The legend of Crystal Valley - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 908
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 10 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

The legend of Crystal Valley - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 21 lutego 2013, 19:03

Solucja w pdf


Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma


THE LEGEND OF CRYSTAL VALLEY – SOLUCJA

Obrazek

GOSPODARSTWO:
Rozejrzyj się po podwórku, obejrzyj kury, koła od dorożki, starą półciężarówkę, zabierz wiszącą lampę naftową. Spróbuj wejść do drewutni, ( na lewo od półciężarówki ), ale chwilowo nie będzie to możliwe, bo jest tam za ciemno. Potem idź na prawo, na dziedziniec. Tu, przyjrzyj się szybie i pompie, podstaw pod nią stojące na beczce wiadro i napełnij wodą, zabierz je. Wejdź do domu, zwróć uwagę na różę, portret i papucie. Wejdź dalej, drzwiami na prawo, oglądnij wiszące na półce z książkami korale, czaszkę i portret. Naciśnij na medalion wiszący na szyi ojca, a otworzy się skrytka. Wyciągnij zwój i przeczytaj umieszczony na nim wiersz, klikając w ekwipunku dwukrotnie na dokument.

Obrazek

Obrazek

Podejdź do biurka, obejrzyj książkę i notatnik ojca. Zabierz zapałki i figurkę księżyca. Wyjdź z gabinetu i udaj się na lewo. W jadalni podejdź najpierw do kredensu, zabierz nóż, figurkę rycerza i butelkę stojącą z jego lewej strony.

Obrazek

Możesz sobie obejrzeć inne butelki, talerze, filiżanki i ciasto. Po wyjściu ze zbliżenia, zwróć uwagę na zegar. Wyjdź z domu i skieruj się do drewutni. W ekwipunku połącz ze sobą lampę, naftę i zapałki i wejdź do środka. Zabierz figurkę diabła z komody, obejrzyj schematy, tablicę i fotel. Z podłogi z prawej strony, podnieś latarkę. Podejdź do ozdobnego kredensu. Musisz ułożyć w odpowiedniej kolejności figurki, zgodnie z podpowiedzią wiersza ze zwoju. Ściągnij więc jeszcze z półek smoka, potwora i figurkę kobiety i ustaw je, licząc od górnej półki:

KSIĘŻYC
SMOK – DZIEWICA – POCZWARA
RYCERZ
DIABEŁ


Obrazek

Otworzy się sekretne przejście. wejdź do dziury i znajdziesz się w jaskini. idź prosto korytarzem i skręć na prawo. W klatce jest uwięzione jakieś stworzenie. Spinką do włosów otwórz klatkę, przejdź na lewo. przetnij nożem linę przytrzymującą dźwignię i przełącz ją. Uruchomisz w ten sposób wagonik. skieruj się do wyjścia z jaskini. Podejdź do pomnika, obejrzyj jeźdźca i skrytkę na zamek. Udaj się na prawo, pogadaj z Jozo i rybakiem Dejanem. Z beczki i wyciągnij jedną śmierdzącą rybę, obejrzyj też zniszczony most. Zapytaj Dejana o most. Wróć do pomnika i tym razem idź na lewo. Po zmianie planszy, kiedy jesteś na wąskiej ścieżynie wśród drzew – podnieś dzwonek i idź dalej ścieżką. Trafiasz do osady.

Obrazek

OSADA SZKIELETÓW:
Najpierw pogadaj z kamerdynerem Konobą i Karimem, potem idź w głąb wioski. Obejrzyj pomnik – potworowi brakuje oka. Podejdź do kowala, porozmawiaj z nim, potem z beczki zabierz rękawice. Idź do tawerny i pogadaj z barmanką Hilge, od której dostajesz spinkę do włosów. Zajdź do tawerny, obejrzyj pozytywkę – przyciski odzwierciedlają brzmienie gamy. Pogadaj z Milanem, a potem z barmanem Farisem. Obejrzyj gobelin, trofeum klucz, ale tego ostatniego nie będziesz mógł chwilowo zabrać. Pogadaj jeszcze z leżącym pijaczyną na dworze i podnieś leżący z prawej strony dzwoneczek. Oddaj wszystkie dzwonki Bobo. Potem wróć do kowala, wypytaj o wszystko i kliknij na nim kołem Konoby. Za robotę zapłać pieniędzmi od pijaczka z tawerny. Wróć do Konoby, oddaj mu koło – otrzymasz kolejny dzwonek. Idź do pijaczyny leżącego przed tawerną i mu go oddaj. Zagwiżdże ci melodię, którą trzeba będzie ustawić w pozytywce i poprosi o jej naprawę. Wygraj melodię wciskając kolejno przyciski:

Obrazek

Zabierz zepsuty mechanizm pozytywki i zanieś go do kowala. Po naprawie leć do tawerny i włóż mechanizm na miejsce. Za naprawę barman da ci piwo, które zanieś Milanowi. Teraz zabierz ze stołu Milana proszek nasenny. Zapytaj też barmana o klucz leżący na ladzie. Kliknij na klucz i udaj się z nim do pomnika na rozdrożu.

Obrazek

Otwórz nim skrytkę i wyciągnij klejnot. Wróć do osady i wsadź go potworowi do oczodołu. Podejdź do barmanki Hilge i pogadaj z nią. Dzięki twoim zasługom mieszkańcy naprawili most. Udaj się więc do rybaków i przejdź przez most. Trafiasz do magicznego lasu.

ZACZAROWANY LAS:Gdy skręcisz w prawo, napotkasz zator, udaj się więc na lewo. Spotkasz Olbrzyma Burka – pogadaj z nim. Poczęstuj go rybą, ale podrasuj ją proszkiem nasennym. Kiedy zaśnie, przeszukaj jego torbę, a znajdziesz w niej magiczny napój. Idź na rozdroża, wypij miksturę olbrzyma ( klikając na nią dwukrotnie ), a obok ciebie ukaże się iluminacja. Wejdź w nią, przedostaniesz się do czarownicy Lepinya’i. Porozmawiaj z nią, poprosi cię o przyniesienie 3 roślin. Pierwsza znajduje się po prawej stronie, na planszy z iluminacją. Druga przy zatorze z lewej strony. By zdobyć trzecią, musisz wrócić do czarownicy i udać się w nowe miejsce – na prawo. Roślina rośnie z lewej strony, przy samej krypcie. Ale żeby się tam dostać, użyj rękawic na torującym ci drogę krzaku.

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Wróć do czarownicy i pogadaj z nią raz jeszcze. Poda ci magiczne hasło: Komi-sako-mako. Idź powrotem do krypty, wejdź do środka i przyjrzyj się resztkom strażnika. Obejrzyj go i wyciągnij klucz. Zastosuj go na czaszce i przejdź do następnego pomieszczenia. Pogadaj z lustrem, podaj hasło Komisakomako i zabierz księgę. Zanieś ją do czarownicy i wg jej rady zajrzyj do kociołka.

Obrazek

Wróć do krypty i idź na lewo, na ścianie też znajduje się czaszka, ale nie mamy do niej klucza. Użyj na sobie czaru zmniejszania ( klikając na niego w ekwipunku dwa razy ) i przejdź przez nie do końca domknięte drzwi. Potem się odczaruj używając ponownie tej samej sztuczki ( dwukrotne kliknięcie czaru ) i zbliż się do sarkofagu. Ułóż kulki według wzoru z kociołka czarownicy.

Obrazek

KOMNATA PORTALI:
Porozmawiaj z obecnymi tam osobami i stworami – Melvisem zwanym królem i jaszczurem. Obok jaszczura, z lewej strony, na podłodze leży śrubka – podnieś ją. Jak wyjdziesz ze zbliżenia i podejdziesz do olbrzyma, podnieś kolejną śrubkę.

Obrazek

Obrazek

Porozmawiaj z Kyflą i Numerem 52. Oddaj Kyflowi śrubki, a wręczy ci kryształ. Po rozmowie z Numerem 52, wróć do Melvina zwanego Królem i oddaj mu kryształ. Idź do jaszczura, a ten poprosi cię o czerwoną farbę. Wyjdź przez kryptę do lasu. W odpowiednim miejscu zmniejsz się przy pomocy magii, byś mógł przejść przez niedomknięte drzwi.

Obrazek

Obrazek

Na zewnątrz krypty, nieco się od niej oddal i przy niby bramie zerwij czerwoną roślinę. Wróć do sali z portalami, w odpowiednim miejscu korzystając z magii pomniejszenia i wracając później do swoich rozmiarów. Pogadaj z jaszczurem, dowiesz się między innymi o przewoźniku Petarze i ryżance. Za czerwone owoce, od jaszczura dostaniesz nieco czarnej farby, którą zanieś Melvisowi. Ten, w zamian za farbę odda ci medalion do miasta. Podejdź do Numeru 52, pokaż medalion. Animacja.

Obrazek

MIASTO:
Podejdź do fontanny i porozmawiaj z krasnalami – Willym i Harym, przewoźnikiem Petarem i rzeźnikiem Argovthem. Obejrzyj koło oparte o fontannę. Potem idź do biblioteki i wejdź do środka. Podejdź do bibliotekarki Ferofki, pogadaj z nią. Cofnij się i zajrzyj między regały, z lewej strony. Jest tam jęczący czerw książkowy. Wyjdź do krasnoludów i oddaj im piłkę. W zamian dostaniesz koło. Idź z nim do bibliotekarki. Nim Ferofka da ci encyklopedię, poprosi cię o kolejną przysługę, masz zanieść do kwiaciarni książkę. Wyjdź z biblioteki i przejdź na ( nasze ) prawo. Po drodze pogadaj z Betty i Omerem. Wróć się na plac i skręć w uliczkę za fontanną. Idź przed siebie i zagadaj do muzyka Fruli siedzącego naprzeciwko kwiaciarni. Wejdź do kwiaciarni, podejdź do Florysty Tratincica, pogadaj z nim. Otrzymasz od niego roślinę, książkę i nowe zadanie. Po wyjściu, idź dalej w głąb uliczki, aż dojdziesz do zepsutego Cadillaca – zabierz z niego sprawny gaźnik i ruszaj dalej, w kierunku rezydencji, ale pies nie pozwoli ci wejść. Wróć się do rzeźnika Argovth'a, daj mu roślinę ochładzającą, a w zamian dostaniesz kość dla psa. Wracaj do rezydencji, daj psu kość i wejdź do środka. Pogadaj na ganku z gosposią Betty, ale nie będzie chciała rozmawiać. Ze skrzyni zabierz jedną butelkę rumu. Wróć do biblioteki, pochwal się że wykonałeś zadanie. Otrzymasz złotą monetę i encyklopedię do wglądu, przeczytaj ją i wg wskazówek pogadaj z przewoźnikiem Petarem. Każ się zawieść do latarni. Pogadaj z żeglarzem Jimem i Tomem, podejdź do panelu sterowania i włóż tam gaźnik. Znów zagadaj do Jima, a kiedy zażyczy sobie butelki rumu – wręcz mu ją. Wsiądź do wagonika, gdy dojedziesz, pogadaj z Mikhailem, obejrzyj kwiat Veronika Veronika i idź na górę, do latarni. Zmień kolor kryształu, wciskając dolny i lewy przełącznik. Wyjdź na zewnątrz, zgłoś problem Mikhailowi, a gdy ten poleci na górę, zabierz kwiat.

Obrazek

Wsiądź do wagonika, potem poproś Petara o podwiezienie i pędź do kwiaciarni. Daj Floryście Veronikę Veronikę, w zamian dostaniesz fasolkę. Biegnij do rezydencji, pogadaj z Betty o jej miłosnym problemie, obiecaj jej pomoc. Wróć do drugiej Betty i Omero, pokaż mu różę i uświadom mu jego błąd. Teraz wróć do rezydencji i przekaż dobre wieści zakochanej Betty. W ramach rewanżu otworzy ci okno na pierwszym piętrze. Idź na tyły domu ( w zasadzie na bok ) i wyszukaj żyznej ziemi, tam wsadź nasionka szybko rosnącej fasoli i wdrap się po niej do gabinetu.

Obrazek

Obrazek

Najpierw zabierz dzbanek z wodą, potem przyjrzyj się rysunkowi na biurku ( dwie zewnętrzne puste, dwie wewnętrzne pełne ). Podejdź do sejfu, wlej do lejka wodę z dzbanka i pobaw się przyciskami

Obrazek

Naciskaj na maxa przycisk z drugiego pojemniczka, aż się całkowicie napełni. ( klikasz 2 x )
Naciskaj przycisk z czwartego pojemniczka aż się pierwszy opróżni. ( klikasz 4 x )
Zajmij się przyciskiem z trzeciego pojemniczka, aż się drugie naczynie opróżni, ale nie do końca. ( klikasz 3 x )
Użyj przycisku z drugiego zbiorniczka, aż się czwarty zbiorniczek opróżni. Klikasz 4 x )


Sejf się otworzy, przeczytaj list i zabierz róg. Wyjdź przez okno, wróć do miasta, wręczając po drodze muzykowi monetę. Skieruj się do przewoźnika i poproś go, by cię zawiózł do Murgrabiego.

MURGRABIA:Wejdź przez wrota do środka i podejdź do wieży. Przy bramie użyj rogu ( klikasz dwa razy na niego ). Udaj się do środka i podejdź do wind. Wsiądź do pierwszej, zawiezie cię do biblioteki. Podejdź do regału, wyciągnij i przeczytaj zwój umieszczony między książkami.

Obrazek

Przeczytaj też wiersz wyeksponowany w księdze na wystawie. Możesz obejrzeć zbroję. Uruchom windę, po czym wsiądź do drugiego dźwigu, ale nie wejdziesz do komnaty, bo na przeszkodzie będzie stał Numer 42. Znowu wróć windą na dół i przesiądź się do czwartej. Trafisz do lochów, ale wejście uniemożliwia krata. Zjedź windą do holu i zwróć uwagę na trzecią winę, która stoi u góry. Ściągnij ją, używając niedawno zdobytej magii telekinezy ( kliknij na ikonce dwukrotnie , a potem znaczkiem na windę ). Wsiądź do windy, a po dojechaniu do celu, przejdź się korytarzem. Trafiasz do Vatram, ducha smoka pilnującego jaj. Po rozmowie, podejdź do przełącznika i ustaw wajchy:

góra – góra - dół – góra.

Obrazek

Zabierz największe jajo, ale ponieważ jest zbyt duże, zastosuj na nim magię pomniejszenia ( klikając jeden raz na magii, a potem znaczkiem na jaju ). Następnie poproś smoka o naukę kolejnego zaklęcia magii – Śnieżycy. Zjedź do holu, przesiądź się do drugiej windy, na strażniku zastosuj magię Śnieżycy i wejdź do środka. Porozmawiaj z gościem na wszystkie tematy, ale rozmowa ani za wiele nie wyjaśni, ani nie będzie optymistyczna – wylądujesz w celi. Po prawej stronie wisi klucz, zastosuj magię telekinezy i otwórz celę.

Obrazek

Obrazek

Udaj się na lewo, spotkasz tam zamrożonego człowieka, podnieś drąg leżący z lewej strony i przejdź na prawo od swojej celi. Zabierz topór i połącz go z drągiem. Wróć do zamrożonego człowieka i zastosuj na nim toporek – to Anioł Rales Ty – porozmawiaj z nim.

ANIOŁY:
Gdy przeniesie cię do Wioski Aniołów, idź na lewo i pogadaj z Rales Va, potem zabierz ze stołu niebieski kryształ. Udaj się do chatki po prawej, spróbuj porozmawiać z kolejnym aniołem i zabierz ze stoły różowy kryształ. Przyjrzyj się tablicy z symbolami. Wyjdź z domku i udaj się teraz na lewo, do rozświetlonej chatki. Zabierz ze stołu pilota i przyjrzyj się urządzeniu ze światłem, w ekwipunku połącz pilota z dwoma kryształami, umieść go w uchwycie urządzenia i wciśnij kolejne przyciski:

2 – 5 – 1 – 3 – 6 – 7 – 9

Obrazek

Dezaktywowałeś światło, idź do chatki, w której jest Rales Ka i porozmawiaj z nim, po czym użyj medalionu.

SMOCZA JASKINIA:
Idź przed siebie i skręć w prawo. Pogadaj z krasnoludkiem i podnieś leżącą z lewej strony tarczę. Przejdź w głąb jaskini, ale ogień uniemożliwi ci dalszą podróż. Cofnij się więc na rozdroża i tym razem skręć w lewo. Nim wyjdziesz do kolejnej jaskini skręć w słabo widoczny tunelik z prawej strony i zbliż się do sejfu. Użyj magii Śnieżycy na kłódce, a po otwarciu sejfu zabierz hełm. Wyjdź z tej groty i przejdź do jaskini z urządzeniem, przekręć te zawory, z których leci para. Spuścisz w ten sposób wodę ze zbiornika, z którego wyłoni się napierśnik. Podnieś go przy użyciu magii telekinezy. Połącz trzy elementy w ekwipunku i załóż zbroję na siebie ( klikając dwa razy na ikonkę zbroi ). Wróć do smoczycy ziejącej ogniem, zdejmij na jej polecenie zbroję i wypytaj ją o wszystko. Wręcz jej przy okazji jajo od ukochanego. Za smoczycą jest przejście, wyjdź nim na bagna.

BAGNA:Idź prze siebie, Az dojdziesz do chatki. Porozmawiaj z Martinem, zabierz wisząca pod gankiem rybę, udaj się na lewo, do łodzi. Zabierz linę leżącą z prawej strony łodzi, na pomoście. Cofnij się i mając na widoku z prawej strony chatkę zerwij roślinę. Następnie idź za chatkę i podnieś olbrzymiego żołędzia. Wróć do wielkich muchomorów, rosnących nieopodal wyjścia ze smoczej jamy i nabierz do żołędzia kleistą substancję wypływającą z nóżki największego grzyba, który rośnie z lewej strony dróżki. Połącz w ekwipunku roślinę z klejem i wróć do łodzi. Posmaruj substancją łódź, poinformuj o tym Martina, który zabierze cię na bagna. Gdy zbliżycie się do potwora, połącz w ekwipunku hak z liną i rybą, i zarzuć przynętę na gałąź.

Obrazek

Obrazek

Po dopłynięciu do celu ruszaj na prawo. Podejdź do windy, za pomocą magii telekinezy ustaw dwie beczki na małej platformie i wejdź na duży podest z prawej strony. Wtedy dołóż do pozostałych beczek tę trzecią. Winda zadziała i znajdziesz się w:[/align]
ZIGGURAT:
Idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do Olbrzyma Brozza, porozmawiaj z nim. Użyj na sobie magii pomniejszenia i wejdź do jego gęby, a potem głębiej.

Obrazek

Za ostatnim zębem tkwi kość, usuń ją, a po wyjściu i powrotu do normalnych rozmiarów oddaj mu wiadro z wodą, które nosiłeś od początku gry. Potem pogadaj z Brozzem na wszystkie tematy i wejdź do środka budowli. Przy wyrwie w pomoście znów użyj na sobie magii pomniejszenia i przejdź po pręcie. Poustawiaj światełka w kolumnach tak, żeby utworzyły świetlny kwadrat. Kolumna prawa – zielone światełko na górę i kolumna lewa to samo, zielone światełko na górę.

Obrazek

Wejdź na platformę, gdy już zjedziesz przejdź kawałek, spotkasz kamerdynera Alfreda, który jest twoim przewodnikiem. Pogadaj z nim i idź na lewo, za Alfredem, wypytaj go o komnatę, podnieś podarty kawałek schematu leżący przy urządzeniu. Potem idź do pomieszczenia na prawo, też wypytaj o komnatę, podnieś drugi kawałek schematu. Ze stołu montażowego zabierz nogę i ramię robota. Następnie wyjdź na korytarz i skieruj się na górę – do biblioteki. Z biurka zabierz ostatni kawałek podartego schematu. Możesz obejrzeć regały, biurka, stos książek i kwiatka. Wróć do sali z urządzeniem ( na lewo przy rozdrożach ). Połącz w ekwipunku trzy kawałki podartego schematu i umieść go z prawej strony maszyny. Obejrzyj schemat – ramię kolor żółty, noga –zielony. Do otworu włóż ramię i podejdź do światełek. Wg schematu wciśnij żółte światełko i fioletowe, wyciągnij naprawioną rękę. Potem to samo zrób z nogą, włóż do otworu, wciśnij zielony i fioletowy przycisk, i zabierz nogę z maszyny. Wróć do robota i przymocuj mu brakujące części ciała. Porozmawiaj z Androidem – 234, modelem 3. Wróć do biblioteki i przejdź przez przejście. Duże drzwi po drodze otwórz otrzymanym od robota kluczem, wejdź do prawego przejścia, obejrzyj pokój, z biurka zabierz pierścień.

Obrazek

Możesz sobie obejrzeć łózko. Skieruj się do lewego przejścia, to jakby sanktuarium na cześć matki. Zabierz złotą różę utkwioną w dłoni figurki. Wróć do holu z hologramem, pogadaj z Alfredem i podejdź do kolejnych zamkniętych drzwi.

Obrazek

Obrazek

W górną część zamka wsadź różę, a potem kolejno medalion od ojca i pierścień. Przejdź przez wrota, podejdź do robota grającego na organach i przejdź za instrument. Wejdź na platformę i skieruj się do dużego panelu sterującego. Zagadka jest banalna – polega na powtórzeniu sekwencji zapalanych lampek. Nie podaję rozwiązania, bo zagadka jest losowa.

Obrazek

Wejdź na kolejną platformę, a następnie przejdź na dużą platformę i obejrzyj zakończenie historii.

KONIEC

Wróć do „Legend of Crystal Valley, The”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości