kolejny element broni Martina (screen 170).

Obrazek Obrazek

Jeśli nie wybierasz się w podróż samolotem, wróć przez stolarnię na pomost i wsiądź do łodzi podwodnej. Czas rozprawić się z Mroczną Istotą (wskazówki w Części 39. Do wulkanu i dalszych).

CZĘŚĆ 37. PRZYGOTOWANIE PTAKOLOTU
Po wejściu do wieży podejdź bliżej do samolotu – strzałka na wprost (screen 171).

Z inwentarza wyjmij przygotowaną w kuźni część zamienną i użyj jej na boku maszyny (screen 172). Obróć się 1x w prawo.

Obrazek Obrazek

Kliknij dźwignię wystającą z podłogi (screen 173) – ptakolot się obróci. Idź 2x w prawo.

Na kolumnie naciągu kliknij czarny przycisk, a potem korbkę (screen 174). Obróć się 2x w prawo i podejdź do kokpitu (strzałka w lewo ku górze).

Obrazek Obrazek

Kliknij na pokrywie kabiny i wsiądź do środka (screen 175).

W kokpicie kliknij kolejno (screen 176):
  • korbkę po lewej – samolot wysunie się na zewnątrz,
  • przycisk u góry po prawej (obok zegara) – opuścisz skrzydła,
  • pionową wajchę po lewej – włączysz napęd konieczny do startu,
  • jeśli teraz klikniesz dźwignię przy fotelu po prawej, ptakolot poleci do świątyni (zmiana na CD 1).
Obrazek Obrazek

THE TEMPLE OF THE ANCIENT MACHINES

CZĘŚĆ 38. PODRÓŻOWANIE ZE ŚWIĄTYNI DO INNYCH LOKACJI
Może się zdarzyć, że wrócisz do świątyni, na przykład po zapomniany drążek lub element tajnej broni Martina. W trakcie kolejnego pobytu tutaj nie musisz już rozmawiać z Liryl.

W końcowym etapie gry istnieją trzy możliwości wydostania się ze Świątyni Starożytnych Maszyn:
  • portal na piętrze gmachu,
  • któryś z samolotów (batplan lub ptakolot).
By dostać się do świątynnego portalu, musisz skorzystać z windy w środkowej sali (widoczna na screenie 66). Na ekranie po prawej stronie pulpitu możesz sprawdzić dostępne lokacje i wybrać właściwą. Na ekranie pojawią się tylko te miejsca, które zostały wcześniej odwiedzone (screen 177).

Jeśli zechcesz się w nie przenieść, musisz niestety wykonać większość czynności związanych z uruchamianiem portalu (opisane w Części 20. Uruchamianie portalu w świątyni). W istocie powtórzenie tej procedur byłoby niezbędne w wypadku, gdyby zaistniała w tym momencie konieczność przeniesienia się do latarni Kricka lub do wulkanu.

Przeniesienie się ze świątyni do wulkanu jest możliwe tylko wtedy, gdy w porcie w wulkanie pozostała łódź podwodna. Należy wówczas na ekranie po prawej stronie pulpitu jako cel wybrać łódź podwodną.

Gdyby uruchamianie portalu wydało Ci się zbędne, zawsze możesz skorzystać z windy (screen 178 ). Po kliknięciu na niej zjedziesz z powrotem do środkowej sali.

Obrazek Obrazek

Prostszym sposobem wydostania się ze świątyni jest wykorzystanie drogi, którą się tu przybyło:
  • batplanu – ląduje na plaży przy zewnętrznej windzie (screen 179),
  • ptakolotu – ląduje na poddaszu nad salą z odtwarzaczem CD (screen 180).
Obrazek Obrazek


THE DARK DOMAIN

CZĘŚĆ 39. DO WULKANU
Uruchom łódź podwodną:
  • jeśli jest to Twoja pierwsza podróż łodzią, wskazówki znajdziesz w Części 25. Łódź podwodna,
  • jeśli płyniesz łodzią po raz kolejny, zastosuj częściową procedurę jej uruchamiania
.
Częściowa procedura uruchamiania łodzi podwodnej:
  • na pulpicie sterowniczym kliknij kluczyk pod półkolistą kierownicą (zaznaczony na screenie 119),
  • również na pulpicie włącz dźwignię współrzędnych (screen 122 – środkowa po lewej – ustaw ją tak, by widzieć bok lizaka),
  • w maszynowni kliknij wajchę przy drzwiach po prawej (widoczna na screenie 121).
Na ekranie urządzenia do wprowadzania współrzędnych celu podróży kliknij pierwszy od góry punkt (widoczny na screenie 128 ). Na klawiaturze z antenkami wciśnij klawisz Enter i wyjdź ze zbliżenia. Przejdź do pulpitu sterowniczego łodzi podwodnej i kliknij na drążku po prawej stronie fotela (widoczny w prawym dolnym rogu ekranu). Łódź dowiezie Cię na miejsce i samoczynnie wynurzy się we wnętrzu wulkanu.

CZĘŚĆ 40. NA PIERWSZYM POZIOMIE WULKANU
Po otwarciu włazu łodzi, możesz spojrzeć w lewo na okienko w ścianie lub od razu wysiąść na brzeg. Tu obróć się w prawo i podejdź do pociągu – maszyny do wiercenia tuneli.

Otwórz schowek, umieszczony na boku pociągu po prawej stronie drzwi. Kliknij w małym okienku na klapie schowka i z środka zabierz dynamit i szczypce z czerwoną rękojeścią (screen 181). Zamknij schowek i obróć się w prawo.

Kliknij na kracie zamykającej wejście do tuneli (screen 182). W małym okienku użyj na kłódce szczypiec. Jeszcze raz kliknij na kracie – drzwi się otworzą. Wróć do pociągu.

Obrazek Obrazek

Otwórz drzwi pociągu i wejdź do środka. Tu obróć się w lewo i kliknij dźwignię na tylnej ścianie – włączysz zasilanie (screen 183). Obróć się o 180 stopni i podejdź do pulpitu sterowniczego pociągu.

W tej chwili na pulpicie sterowniczym pociągu są aktywne tylko dwa przyciski. Kliknij kolejno:
  • największy czerwony guzik – włączysz silnik,
  • górną część szczeliny, w której przesuwa się pionowa dźwignia po prawej – ruszysz do przodu.
Pociąg zatrzyma się automatycznie na dolnej platformie obrotowej, a w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się ikona z czerwoną kontrolką. Kliknięcie na niej spowoduje, że wysiądziesz z pociągu.

Na obramowaniu platformy (mniej więcej pośrodku ekranu) zauważysz dwa urządzenia. Słupek – mechanizm służący do obracania platformy – na tym poziomie wulkanu jest nieaktywny.

Kliknij znajdujący się za słupkiem bęben windy (screen 184). W małym okienku kliknij dźwignię – platforma podniesie się automatycznie.

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 41. GÓRNA PLATFORMA OBROTOWA – ZMIANA TORU
Winda dolnej platformy obrotowej wyniesie Cię wraz z pociągiem do wiercenia tuneli na drugi poziom wulkanu.

Tu znajdziesz się na górnej platformie obrotowej, na zewnątrz pociągu. Obracając się w prawo lub w lewo, trafisz na urządzenia podobne do tych na dole:
  • bęben windy – po kliknięciu na urządzeniu, a potem na dźwigni w małym okienku zjedziesz z powrotem na dół (dźwignia jest aktywna tylko wtedy, gdy pociąg stoi przodem na wschód, tak jak widać na screenie 187),
  • słupek z korbką do obracania platformy.
By obrócić platformę (screen 185):
  • kliknij na słupku, a potem w małym okienku otwórz klapkę urządzenia,
  • w małym okienku chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i obróć ją zgodnie z ruchem wskazówek zegara o co najmniej 360 stopni – platforma obróci się o 90 stopni,
  • liczba obrotów korbką nie ma wpływu na liczbę obrotów platformy, jeśli więc chcesz obrócić platformę o więcej niż 90 stopni, musisz powtarzać kliknięcie na słupek i obrót korbką.
Na drugim poziomie wulkanu ujawnią się wszystkie możliwości kierowania pociągiem (screen 186):
  • duży czerwony przycisk – włączanie i wyłączanie silnika (wystarczy go uruchomić raz),
  • ikona z czerwoną kontrolką w dolnym lewym rogu – wsiadanie i wysiadanie z pociągu (pojawia się automatycznie, gdy jest to możliwe),
  • szczelina powyżej pionowej dźwigni po prawej – jazda przodem,
  • szczelina poniżej pionowej dźwigni po prawej – jazda tyłem,
  • szczelina mniej więcej pośrodku – zatrzymanie pociągu,
  • półkolista dźwignia po lewej – skręt w wybrane odgałęzienie torów (możliwy tylko w momencie, gdy lampka obok tej dźwigni świeci się na czerwono),
  • przycisk i dżwigienka u góry po lewej – operowanie hakiem (możliwe tylko przy zwodzonym moście),
  • przycisk obramowany żółto-czarnymi paskami – użycie wiertła (możliwe tylko na ścianie groty ze stołem do składania broni).
Obrazek Obrazek

Ustawiając pociąg na wybranym torze, pamiętaj:
  • Ze słupka mechanizmu obracającego platformę korzystasz, stojąc na zewnątrz pociągu. Gdy szukasz tego urządzenia na platformie, obracasz się Ty, nie pociąg. Jeśli masz w tym momencie wyjęty kompas, to wskazuje on Twoje ustawienie, które nie musi być zgodne z kierunkiem ustawienia pociągu (widać to na screenie 185 – stoisz twarzą na północ i nie widzisz pociągu, który stoi na linii wschód-zachód).
  • Ustawienie jest prawidłowe, jeśli widzisz przód lub tył pociągu, a jednocześnie kompas pokazuje wybrany kierunek. Wówczas możesz wsiąść do pociągu i jeszcze raz sprawdzić kompas, który powinien wskazywać ten sam kierunek, co na zewnątrz.
  • Stojąc na platformie na zewnątrz pociągu, upewnij się, czy widzisz przód czy tył pociągu (screen 187 i 188 ). Jeśli tył pociągu celuje w wybranym kierunku, trzeba będzie jechać w tył (ewentualnie przestawić pociąg).
Obrazek Obrazek

Z górnej platformy obrotowej możesz się dostać do najważniejszych miejsc Dark Domain.

CZĘŚĆ 42. MAPA I SZLAKI KOMUNIKACYJNE WULKANU
Najważniejsze miejsca w wulkanie zaznaczono na mapie przedstawionej na screenie 189. Mapa ta wisi na ścianie w grocie z kotłami. Niestety, można ją tam tylko obejrzeć, ale nie zabrać do inwentarza.

Oprócz torowiska, po którym porusza się pociąg do wiercenia tuneli, na mapie są zaznaczone rury przewodzące parę (ciągłe, czarne linie) i zawory na ich końcach (kółka).

Obrazek

Poniższe opisy szlaków komunikacyjnych, pokazanych na screenie 190, nie uwzględniają wszystkich możliwych sposobów dostania się do wybranych punktów Dark Domain. Opis szlaku zaczyna się zwykle od górnej platformy obrotowej i zakłada jazdę przodem, co ułatwia orientację w tunelach i pozwala uniknąć nieporozumień w interpretacji wskazówek.

Jeśli wykorzystasz możliwość jazdy w tył i pętle zmieniające kierunek, skrócisz sobie drogę do wybranych miejsc, a częste obracanie pociągu nie będzie konieczne. Niektóre możliwości zmiany kierunku z pominięciem platformy obrotowej pokazuje screen 191:
  • Jazda czarną pętlą na północ obróci pociąg o 180 stopni (pociąg w dalszym ciągu będzie ustawiony na linii północ-południe, ale przód i tył zamienią się miejscami).
  • Jazda brązową pętlą na wschód lub pomarańczową pętlą na zachód obróci pociąg o 90 stopni (pociąg nie będzie już stał na linii wschód-zachód, ale północ-południe). Jazda którąś z tych pętli na południe ustawi pociąg na linii wschód-zachód.
Obrazek Obrazek

Kopalnia
  • Dostaniesz się tam okrężną drogą, wybierając na górnej platformie obrotowej tory na południe (na kompasie u góry litera S) i drugi możliwy skręt na tym szlaku – na screenie 190 czerwone kropki.
  • Możesz też tam dojechać z górnej platformy obrotowej torami na wschód (na kompasie u góry litera E), po czym po przejechaniu pierwszego rozjazdu zatrzymać się i jadąc tyłem, skręcić w odgałęzienie głównego szlaku.
  • W kopalni jest uwięziona Amanda. Tu także znajduje się dźwignia podnosząca bramę na torach. Jeśli nie podniesiesz tej kraty, nie dostaniesz się do groty z kotłami parowymi i do groty z lawą.
Grota z kotłami parowymi
  • Dostaniesz się tam, wybierając na górnej platformie obrotowej tory na północ (na kompasie u góry litera N) i jadąc nimi bez żadnych skrętów, do końca. Będzie to możliwe dopiero po podniesieniu kraty przegradzającej ten szlak – na screenie 190 niebieskie kropki.
  • Tu musisz uruchomić zawór na rurze doprowadzającej parę do magnetycznego podnośnika w kopalni oraz zawory na rurach do dwojga drzwi w laboratorium Mrocznej Istoty (licząc od lewej zawory: trzeci, czwarty i siódmy).
Grota z lawą
  • Wejdziesz do niej przejściem z groty z kotłami. Stąd możesz zabrać kolejny element tajnej broni Martina.
Zwodzony most
  • Dostaniesz się tam, wybierając na górnej platformie obrotowej tory na wschód (na kompasie u góry litera E) i pierwszy możliwy skręt na tym szlaku. By uaktywnić ten skręt, musisz najpierw przestawić na nim zwrotnicę. Korzystając z tego szlaku, dotrzesz również do groty ze stołem do składania broni i do jednego z wejść do laboratorium – na screenie 190 zielone kropki.
  • Po przejechaniu mostu należy uważać na uszkodzoną szynę. Jeśli jej w porę nie naprawisz, zginiesz.
Grota ze stołem do składania tajnej broni
  • Znajduje się na końcu szlaku do mostu. By się do niej dostać, trzeba wywiercić otwór w ścianie tunelu.
Laboratorium
  • Tu możesz schwytać Dark Being i przez portal wrócić do latarni.

  • Prowadzi do niego dwoje drzwi. Jedne znajdują się w grocie ze stołem do składania broni, a drugie na końcu ślepego tunelu.
Ślepy tunel
  • Dostaniesz się tam, wybierając na górnej platformie obrotowej tory na północ (na kompasie u góry litera N) i pierwszy możliwy skręt na tym szlaku – na screenie 190 różowe kropki.
  • W jego odgałęzieniu ukryte są drzwi do laboratorium. Nie są one zbyt praktyczne (po ich użyciu blokują się drzwi prowadzące z laboratorium do groty ze stołem do składania broni), a w niektórych okolicznościach ich użycie może być niebezpieczne.
  • W ślepym tunelu Mroczna Istota zastawi na Ciebie pułapkę (nieszkodliwą).
  • Opis tego szlaku nie został omówiony w osobnej części poradnika – wskazówki znajdziesz w Części 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji.
Podana w dalszych częściach poradnika kolejność i sposób docierania do wybranych miejsc wulkanu nie są obowiązkowe.

CZĘŚĆ 43. KOPALNIA – OTWIERANIE KRATY NA TORACH
Do kopalni
Korzystając z górnej platformy obrotowej, ustaw pociąg na torze do kopalni (urządzenia widoczne na screenie 185):
  • jeśli jesteś w pociągu, wysiądź na zewnątrz – ikona w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij z inwentarza kompas i sprawdź aktualne ustawienie pociągu, bo może być akurat właściwe – używanie kompasu nie jest obowiązkowe, ale ułatwia orientację,
  • obracając się w lewo lub w prawo, poszukaj słupka mechanizmu obrotowego – kliknij na nim,
  • w małym okienku otwórz klapkę urządzenia, a potem chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i zatocz nią okrąg zgodnie z ruchem wskazówek zegara (360 stopni),
  • sprawdź na kompasie, czy przód pociągu znalazł się na wybranym torze – na kompasie u góry powinna być litera S (jeśli tak nie jest, znów kliknij na słupku i zakręć korbką; czynności te powtarzaj, póki nie uzyskasz ustawienia widocznego na screenie 192),
  • wsiądź do pociągu (ikona w lewym dolnym rogu) i jeszcze raz sprawdź na kompasie kierunek,
  • jeśli ustawienie jest prawidłowe, kliknij szczelinę nad pionową dźwignią po prawej – ruszysz w przód.
Jedź:
  • szlakiem na południe (na screenie 190 oznaczony czerwonymi kropkami) do drugiego możliwego skrętu, to znaczy zignoruj pierwsze zapalenie się lampki przy dźwigni skrętu oraz pojawienie się ikony wysiadania,
  • gdy lampka zapali się po raz drugi – kliknij dźwignię skrętu (widoczna na screenie 186).
Jeśli chcesz wybrać inny sposób dostania się do kopalni, możesz skorzystać ze wskazówek w Części 41. Górna platforma obrotowa – zmiana toru i Części 42. Mapa i szlaki komunikacyjne wulkanu.

Gdy pociąg zatrzyma się w kopalni, w lewym dolnym rogu ekranu nie pojawi się ikona wysiadania. Obróć się więc o 180 stopni (screen 193 – półokrągła strzałka) i użyj drzwi (lewych lub prawych – w zależności od ustawienia pociągu), by wysiąść.

Obrazek Obrazek

[color=#008000]Otwieranie kraty na torach do groty z kotłami i do groty z lawą

Na drewnianej platformie obróć się 3x w prawo. W części groty oddzielonej kratą zobaczysz Amandę, której w tej chwili nie możesz pomóc.

Na panelu przed kratą (screen 194) kolejno:
  • kliknij okrągły zawór na rurze w lewym dolnym rogu ekranu – doprowadzisz parę do urządzenia podnoszącego kratę,
  • podnieś wajchę po lewej – podniesiesz kratę.
Jeśli chcesz sprawdzić rezultat swoich działań, obróć się w prawo. Zablokuj metalową klapę nad taśmociągiem, po którym przesuwają się bryły rudy (screen 195):
  • wyjmij z inwentarza parasol,
  • jeśli parasol jest rozłożony, kliknij w małym okienku jego rączkę tuż pod drutami przytrzymującymi czaszę,
  • na otworze nad klapą taśmociągu użyj złożonego parasola,
  • zrób to w momencie, gdy bryła rudy znajdzie się tuż przy klapie (gdy klapa się podniesie, będzie już za późno),
  • w razie niepowodzenia powtarzaj próby.
Obrazek Obrazek

Wejdź w otwór nad unieruchomionym taśmociągiem (screen 196).

Nie jesteś w stanie sforsować klatki, w której jest zamknięta Amanda. Upewnij się tylko, czy brama widoczna w głębi groty jest podniesiona – powinna wyglądać jak na screenie 197. Jeśli tak nie jest, wróć do manipulowania lewym zaworem i lewą wajchą (prawe na razie są nieaktywne).

Obrazek Obrazek

Zanim opuścisz kopalnię, zabierz z powrotem parasol i wsiądź do pociągu.

Żeby uratować Amandę, musisz doprowadzić parę do prawej rury, czyli uruchomić prawą dźwignię na panelu przed kratą. Możesz to zrobić w grocie z kotłami. Z kopalni łatwo się tam dostać tym sposobem:
  • schodząc z drewnianej platformy, popatrz, jak stoi pociąg (przodem czy tyłem do barierek),
  • wsiądź do pociągu,
  • jeśli widzisz barierki (pociąg stoi przodem do nich), kliknij szczelinę pod prawą dźwignią, – pojedziesz do groty tyłem,
  • jeśli widzisz tory (pociąg stoi tyłem do barierek), kliknij szczelinę nad prawą dźwignią, – pojedziesz do groty przodem,
  • w trakcie jazdy nie reaguj na skręty i ikonę wysiadania – jedź, póki pociąg nie zatrzyma się sam.
W razie zagubienia się w tunelach zawsze możesz obrócić pociąg na górnej platformie obrotowej.

CZĘŚĆ 44. W GROCIE Z KOTŁAMI PAROWYMI
Do groty z kotłami parowymi
Korzystając z górnej platformy obrotowej, ustaw pociąg na torze do groty z kotłami (urządzenia widoczne na screenie 185):
  • jeśli jesteś w pociągu, wysiądź na zewnątrz – ikona w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij z inwentarza kompas i sprawdź aktualne ustawienie pociągu, bo może być akurat właściwe – używanie kompasu nie jest obowiązkowe, ale ułatwia orientację,
  • obracając się w lewo lub w prawo, poszukaj słupka mechanizmu obrotowego – kliknij na nim,
  • w małym okienku otwórz klapkę urządzenia, a potem chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i zatocz nią okrąg zgodnie z ruchem wskazówek zegara (360 stopni),
  • sprawdź na kompasie, czy przód pociągu znalazł się na wybranym torze – na kompasie u góry powinna być litera N (jeśli tak nie jest, znów kliknij na słupku i zakręć korbką; czynności te powtarzaj, póki nie uzyskasz ustawienia widocznego na screenie 198 ),
  • wsiądź do pociągu (ikona w lewym dolnym rogu) i jeszcze raz sprawdź na kompasie kierunek,
  • jeśli ustawienie jest prawidłowe, kliknij szczelinę nad pionową dźwignią po prawej – ruszysz w przód.
Jedź szlakiem na północ (na screenie 190 oznaczony niebieskimi kropkami), póki pociąg nie zatrzyma się sam.

Jeśli chcesz wybrać inny sposób dostania się do groty, możesz skorzystać ze wskazówek w Części 41. Górna platforma obrotowa – zmiana toru i Części 42. Mapa i szlaki komunikacyjne wulkanu.

Gdy pociąg zatrzyma się przed kotłownią, w lewym dolnym rogu ekranu nie pojawi się ikona wysiadania. Obróć się więc o 180 stopni i użyj drzwi (lewych lub prawych – w zależności od ustawienia pociągu), by wysiąść.

Mapa na ścianie groty
Po wejściu do groty z kotłami obróć się w 1x w prawo i spójrz na mapę, która wisi na ścianie (mapa widoczna na screenie 189). Czynność oglądania mapy nie jest konieczna, jednak dokument dostarcza wielu informacji o szlakach komunikacyjnych wulkanu. Ponadto pomoże Ci zdecydować, które zawory na rurach wychodzących z kotłów, widocznych w głębi groty, należy odkręcić.

Na mapie ciągłe, czarne linie oznaczają rury doprowadzające parę do różnych urządzeń w Dark Domain, a kółka na końcach tych linii – to zawory na końcach rur.

Ponieważ w kopalni działa taśmociąg i wajcha otwierająca bramę na torach, para musi do nich docierać, więc zawory na rurach, łączących te urządzenia z kotłami, są otwarte. Analizując mapę, odkryjesz, że za funkcjonowanie taśmociągu i wajchy są odpowiedzialne dwa zawory: pierwszy i drugi od dołu (na mapie), czyli pierwszy i drugi od lewej na rurach z kotłami. Klikając te zawory, zauważysz, że przekręcają się w prawo, co oznacza ich zamknięcie. Jeśli klikniesz je jeszcze raz, obrócą się w lewo i ponownie otworzą.

Teraz wystarczy przekręcić pozostałe zawory w lewo, by mieć pewność, że wszystkie są otwarte.

Otwieranie dopływu pary
Podejdź do kotłów. Kliknij zawory na rurach, licząc od lewej (screen 199):
  • trzeci – zawór obróci się w lewo i otworzy dopływ pary do magnetycznego podnośnika w kopalni,
  • czwarty – zawór obróci się w lewo i otworzy dopływ pary do drzwi laboratorium od strony groty ze stołem do składania broni,
  • siódmy – zawór obróci się w lewo i otworzy dopływ pary do drzwi laboratorium od strony ślepego korytarza.
Pozostałe zawory są otwarte, więc nie trzeba ich przekręcać.

Obrazek Obrazek

Kliknięcie tych trzech zaworów (3, 4, i 7) jest wystarczające do wykonania zadania w grocie z kotłami. Jeśli jednak wcześniej któreś zawory były przekręcane, należałoby sprawdzić, czy są na pewno otwarte.

Jeśli chcesz sprawdzić, czy zwór jest otwarty:
  • kliknij wątpliwy zawór,
  • obserwuj, w którą stronę obraca się koło zaworu,
  • jeśli koło zaworu obraca się w lewo (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara) – zawór został właśnie otwarty,
  • jeśli koło zaworu obraca się w prawo (w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara) – zawór został właśnie zamknięty i musisz kliknąć go jeszcze raz, żeby go otworzyć.
Teraz możesz od razu wrócić do kopalni i uwolnić Amandę (wskazówki w Części 46. Kopalnia – uwolnienie Amandy) lub skorzystać z bliskości groty z lawą, by najpierw zdobyć tam kolejny element tajnej broni przeciw Mrocznej Istocie.

CZĘŚĆ 45. GROTA Z LAWĄ – ELEMENT BRONI
Do groty z lawą
Jeśli chcesz się dostać do groty z lawą z górnej platformy obrotowej, wybierz szlak do groty z kotłami (wskazówki na początku Części 44. W grocie z kotłami), w której znajduje się przejście do groty z lawą).

Jeśli jesteś w grocie z kotłami, obróć się od widoku kotłów 1x w prawo i wejdź w otwór wykuty w ścianie.

W głąb krateru
Po wejściu do groty z lawą możesz spojrzeć na wprost do wnętrza wulkanu, gdzie w dole zobaczysz windę.

Obróć się 1x w prawo i otwórz przejście do panelu sterowania windą (screen 200):
  • kliknij miejsce, gdzie pod ścianą brakuje jednego elementu metalowej kładki,
  • w małym okienku użyj parasola na opuszczonym elemencie kładki,
  • w małym okienku przesuń kursor animacji na mały haczyk (w prawym górnym rogu okienka),
  • kliknij haczyk, gdy tylko pojawi się kursor akcji.
Podejdź do panelu sterowania windą. Kliknij dźwignię po prawej, a gdy winda wjedzie na górę, podejdź do niej. Kliknij na włazie windy i wsiądź do środka.

Dzięki windzie dostaniesz się w głąb krateru, w którym ukryty jest kolejny element tajnej broni. Żeby go wydostać, musisz doprowadzić parę do mechanizmu, który otworzy skrytkę w głębi krateru, czyli odkręcić niektóre zawory na rurach na ścianie krateru. Zadanie to może okazać się bardzo trudne, bo w kraterze jest dosyć ciemno, a sterowanie ramieniem wysięgnika wymaga sporo cierpliwości.

Sterowanie windą i ramieniem wysięgnika (screen 201):
  • dźwignia po prawej – jazda w górę i w dół; uruchomisz ją klikając lub ciągnąc koniec poziomej rączki, ewentualnie wciskając górną lub dolną strzałkę na własnej klawiaturze,
  • wajcha po lewej – przesuwanie ramienia wysięgnika; najlepiej operować nim z własnej klawiatur prawą i lewą strzałką,
  • przycisk w kształcie gwiazdki po lewej – przekręcanie chwytaka na końcu ramienia wysięgnika; uruchamia go lewy przycisk myszy.
Obrazek Obrazek

Zawory na rurach (screen 202):
  • Na rurach jest sześć zaworów w kształcie strzałek i dwa w kształcie kółek. Wszystkie zawory można przekręcić, ale żeby mechanizm zadziałał, potrzebna jest ich właściwa kombinacja. Odkręcenie niewłaściwego zaworu w kształcie strzałki powoduje ulatnianie się pary z jednego z bańkowatych „kominków”.
  • Otworzenie skrytki powoduje zmiana pionowej strzałki na poziomą na zaworze (licząc od góry od lewej, tak jak się czyta tekst): pierwszym, drugim, czwartym i szóstym. Część A screenu 202 pokazuje położenie zaworów przed przekręceniem, część B – po ich otwarciu.
  • Przed powrotem z krateru do groty musisz przywrócić pierwotne położenia (strzałka grotem ku górze) wspomnianym wyżej czterem zaworom, inaczej winda nie wyjedzie na powierzchnię. Za niskie ciśnienie w rurach?
Żeby zdobyć fragment broni, ukryty w głębi krateru:
  • pociągnij rączkę dźwigni po prawej – zjedziesz w dół krateru,
  • klikając myszką wajchę po lewej (lub operując klawiszami prawej i lewej strzałki na własnej klawiaturze) najedź na pierwszy od góry zawór w kształcie strzałki,
  • klikając myszką dźwignię po prawej (lub operując klawiszami górnej i dolnej strzałki na własnej klawiaturze) skoryguj wysokość,
  • gdy chwytak zasłoni zawór i kontrolka nad prawą dźwignią się zapali, kliknij na przycisku w kształcie gwiazdki po lewej,
  • sprawdź, czy zawór został przestawiony (grot strzałki musi być skierowany w prawo lub lewo),
  • powtarzaj te czynności jeszcze w odniesieniu do zaworów drugiego, czwartego i szóstego, licząc od góry (kolejność przestawiania zaworów jest dowolna),
  • prawą dźwignią opuść windę możliwie najniżej,
  • jeśli skrytka jest otwarta, namierz element broni w taki sam sposób jak zawory,
  • przyciskiem w kształcie gwiazdki uruchom chwytak – weźmiesz element broni (screen 203),
  • dźwignią po prawej podnieś windę w górę do jednego z przestawionych wcześniej zaworów,
  • namierz go i przestaw do pierwotnego położenia (strzałka na zaworze znów musi być skierowana grotem ku górze),
  • łącznie przywróć pierwotne położenia (strzałka grotem do góry) zaworom, licząc od góry: pierwszemu, drugiemu, czwartemu i szóstemu (kolejność przestawiania zaworów dowolna),
  • ciągnij w górę dźwignię po prawej, póki winda nie wynurzy się z krateru.

Obrazek Obrazek

Wysiądź z windy i przez grotę z kotłami wróć do pociągu.

Teraz możesz udać się ponownie do kopalni, by uwolnić Amandę. Droga do niej z groty z kotłami nie jest skomplikowana:
  • wsiądź do pociągu,
  • jeśli widzisz wejście do groty (pociąg stoi przodem do niego), kliknij szczelinę pod prawą dźwignią, – pojedziesz do kopalni tyłem,
  • jeśli widzisz tory, kliknij szczelinę nad prawą dźwignią, – pojedziesz do kopalni przodem,
  • w trakcie jazdy nie reaguj na pierwsze mrugnięcie kontrolki przy dźwigni skrętu i pojawienie się ikony wysiadania,
  • skręć, gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz drugi.
W razie zagubienia się w tunelach zawsze możesz obrócić pociąg na górnej platformie obrotowej.

CZĘŚĆ 46. KOPALNIA – UWOLNIENIE AMANDY
Do kopalni
Korzystając z górnej platformy obrotowej, ustaw pociąg na torze do kopalni (urządzenia widoczne na screenie 185):
  • jeśli jesteś w pociągu, wysiądź na zewnątrz – ikona w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij z inwentarza kompas i sprawdź aktualne ustawienie pociągu, bo może być akurat właściwe – używanie kompasu nie jest obowiązkowe, ale ułatwia orientację,
  • obracając się w lewo lub w prawo, poszukaj słupka mechanizmu obrotowego – kliknij na nim,
  • w małym okienku otwórz klapkę urządzenia, a potem chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i zatocz nią okrąg zgodnie z ruchem wskazówek zegara (360 stopni),
  • sprawdź na kompasie, czy przód pociągu znalazł się na wybranym torze – na kompasie u góry powinna być litera S (jeśli tak nie jest, znów kliknij na słupku i zakręć korbką; czynności te powtarzaj, póki nie uzyskasz ustawienia widocznego na screenie 192),
  • wsiądź do pociągu (ikona w lewym dolnym rogu) i jeszcze raz sprawdź na kompasie kierunek,
  • jeśli ustawienie jest prawidłowe, kliknij szczelinę nad pionową dźwignią po prawej – ruszysz w przód.
Jedź:
  • szlakiem na południe (na screenie 190 oznaczony czerwonymi kropkami) do drugiego możliwego skrętu, to znaczy zignoruj pierwsze zapalenie się lampki przy dźwigni skrętu oraz pojawienie się ikony wysiadania,
  • gdy lampka zapali się po raz drugi – kliknij dźwignię skrętu (widoczna na screenie 186).
Jeśli chcesz wybrać inny sposób dostania się do kopalni, możesz skorzystać ze wskazówek w Części 41. Górna platforma obrotowa – zmiana toru i Części 42. Mapa i szlaki komunikacyjne wulkanu.

Gdy pociąg zatrzyma się w kopalni, w lewym dolnym rogu ekranu nie pojawi się ikona wysiadania. Obróć się więc o 180 stopni (screen 193 – półokrągła strzałka) i użyj drzwi (lewych lub prawych – w zależności od ustawienia pociągu), by wysiąść.

Magnetyczny podnośnik
Podejdź do panelu przed kratą (screen 204):
  • Kliknij okrągły zawór na prawej rurze – doprowadzisz parę do urządzenia.
  • Lewym przyciskiem myszy chwyć prawą dźwignię i pociągnij do siebie – przesuniesz magnes po szynie, a gra automatycznie odwróci Cię do jego widoku.
  • Wróć z powrotem do panelu (półokrągła strzałka).
  • Wciśnij czerwony guzik pośrodku panelu – magnes chwyci bryłę rudy, co zobaczysz automatycznie. (Jeśli podniesienie nie uda się za pierwszym razem, wciskaj czerwony guzik do skutku.)
  • Wróć z powrotem do panelu (półokrągła strzałka).
  • Chwyć myszką prawą dźwignię i pchnij od siebie – magnes przesunie się w kierunku kraty (widok automatyczny).
  • Wróć do panelu (półokrągła strzałka).
  • Jeszcze raz pchnij prawą dźwignię od siebie – magnes zawiśnie nad blokadą klatki z Amandą (screen 205).
  • Wciśnij czerwony guzik – klatka się otworzy.
Obrazek Obrazek

Obróć się 1x w prawo. Otwórz metalową klapę nad taśmociągiem:
  • Jeśli parasol jest w torbie, przenieś go do dolnej linii inwentarza.
  • Jeśli parasol jest rozłożony, złóż go, klikając w małym okienku przycisk na jego rączce tuż pod drutami przytrzymującymi czaszę.
  • Kliknij na klapie.
  • W inwentarzu szybko kliknij 2x parasol, a potem 1x otwór nad klapą.
Klapę możesz też podnieść wcześniej, zanim zaczniesz operować magnesem – sposób pokazany na screenie 195.

Wejdź w otwór nad taśmociągiem. Weź z wózka Amandę, która trafi do Twojego inwentarza. Jeśli winda w grocie z lawą nie została jeszcze uruchomiona, zabierz też parasol. Wróć do pociągu.

Udaj się na duży rozjazd – jedyny, na którym pojawia się ikona wysiadania – żeby przestawić zwrotnicę i otworzyć sobie przejazd do zwodzonego mostu. Na screenie 190 jest to miejsce, gdzie szlak czerwony i zielony rozchodzą się: czerwony – na północ do platformy, a zielony – na zachód do mostu.

Z kopalni łatwo się tam dostać:
  • wsiądź do pociągu,
  • jeśli widzisz barierki (pociąg stoi przodem do nich), kliknij szczelinę pod prawą dźwignią, – pojedziesz na rozjazd tyłem,
  • jeśli widzisz tory (pociąg stoi tyłem do barierek), kliknij szczelinę nad prawą dźwignią, – pojedziesz na rozjazd przodem,
  • zatrzymaj pociąg, jak tylko pojawi się ikona wysiadania.

CZĘŚĆ 47. ROZJAZD – PRZESTAWIANIE ZWROTNICY
Wysiądź z pociągu. Na rozjeździe zabierz:
  • ze skrzyni stojącej pośrodku – sześciokątny pręt,
  • ze skrytki na boku pociągu – płaski klucz, a przy okazji obcęgi i młotek (skrytka pokaże się po kliknięciu na pociągu).
Przestaw zwrotnicę (screen 206):
  • kliknij na skrzynce osadzonej na nóżce,
  • w małym okienku użyj na otworze mechanizmu sześciokątnego pręta, a następnie płaskiego klucza.
Teraz można jechać do mostu, jednak jego opuszczenie wymaga użycia haka. Należałoby więc podjechać tam tyłem, czyli ustawić tył pociągu na zachód – screen 207.

Możesz to zrobić na platformie obrotowej (wskazówki w Części 49. Opuszczanie mostu) lub na rozjeździe.

Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 48. ROZJAZD – USTAWIANIE POCIĄGU TYŁEM
Wybierz swoje ustawienie pociągu i wykonaj odpowiednie manewry.

Screen 208. Jeśli pociąg stoi na torze w głębi ekranu, przodem w lewo:
  • wsiądź do pociągu,
  • kliknij szczelinę nad prawą dźwignią – pojedziesz przodem przez trzy pętle,
  • podczas jazdy zignoruj pierwsze zapalenie się kontrolki skrętu, ikonę wysiadania i drugie zapalenie się kontrolki skrętu,
  • gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz trzeci, skręć,
  • zignoruj czwarte zapalenie się kontrolki skrętu,
  • zatrzymaj się, gdy zaraz po nim pojawi się ikona wysiadania,
  • sprawdź, czy pociąg jest ustawiony tak, jak na screenie 211 (przodem ku dołowi ekranu),
  • dalsze manewry wykonaj zgodnie z instrukcjami dla takiego ustawienia.
Screen 209. Jeśli pociąg stoi na torze w głębi ekranu, przodem w prawo:
  • wsiądź do pociągu,
  • kliknij szczelinę nad prawą dźwignią – pojedziesz przodem pętlą na północ,
  • podczas jazdy zignoruj pierwsze zapalenie się kontrolki skrętu,
  • gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz drugi, skręć,
  • zignoruj trzecie zapalenie się kontrolki skrętu,
  • zatrzymaj się, gdy zaraz po nim pojawi się ikona wysiadania,
  • sprawdź, czy pociąg jest ustawiony tak, jak na screenie 211 (przodem ku dołowi ekranu),
  • dalsze manewry wykonaj zgodnie z instrukcjami dla takiego ustawienia.
Obrazek Obrazek

Screen 210. Jeśli pociąg stoi na torze przy prawej krawędzi ekranu, przodem ku górze ekranu:
  • wsiądź do pociągu,
  • kliknij szczelinę nad prawą dźwignią – pojedziesz przodem pętlą na północ,
  • podczas jazdy zignoruj pierwsze zapalenie się kontrolki skrętu,
  • gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz drugi, skręć,
  • zignoruj trzecie zapalenie się kontrolki skrętu,
  • zatrzymaj się, gdy zaraz po nim pojawi się ikona wysiadania,
  • sprawdź, czy pociąg jest ustawiony tak, jak na screenie 211 (przodem ku dołowi ekranu),
  • dalsze manewry wykonaj zgodnie z instrukcjami dla takiego ustawienia.
Screen 211. Jeśli pociąg stoi na torze przy prawej krawędzi ekranu, przodem ku dołowi:
  • wsiądź do pociągu,
  • kliknij szczelinę nad prawą dźwignią,
  • po chwili jazdy do przodu zatrzymaj się,
  • kliknij szczelinę pod prawą dźwignią,
  • w trakcie jazdy tyłem kliknij dźwignię skrętu, gdy tylko kontrolka się zapali,
  • jedź tyłem, póki pociąg nie zatrzyma się sam.
Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 49. OPUSZCZANIE MOSTU
Do mostu tyłem
Korzystając z górnej platformy obrotowej, ustaw pociąg tyłem na torze do mostu (urządzenia widoczne na screenie 185):
  • jeśli jesteś w pociągu, wysiądź na zewnątrz – ikona w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij z inwentarza kompas i sprawdź aktualne ustawienie pociągu, bo może być akurat właściwe – używanie kompasu nie jest obowiązkowe, ale ułatwia orientację,
  • obracając się w lewo lub w prawo, poszukaj słupka mechanizmu obrotowego – kliknij na nim,
  • w małym okienku otwórz klapkę urządzenia, a potem chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i zatocz nią okrąg zgodnie z ruchem wskazówek zegara (360 stopni),
  • sprawdź na kompasie, czy tył pociągu znalazł się na wybranym torze – na kompasie u góry powinna być litera E (jeśli tak nie jest, znów kliknij na słupku i zakręć korbką; czynności te powtarzaj, póki nie uzyskasz ustawienia widocznego na screenie 212),
  • wsiądź do pociągu (ikona w lewym dolnym rogu) i jeszcze raz sprawdź na kompasie kierunek,
  • jeśli ustawienie jest prawidłowe, kliknij szczelinę pod pionową dźwignią po prawej – ruszysz tyłem.
Jedź szlakiem na wschód (na screenie 190 oznaczony zielonymi kropkami):
  • Jeśli zwrotnica na rozjeździe nie została jeszcze przestawiona, zatrzymaj się, gdy tylko pojawi się ikona wysiadania. Przestaw zwrotnicę i ustaw właściwie pociąg (wskazówki w Części 47. Rozjazd – przestawianie zwrotnicy i Cześci 48. Rozjazd – ustawianie pociągu tyłem). W razie zgubienia się w tunelach znów skorzystaj z górnej platformy obrotowej. Ponownie jedź tyłem na wschód, a gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz pierwszy, skręć i jedź do końca.
  • Jeśli zwrotnica na rozjeździe jest już przestawiona, użyj dźwigni skrętu, gdy kontrolka przy niej zapali się po raz pierwszy. Jedź do końca, do zatrzymania się pociągu.
Gdy pociąg zatrzyma się przed mostem, w lewym dolnym rogu ekranu pojawi się ikona wysiadania. Wysiądź z pociągu.

Użycie haka
Żeby opuścić most, użyj panelu, który pojawi się po wyjściu z pociągu w prawym dolnym rogu ekranu. W polu przeznaczonym do manewrowania hakiem (metalowa płytka przytwierdzona do panelu ćwiekami – screen 213):
  • najpierw kliknij dolny przełącznik,
  • potem chwyć lewym przyciskiem myszy gałkę poziomej dźwigni i przesuń ją w prawo,
  • gdy hak zaczepi o element mostu, przesuń gałkę poziomej dźwigni do poprzedniej pozycji (w lewo).
Obrazek Obrazek

Po opuszczeniu mostu automatycznie wrócisz do pociągu. Przed dalszą podróżą przygotuj pociąg do jazdy przodem. Możesz to zrobić na rozjeździe (manewr pokazany na screenie 214):
  • po automatycznym powrocie do pociągu kliknij szczelinę nad pionową dźwignią – pojedziesz przodem,
  • w czasie jazdy zignoruj ikonę wysiadania, ale chwilę po jej zniknięciu zatrzymaj pociąg,
  • kliknij szczelinę pod prawą dźwignią – pojedziesz tyłem do górnej platformy obrotowej; tu się zatrzymaj,
  • kliknij szczelinę nad prawą dźwignią – pojedziesz przodem przez pętlę na szlak wschodni,
  • w trakcie jazdy przodem kliknij dźwignię skrętu, gdy tylko kontrolka przy niej się zapali,
  • jedź, aż do następnego zapalenia się kontrolki przy dźwigni – tu znowu skręć,
  • gdy zaraz potem pojawi się ikona wysiadania, zatrzymaj pociąg, wysiądź i sprawdź, czy jest ustawiony jak na screenie 215.
Obrazek Obrazek

W tym momencie warto zapisać grę, bo następny przystanek – to niebezpieczne miejsce uszkodzenia szyny na torze.

W razie zagubienia się w tunelach skorzystaj z górnej platformy obrotowej.

CZĘŚĆ 50. NAPRAWA TORU
Uszkodzona szyna znajduje się tuż za mostem, na szlaku wychodzącym z górnej platformy obrotowej na wschód (na screenie 190 oznaczony zielonymi kropkami).

Jadąc tam, lepiej widzieć drogę przed sobą, dlatego po opuszczeniu zwodzonego mostu musisz zmienić ustawienie pociągu na takie, jakie widać na screenie 215. Ponadto na końcu tego szlaku trzeba będzie użyć wiertła, więc przestawienie pociągu jest konieczne.

Jeśli chcesz, po opuszczeniu zwodzonego mostu możesz zapisać grę i jadąc na przykład tyłem, wykoleić pociąg – ukończysz grę bez wypełnienia swojej misji.

Do uszkodzonej szyny
Korzystając z górnej platformy obrotowej, ustaw pociąg przodem na torze do mostu (urządzenia widoczne na screenie 185):
  • jeśli jesteś w pociągu, wysiądź na zewnątrz – ikona w lewym dolnym rogu ekranu,
  • wyjmij z inwentarza kompas i sprawdź aktualne ustawienie pociągu, bo może być akurat właściwe – używanie kompasu nie jest obowiązkowe, ale ułatwia orientację,
  • obracając się w lewo lub w prawo, poszukaj słupka mechanizmu obrotowego – kliknij na nim,
  • w małym okienku otwórz klapkę urządzenia, a potem chwyć lewym przyciskiem myszy korbkę i zatocz nią okrąg zgodnie z ruchem wskazówek zegara (360 stopni),
  • sprawdź na kompasie, czy przód pociągu znalazł się na wybranym torze – na kompasie u góry powinna być litera E (jeśli tak nie jest, znów kliknij na słupku i zakręć korbką; czynności te powtarzaj, póki nie uzyskasz ustawienia widocznego na screenie 187),
  • wsiądź do pociągu (ikona w lewym dolnym rogu) i jeszcze raz sprawdź na kompasie kierunek,
  • jeśli ustawienie jest prawidłowe, kliknij szczelinę pod pionową dźwignią po prawej – ruszysz przodem, ale przedtem warto zapisać grę.
Jedź:
  • szlakiem na wschód (na screenie 190 oznaczony zielonymi kropkami),
  • gdy kontrolka obok dźwigni skrętu zapali się po raz pierwszy, skręć,
  • zignoruj pierwszą ikonę wysiadania, która pojawi się zaraz po skręcie,
  • zatrzymaj pociąg, gdy ikona wysiadania pojawi się po raz drugi (tuż po przejechaniu mostu) – wysiądź z pociągu.
Naprawa szyny
Jeśli nie masz w inwentarzu obcęgów, kliknij pociąg i zabierz je ze skrytki. Obróć się 1x w lewo.

Znajdź szynę na wymianę (screen 216). Kliknij szynę leżącą na bocznym torze, w małym okienku użyj obcęgów na mocującym ją gwoździu, a potem weź znalezioną szynę. Obróć się 1x w prawo.

Wymień uszkodzoną szynę (screen 217). Kliknij wygiętą szynę, w małym okienku użyj obcęgów na mocującym ją gwoździu, a potem weź wygiętą szynę. Wyjmij z inwentarza znalezioną szynę i w małym okienku umieść ją na miejscu uszkodzonej.

Obrazek Obrazek

Wróć do pociągu.

CZĘŚĆ 51. DO GROTY ZE STOŁEM DO SKŁADANIA BRONI
Jeśli chcesz się dostać do groty ze stołem do składania broni z górnej platformy obrotowej, wybierz szlak na wschód (na kompasie u góry E). Jedź nim przodem; skręć, gdy kontrolka przy dźwigni skrętu zapali się po raz pierwszy. Dokładniejsze wskazówki znajdziesz w Części 50. Naprawa toru – jeżeli uszkodzona szyna została wcześniej naprawiona, nie musisz się zatrzymywać.

Jeśli naprawa toru została właśnie skończona, po powrocie do pociągu kliknij szczelinę nad prawą dźwignią. Jedź do końca.

Gdy pociąg zatrzyma się przed skalną ścianą, kliknij przycisk wiertła (u góry, pośrodku panelu sterowania pociągiem – screen 218 ).

Po wywierceniu otworu w ścianie pojawi się ikona wysiadania. Wysiądź z pociągu. Wejdź w wywiercony otwór (screen 219).

Obrazek Obrazek

Znajdziesz się w grocie, gdzie znajduje się stół do składania broni i drzwi do laboratorium Mrocznej Istoty. Tu możesz sprawdzić, czy masz wszystkie elementy tajnej broni (wskazówki w color=#008000]Części 52. Spis elementów broni[/color]).

Jeśli masz wszystkie elementy tajnej broni, możesz zacząć jej składanie (Część 53. Składanie broni). Jeśli Ci czegoś brakuje, możesz uzupełnić inwentarz (wskazówki w Części 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji).

W tym momencie możesz również zdecydować się na ukończenie gry bez schwytania Dark Being.

CZĘŚĆ 52. SPIS ELEMENTÓW BRONI
Żeby się przekonać, czy masz wszystkie elementy tajnej broni Martina, w grocie ze stołem do składania broni obróć się 1x w lewo. Kliknij na rękojeści broni, tkwiącej w imadle na stole pod ścianą (screen 220).

W ten sposób przeniesiesz się na ekran roboczy, na którym ukażą się posiadane przez Ciebie elementy broni. W linii inwentarza powinno ich być siedem (screen 221):
    1. mysi łepek z dużymi uszami – wyjęty ze skrytki w fortecy (w poradniku screen 170),
    2. muszla z żółtą końcówką – wydobyta z krateru wulkanu (w poradniku screen 203),
    3. rękojeść - wzięta ze stołu w grocie (w poradniku screen 220),
    4. kałamarz z zaczepami przy wieczku – znaleziony w sejfie na wraku (w poradniku screen 138),
    5. lampa – zabrana z sekretarzyka Martina w wieży (w poradniku screen 43),
    6. szklana buteleczka – wzięta z pudełka w latarni (w poradniku Część 21. Pudełko w gabinecie Kricka),
    7. bryła z żółtym ogonkiem i uchwytami – znaleziona w podziemiach świątyni (w poradniku screen 76).
Obrazek Obrazek

CZĘŚĆ 53. SKŁADANIE BRONI
Po przejściu przez otwór wydrążony w ścianie groty obróć się 1x w lewo – zobaczysz stół. Po kliknięciu na tkwiącej w imadle rękojeści broni gra przeniesie Cię na ekran roboczy.

Pamiętaj, że:
  • Jeśli chcesz obejrzeć wziętą ze świątyni instrukcję składania broni, zrób to przed wejściem na ekran roboczy, bo bezpośrednio z niego nie dostaniesz się do inwentarza.
  • Na ekranie roboczym nie ma możliwości zapisu gry. Gra nie zapamiętuje też momentu, w którym składanie broni zostało przerwane. Jeśli więc w trakcie pracy użyjesz przycisku Exit u góry ekranu roboczego, postępy w składaniu nie zostaną zapisane.
  • Elementy broni możesz ustawiać na ekranie roboczym pod dowolnym kątem (niekoniecznie tak, jak na screenach poniżej). Jednak podczas próby połączenia oba elementy muszą leżeć na tej samej płaszczyźnie. Do obracania elementów służą strzałki, które pojawią się, gdy położysz kursor na ekranie roboczym po prawej lub lewej stronie elementu broni.
Screen 222. Po wejściu na ekran roboczy kliknij część w kształcie muszli (w inwentarzu druga od lewej) – przeniesiesz ją na prawą stronę ekranu. Potem chwyć wciśniętym lewym przyciskiem myszy lampę (w inwentarzu piąta od lewej) i upuść ją na rękojeści na ekranie roboczym.

Screen 223. Strzałkami dopasuj ustawienie elementów. Wciśniętym LPM chwyć lampę i połącz ją z żółtą końcówką muszli.

Obrazek Obrazek

Screen 224. Kliknij pojemnik w kształcie kałamarza z zaczepami przy wieczku. Dopasuj położenie elementów. Wciśniętym LPM chwyć kałamarz i połącz końcówkę wystającą z jego ścianki z otworem w grubszym końcu muszli (na screenie otworu nie widać – wystarczy przyłożyć końcówkę kałamarza do muszli).

Screen 225. Kliknij część w kształcie mysiego łepka z uszami (w inwentarzu pierwsza od lewej). Dopasuj strzałkami elementy. Wciśniętym LPM chwyć mysi łepek i podczep go do muszli od dołu (wgłębienie na grubszym końcu łepka musi się zaczepić o wystające obrzeże muszli tuż pod kałamarzem).

Obrazek Obrazek

Screen 226. Kliknij w inwentarzu element w kształcie bryły z żółtym ogonkiem i dwoma uchwytami. Dopasuj strzałkami elementy. Kliknij jeden z uchwytów na bryle, by je rozewrzeć. Chwyć wciśniętym LPM bryłę z rozwartymi uchwytami, przyłóż ją do reszty broni tak, by koniec uchwytu leżał w złocistym wgłębieniu na boku mysiego łepka i tu ją upuść.

Screen 227. Kliknij uchwyt wystający z bryły z ogonkiem i ucho na części wyglądającej jak mysi łepek – połączysz trwale te części z pozostałymi. Teraz kliknij w inwentarzu rękojeść broni. Dopasuj ja strzałkami. Wciśniętym LPM chwyć rękojeść. Przyłóż górną część rękojeści do bryły tuż nad żółtym ogonkiem. Upuść tu rękojeść.

Obrazek Obrazek

Screen 228. Kliknij zaczepy przy wieczku kałamarza: najpierw lewy, potem prawy, a na końcu samo wieczko.

Screen 229. Kliknij w inwentarzu szklaną buteleczkę. Dopasuj jej ustawienie. Chwyć buteleczkę wciśniętym LPM i umieść ją w otwartym kałamarzu, tak by otwór buteleczki był skierowany w stronę lufy (lampy na końcu muszli). Potem kliknij wieczko kałamarza, prawy zaczep przy wieczku, a na końcu lewy.

Obrazek Obrazek

Wciśnij przycisk Exit u góry ekranu roboczego – broń jest gotowa. Wyjdź ze zbliżenia stołu.

CZĘŚĆ 54. SCHWYTANIE DARK BEING
Do laboratorium
Jeśli chcesz się dostać do laboratorium z górnej platformy obrotowej, wybierz na niej szlak na wschód (na kompasie u góry E):
  • jadąc nim, użyj dźwigni skrętu, gdy kontrolka przy niej zapali się po raz pierwszy,
  • wysiądź, gdy pociąg sam się zatrzyma.

Szlak ten doprowadzi Cię do laboratorium po przestawieniu zwrotnicy (wskazówki w Części 47. Rozjazd – przestawianie zwrotnicy), opuszczeniu mostu (wskazówki w Części 49. Opuszczanie mostu), naprawie toru (wskazówki w Części 50. Naprawa toru) i wywierceniu otworu w ścianie tunelu (wskazówki w Części 51. Do groty ze stołem do składania broni).

Jeśli jesteś już w grocie ze stołem do składania broni, wejdź w ciemny korytarz po lewej stronie okienka (screen 230). Idź 2x prosto – znajdziesz się przed drzwiami do laboratorium.

Drugie drzwi do laboratorium znajdują się na końcu ślepego tunelu. To wejście w pewnych okolicznościach może być przydatne, w innych – niebezpieczne (wskazówki Część 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji).

Użycie tajnej broni
Otwórz drzwi do laboratorium i idź 1x do przodu – zobaczysz Mroczną Istotę zajętą otwieraniem portalu. Możesz ją schwytać już wtedy, gdy kursor animacji zamieni się w kursor akcji. Pamiętaj jednak, że im wcześniej to zrobisz, tym więcej pracy przy otwieraniu portalu spadnie na Ciebie (wskazówki na temat portalu w Części 57. Podróżowanie z wulkanu do innych lokacji).

Żeby schwytać Dark Being w najbardziej sprzyjającym momencie:
  • gdy skończy się animacja, wyjmij z inwentarza broń,
  • użyj jej na Dark Being w chwili, gdy odwrócony plecami skończy obracać korbkę nad rzędem czerwono-zielonych lampek, a zanim chwyci za dużą, pionową dźwignię po prawej (screen 231).
Jeśli złapiesz Dark Being w tym momencie, do otworzenia portalu potrzebne będzie jedynie kliknięcie wspomnianej dźwigni po prawej.

Obrazek Obrazek

Jeśli schwytanie Mrocznej Istoty nie uda się, możesz ukończyć grę bez tego elementu.

Możesz też ponowić próbę:
  • poczekaj na zamknięcie się portalu albo zamknij go, klikając którąś z dźwigni na jego panelu,
  • wycofaj się do pociągu,
  • wróć do laboratorium – Dark Being będzie znów otwierał portal.
Próby schwytania Mrocznej Istoty możesz ponawiać do skutku, póki doktor Krick jest w laboratorium. Jeśli Jeremiasz przejdzie przez portal, stwór już się nie pokaże.

CZĘŚĆ 55. UWOLNIENIE KRICKA
Wejdź do laboratorium i obróć się 2x w lewo. Podejdź do panelu obok fotela z nieprzytomnym Krickiem.

Żeby go wybudzić (screen 232):
  • kliknij najpierw pierwszą, a potem trzecią dźwignię od lewej,
  • ustaw pokrętło pośrodku panelu tak, by jego wskaźnik zatrzymał się przy drugiej kropce od góry (prawidłowe ustawienie sygnalizuje pojawienie się falistej linii na ekranie panelu),
  • 3x kliknij pierwszą dźwignię od prawej.
Gdy Krick usiądzie na fotelu, podaj mu Amandę, poszukaj skradzionych dokumentów i oddaj je doktorowi. W tym celu:
  • podejdź do stołu pod ścianą laboratorium,
  • kliknij stojącą pod nim skrzynię,
  • w małym okienku użyj na zamku skrzyni młotka (jeśli nie masz go w inwentarzu, wróć po niego do skrytki w boku pociągu),
  • kliknij wieko skrzyni – weź dokumenty (screen 233),
  • dokumentów użyj na Kricku.
Obrazek Obrazek

Gdy Krick odzyska Amandę i dokumenty, przejdzie przez portal. W tym momencie możesz również skorzystać z portalu – ukończysz grę bez powodowania wybuchu.

CZĘŚĆ 56. UZBRAJANIE BOMBY
Otwórz skrytkę z narzędziami umieszczoną na boku pociągu:
  • w małym okienku otwórz klapę skrytki i kliknij na dynamicie,
  • jeśli dynamit trafi do inwentarza, to znaczy, że nie jest to porcja przeznaczona do wysadzenia wulkanu – musisz kliknąć na dynamicie w skrytce jeszcze raz,
  • gdy wiązka dynamitu ukaże się w małym okienku, użyj na niej płytki z układem elektronicznym ze świątyni, a następnie budzika z pokoju w latarni – gra rozpocznie odmierzanie czasu.
Bombę możesz uzbroić w każdej chwili podczas pobytu w wulkanie, jeśli tylko masz dostęp do skrytki na boku pociągu. Jednak od tego momentu ogranicza Cię nie tylko czas, nie możesz również swobodnie podróżować między wulkanem a innymi lokacjami.

CZĘŚĆ 57. PODRÓŻOWANIE Z WULKANU DO INNYCH LOKACJI
W czasie pobytu w wulkanie może zaistnieć konieczność przeniesienia się do innej lokacji, na przykład po zapomniany gdzieś przedmiot. Wówczas, w zależności od sytuacji, możesz wybrać któryś z podanych niżej sposobów podróżowania. Możesz również skorzystać ze schematu przemieszczania się między lokacjami (screen 234).

Obrazek

Łódź podwodna
Znajduje się w porcie na pierwszym poziomie wulkanu. By się tam dostać z drugiego poziomu, zatrzymaj się na górnej platformie obrotowej. Ustaw pociąg przodem na wschód, tak jak widać na screenie 187. Poszukaj bębna windy i w małym okienku kliknij dźwignię.

Po dotarciu na pierwszy poziom wulkanu cofnij się pociągiem do portu. Wejdź na łódź i obróć się 2x w lewo, a potem użyj strzałki w lewo ku dołowi (screen 235) – znajdziesz się w środku.

Uruchom kluczyk pod kierownicą, środkowy lizak po lewej ustaw bokiem i włącz silniki w maszynowni. Na ekranie współrzędnych wybierz cel i kliknij drążek (dokładniejsze wskazówki w Części 26. Podróżowanie łodzią podwodną i wcześniejszych).

W ten sposób możesz się dostać do Martin’s Roost, wraku i fortecy, a przez nie do świątyni i latarni. Powrót do wulkanu możliwy jest tylko łodzią.

Jeśli spróbujesz opuścić wulkan łodzią już po uzbrojeniu bomby – spowodujesz wybuch.

Portal w laboratorium Dark Being
Do podróżowania możesz go wykorzystać tylko wtedy, gdy Krick znajduje się jeszcze w wulkanie. Jeśli przejdziesz przez portal po doktorze – zakończysz grę bez względu na stan rozgrywki.

Jeśli Krick jest w wulkanie, a bomba nie została jeszcze uzbrojona, portal daje dostęp do latarni i portalu w laboratorium, z niego do Martin’s Roost i świątyni, a stąd dalej.

Jeśli chcesz wykorzystać ten portal także jako drogę powrotną do wulkanu, musisz się pośpieszyć. Portal po pewnym czasie się zamknie, a wówczas do wulkanu dostaniesz się tylko przez portal w świątyni – dokładniejsze wskazówki w Części 38. Podróżowanie ze świątyni do innych lokacji.

Jeśli Krick jest w wulkanie, a bomba została uzbrojona, portal nie jest zbyt przydatny. Wybuch jest tylko kwestią czasu i nastąpi niezależnie od tego, w której lokacji się znajdujesz.

Jeśli portal w laboratorium w wulkanie się zamknie, możesz go otworzyć ręcznie:
  • Kliknij modulator (zielona lampa po lewej). Jeśli można go wyjąć, to znaczy, że jest przepalony, więc zastąp go modulatorem z inwentarza. Jeśli nie masz zapasowego, musisz wrócić po niego do laboratorium w latarni.
  • Jeśli po kliknięciu na modulatorze nic się nie dzieje, przejdź do następnego kroku.
  • Sprawdź, w jakiej pozycji są dwie pionowe dźwignie na przedniej ścianie panelu. Jeśli trzeba, przestaw je tak, by ich uchwyty były jak najbliżej przedniej ściany panelu.
  • Dzięki tym czynnościom doprowadzisz panel do stanu wyjściowego (pokazany na screenie 236) i możesz zacząć właściwe otwieranie portalu.
  • Kliknij co najmniej 3x dużą, czarną kierownicę na przedniej ścianie panelu.
  • Przestaw dwie pionowe dźwignie na przedniej ścianie panelu w dół (najpierw większą, potem mniejszą).
  • Kliknij co najmniej 7x korbkę nad zielono-czerwonymi kontrolkami.
  • Kliknij dużą, pionową dźwignię obok panelu po prawej.
Opisanej wyżej procedury możesz użyć także wtedy, gdy niezbyt dokładnie wiesz, w którym momencie Dark Being przerwał otwieranie portalu.

Obrazek Obrazek

Drzwi na końcu ślepego tunelu
Z górnej platformy obrotowej dostaniesz się tam szlakiem na północ – na screenie 190 oznaczony różowymi kropkami. Ustaw przód pociągu tak, by na kompasie u góry była litera N. Kliknij pionową szczelinę po prawej nad dźwignią. Jedź do pierwszego możliwego skrętu. Gdy kontrolka zapali się po raz pierwszy, kliknij dźwignię skrętu.

Przy pierwszej wizycie w tunelu Dark Being (o ile wcześniej nie został złapany) zastawi na Ciebie pułapkę, z którą sobie łatwo poradzisz:
  • wysiądź z pociągu,
  • na skalnym osuwisku użyj dynamitu (ze skrytki w boku pociągu),
  • na dynamicie użyj zapalonej zapalniczki.
Po powrocie do pociągu jedź do końca tunelu. Nie pojawi się tam ikona wysiadania, więc obróć się o 180 stopni i użyj drzwi, by wysiąść z pociągu. Idź prosto, póki nie trafisz na drugie wejście do laboratorium Dark Being.

Jeśli drzwi są zamknięte, możesz je otworzyć przekręcając w lewo zawór w grocie z kotłami (na screenie 199 oznaczony jako siódmy od lewej).

Po otwarciu użycie tych drzwi daje różne efekty:
  • Do podróżowania między lokacjami nadają się tylko wtedy, gdy Krick przebywa w wulkanie, Mroczna Istota nie została jeszcze schwytana, a bomba nie jest uzbrojona. Wówczas po wejściu w głąb laboratorium odwróć się w prawo – Dark Being ogłuszy Cię i portalem wyśle do Martin’s Roost. Żeby wrócić z powrotem do wulkanu, musisz użyć portalu w świątyni (wskazówki w Części 38. Podróżowanie ze świątyni do innych lokacji).
  • Po złapaniu Dark Being lub uwolnieniu Kricka drzwi są tylko zapasowym wejściem. Ich użycie blokuje wyjście z laboratorium do groty ze stołem do składania broni.
  • Jeśli użyjesz tych drzwi już po uzbrojeniu bomby, spowodujesz wybuch.

CZĘŚĆ 58. ZAKOŃCZENIE
W Lighthouse Player’s Handbook Jon Bock pisze o szesnastu różnych zakończeniach gry. Jednak nie wiem, czy nie chodzi mu raczej o szesnaście scenariuszy rozgrywki, które prowadzą do jednego z zakończeń, gdy:
  • Misja kończy się niepowodzeniem. Co prawda bohaterowi udaje się uzbroić bombę i spowodować wylew lawy z wulkanicznego krateru, który niszczy Dark Domain i jego władcę, jednak sam ginie w wybuchu. Jeśli nie próbował uwolnić Amandy i jej ojca, oni również umierają.
  • Misja kończy się niepowodzeniem, gdy bohater wykoleja pociąg. Nie ginie w wypadku, ale zostaje uwięziony w równoległym świecie.
  • Misja kończy się szczęśliwie, gdy bohater uwalnia doktora Kricka i Amandę, a potem dołącza do nich w latarni. Nawet wtedy, gdy nie złapał Dark Being i nie zniszczył wulkanu, może liczyć na podziękowanie ze strony Jeremiasza. A jeśli udało mu się schwytać Mroczną Istotę, ma zaszczyt utopić fiolkę z owym stworem w oceanie.

Jeśli Dark Being został schwytany, doktor Krick wrócił przez portal do latarni, a bomba tyka, zakończ misję:
  • Użyj portalu w laboratorium.
  • Kliknij na planszy z informacją o zakończeniu rozgrywki.
  • W latarni porozmawiaj z Krickiem (kliknij na nim 3x).
  • Gdy doktor skończy mówić, użyj półokrągłej strzałki.
Obrazek Obrazek
Kontakt w sprawach forum: adventurka[at]przygodomania.pl


Wróć do „Lighthouse: the dark being”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość