Kurs wyspa skarbów - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9840
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 102 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 119 razy
Płeć: Kobieta

Kurs wyspa skarbów - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 04 listopada 2012, 22:57

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

W grze, jeśli pominiemy czasomierz morski, który wisi na suficie w kajucie znajdziemy się po jej opuszczeniu w innym miejscu, niż gracz który zabrał czasomierz ze sobą. Dostaniemy od papugi swoisty dziennik naszych zadań w formie wiersza. To co wykonamy zostanie skreślone. Jeśli utkniemy wato go przeglądnąć i wyszukać wersu, który nie został wykreślony, a będziemy wiedzieć, co musimy jeszcze wykonać.
Program oferuje pomoc, ale myślę, że gra jest na tyle prosta, że sami bez prowadzenia za rączkę pokonamy zadania. Alternatywne przejście pierwszego zadania w grze jest na końcu solucji.


Kajuta

• Klikamy na drzwi – zamknięte, oglądamy animację.
• Otwieramy okno, od papugi dostaniemy(klikamy na szpon): testament oraz mapę na której dołączona została łamigłówka.

Zadanie pierwsze

Szesnaście i dwadzieścia sześć długości,
Osiemdziesiąt pięć i dziesięć szerokości,
Szmaragdowa Wyspa, zębów raf pierścienie,
Zbliż się, a przy dobrych wiatrach wpłyniesz łatwo
Na Kwietne Wybrzeże, jednak powątpienie
Strach sprowadzi na cię i uraczy tratwą
.


Obrazek

• Na słupie koło drzwi jest „czarna plama” oraz pod nią lina, zabieramy oba przedmioty.
• Między łóżkiem, a kanapą na podłodze jest hubka, krzesiwo oraz kolejna lina.
• Na suficie, nad głową, znajdziemy czasomierz morski.
• Na biurku, leży sekstans, on również się przyda.
• Łączymy w ekwipunku dwie liny, naszym zadaniem jest wykonanie węzła szotowego, czyli klikamy: dół –góra- dół - środek.
• Liną, klikamy na drewnianą poręcz tym razem musimy wykonać węzeł cumowniczy, czyli klikamy: środek-dół-dół-środek-środek
• Klikamy na okno i lądujemy na wsypie.
• Pierwsza część łamigłówki rozwiązana.
.
Wyspa
W zależności, czy zabraliśmy czasomierz z kajuty możemy wylądować w innym miejscu niż jest to podane w poradniku czyli albo lądujemy w „Zatoce Bananowej” lub „Zatoce Szmaragdowej.”

Zadanie drugie
Szoruj majtku w wymarzoną bananowca słodką woń,
Potem baran rogiem prawym niech się wsunie w twoją dłoń
Niech poniesie pieśń po lesie i melodię inszą strważa,
Bujne znajdziesz piórne skarby tam, gdzie morska leży plaża.


Zatoka Bananowa
• Zabieramy z masztu bloczek i idziemy przed siebie.
• Zrywamy pomarańczowy kwiat, a po lewej klikamy na liny i zabieramy wyciągarkę (rączkę od wózka).
• Idziemy drogą prowadząca w głąb wyspy.
• Na wprost zrywamy kiść bananów.
• Po lewej pod hamakiem zabieramy butelkę rumu.
• Po prawej z kamienia róg.
• Łamigłówka rozwiązana.

Zadanie trzecie
Znajdź rzeźbę bożyszcza, co hołd twórcy składa,
Odnów jej więzy, zbierz, złóż i poskładaj:
Na niebie kolory przez morze cudownie odbijane,
Po ich zmieszaniu kwiat naszyjnika pięknym się stanie


• Idziemy tą dróżką koło kamienia, na którym leżał róg.
• Dojdziemy do ogniska, zabieramy pakunek z pyska kamiennego smoka.
• W ekwipunku, klikamy pakunkiem na narzędzie rozkładające, a uzyskamy pakuły, młotek oraz szpachelkę.
W przepadku, gdy zaczynaliśmy przygodę od "Zatoki Szmaragdowej" teraz przy pomocy pakuł możemy naprawić swoja zapalarkę (hubka i krzesiwo).
• Drewno wkładamy do ogniska i podpalamy.
• Idziemy w prawo, na pomniku siedzi papuga.
• Oglądamy pomnik, czegoś mu brakuje.
• Klikamy na linki pod muszlą żółtą i wykonujemy węzeł ozdobny, czyli: prosto-góra-prosto-góra- 3 x prosto
• Idziemy dalej na prawo zabieramy: dwa pióra i kolejną muszlę.
• Wracamy rozmawiamy z papugą musimy dać jej rum z bananami, tylko taką potrawę musimy do czegoś włożyć.
• W ekwipunku rozkładamy zabrany bloczek z masztu, otrzymamy wał i koła.
• Łączmy wyciągarkę z wałem i kołem.

Zatoka Szmaragdowa
• Naprawioną wyciągarką klikamy na liny i przedostajemy się na drugą część wyspy.
• Idziemy prosto, po prawej patrzymy na drzewo i leżący obok gliniany garnek.
• Idziemy dalej prosto, aż nad brzeg morza, na kamieniu leży zardzewiały nóż – zabieramy go.
• Wracamy i wchodzimy do jaskini w kształcie czaszki.
• Ze środka zabieramy: ostrze, linę, dwie figurki oraz stary hełm.
• Przyglądamy się głowie w skale i obok na kwadraty, opuszczamy jaskinię.
• Łączymy ostrze z zardzewiałym nożem, oraz sznurkiem.
• Wykonujemy węzeł workowy czyli klikamy: środek-góra-dół-środek-środek
• Wracamy do drzewa wbijamy nóż w drzewo, a potem klikamy na wypływającą żywicę garnkiem.
• Podchodzimy do bramy, ale żeby ja otworzyć potrzebujemy haka.
• Wracamy nad Zatokę Bananową, klikamy na wyciągarkę.

Zatoka Bananowa
• Wracamy do bożka musimy go ozdobić.
• Najpierw w ekwipunku kroimy nożem banana, a potem łączymy go z rumem i hełmem.
• Tak przyprawione banany dajemy papudze, dostaniemy czerwone pióro.
• Czerwone pióro wkładamy po lewej stronie bożka po prawej żółty.
• Te same kolory muszelek wkładamy pod piórami, a po środku posążka wkładamy pomarańczowy kwiatek.
• Łamigłówka rozwiązana.

Obrazek

Zadanie czwarte
„Niech promień znów pomyka w źrenicach umrzyka.
Gdy mrok cię spowije - nie trwóż się i bij!
Unieś młot i na piratów - wal co sił!
Uderz w hak, protezę, nóż i pistolet,
A potem wyciągnij z rogu flażolet.”


• Idziemy na prawo nad brzeg morza, nabieramy do hełmu wody i wyruszamy nad Zatokę Szmaragdową.

Zatoka Szmaragdowa
• Wracamy do jaskini.
• Wkładamy do ogniska opał i zapalamy.
• Roztapiamy żywicę klikając garnkiem na ogień.
• W ekwipunku łączymy żywicę z zepsutą figurką.
• Stawiamy figurki przed kamienną głową.
• Przy pomocy młotka uderzamy w kwadratowe skały na których pada cień: haka, protezy, noża i pistoletu.

Obrazek

• Otworzy się kamienna głowa i ze środka zabieramy drugi róg.
• Zanim opuścimy jaskinię klikamy na hełmem z wodą na ognisko, a dostaniemy sól.
• Wracamy do bramy gdzie spadł kościotrup.
• Zabieramy oko, hak oraz materiał.(Jeśli nie zabraliśmy czasomierza z kajuty znajdziemy jeszcze zepsuty zegarek)
• Łamigłówka rozwiązana.

W głębi wyspy - wisielec

Zadanie Piąte
Prolog powiedział bajek już garść,
Owoc zgniły mego żywota z szubienicy musi spaść.
Wszystko, co spadnie, na korzyść twą będzie,
Opłatę za przejście mieć musisz na względzie,
Sto dziewięć szylingów, niemała to kwota
Płać, a otwarte pokażę ci wrota.


• Zadzieramy do góry głowę, na szubienicy siedzi papuga, a obok wisi sakiewka.
• Obracamy się i klikamy hakiem na drzwiczki, otwiera się, a do środka trzeba na szalę wrzucić dublony, aby otworzyła się brama.
• Klikamy na papugę, musimy z nią zaśpiewać :
[tab=30]1. Pili na zdrowie, resztę czart uczyni...
[tab=30]2. Majtek zdechł, gdy bosak nań spadł…
[tab=30]3. Kuk na gardle sińce miał, że fest…
[tab=30]4. Z całej załogi nie został duch...

• Papuga skończy piosenkę i odwiąże sakiewkę.
• Zabieramy ją i kładziemy na szalę.
• Mamy teraz według zagadki położyć na szali 109 szylingów, po najechaniu na monety myszką wyświetli się nam przelicznik, kładziemy więc na szali:
[tab=30]1. 2 Ludwiki, 2 x 28,
[tab=30]2. 2 gwinee, 2 x 23
[tab=30]3. Piastr, 1 x 5
[tab=30]4. 2 dwudziestki, 2 x 1.


Obrazek

• Otworzy się krata, po lewej zabieramy poczerniałą kość.
• Trzeba zrobić pochodnię.
• Kość moczymy w żywicy wkładamy w stojak i zapalamy.
• Mamy oświetlone przejście w skalnym tunelu.
• Maszerujemy tunelem.
• Łamigłówka rozwiązana.

Stara kopalnia

Zadanie Szóste
Kiedy staniesz już za górami,
W sercu niedostępnej doliny,
Nim odnajdziesz krzyż twój drogi
Urządź bestii postrzyżyny.


• Według kolejnej podpowiedzi musimy znaleźć dalszą część mapy.
• Po prawej na skrzyneczce leżą nożyce.
• Na wprost na pieńku miska, wsypujemy soli.
• Idziemy prosto. Przed nami pułapka mijamy ja i idziemy w kierunku bramy.
• Po lewej stoi baran w nie najlepszym humorze.
• Klikamy na niego.
• Gdy wpadnie w pułapkę klikamy na niego nożycami zdobywając w ten sposób dalszą część mapy oraz kolejne zagadki.
• Łamigłówka rozwiązana.

Zadanie Siódme
• Idziemy do przodu, mamy dostęp do mieczy, a podpowiedź mamy znaleźć w czarnej plamie, oglądamy na niej napis, a potem naszą rymowaną podpowiedź . „DEPOSED”

Cytat z Apokalipsy św. Jana rozdział 22 werset 15
"Na zewnątrz są psy i czarownicy
Wszetecznicy, i zabójcy, i bałwochwalcy
Wszyscy, którzy miłują kłamstwo i nim żyje"

Jakaś liczba rządzi tym świętym utworem?
Dzięki niej szablowe drzwi staną otworem
Co jednak, gdy drogę zgubisz w mroku snów?
Czarna plama będzie, mój ty przyjacielu,
Drogowskazem dla twych nóg.


• Klikamy na miecze – zbliżenie, a potem przytrzymując lewy klawisz myszy wysuwamy miecze na: pierwszy na 2, na drugi na 2, na trzeci na 1 a na czwarty 5 na pięć.

Obrazek

• Brama się otworzy, a my rozwiązaliśmy siódmą łamigłówkę.

Wieża i żaglowiec

Zadanie Ósme
Jeden królik, małp pięć i trzynaście węży,
Zrobią dziurę w czaszce prawie bez oręży.


• Idziemy schodami do góry, na kamiennym bloku wygrzewa się jaszczurka, kierujemy się w prawo.
• Bardzo szybko uciekamy, by po chwili wrócić i znów wejść po schodach.
• Na kamiennym bloku leżą dwa kamienne dyski, zabieramy je.
• Tym razem kierujemy się w lewo.
• Wkładamy dwa kamienne dyski i ustawiamy zgodnie z rymowanką na prawym liczbę, a na lewym wizerunek zwierzęcia.

Obrazek

• Każde ułożenie po prawej spowoduje podnoszenie się kamiennych drzwi.
• Łamigłówka rozwiązana.

Zadanie Dziewiąte
Czas, aby piraci podbili Nowy Świat.
Rozgrabić trzeba miasta, bardzo im to w smak:
Pomiędzy dwa jeziora wbij zagięty hak.
Szablą tnij na odlew przez pustynny krzak
Nogą z drewna rozdepcz przesmyk w kształcie "S"
A gdy oczy wszystkich ujrzą trójmasztowiec
Wiatry niech ku Kubie poniosą żaglowiec.


• Wchodzimy po schodach do gry, nasza wierna papuga siedzi sobie na żerdzi i jest gotowa jeszcze raz powtórzyć nam nasze zadanie, gdy na nią klikniemy.
• Po prawej zabieramy pakunek (jeśli nie zabraliśmy sekstansu z kajuty, tutaj będzie leżał obok pakunku), w ekwipunku sprawdzamy jego zawartość.
• Wyjmujemy ze środka żaglowiec, maszty i igłę do szycia.
• W ekwipunku, łączymy materiał z igłą, a otrzymamy żagle.
• Łączymy statek + maszt+ żagle = trójmasztowiec
• Podchodzimy do mapy z statkami.
• Brakuje nam dwóch figurek, wracamy do jaskini,
• Zabieramy dwie figurki.
• Podchodzimy nad brzeg morza, igłą bez nitki klikamy na kamień, gdy się namagnesuje łączymy z korkiem.
• Wracamy do naszej mapy.
• Ustawiamy po środku naszego trójmasztowca, z tyłu po środku figurkę pirata, za nim figurkę z szablą, a z przodu z pistoletem.
• Klikamy na żagle trójmasztowca i ustawiamy je zgodnie z tym co mówi papuga na lewo.
• Zabieramy czaszkę barana i w ekwipunku łączymy z rogami, zabieramy również nasz trójmasztowiec i wychodzimy.

Obrazek

• Łamigłówka rozwiązana.

Bagna i teren wyspy za bagnami

Zadanie Dziesiąte
Dwa garby wielbłąda, drzewo między nimi,
Tam serce do pika przylgnie,
Naprzód świecąc kośćmi, tworząc cień za nimi.
Rzuć okiem na czaszkę,
A gdzie padnie wzrok,
Zakopaną skrzynię ziemi kryje mrok.


• Wracamy i koło kamienia kierujemy się w prawo, a potem prosto drogą, aż do bagna.
• Z ziemi zabieramy grudkę gliny i wkraczamy w bagno.
• Po utknięciu otrzymamy od tajemniczej dziewczyny szubienicę.
• Rozwiązujemy węzeł, a potem linę łączymy z hakiem.
• Trzeba wykonać kolejny węzeł tym razem klikamy tak: dół – góra- środek – środek – góra- środek
• Hakiem klikamy na korzenie drzewa, za którym chowała się dziewczyna.
• Po wyjściu na brzeg, naszą linę odwiązujemy z haka.
• Gałęzie leżące po prawej stronie drzewa rzucamy na bagna robiąc sobie w ten sposób przejście.
• Odwracamy się od bagna i idziemy w górę.
• Dojdziemy do drzewa z wyrysowanym pikiem oraz dwoma uchwytami.
• Wieszamy na nim czaszkę barana, a potem klikamy na nią okiem.
• Linę przywiązujemy do korzenia tworzą węzeł ósemkowy czyli: środek – góra – środek – góra – środek – dół – środek – góra - środek
• Schodzimy na dół po linie i zabieramy oko, na ziemi wyrysuje się krzyżyk , czyli miejsce naszego skarbu.
• Łamigłówka rozwiązana.

Zadanie Jedenaste
Przewodnika twego wzrok srogim się stanie,
Gdy promieniom słońca wyjdzie na spotkanie,
Bierz, tam dźwięczny skarb,
Głupiec często skrada,
To, co samo w ręce wpada.


• Idziemy prosto za mostkiem skręcamy w prawo, podchodzimy do szopy.
• Wyskakuje z niej Pepita i wpada do dołu.
• Klikamy na dół, trzeba dziewczynie pomóc, nad dołem u góry jest uszkodzony bloczek zabieramy go..
• Po prawej zabieramy kilof, oś koło i krótką linę.
• W ekwipunku naprawiamy bloczek łącząc wszystkie elementy ze sobą.
• Obracamy się w lewo oglądamy maskę oraz dziwne nogi, Pepita nas oszukała.
• Zabieramy tubę, a pod nią ze skrzyni grubą linę.
• Obracamy się i oglądamy dziennik ukryty w skrzyneczce.
• Zabieramy się za raptownie dziewczyny.
• Łączymy linę z oba bloczkami, a potem linę przerzucamy przez rusztowanie nad studnią, a jej koniecmocujemy do słupa: środek – dół – środek.
• Rozbieramy na części pierwsze kilof i jego rączkę wkładamy w słup.
• Do wyciągarki mocujemy krótszą linę wiążąc węzeł ratunkowy czyli: środek – góra – dół – dół – środek – środek
• Klikamy na rączkę włożoną do słupa i wyciągamy dziewczynę.
• Nasz bohater mdleje, a gdy się ocknie dziewczyna zniknie.
• Zabieramy rączkę kilofa , bloczek z linami.
• Łączymy kilof z rączką i idziemy prosto do płotka na którym przyczepiona jest kartka.
• Oglądamy ją, a potem wchodzimy po drabinie.
• Nabieramy do hełmu wodę, a nożem zdejmuje korę w kształcie serca.

Obrazek

• Wracamy do szopy, rozpalamy ogień w piecu po podłożeniu drewna leżącego po prawe
• Stawiamy hełm z wodą, a potem wrzucamy korę.
• Pijemy wywar, a potem udajemy się do miejsca gdzie ukryty jest skarb.
• Wykopujemy skrzynię, zabieramy ze środka uszkodzony suwak, a po lewej stronie skrzyni, piasek.
• Do czaszki wkładamy drugie oko, brakuje jeszcze trybików
• Rozbieramy w ekwipunku nasz czasomierz morski oraz sekstans.
• Trybiki montujemy z przodu przed suwakami.
• Szkło z sekstansu montujemy do suwaka i wkładamy na miejsce, lusterko montujemy przed przyciskiem po lewej
• Musimy jeszcze ustawić w odpowiedni sposób szybki na suwakach oraz same suwaki.
• Ten po prawej ma być na samym końcu, a na szybkę klikamy dwa razy.
• Przełączamy się na ustawianie suwaka po lewej (wskazówka koło trybików.
• Klikamy na lewy niebieski przycisk (dół ekranu po prawej) i suwak lewy ustawiamy na trzeciej kreseczce (licząc od środka), a potem klikamy na szybkę jeden raz.

Obrazek

• Skrzynia się otworzy, a ze środka zabieramy ster, kapelusz pełen pieniędzy i kolejne zagadki do rozwiązania.

Piraci

Zadanie Dwunaste
Jeśli złotem, srebrem droga twa usłana,
Zawróć, nim cię starość rzuci na kolana.
Jeśli jednak miłość wzywa cię u celu,
Za sercem po większy skarb idź, przyjacielu.
Wiosło steru przekręć, aby wartki potok
Przepłukał kamienie, które kryją złoto
Trójmasztowiec zwoduj na własnym akwenie,
A gdzie wyląduje lub odnajdzie ziemię,
Tam ostatnie znajdziesz moje polecenie
.


• Wracamy w okolice studni.
• Montujemy na kranie ster, a potem go rozkręcamy.
• Do koryta wstawiamy nasz trójmasztowiec.
• Idziemy za nim i z jego masztu zabieramy kolejną ostatnia kartkę.
• Rozmawiamy z Pepitą.
• Po chwili idziemy w prawo wspinamy się po drabinie do góry.
• Idziemy krok do przodu i widzimy flagę piracką.
• Wdrapujemy się na drzewo z flagą piracką i podsłuchujemy rozmowę.
• Schodzimy na dół i wchodzimy do domku.
• Zabieramy ze środka: rurki, haczyk, podziurawiony bukłak oraz długi kijek.

Obrazek

• Rozmontowujemy naszą wyciągarkę, łączymy linę z kijem i hakiem.
• Musimy wykonać węzeł uniwersalny czyli: Ś, D, Ś, G, Ś, D, Ś, Ś, Ś.
• Wracamy na dach i przy pomocy wędki, zabieramy piratom worek tytoniu, a potem worek z prochem.
• Proch łączymy z tabaką i kładziemy na miejsce.
• Po chwili klikamy sznurem na pirata.
• Wykonujemy węzeł: Ś, D, Ś, D, Ś.
• Po związaniu piratów zabieramy worek z kulami, igłę rybacką oraz pistolet.
• Schodzimy na dół po sznurowej drabinie, niestety musimy wrócić i zniszczyć nasz okręt.
• Wchodzimy do domku, otwieramy pokrywę beczki, nabieramy proch z beczki do rogu.
• Łączymy w ekwipunku pistolet z prochem i kulami.
• Następnie zabieramy się za armatę, najpierw wyciorem czyścimy lufę, potem wsypujemy do środka proch, a potem go ubijamy.
• Rozmontowujemy wędkę oraz kilof.
• Wyciągarką klikamy na armatę po prawej.
• Handszpak mocujemy po lewej i kładziemy działo, potrzebujemy kulę.
• Wracamy do starej kopalni.
• Nabieramy do hełmu wodę, a potem wchodzimy do domku.
• Łączymy glinę z piaskiem i wodą i wkładamy po lewej gdy stoimy na wprost stołu do mieszarki.

Obrazek

• Na stole kładziemy jedna formę, wkładamy do niej drewniana półkulę mocujemy na jej środku stożkowy model i wkładamy masę.
• Następnie wyjmujemy stożkowy model, a formę odkładamy na kamienne bloki po prawe.
• Czynność powtarzamy, ale nie dajemy stożkowego modelu i mamy dwie formy koło siebie.
• Formy składamy ze sobą razem.
• Teraz trzeba zając się piecem.
• Łączymy przedłużkę z miechem, i klikamy na rączkę nad formami – miech jest dziurawy.
• Zabieramy igłę z kora (narzędzie), a potem łączymy z nitką takim zestawem naprawiamy miech
• Do tygla wkładamy monety ciągniemy za rączkę, aby płonień był większy.
• Roztopione monety wlewamy do formy.
• Zabieramy kulę armatnią i wracamy do domku, gdzie związaliśmy piratów – musimy zniszczyć własny okręt.
• Klikamy na sznurki na ziemi, armata podjedzie do przodu i otworzy się okienko.
• Po lewej stronie armaty stoi lontownica, montujemy na niej pakuły, podpalamy i przykładamy do wlotu armaty.
• Teraz droga na plaże stoi otworem, schodzimy na dół.
• Podchodzimy do szalupy, jednak ona wymaga naprawy, a potrzebne rzeczy są na zatopionym statku.
• Wracamy do starej kopalni, żeby wykonać zestaw do nurkowania.
• Podziurawiony bukłak łączymy z rurkami, zdejmujemy z miecha przedłużkę, a potem podłączamy do niego bukłak.
• Ciągniemy za rączkę i mamy bukłak wypełniony powietrzem.

Nurkowanie
• Wracamy na plaże w miejscy gdzie sterczy flaga piracka, i nurkujemy.
• Klikamy na skrzynię w małży.
• Następnie klikamy na nią rączką od kilofa, możemy zabrać skrzynię.
• Po lewej przy pomocy noża odcinamy gąbkę i ją zabieramy.
• Zabieramy naszą złotą kulę
• Wynurzamy się i idziemy do naszej szalupy.
• Szycami schowanymi w skrzyni usuwamy gwoździe z desek.
• A następnie przy pomocy piły troszkę przycinamy.
• Gdy deski zostaną przybite, klikamy na nie pakułami, a potem roztopioną żywicą.
• Klikamy na szalupę i wiosłujemy.

Zadanie Trzynaste
Rzeka Krwi cię wzywa, podąż za wołaniem,
Strzeż się raf i bystrzy oraz przed spadaniem
Wkrótce sztyletami łamigłówkę złamiesz.
Jam za wodną bramą - przyjdź mi na spotkanie..


• Podpływamy do ściany skalnej, zabieramy linę i klikamy na pierścień, musimy zawiązać węzeł kotwiczny: D, D, G, Ś, Ś.
• Wychodzimy na ląd, i kierujemy się w prawo.
• Rozmawiamy z papuga, a po chwili jeszcze raz, zrzuci nam podwójny sztylet.
• Wracamy i klikamy nim na ścianę musimy przy jego pomocy dostać się na górę, operujemy podwójnym nożem trzymając wciśnięty klawisz myszy.

Obrazek

• Po wdrapaniu się do góry rozmawiamy z Długim Jonem, a potem schodami po prawej idziemy do góry.

Ratujemy Pepitę
• Rozglądamy się po pomieszczeniu i schodzimy na dół.
• Wracamy do naszej łajby i dzwonka.
• Klikamy na dzwonek i rozmawiamy z piratami. Gdy zgodzą się wymienić Pepitę za skarb wkładamy do środka złota kulę.
• Niestety okaże się, że to zwykła miedź.
• Tym razem posyłamy na górę butelkę rumu.
• Po chwili wracamy również na górę i strzelamy z pistoletu do Morgana.
• Piratowi dajemy rum, zabieramy lustro oraz tabliczkę oraz kredę.
• Szczypcami klikamy na nogę rannego pirata, a potem rozmawiamy z nim.
• Zapasowy klucz ma pirat, który jest na wyspie.
• Wracamy do szalupy i lądujemy na w Bananowej Zatoce.
• Idziemy do przez tunel, aż do miejsca gdzie złapaliśmy w sieć barana.
• Naprawiamy pułapkę idziemy schodami do góry, a potem skręcamy w lewo.
• Zabieramy dwa dyski wchodzimy do środka i używamy tuby.
• Przestraszony pirat wpada nam w sidła.
• Zabieramy mu klucz i wracamy do Pepity.

Zadanie Czternaste
Trzykroć mi odpowiesz, pod czuwaniem węży:
Z południa w biel północy, w ile dni się sprężysz?
Od południa na zachód, ile dni znów minie?
A z zachodu na północ, ile więcej spłynie?
Kiedy między ramion łukiem księżyc wstanie,
Skarbom się zadziwisz w zielonym sezamie.


• Podchodzimy do misy koło schodów wkładamy dwa dyski.
• Przecieramy gąbką kamienie poniżej.
• Schodzimy na dół nabieramy wody do hełmu i wracamy do góry.
• Wlewamy wody, a potem łączymy igłę z korkiem i klikamy na wodę.
• Igła obróci się w kierunku północnym.
• Ustawiamy na dużym dysku symbol deszczu, a na mniejszym jedno kropkę zgodnie z rysunkami poniżej i klikamy tyle razy w przycisk, aż zejdą się symbol śniegu i jedna kropka.

Obrazek

• Na pytanie „Z południa w biel północy, w ile dni się sprężysz” odpowiedź brzmi 39
• Ustawiamy ponownie symbol południa i liczymy ile dni nam zejdzie, aż dojdziemy na zachód, symbol, zachodu to małpka i liczba 7.
• Na pytanie” Od południa na zachód, ile dni znów minie?” odpowiedź brzmi 32
• Nie zmieniamy nic w ustawieniach i sprawdzamy teraz ile dni minie zanim dojdziemy na północ, odpowiedź brzmi 7
• Obracamy i się nasze wyliczenia musimy zastosować praktycznie.
• Po lewej u Długiego Jima mamy liczby 19, 12, 9, 3, 1,, u Pepity 2, 3, 11, 14 i 17, u gracza 2, 8, 9, 12, 17..
• Głowa węża pozostaje na swoim miejscu, a my musimy wcisnąć liczbę 39 = 19 + 11 + 9
• Przestawiamy głowę węża na środek i ustawiamy liczbę 32= 12 + 11 + 9.
• Ustawiamy głowę węża najbliżej nas i ustawiamy liczbę 7 = 3 + 2 + 2.

Obrazek

• Pojawią się księżyce.
• Musimy je ustawić tak samo, jak to widać na wprost na skale.
• Numerując przyciski od 1 do 6 , zaczynając od Długiego Jona poprzez Pepitę i nas klikamy w takiej kolejności: 3, 4, 5, 4, 4, 2, 3, 5, 5, 6, 1, 1, 6, 6.

Obrazek

• Otworzy się skarbiec, klikamy lustrem na ziemię pod nogami, odstraszymy węża i będziemy mogli podziwiać skarb.


Alternatywne przejście

Alternatywne przejście jeśli nie zabraliśmy sekstansu oraz czasomierza, mimo, że zabieramy hubkę z krzesiwem po wylądowaniu zostaniemy bez hubki i znajdziemy się w innym miejscu czyli: „Zatoce Szmaragdowej”

• Zabieramy zardzewiały nóż i przy jego pomocy próbujemy odciąć bloczek.
• Idziemy do jaskini w kształcie czaszki ze środka zabieramy; ostrze, sznurek, hełm i diw figurki.
• W ekwipunku klikamy zardzewiałym nożem na narzędzie rozmontowujące, a następnie rączkę łączymy z nowym ostrzem i sznurkiem, węzeł wiążemy w ten sposób: Ś,G, D, Ś, Ś.
• Opuszczamy jaskinię , patrzymy po prawej koło strumienia na dziwne ślady na ziemi.
• Wracamy nad wodę i przy pomocy nowego noża odcinamy bloczek.
• Idziemy w kierunku krat, po lewej koło drzewa leży gliniany garnek z resztką żywicy, klikamy nożem na drzewo, a potem przystawiamy garnek.
• Podchodzimy do bramy, ale tutaj na razie nic nie wykombinujemy.
• Cofamy się troszkę, i idziemy w odnogę po prawej
• Podchodzimy do przepaści, klikamy na sznury i zabieramy wyciągarkę.
• Nasz bloczek znanym narzędziem rozbieramy na części pierwsze, a następnie w ekwipunku łączymy wyciągarkę z kołem i trzpieniem.
• Naprawioną wyciągarką klikamy na liny i jesteśmy po drugiej stronie.
• Zrywamy pomarańczowy kwiat.
• Idziemy w odnogę prowadząca na plażę.
• Znalazła się nasza szalupa wymaga naprawy, ale tym zajmiemy się potem.
• Idziemy wzdłuż plaży dojdziemy do kamiennej głowy smoka.
• Z pyska zabieramy paczkę w środku której są pakuły, młotek oraz szpachelka.
• Pakuły łączymy z krzesiwem i mamy naprawioną zapalarkę.
• Dalsza część o od Zatoki Bananowej.

Koniec

Wróć do „Kurs: wyspa skarbów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość