Jolly Rover - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9896
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 103 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 120 razy
Płeć: Kobieta

Jolly Rover - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 stycznia 2012, 18:28

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Wstęp

Sterowanie
• Aby wejść w interakcję z obiektem na ekranie, klikamy LPM na obiekt, Rover go opisze, użyje lub poczyni obserwację.
• Kursor domyślny jest w postaci otwartej dłoni, gdy klikamy na aktywny przedmiot zmienia się w zaciśniętą pięść.
• Tekst nad wskaźnikiem myszy wskazuje, że z danym obiektem można coś zrobić.
• Gdy kolor jest niebieski, znaczy że jeszcze na temat danego obiektu nie zdobyliśmy wszystkich informacji, gdy zmieni się na biały - wyczerpaliśmy wszelkie opcje dialogowe z tym przedmiotem lub osobą.
• Aktualna misja jest wyświetlana na pasku u góry pośrodku ekranu. Po prawej pokazana jest liczba zdobytych aktualnie punktów, a po lewej nasza ranga.
• Pośrodku, nad paskiem mamy dostęp do naszego dziennika i menu gry.
• Papuga za odpowiednią ilość krakersów pomoże nam w zadaniu, ale zostaną nam za pomoc odjęte punkty,
• Można również korzystać z podpowiedzi klikając na "pomoc".
• Gry nie możesz zapisać, automatycznie po włączeniu zostajesz przeniesiony do twojej misji.
• Jednak, gdy wyłączysz grę w połowie misji zostaniesz cofnięty do jej początku.


Statek Piracki


• Swoją przygodę, rozpoczynasz na statku pirackim Howella.
• Po rozmowie wybierz opcję dialogową:„Nigdy nie dołączę do twojej załogi”. Zostajemy sami w pomieszczeniu.
• Musisz dokładnie wszystko przeszukać i znaleźć 10 aktywnych przedmiotów:

1. Drzwi,
2. Skrzynia z narzędziami,
3. Lampa naftowa,
4. Beczki z rumem,
5. Kufer ze skarbem (tutaj zdobywamy pierwsza srebrną monetę)
6. Wielkie działo, (spod którego zdobywamy kawałek flagi)
7. Beczki z prochem strzelniczym,
8. Skrzynia z łomem,
9. Skrzynia pełną kluczy,
10. Zestaw uciekiniera


• Podejdź do obrazu - wpadniesz do ładowni.
• Podnieś kapelusz, poznasz papugę oraz pirata o imieniu Melvin.
• Na zadane przez Melvina pytanie odpowiedz „Nie mam zielonego pojęcia”.


Obrazek

• Porozmawiaj z papugą.
• Zabierz klucze wiszące na ścianie koło Melvina.
• Zabierz czerwoną szmatę, leżącą obok nieprzytomnego pirata.
• Kluczem otwórz drzwi pomieszczenia, w którym byłeś zamknięty.
• Ze środka zabierz lampę naftową, w której zamocz szmatę.
• Szmatą kliknij na zardzewiałą kłódkę.
• Kluczem otwórz klatkę z papugą.
• Papugą, kliknij na Rovera, a uzyskasz podpowiedź, jakich należy udzielić odpowiedzi na pytania Melvina.

1. w porcie,
2. Sickle,
3. 10 dni,
4. szorować pokład,
5. w głupich strojach.

• Gdy pirat odejdzie, zabierz leżące koło klatki krakersy.
• Krakersy trzeba zbierać na wypadek utknięcia w grze, papużka za krakersa podpowie, co trzeba dalej wykonać, (ale za każdą podpowiedź odejmowane są nam dwa punkty).
• Zbieraj więc monety i krakersy.
• Schodami wejdź na górny pokład.


Górny pokład


• Wejdź jeszcze wyżej, a dojdziesz do klapy prowadzącej na pokład.
• Papużka pojawia się na ramieniu i pyta, czy chcesz podpowiedzi.
• Gdy wyrazisz zgodę powie, że trzeba zapukać.
• Podejdź do Malvina, zagadaj go, wybierz opcję dialogową, że potrzebujesz kajdanek dla więźnia.
• Melvin sam uda się do góry i pokaże, jak należy zapukać.

Obrazek

• Zapukaj w klapę włazu – nie wejdziesz na pokład.
• Musisz zbudzić pirata o imieniu Petey, aby się zamienił z piratem na pokładzie, bo to jego kolej wachty.

Obrazek

• Idź na prawo do pomieszczenia, w którym śpią piraci.
• Z buta wyjmij monetę.
• Spróbuj obudzić Petera, ale ten śpi jak zabity i chce więcej rumu.
• Opuść to pomieszczenie, idź na lewo do kuchni.
• Przy stole śpi kucharz i trzyma w ręku butelkę rumu.
• Spróbuj zabrać kucharzowi butelkę rumu – nie uda się.
• Podejdź do blatu, spod szafki zabierz pieprz.
• Z szafki wiszącej zabierz krakersa.
• Zabierz suszoną rybę, wiszącą na haku.

Obrazek

• Podejdź do okna, żeby je otworzyć, ale zawiasy są zardzewiałe.
• Kliknij na zawiasy szmatą ubrudzoną olejem – otwórz okno.
• Na haku zawieś rybę, jej zapach zwabi mewę.
• Kucharz podniesie się, by zamknąć okno, wylewając troszkę rumu na podłogę.
Na wylany rum, nasyp pieprzu i ponownie otwórz okno.
• Kucharz ponownie wstanie, by zamknąć okno, ale poślizgnie się na pieprzu i rumie.

Obrazek Obrazek

• Zabierz butelkę.
• Wróć do śpiącego Petera.
• Kliknij na Petera butelką rumu.
• Wróć do włazu i zastukaj ponownie.
• Poinformuj pirata, że zmiennik jest pijany – dostaniesz się na pokład.
• Powinieneś mieć 194 punkty, sześć krakersów (o ile nie korzystałeś z podpowiedzi papugi) i dwa srebrniki.


Miasto Groggy Island

Tawerna


• Po spotkaniu z Gubernatorem, czas wyruszyć na poszukiwanie flagi oraz kapitanów, by troszkę zarobić.
• Przed twierdzą stoi strażnik, porozmawiaj z nim, a potem skieruj się w lewo, w dół ekranu na drogę do miasta.

Obrazek

• Przeszukaj beczki i zbierz ze środka krakersy i srebrniki.
• Wejdź do tawerny, porozmawiaj z kapitanem Howellem.
• Gdy zaproponuje dołączenie do jego załogi, wyraź zgodę.
• Musisz sporządzić ulubioną potrawę kapitana, tylko potrzebujesz przepisu.
• Porozmawiaj z szalonym piratem, dostaniesz od niego krakersy.
• Zabierz krakersy znajdujące się na stole, blisko beczek z rumem.

Obrazek

• Pogadaj z jegomościem siedzącym na beczce. On również podaruje ci krakersy.
• Porozmawiaj z Daveyem w ten sposób, aby udało się zdobyć kolejny srebrnik w zamian za odkupienie kapelusza.
• Przejdź w głąb do kuchni.
• Kucharz śpi trzymając mocno szynkę.
• Przeszukaj kuchnię: z piecyka zabierz krakersy, a z kosza wyjmij srebrnik.

Obrazek

• Spójrz na półki z książkami kucharskimi, ale przepis na ulubioną potrawę kapitana został wyrwany z książki.
• Na stole stoi moździerz, zmiel w nim pieprz.
• Zagadaj kucharza, ten jednak śpi.
• Kliknij na niego pieprzem i zabierz, upuszczoną przez niego szynkę.
• Wróć do piratów i porozmawiaj z nimi na temat autora książki.
• Opuść tawernę i skieruj się na plażę.


Żółwia Plaża


• Niedaleko łódki jest kopiec z piasku, przeszukaj go dwukrotnie i zabierz ze środka jajka i następny kawałek flagi pirackiej.
• Idź do chatki na klifie.

Obrazek

• Zagadaj do pirata, nie będzie współpracować.
• Wróć na Żółwią plażę, podnieś siatkę.
• Rozciągnij siatkę miedzy palmami, a następnie użyj jej, jako trampoliny.

Obrazek

• Po udanym skoku trafisz koło chatki.
• Ponownie zagadaj do pirata.
• Musisz wypróbować księgę zaklęć Voodu, aby dostać przepis.
• Kliknij księgą na Roverze, wiadomo już, że oprócz zaklęcia potrzebujesz również ryby.

Obrazek

• Wrócić po rybę do miasta.
• Zanim pójdziesz dalej, przeszukaj teren i spomiędzy armat, zabierz kolejny kawałek flagi pirackiej.


Miasto Groggy Island


• Wróć do miasta i podejdź do handlarza rybami.
• Spróbuj kupić rybę, ale handlarz żąda jednego srebrnika, bo stracił sieć, dlatego ryby są takie drogie.
• Możesz zapłacić jednego srebrnika, albo wrócić na plażę, odwiązać sieć i wymienić ją na rybę.
• Gdy będziesz mieć rybę, wróć do starego pirata.
• Według wzoru z księgi, rzuć czar na ptaki, a następnie kliknij na nie rybą.
• Mewy odlecą, a ty zdobędziesz przepis.
• Przeczytaj przepis i zapytaj pirata o przyprawy. Dostaniesz cały worek przypraw.
• Opuść teren chatki i podejdź do drzewa.
• Pod drzewem małpka wykonuje zaklęcie i po chwili spada świeży owoc.

Obrazek

• Musisz powtórzyć zaklęcie małpki, bo potrzebujesz mango.
• Jeśli nie zapamiętałeś układu rąk i nóg oraz sylab, jakie wypowiadała małpka, opuść na chwilkę lokację i wróć, aby zobaczyć to jeszcze raz.
• Gdy zdobędziesz owoc mango, wróć do miasta. Potrzebujesz jeszcze wina.


Fort


• Wróć do fortu porozmawiaj ze strażnikiem – nie wpuści cię do gubernatora.
• Spójrz na palmę i zapisane zaklęcie, jakie nauczyłeś się od małpki.
• Zastosuj na palmie zaklęcie, (zaklęcie jest zapisane na arkuszu) spadnie kokos na głowę strażnika.

Obrazek

• Wejdź do środka, zabierz ze stojaka na wino jedną butelkę.
• Schowaj się na chwilę do szafy, a potem ją przeszukaj - zdobędziesz srebrnika.
• Podejdź do świecznika koło drzwi, przestaw go.
• Podejdź do sekretarzyka, ze środka zabierz kawałek flagi i kolejnego srebrnika.

Obrazek

• Opuść fort.
• Spróbuj otworzyć butelkę, okazuje się, że nie jest to takie proste.
• Wróć do chatki na klifie i przy pomocy czaszki na płocie otwórz butelkę.
• Wróć do tawerny i przejdź do kuchni.
• W szafce za plecami kucharza znajdziesz krakersa.
• Jajka żółwia wrzuć do wrzącej wody – wyjmij ugotowane jajka.
• Do miski na stole włóż: szynkę, rybę, przyprawy, mango, jajka i wino.
• Animacja.


Wyspa Kanibali


• Lądujesz po wypiciu jednego głębszego na wyspie zamieszkałej przez kanibali.
• Przeczytaj list, na którym leżał nasz bohater - dostaniesz krakersa.
• Po prawej zabierz czaszkę.
• Przeszukaj kościotrupa pirata i zabierz srebrnik.
• Koło muszli przeszukaj kopczyk z piasku i ze szkatułki zabierz kolejnego srebrnika.
• Użyj czaru przestraszenia bestii na krabie siedzącym w muszli i daj mu czaszkę, zdobędziesz muszlę.
• Udaj się w głąb dżungli.

Obrazek

• Zawołaj świnkę, która wpada w pułapkę i zostaje wyrzucona w powietrze.
• Obok palmy stoi beczka, z której zabierz krakersa i świeży owoc mango, beczka też się przyda.

Obrazek

• Powinieneś mieć już 30 krakersów i odblokowany kolejny bonus w postaci grafiki.
• Idź dalej przed tobą pułapka z liści, a po drugiej stronie świnka zajadająca resztki owoców.
• Gdy użyjesz na świni czaru przestraszeni bestii, ucieka w druga stronę, a chodzi o to, aby wpadła w pułapkę z liści.

Obrazek

• Użyj więc czaru przynęty, a następnie owocu mango. Świnka wpada do dziury.
• Musisz przejść na drugą stronę, ale jak?
• Wróć na plażę zabierz, deskę z napisem i wróć do dziury.
• Kliknij na dziurę deską i przejdź na drugą stronę.

Obrazek

• Zabierz butelkę rumu, z pniaka krakersy i dalej kieruj się w prawo.
• Natkniesz się na kolejną pułapkę i świnkę.
• Użyj na świni czaru przestraszenia bestii. Świnka przebiegała, ale pułapka nie zadziałała.
• Przejdź na drugą stronę i dopiero odblokujesz pułapkę.
• Schowaj się, by podsłuchać rozmowę zbliżających się postaci.
• Musisz zrobić sobie maskę, by móc się poruszać po wyspie.

Obrazek

• Zabierz krakersy z pięknego drzewa.
• Sprawdź pułapkę i zabierz ze środka kawałek flagi pirackiej.
• Idź w prawo, a dojdziesz do osady kanibali.


Osada


• Z wielkiego gara zabierz krakersa.
• Pod wielkim garem jest węgiel, który zabierz.
• Użyj węgla na beczce - masz początek maski.
• Podejdź do siatki rozpiętej między palmami, zabierz srebrnik.
• Podejdź do zakratowanego okienka i zdobądź krakersa.
• Skieruj swe kroki do wodospadu.

Obrazek

• Podejdź do karmnika i zabierz wysuszone ziarno kukurydzy.
• Spójrz na ptaki w oddali przydałoby się je złapać, aby zdobyć, troszkę piór do maski.

Obrazek

• Po lewej stronie w zaroślach, znajdziesz garnek.
• Przejdź troszkę bliżej dołu ekranu, a zdobędziesz srebrnik.
• Oglądnij garnek i według wymalowanych na nim figurek, spróbuj zaklęcia ognia.

Obrazek

• Zagotuj w garnku wodę, a następnie dodaj do niej owoc mango i rum- otrzymasz kleisty dżem.
• Posmaruj dżemem karmnik, teraz pozostaje zwabić jakoś ptaki.
• Czary nie działają, więc opuść to miejsce i po chwili wróć, a zdobędziesz pióra.
• Użyj piór na beczce.
• Beczki użyj na Roverze i wróć do palisady.
• Gdy dojdziesz do palisady, zobaczysz jak dwa psy pukają w drzwi.
Zapamiętaj sposób ich pukania.
• Podejdź do drzwi zapukaj tak samo - pojawia się psia dama.
• Na zadane pytanie wybierz pierwszą opcję dialogową.
• Po animacji lądujesz w jaskini, którą musisz przejść.


Jaskinia


• Kieruj się w prawo, a wyjdziesz z jaskini.
• Na zewnątrz stoi Clara, porozmawiaj z nią, a następnie kliknij dwa razy na znak - zdobędziesz srebrnika.
• Żeby użyć czaru rozmowy z duchami, potrzebujesz muszli i prochu strzelniczego.

Obrazek

• Wróć, więc do palisady i podejdź do zakratowanego okienka.
• Porozmawiaj z kapitanem Howellem.
• Podejdź do kotła, wrzuć do środka kukurydzę.
• Użyj na kotle czaru ognia, gdy wyjdzie strażnik porozmawiaj z nim.
• Użyj na palmie czaru spadania owoców – zabierz strażnikowi klucze.
• Oddaj klucze kapitanowi, gdy się oddali - jeszcze raz kliknij na kraty zabierz kawałek flagi pirackiej.
• Wróć w okolice jaskini.
• Wlej do muszli rumu.
• Użyj prochu na pieńku.
• Na muszli użyj czaru słuchania duchów.
• Zanim wejdziesz do jaskini, wróć nad wodospad i z karmnika zabierz kukurydzę, oraz kolejne krakersy.
• Wróć na plażę, w wodzie pływa kolejny kawałek flagi – zabierz go.
• Z dzbanka zabierz krakersa.
• Wróć do jaskini, używając muszli na każdym przejściu, idź za głosem ducha piratów, który cię doprowadzi do statku.


Statek i kompletowanie załogi


• Idź w lewo do kajuty kapitańskiej.
• Podejdź do łóżka i spod poduszki zabierz mały kluczyk.
• Kluczykiem otwórz szafę ze środka, której wyjmij duży klucz oraz srebrnik.
• Podejdź do kufra obok łóżka, ze środka zabierz kordelas oraz srebrnik.
• Spójrz na duży klucz, ma wycięcie na mały klucz.
Połącz mały i duży klucz i otwórz skrzynię stojącą obok, biurka.
• Ze skrzyni zabierz, dziennik kapitana, oraz drewnianą płytkę.
• Ze słoika stojącego na biurku zabierz kolejną monetę oraz pusty słoik.
• Z szafy koło drzwi po ich prawej stronie – zabierz krakersy.
• Opuść kajutę.
• Przeczytaj czar na przywołanie duchów, potrzebujesz krwi członka rodziny oraz czystą wodę.

Obrazek

• Opuść statek i idź do wodospadu.
• Kliknij pustym słoikiem na garnek i zabierz ze flagę.
• Użyj słoika na wodospadzie – napełnisz go wodą.
• Potrzebujesz jeszcze krwi Clary, wróć na statek.
• Kliknij słoikiem na Clarę dodaj proch i rum.

Obrazek

• Słoika użyj na włazie na pokładzie, wypowiedz zaklęcie przywoływania zmarłych.

Wyspa


• Zejdź na ląd.
• Zanim wyruszysz na poszukiwanie Clary przeszukaj brzeg.
• Zabierz: sznur, bloczek, korbę i z beczki krakersy.

Obrazek

• Kieruj się w lewo do zatoki.
• Miń lagunę i skieruj się do punktu widokowego.
• Spod kuli armatniej zabierz monetę.
• Z pudełka zabierz krakersy.
• Pod drzewem jest beczka prochu, zapamiętaj to.

Obrazek

• Zwisającą lianę zetnij kordelasem.
• Zabierz bloczek z ziemi.
• Na drzewie z dwóch miejscach znajdziesz krakers
y.
Obrazek

• Kieruj się w prawo od drzewa, a dogonisz Clarę, która nie może iść dalej za duchem ojca, bo przejście blokują kamienie.
• Kliknij tyle razy na kamienie, aż zmieni się napis na biały.
• Użyj beczki na kamieniach. Rover pójdzie po nią.
• W ekwipunku połącz linę z dwoma bloczkami, a następnie zaczep bloczek na drzewie powyżej górnej gałęzi.

Obrazek

• Po zabraniu beczki z prochem w drzewie została jeszcze kolejna część flagi pirackiej, wróć po nią.
• Gdy beczkę potoczysz pod drzewo kliknij na nią bloczkiem.
• Obwiąż lianą beczkę i ponownie kliknij na bloczek - Rover wciągnie beczkę do góry.

Obrazek Obrazek

• Podejdź do kamieni, i kliknij na nie beczką.
• Wbij w beczkę kordelas, rzuć czar ognia - droga wolna.


Dom Clary


• Jesteś koło domu Clary znajdującego się na drzewie, ale panienka zapomniała szyfru by się tam dostać.
• Podejdź do studni, zabierz dzban.
• Przymocuj do studni korbę i zakręć nią dwa razy, za pierwszym razem zabierz drewnianą część kompasu za drugim, srebrnika.
• Przeczytaj dziennik ojca Clary, i odszukaj wymienionych dat urodzin.
• Podejdź do grobu i sprawdź datę urodzenia i zgonu.
• Podejdź do Clary i zapytaj o jej datę urodzin.

Obrazek

• Spójrz na drzewa i zabierz krakersy.
• Podejdź do steru i zgodnie z dziennikiem, kliknij:

1. 5x w prawo
2. 8x w lewo
3. 6x w prawo
4. 3x w lewo.

• Z drzewa zjeżdża szalupa, dzięki której dostaniesz się do domu Clary.
• Po rozmowie Clara uda się na spoczynek, a ty przeszukaj pokój.
• Spod dywanu zabierz kawałek flagi.
• Z kufra koło łóżka, który otworzysz przy pomocy podwójnego klucza, zabierz srebrnik i drewniany banan.

Obrazek

• Z szafy koło łóżka weź srebrnik.
• Z kredensu weź dzbanek, z górnej szuflady srebrnik, a z dolnej klikając na nią dwa razy - krakersy.
• Banana połóż do misy z owocami – otworzysz skrytkę, z której zabierz kolejną część kompasu.
• Opuść domek i podejdź do grobu.
• Duch ojca Clary prosi o uwolnienie, zastosuj na nim czar przywoływania duchów, tylko w odwrotnej kolejności.
• W nagrodę dostaniesz kolejny kawałek flagi.
• Koło domku na drzewie przejdź do lasu.
• Na pniakach masz wypalone dziury teraz musisz kombinować, tak aby zasłonić wszystkie otwory i uzyskać prawidłowy kierunek drogi.

Obrazek

• Podejdź do pienika tego w głębi, połóż jeden z krążków, tak by otwory na drzewie pokrywały się z tymi w kółku. Rover od razu zaznaczy, w którą stronę masz iść.
• Strzałka wskazuje na Wschód.
• Na kolejnym pniu, musisz użyć dwóch krążków, w taki sposób, aby wskazywały południe.
• Na kolejnych pniakach: zachód i znów południe.
• Dojdziesz na polanę z totemem na szczycie, na którym stoi ohydny kufel.
• Na totem nałóż brakujące okręgi, co spowoduje, że będzie można zdjąć kufel.
• Gdy go zdejmiesz, będzie można zabrać wszystkie części kompasu.
• Pod pierwszym okręgiem licząc od góry, ukryty jest srebrnik - zabierz go.
• Przeszukaj wszystkie drzewa.

Obrazek

• Na drzewie po lewej stronie użyj rogu i zabierz ze środka krakersy.
• Na drzewie po prawej wisi woreczek, użyj na woreczku czaru ognia.
• Gdy spadnie zaglądnij do środka – jest pusty, ale jest uszyty z kawałka flagi.
• Zabierz woreczek, a będziesz miał komplet flag pirackich.
• Wróć do kompasów i je użyj, aby dotrzeć do zatoki.
• Z drzewa zabierz krakersa.
• Na kabestan połóż kufel. Kliknij na jego dół i zabierz srebrnik.

Obrazek

• Wlej jedną miarkę wody do kufla, aby ruszyć kabestanem.
• Zabierz mniejszy dzbanek, napełnij go wodą z wodospadu i jego zawartość przelej do większego.
• Ponownie napełnij mniejszy dzbanek i jego zawartość wlej do większego.
• W mniejszym dzbanku zostaje jedna miarka wody.
• Wlej jedną miarkę wody do kufla i kliknij na kabestan.
• Otworzy się przejście do jaskini.
• Wejdź do jaskini - wpadasz w pułapkę.
• Niezależnie jak poprowadzisz rozmowę, wylądujesz na bezludnej wysepce.


Bezludna wyspa


• Z beczki zabierz krakersy.
• Podnieś linę i stary but.
• Kliknij na but ponownie i zabierz srebrnik.
• Rzuć zaklęcie przywołania bestii i użyj buta na morzu.

Obrazek

• Gdy przypłynie żółw kliknij na niego liną, ponownie rzuć zaklęcie tym razem odstraszania bestii, a trafisz na Żółwią Plażę.
• Spod jednej z palm podnieś leżącego srebrnika.
• Idź do chatki na klifie, przeczytaj wiadomość i wróć do miasta.
• Wejdź do tawerny porozmawiaj z kucharzem.
• Dobierz sobie krakersy i idź do fortu.
• Strażnik stoi z rondlem na głowie, użyj na nim czaru ognia, a następnie kolejny raz na palmie czaru zrzucania owoców.
• Wejdź do środka z misy zabierz drewniane owoce - odsłonisz korbę.
• Kliknij na korbę, otworzysz tajne przejście.
• Rzucaj drewnianymi owocami w gubernatora.

Obrazek

• Podejdź do stojaka z książkami zabierz: krakersy, kordelas, worki i zapamiętaj gdzie leży materiał.
• Kliknij na korbę, ściągniesz Clarę z koszem.
• Podejdź do wyjścia i zabierz kamień.
• Kliknij spadochronem na kosz.
• Zatkaj otwór komina (kamieniem), z którego wydobywa się para.
• Balon w koszu zostaje wypełniony gorącym powietrzem.
• Zabierz kamień, wskocz do kosza, odetnij nożem balast i oglądnij finał.
• Jeśli nie karmiłeś papugi krakersami a znalazłeś je wszystkie, masz odblokowane wszystkie grafiki.
• Za zebranie wszystkich 24 monet masz dodatkowe ścieżki dźwiękowe.
Końcowa punktacja wynosi 1439, 90 krakersów, 24 srebrniki, 3 flagi.



Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Jolly Rover”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość