Kajko i Kokosz w krainie Borostworów - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9489
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 87 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 109 razy
Płeć: Kobieta

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 23 stycznia 2012, 15:56

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula


Grę uruchom pod DOSBOX.
Po pojawieniu się tablicy kodowej wciśnij Enter.

Mirmiłowo


- Wejdź do chatki zabierz ze stołu nóż.
- Weź topór i użyj go na miotle.
- Kijem od miotły zrzuć złotą obręcz w nosie tura, oraz lewy róg.

Obrazek

- Wyjdź z chaty zerwij różę (pierwsza z brzegu)
- Koło słonecznika rośnie roślina siły zetnij ją przy pomocy noża.

Obrazek

- Idź w prawo do Lubawy.
- Daj jej różę, gdy wejdzie do domu zabierz: dzbanek miodu (stoi w oknie), rękawicę ze sznura, oraz gacie.
- Wróć do domu, wrzuć pod palenisko resztki miotły.
- Do kotła wrzuć roślinę siły i rękawicę.
- Zabierz ze stołu rękawicę siły.
- Idź do bramy, zabierz miecz, użyj 3x rogu.
- Daj strażnikowi dzban miodu i wyjdź za bramę.
- Użyj rękawicy siły na zbójcerzach.
- Idź do przodu Oferma kryje się za drzewem, daj mu gacie Lubawy.

Obrazek
Obrazek

- Koło drzewa z krzaka zerwij niebieski kwiatek, a z pod drogowskazu zabierz krzesiwo.
- Idź dwie plansze w prawo dotrzesz do rusałki.
- Użyj rękawicy siły na kamieniu.
- Weź wodę ze źródełka i podlej kiełki - jeden na dole po lewej stronie ekranu drugi po prawej.

Obrazek

- Zerwij oba kwiaty, wróć się jedną planszę i napełnij dzbanecznik wodą.
- Idź dwie lokacje i między korzeniami kasztanowca (dół ekranu) podnieś kasztana.
- Z pod leszczyny zabierz dwa orzechy.

Obrazek

- Idź dalej w prawo dojdziesz do domku Jagi.
- Daj jej niebieskiego kwiatka, a potem dzbanecznik.
- Zabierz dzbanecznik i zaklęcie.
- Wróć do drogowskazu i idź do karczmy.
- Daj woźnicy złotą obręcz i wsiądź na wóz.

Kraina Borostworów


- Użyj topór na chaszczach po prawej stronie.
- Idziemy w prawo z drzewa zerwij pnącze.
- Użyj powoju na dziurze.
- Zerwij płatki z kwiatka paproci i zjedz (Kajko i Kokosz), zerwij gniazdo os (Kokosz).
- Idź w prawo zjawia się Zgryz, daj mu z dzbanecznika wodę życia, dostaniesz gwizdek.
- Po chwili nadlatuje Dźgola przy pomocy rękawicy wyprostuj mu dziób.
- Wykręć Wawaja z drzewa, dostaniesz korzeń - sen.
- Wracaj na poprzednią planszę i nabierz wody do dzbanecznika.

Obrazek

- Idzie dwie plansze do przodu, na suchej gałęzi po prawej powieś puste gniazdo os.
- Podejdź do dziupli i zabierz plaster miodu.
- Kijem od szczotki zrzuć hubę i włóż ją pośrodku polany na palenisko.
- Połóż krzesiwo obok gałęzi.
- Zapalonym polanem dotknij komin na grzbiecie ślimaka.
- Dostaniesz za to nasionko plączowoju.
- W ognisku podpal korzeń-sen.
- Idzi na kolejną planszę daj podpalony korzeń sen Dźgolwi.
- Gdy Bugi zaśnie rzuć na niego nasionko plączowoju i polej wodą.
- Zabierz z jego głowy piórko i wracaj do strumienia, by ponownie napełnić dzbanecznik.
- Idź aż do jeziora, zerwij gałąź przy pomocy rękawicy.
- Podnieś gałąź i użyj gwizdka.
- Wsiądź na kłodę i przy pomocy złamanej gałęzi przepłyń jezioro.

Wyspa Pani przyrody.


- Połóż koło niedźwiedzia plaster miodu, potem na to korzeń snu, tak przyprawionym miodem nakarm niedźwiedzia.

Obrazek

- Zerwij groszek i przywiąż kłodę, idź w prawo.
- Na polanie stoi wielkie drzewo to Pani Przyroda.
- Podlej drzewo wodą z dzbanecznika.
- Potrzebujesz dwa liście z drzewa, ale ich nie możesz zerwać.
- Daj wiewiórce orzech podnieś liść, a potem powtórz czynność.
- Idź dalej w prawo z sterty kamieni wyjmij słoik z mazią.

Obrazek

- Słoikiem kliknij na jezioro, wróć do kłody.
- Posmaruj kłodę mazią, a potem użyj zaklęcia.

Mirmiłowo


- Idź w lewo z ziemi koło wilczych jagód podnieś mały kamyk.

Obrazek

- Idź do dziada borowego, który śpi przy moście.
- Połaskocz go piórkiem, dostaniesz przepis na ziarno przemiany.
- Musisz zapamiętać cztery składniki potrzebne do tego, jeśli się zdarzy, że potrzebujesz szyszki.

Obrazek

- Koło Dziada borowego leży gałąź w kształcie procy kliknij na nią kwiatem gumiakiem i celuj w szyszkę na choince.
- Wracaj do domku Jagi.
- Nad paleniskiem połóż kij od miotły, powieś na nim kociołek.
- Podpal palenisko pod kociołkiem, napełnij dzbanecznik wodą z jeziora.
- Do kociołka włóż wszystkie cztery składniki i zalej je wodą.
- Wyleci niebieskie ziarnko - zabierz je.
- Napełnij dzbanecznik wodą i idź do planszy, gdzie była nora kreta.
- Do nory wrzuć ziarno, podlej je wodą z dzbanecznika.

Obrazek

- Zerwij dwa owoce przemiany.
- Idź na skrzyżowanie i Ofermie daj nóż, a uzyskasz informacje.
- Podejdź do bramy i Kajko i Kokosz zjedzą owoce przemiany.
- Wchodź przez bramę, na stercie ziemi użyj topora, potem listka od Pani Przyrody.
- Idź do studni wrzuć do niej kolejny listek i zakończ grę.

Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Kajko i Kokosz w krainie Borostworów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość