Jeż Mgiełka - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Urszula
Administrator
Posty: 9605
Rejestracja: 31 grudnia 2011, 12:05
Lokalizacja: Wrocław
Podziękował(a): 97 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 112 razy
Płeć: Kobieta

Jeż Mgiełka - solucja, poradnik

Postautor: Urszula » 22 stycznia 2012, 17:11

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do Solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Urszula



Spokojny gość Jeż Mgiełka, prowadził sobie spokojne życie nie wadząc nikomu, aż tu pewnego dnia spadło na niego nieszczęście. Obudziwszy się zobaczył, że w łóżku jest sam, jakiś niegodziwiec porwał mu żonę. Biedny Pan Jeż, postanowił wyruszyć w drogę, aby odzyskać swoją żonę. Tak zaczyna się nasza przygoda z Panem Jeżem.

Obrazek

• Podejdź do szafki przy łóżku i z szuflady wyjmij fajerwerk.
• Troszkę dalej na stoliku leży bułka ją również zabierz i wyjdź z mieszkania.
• Na poręczy po lewej stronie drzwi zabierz sukienkę żony.
• Spróbuj porozmawiać z ptaszkiem siedzącym na drzewie.
• Użyj na ptaszku fajerwerku.

Obrazek

• Spłoszony ptak wypuści jedzenie z dzioba i kieruje cię do królika.
• Zabierz ser opuszczony przez ptaszka.
• Idź dalej prosto dróżką, aż natrafisz na świnkę.
• Pod drzewem nieopodal widać ciężarek zabierz go.
• W ekwipunku połącz bułkę z serem i daj świni.

Obrazek

• Idź do przodu dwa kroki i spójrz na kręcią norę w górze ekranu.
• Krecia norka jest za wąska.
• Włóż do sukienki ciężarki i wskocz do dziury.
• Przejdź przez kreci labirynt omijając spadające kamienie.

Obrazek

• Po kilku próbach Panu Jeżowi udało się w końcu dojść do mety.
• Wyjdź z nory kreta i idź na prawo.
• Koło kamienia natrafisz na pilota, zabierz go.

Obrazek

• Zjedź po linie.
• Na dole znajdziesz laski dynamitu, które zabierz.
• Idź na prawo.
• Podejdź do lodówki i przy pomocy pilota zapal wszystkie światełka.

Obrazek

• Po otwarciu lodówki pozbędziesz się kreta.
• Wdrap się po linie i podejdź do drabiny.
• Użyj dynamitu na kamieniu leżącym obok drabiny.
• Zabierz drabinę.
• Zejdź po linie na dół.
• Przejdź za lodówkę do kolejnej liny.
• Wejdź po linie i zapukaj na górze do drzwi.
• Spróbuj użyć drabiny na kominie, aby dostać się do środka.
• Poproś dzięcioła o pomoc.

Obrazek

• Idź na lewo, ustaw drabinę, a resztę zrobi dzięcioł.
• Spróbuj porozmawiać z zającem.
• Nie ma dla ciebie czasu, bo musi skleić wazę.
• Musisz pomóc mu skleić wazę.
• Na dużych żółtych strzałkach obracasz elementem i układasz puzzle.

Obrazek
Obrazek

• Po zakończonej pracy znów spróbuj porozmawiać z zającem.
• Zęby narysować portret pamięciowy, zając potrzebuje okularów.
• Zejdź przez klapę do spiżarni.
• W spiżarni jest chora myszka.
• Wyjdź na zewnątrz, zabierz strachowi na wróble szalik i zanieś go myszce.

Obrazek

• Myszka da ci za szalik okulary.
• Zabierz okulary i wróć do zająca.
• Twoim zadaniem jest sporządzić portret pamięciowy porywacza.
• Tym niegodziwcem okazał się być skunks.

Obrazek

• Zabierz od zająca ziarno dla ptaków i informacje o zaczarowanej lodówce.
• Po wyjściu z domku zająca idź w prawo.
• Spójrz na drzewo, na którym siedzi ptaszek.
• Troszkę dalej jest miseczka na ziarno.
• Wsyp do miski ziarno.

Obrazek

• Idź dalej, aż do złomowiska.
• Spróbuj na złomowisku otworzyć lodówkę.
• Przestrasz ptaka dziobiące ziarno sukienką z ciężarkiem.
• Ptak się przestraszy i dziobem walnie w lodówkę, która się otworzy.

Obrazek

• Wskocz do lodówki a znajdziesz się na plaży.
• Niedaleko stoi kwoka z trzema kurczątkami.
• Spróbuj zabrać wiosło, na którym siedzi kwoka.
• Musisz nakarmić wszystkie kurczęta, aby zdobyć wiosło.
• Każdy z kurczaków ma otrzymać taką samą ilość ziarna.

Obrazek

• Po nakarmieniu kurcząt, kwoka odejdzie zostawi ci połamane wiosło.
• Podejdź do drzewa przy korzeniu znajdziesz klej.
• Napraw wiosło przy pomocy kleju.
• Idź w prawo, a dojdziesz do łódki.
• Kliknij na łódkę wiosłem, a wypłyniesz na pełne morze.
• Musisz pozbyć się rekina.
• Podpłyń do biało czerwonej boi.
• Posmaruj boję klejem i wysyp ziarno, pelikan załatwi resztę.
• Sprawdź wszystko wraki statków.

Obrazek

• Kliknij sukienką na dziurę po korku.
• Trafiłeś do maszynowni, w której ktoś zepsuł wszystkie trybiki.
• Pan Jeż szybko ją naprawia, ale prądu nadal nie ma i winda nie działa.

Obrazek

• Idź na prawo i kopnij przewrócone wiadro.
• Zabierz bezpiecznik.
• Wróć się i wejdź do szatni.
• W trzeciej szafie jest kolejny bezpiecznik, który zabierz.
• Zamontuj bezpieczniki w skrzynce po prawej stronie.
• Wejdź do kolejnego pomieszczenia.
• Podejdź na końcu pomieszczenia do skrzynki i spróbuj zabrać kluczyk.

Obrazek

• Zabierz skrzynkę, która stoi po środku pomieszczenia.
• Postaw skrzynie pod kluczykiem, wdrap się na skrzynię i weź kluczyk.
• Wróć do pomieszczenia z trybikami i kluczem otwórz kłódkę.
• Zrób porządek z kablami.

Obrazek

• Wsiądź do windy i wyjdź na powierzchnię.
• Idź w prawo, a dojdziesz do fortecy skunksa.
• Wróć i za windą w trawie znajdziesz młot.
• Zabierz balony przywiązane do drzewa.
• Wróć do miejsca gdzie jest winda.

Obrazek

• Koło windy znajdziesz skrzynkę.
• Rozbij skrzynkę młotkiem.
• Zabierz sprężynę.
• Podejdź do twierdzy skunksa, a znajdziesz kolejną skrzynkę.
• Użyj na skrzynce młotka i zabierz dynamit.
• Podłóż dynamit pod bramę.
• Na podwórku w klatce siedzi zamknięta Pani Jeżowa.
• Daj Pani Jeżowej sprężynę, a wydostanie się z klatki.
• Po chwili z domy wyskakuje skunks, ale nieszczęśliwie pośliznął się na skórce od banana, upadł na sprężynę i wpadł do klatki.

Obrazek

• Pan Jeż szybko przywiązał do klatki balony i tak pozbyli się wstrętnego skunksa.
• Państwo Jeżowie poszli do domu i żyli długo i szczęśliwie.
• Tak się kończy przygoda z Jeżem Mgiełką.


Koniec
___________________________________________________________________________________________________
Moje gry
Stowarzyszenie na Rzecz Rozwoju Dawstwa Szpiku - KRS 0000202597 - przekaż 1% podatku

kontakt w sprawach PrzygodoManii: urszula(at)przygodomania(kropka)pl

Wróć do „Jeż Mgiełka”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość