Książę i tchórz - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Galador
Publicysta
Posty: 208
Rejestracja: 25 lutego 2012, 10:40
Lokalizacja: GM
Otrzymał(a) podziękowania: 8 razy
Płeć: Nieokreślona
Kontakt:

Książę i tchórz - solucja, poradnik

Postautor: Galador » 26 lutego 2012, 16:03

Książę i Tchórz

Solucja


Po dosyć ubogim intro, przejmujemy kontrolę nad Galadorem. Prosimy grabarza o pomoc w wydostaniu się z cmentarza. Gdy próba obudzenia jednego z mieszkańców spełznie na niczym, rozmawiamy z nim jeszcze dwukrotnie. Następnie, od wskrzeszonego Arivalda dostaniemy magiczną mapę. Po zakończeniu konwersacji zabieramy łopatę i używamy jej na czterech grobach. W ten sposób otrzymujemy eliksir nieśmiertelności, amulet wiedźmiarza, sztylet oraz klejnot. Niestety, grabarzowi nie spodoba się nasze postępowanie, w wyniku, czego przeklnie nasze przedmioty. Spoglądamy na mapę i udajemy się do miasteczka.

Obrazek


W czasie podróży, główny bohater spostrzeże chatę pustelnika. Wrócimy do niej później. W miasteczku, odsłuchujemy ogłoszenia i rozmawiamy z więźniem. Musimy pokierować rozmową tak, by ten pozwolił nam zajrzeć do swojej kieszeni (zwróć uwagę na chropowate palce). Otrzymane fałszywe kości podmieniamy grającym kupcom. Musimy poczekać, aż ci odwrócą się od stołu. Dzięki temu będziemy mogli zabrać książkę z plecaka. Zabieramy ją i udajemy się do alchemika. Wpierw spoglądamy na dziwną istotę w słoju. W czasie rozmowy z czarodziejem, dowiemy się, ze to homunkulus – istota magiczna. Próbujemy porozmawiać z karzełkiem. Przed wyjściem dajemy „zapożyczoną” książkę alchemikowi, a w zamian dostaniemy kartkę z czarem. Udajemy się teraz do karczmy, jednak siedzący krasnolud nie da nam wejść dalej. Rozmawiamy z mnichem na wszystkie tematy. W czasie konwersacji, dowiemy się o pobliskiej świątyni. W tym czasie na mapie odkrywa nam się kolejny obszar. Wychodzimy na zewnątrz i spoglądamy na bezdomnego. Zabieramy mu buta, gdy tylko go zdejmie. Musimy działać szybko. Na mapie wybieramy opuszczoną świątynie. Schodzimy po schodach na dół, aż do ołtarza. Widnieją na nim jakieś dziwne znaki. Prosimy homunkulusa, by je za nas odczytał. Jest to magiczna formułka przywołująca bóstwo. Na chybił trafił próbujemy dokończyć zaklęcie. Pojawia się bożek, którego prosimy o złamanie złego czaru rzuconego przez grabarza. W zamian dajemy mu eliksir nieśmiertelności. Wracamy do miasteczka.

W karczmie, klejnot dajemy krasnoludowi. Teraz nie będzie już sprawiał problemów, przynajmniej na razie. Podchodzimy do Arivalda i opowiadamy mu swoją historię. Następnie wychodzimy na zewnątrz i skręcamy w prawo. Każdego z kupców wypytujemy się o demony. Gdy zbierzemy potrzebne informacje, wracamy do Arivalda. Ten opowie nam o zamku Fjord, pojawi się też nowy fragment mapy. Niedaleko barda wisi ogłoszenie. Czytamy je i kierujemy się na spotkanie z demonami.


Obrazek


Wejścia do zamczyska broni kamienna figura. Zbliżenie się do niej grozi poparzeniem trzeciego stopnia. Idziemy zaczerpnąć rady do Arivalda. Potrzebne nam idealnie gładkie lustro. W rozmowie z karczmarzem, dowiadujemy się, ze w rodzinnym skarbcu możemy takowe znaleźć. Dajemy, sączącemu piwo magowi, kartkę z czarem (otrzymaną od Alchemika). Gdy już znajdziemy się na dziedzińcu, przechodzimy przez górne drzwi i do pokoju księżniczki. Podejmujemy z nią „dyskusję”. Zakładamy na siebie jedną ze wstążek wiszących na łóżku. Gdy wrócimy do poprzedniej postaci, udajemy się na korytarz i używamy wytrychów na kłódce. W wielkiej skrzyni znajduje się lustro, by je zdobyć musimy wygrać w „jednorękiego bandytę”. Naszym zadaniem jest ułożenie trzech białych czaszek z uśmiechniętą twarzą. Gdy już nam się uda, wychodzimy na dziedziniec i klikamy na linę. W zamku Fjord, używamy lustra na posągu. Ten jednak nie da się oszukać. Rzucamy homunkulusa na kamiennego smoka, a następnie używamy ponownie lustra. Droga staje przed nami otworem. Jak na razie, wejścia do wnętrza zamku chronią inne demony. Wchodzimy po schodach do komnaty nekromanty i czytamy księgę szarej magii. Z podłogi zabieramy talizman, służący do odczytywania myśli. Przed wyjściem, przeglądamy papiery leżące na stole. Wracamy do miasta.

Grubemu kupcowi dajemy but, który ukradliśmy żebrakowi. Ten wyjawia nam sekret o pewnej gildii. Jednak by do niej wstąpić, musimy przynieść legendarny kastet, wysadzany diamentami. W czasie rozmowy pojawia nam się kolejny fragment mapy. Kierujemy się do kurhanu.


Obrazek


Drogi do wejścia pilnują demony. Nie musimy się jednak obawiać, gdyż jest to iluzja. Nie możemy pozwolić Galadorowi opuścić lokacji, więc cały czas klikamy na wejście do krypty. Wchodzimy do środka i spoglądamy na szkielet. Musimy złożyć pewną przysięgę. Wybieramy kolejne wersy:

„Przysięgam na swój honor, że…”
„…przyjmę od ciebie świętą misję…”
„i użyję twojej broni…”
„…tylko i wyłącznie do zniszczenia zła.”

Zabieramy kastet i używamy go na dźwigni znajdującej się po lewej stronie ekranu.

W karczmie, przyglądamy się zadumanemu bardowi i zabieramy mu rulon wystający z kieszeni. Wychodzimy z tawerny i skręcamy w uliczkę po lewej. Pergamin z poematem oddajemy mieszkającej tam otyłej kobiecie. Okazuje się ona być żoną barda. Ze sterty wyrzuconych rzeczy zabieramy lutnię. Idziemy przekazać bardowi dobrą nowinę. Gdy zakochana para wyjdzie z domu, udajemy się tam i zabieramy flakonik z perfumami. Otwieramy klatkę z kanarkiem (klikając na ledwo, co widoczny zamek). Na zewnątrz, rozmawiamy z kotem. Po dosyć drastycznych scenach, podnosimy szlafmycę z ulicy. Oddajemy Arivaldowi księge nekromanty, znalezioną we Fjord oraz wypytujemy się o Pana Słońce. Na mapie pojawi sie kolejny fragment, więc udajemy się tam.

Na tablicy po lewej używamy homunkulusa. Musimy rozwiązać zagadkę. Na pytanie o przyjaciół (lub braci) klikamy przyciski z rysunkiem księżyca, gwiazdy i komety. Zatwierdzamy środkowym przyciskiem. Przechodzimy przez kładkę i podejmujemy rozmowę z Panem Słońcem. Leniuch, nie zgodzi sie nam pomóc dopóki nie zagramy mu czegoś. Wyjmujemy z inwentarza lutnie i zaczynamy grać...choć w naszym przypadku bardziej odpowiednie byłoby określenie "szarpać za struny" Nieważne, cel został osiągnięty i nad Fjord zaświeciło słońce.


Obrazek


Możemy teraz przejść do drugiej części zamku. Spoglądamy na śpiącego Księcia Wampirów. Zza ściany dochodzi kobiecy głos. Musimy ukatrupić wampira by ściana zniknęła. Biegniemy po pomoc do Arivalda, który wysyła nas do innego świata. Rozmawiamy z kobietą w zielonej garsonce. Dajemy jej amulet, a w zamian dostajemy szal. Kierujemy się do kościoła. Prosimy modlącego się księdza o święconą wodę, wybierając kolejno: Złożone ręce, Pokropienie, Tyci-tyci, Kształt butelki. Udajemy się teraz do rzeźnika, rozmawiamy z nim trzykrotnie, ale nie wydaje się być on przyjaźnie nastawiony. Wchodzimy jeszcze raz i wyjmujemy z drzwi topór. Przechodzimy na prawo, aż do handlarza. Zakładamy na siebie szal i mówimy mu o wyimaginowanej chorobie. Dostajemy czosnek. Szal oddajemy kobiecie i zabieramy amulet wiedźmina. W tym czasie, powinniśmy zostać teleportowani do naszego świata (w razie gdybyśmy nie zostali przeniesieni, to wchodzimy i wychodzimy z kościoła).

Idziemy na pustelnie. Używamy dwukrotnie siekiery na rosnącym przy chacie drzewie. Jeden z patyków ostrzymy sztyletem, następnie obwiązujemy je szlafmycą. Otrzymany osikowy kołek, nacieramy czosnkiem i pokrapiamy wodą święconą. To powinno wystarczyć do zabicia wampira. W Fjord, używamy kołka na krwiopijcy i próbujemy rozmawiać z kobietą. Widać, okazywanie wdzięczności nie jest jej najmocniejszą stroną. Przed opuszczeniem lokacji, spoglądamy na trumnę wampira, znajdujemy czar "utłuszczający". Kierujemy się przed zamek i zabieramy łuskę smoka, którą pokazujemy pustelnikowi. niestety, ten nie jest w stanie nam pomóc. Od alchemika dostajemy kartę, używamy na niej łuski i w ten sposób otrzymujemy potrzebne informację. Wracamy do pustelnika. Aktywuje się następny fragment mapy, oznaczony jako Smocza Jaskinia. Drogę do wnętrza blokuje nam wielka pajęczyna, którą spryskujemy perfumami, a następnie szybko używamy sztyletu na skale po lewej (w razie niepowodzenia, powtarzamy sekwencje).

Podchodzimy do smoka i próbujemy zaatakować za pomocą kastetu. Niestety, jesteśmy za słabi. Prosimy o pomoc krasnoluda w karczmie, ten nas jednak wyśmieje. Idziemy do maga, który zabiera nas do sławnej Silimaniony. Jak widać budynek ten został "lekko" nadkruszony zębem czasu. Przyglądamy się księdze, leżącej na jednym z murów. Przed Arivaldem znajduje się stos kamieni. Podnosimy jeden i rzucamy wpierw w ptaka, później w księgę i znów w ptaka. Musimy działać szybko, a gdy księga będzie już nasza - czarodziej podaje nam zaklęcie na siłę trolla. Wracamy do jaskini smoka. Zakładamy kastet i wypowiadamy zaklęcie. Tym razem smok ulegnie naszej sile. Rozmawiamy z dziewczyną. następnie łączymy czar "utłuszczający" ze sztyletem i powstałego miecz używamy na okowach księżniczki. Od tego momentu będziemy współpracowali.

Zostaje tylko problem dostania się do piekła. Podczas wędrówki, nasza towarzyszka podsunie pewien pomysł. Potrzebujemy dwóch oboli, idziemy pogadać z grabarzem. Jednak ten nie będzie skłonny do pomocy. Używamy na nim talizmanu nekromanty, odkrywając jego najskrytsze marzenie. Okazuje się nie być najtrudniejsze do spełnienia. Wracamy do młyna, wchodzimy do środka i przyglądamy się szczelinie w podłodze. Prosimy dziewczynę, aby spróbowała zejść. Gdy utknie, popychamy ją. Musimy wydostać księżniczkę z powrotem na górę. W karczmie, używamy czaru "utłuszczającego" na mnichu. Szybko podnosimy pas i wracamy. Ponownie używamy czaru na sztylecie. Następnie mieczem powiększamy dziurę w podłodze. Spuszczamy linę na dół. Jako, że do „Strong Manów” się nie kwalifikujemy, używamy kijka od siekiery na linie. Oddajemy szczura grabarzowi, w zamian otrzymujemy dwa obole.


Obrazek


Wracamy do miasteczka. Na miejscu barda, siedzi kobieta w chruście. Podczas rozmowy, dowiadujemy się, że czeka na truciznę. Może ona być przydatna w dostaniu się do piekła. Próbujemy zabrać krasnoludowi kufel, ten jednak, jak łatwo przypuszczać, nie odda go bez rozlewu krwi. Przed wyjściem, szybko każemy dziewczynie zabrać kufel. Wstępujemy do alchemika. Wymieniamy amulet na eliksir szybkości i udajemy się do Silimaniony. Przechodzimy przez resztki bramy, aż do bagna. Wypijamy zdobyty przed sekundą eliksir i nabieramy trochę bajora w kufel. Tą oto truciznę dajemy nieznajomej. Ta jednak żąda dowodu jej skuteczności. Oddajemy kufel krasnoludowi. Biedak, szybko wybiegnie z pomieszczenia. Dajemy kobiecie kufel powtórnie. Musimy teraz poczekać na prawdziwego dostawcę. Przed karczmą leży woalka. Zabieramy ją i prosimy kompankę, by ją założyła. W ten sposób, posiadamy już wszystkie potrzebne rzeczy. Kierujemy się na pomost niedaleko młyna. Zażywamy wpierw truciznę, a następnie wkładamy sobie do ust obola.

Charon zabiera nas do piekła. By ominąć strażnika, musimy wypić eliksir szybkości oraz użyczyć czaru "utłuszcającego" na sztylecie. Miecza używamy na strażniku. Wchodzimy w pierwsze drzwi do góry. Diabłowi wyznajemy, że pobieraliśmy podatki. Przeniesie nas do pokoju dla VIPów. Musimy chwycić udziec mięsa w chwili, kiedy zostaniemy teleportowani z powrotem. Używamy udźca na diable i zaciągamy go na pentagram. Następnie zdmuchujemy czarną świecę. Z ziemi podnosimy rogi. Wychodzimy na korytarz. Przed przejściem do drugiej części spoglądamy na kraty w drzwiach. Na samym końcu korytarza, przekręcamy zawór, wsadzamy rożek w kran i ponownie odkręcamy.Zabieramy pozostałości po rogu i wchodzimy do sali tortur. Z kukły ściągamy powłokę i rozciągamy go na madejowym łożu, tuż obok. Kierujemy się teraz do komnaty grzechów lekkich. Za pomocą sztyletu, z żaru wygrzebujemy węgielek. Odczekujemy chwilę, aż ostygnie. Musimy działać szybko. Po powrocie, używamy sztyletu na czerwonej świecy. Kierujemy się do sali tortur, pamiętając, by co jakiś czas podgrzewać węgielek świecą, inaczej będziemy musieli wrócić się po następny. Kładziemy zarówno węgielek jak i święcę na wygasłe palenisko pod kotłem. Wkładamy kostium do smoły i używamy na nim różków. Wychodzimy na korytarz, zakładamy strój diabła i kierujemy się do wnęki. Strażnicy nie dadzą się nabrać. Może nasza towarzyszka będzie miała jakiś pomył. Przekonuje nas, byśmy dali się złapać. Tak też czynimy. Czeka nas teraz trudne zadanie, musimy przesunąć kamień naciskając szybko na przemian przyciski myszki lub klawiatury (do wyboru). Gdy już nam się uda, znajdziemy się w komnacie grzechów średnich. Rozmawiamy z dziewczyną i zostajemy przeniesieni na korytarz. Zakładamy strój diabła i udajemy się ponownie do strażników. Tym razem zostajemy przepuszczeni. Budzimy Lucyfera, wybierając najkrótsze wersy. To już koniec naszej przygody.


Wszelkie prawa autorskie do powyższej publikacji są moją własnością. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody autora jest zabronione! Przemo

Wróć do „Książę i tchórz”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość