Jazz & Faust - solucja, poradnik

Awatar użytkownika
Emma
Publicysta
Posty: 908
Rejestracja: 29 grudnia 2012, 22:17
Lokalizacja: Szczecin
Podziękował(a): 10 razy
Otrzymał(a) podziękowania: 5 razy
Płeć: Kobieta

Jazz & Faust - solucja, poradnik

Postautor: Emma » 31 października 2013, 21:23

Solucja w pdf

Wszelkie prawa autorskie do solucji są moją własnością.
Kopiowanie i rozpowszechnianie bez mojej zgody jest zabronione!
Emma


Aby uruchomić grę "Jazz & Faust" w systemie Windows XP należy ustawić tryb zgodności z systemem Windows 98.

"JAZZ & FAUST" - SOLUCJA

Animacja, wybierasz gracza, choć i tak będziemy grali dwoma postaciami, zmieniamy tylko kolejność wydarzeń.
Ja wybrałam Jazza - szatyna, siedzącego z lewej strony.

JAZZ: Er - Elp - miasto - CZĘŚĆ I

WIĘZIENIE:

Przy schodach leży butelka, weź ją. Podejdź do śpiącego strażnika, daj mu butelkę - rozmowa. Idź do tawerny, zaglądnij po drodze ( po wyjściu z posterunku ) do celi i pogadaj z treserem. Przy drzwiach są dyby, weź z nich siekierę. Idź na lewo od posterunku, do tawerny. Możesz wpierw iść na BAZAR, wtedy sprzedawca i tak skieruje cię do tawerny - do Hugo.

TAWERNA:
Pogadaj z Hankiem ( siedzi przed tawerną ) i prosi cię o cygaro. Ze stołu weź kubek.
Wejdź do tawerny, pogadaj z Hugo, siedzi po prawej stronie. Odkupi twój ( przejęty za przemyt ) statek. Usiądź przy stole, kup butelkę wina. Wyjdź z tawerny i udaj się na bazar.

BAZAR:
Nalej do kubka wodę z fontanny. Pogadaj ze sprzedawcą. Po prawej stronie ( w miejscu czerwonej skrzynki ) jest tkanina - kup ją. Poczęstuj handlarza winem. Powie ci o zabójstwie, idź do domu wdowy.

DOM WDOWY:
Porozmawiaj z nią, daj jej tkaninę, powie ci o podmiejskim domku, gdzie dokonano zabójstwa - idź na prawo.

PODMIEJSKI DOM WDOWY:
Pogadaj z gorylem przy murze. Zabierz butelkę leżącą przy murze i kapelusz, znajdujący się w prawym dolnym rogu, w krzakach. Wróć do tawerny.

TAWERNA:
Pokaż Hankowi kapelusz, a on obieca, że za cygaro udzieli ci informacji. Pogadaj z właścicielem, pokaż mu znalezioną butelkę, od niego dowiesz się, że takiego sikacza pija tylko Męczennik. Podejdź do 2 siłujących się bliźniaków i rozlej stojący na stole w kubku alkohol. Kiedy zrobi się zamieszanie i barman odejdzie, weź z czerwonego pudełka na ladzie 2 cygara. Daj jedno Hankowi i pokaż mu kapelusz. Da ci namiary na Męczennika. Idź w stronę domu wdowy - pod most.

POD MOSTEM:
Siekierą odrąb kawał liny ( na dole ekranu ). Podejdź do Męczennika. Polej go kubkiem z zimną wodą. Daj mu kapelusz i pustą butelkę z miejsca zbrodni, opowie ci co się tam wydarzyło. Wychodząc, weź brudną szmatę ze skrzynki ze śmieciami.

DOM WDOWY:
Pogadaj o facecie w czarnym płaszczu, ale niestety, babeczka nie będzie zbyt rozmowna.

BAZAR:
Zapytaj sprzedawcę o faceta w czarnym płaszczu.

TAWERNA:
Pogadaj z Hankiem, daj mu cygaro. Powie ci, że facet w czarnym płaszczu odpłynął na "Bocianie". Pogadaj z Mirandą, kup butelkę wina i podejdź do bliźniaków. Pogadaj z nimi, poczęstuj ich winem, a powiedzą ci o kapitanie, który schodził z pierwszego piętra.

MAG:
Udaj się więc do maga, który praktykuje na pierwszym piętrze tawerny. Żeby do niego się dostać musisz przeczytać ogłoszenie wiszące na otwartych drzwiach do tawerny. Porozmawiaj z kobietą - karzełkiem, która powie ci, że jeśli załatwisz jej ładny drobiazg ( może być z trupów ), to dopuści cię do maga. Jak wyjdziesz z budynku, zapadnie noc.

NOC - CMENTARZ:
Idź tak jak do podmiejskiego domku wdowy i na prawo. Tam spotkasz rozkopującego groby Męczennika i to właśnie on da ci klejnot. Kawałek dalej od rozkopanego grobu odnajdziesz lancę - weź ją.

MAG:
Daj karzełkowi klejnot i pogadaj z magiem. Następnym razem będzie oczekiwał rewanżu. Zejdź na dół. Miranda skieruje cię do Hugona. Ten zaproponuje ci pracę nawigatora na "Dymie". Idź do portu.

PORT:

Spod armaty weź kulę. Z pierwszej planszy, z dolnego prawego rogu zabierz latarnię. Masz teraz 3 wejścia do portu: lewy, środkowy i prawy. Z prawego dolnego rogu weź klatkę, odszukaj też beczki z olejem, ale na razie nie jest aktywna. Idź do portu środkowym wejściem, jest tam latarnia, ale również jeszcze nie aktywna. Udaj się do ostatniego wejścia, ale strażnik nie wpuści cię chwilowo na statek.

TAWERNA:
Pogadaj z bliźniakami, a później idź do maga, zażąda od ciebie nagrobku i świeżej ludzkiej głowy.

PODMIEJSKI DOM WDOWY:
Zajrzyj do studni, podejdź do latarni, spróbuj otworzyć drzwi. Zasłoń szmatą latarnię i posłuchaj o czym mówią w domu. Dadzą ci wskazówkę o ludzkiej głowie w studni. Musisz podejść do studni i zajrzeć do niej, inaczej nie będziesz mógł wziąć latarni. Możesz spróbować wyciągnąć lancetem czy harpunem głowę, ale w obawie, że cię ktoś zobaczy, chowasz ją znów do studni.

NOC - CMENTARZ:
Walisz kulą armatnią w nagrobek i zabierasz potłuczona płytę.

DOM WDOWY:
Klikasz na drzwi i SZYBKO wchodzisz po drabinie na balkon - zabierasz koszyk.

PODMIEJSKI DOM WDOWY:
Wyciągasz harpunem głowę ze studni i idziesz do maga.

MAG:
Dajesz magowi koszyk z głową, a potłuczony nagrobek musisz ułożyć w całość. Na wszystkie klikasz lewym przyciskiem myszy, a na jeden prawym, by go odwrócić. W zamian za rzeczy, które dałeś magowi, dostajesz dwa zaczarowane kamienie, magiczną miksturę i amulet.

PORT:
Polej strażnika przy statku magiczną miksturą - wtedy zniknie. Kliknij na statek i dostajesz się na jego pokład. Dowiadujesz się od Franka, że trzeba się pozbyć szczurów i zapalić latarnię morską.

PLAC:
Idź na plac przy posterunku, z krzaków z prawej strony weź stary dzban, podejdź do tresera zamkniętego w celi.

CELA:
Poproś tresera o Lucy - szczurzycę. Pożyczy ci ją, jak przyniesiesz mu jedzenie od matki.

DOM WDOWY:
Pogadaj z kobietą i weź jedzenie dla tresera.

CELA:

Daj treserowi jedzenie, zabierz szczurzycę, używając klatki.

PORT:
Idź do części najbardziej na prawo. Pustym dzbanem kliknij na beczkę z olejem. W części środkowej postaw na ziemi pustą latarnię, wlej do niej oleju, ale brakuje ci krzesiwa. Wykorzystaj kamienie od maga i kliknij zapaloną latarnią na lustro latarni. Wejdź na statek - animacja.

JAZZ: Czarne Wyspy - CZĘŚĆ II

WIĘZIENIE:
Musisz się pokręcić po celi, nadepniesz na podejrzany kamień, podnieś go. Pod nim ukryty jest zwój z zaklęciem, za chwile pojawi się szczur, którego masz poczęstować chlebem, tym od Hanka. Wejdzie Hank, weź piszczel od kościotrupa i przyłóż nim w Hanka. Przeczytaj zaklęcie nad szczurem. Sytuacja się sama wyklaruje. Przejdziesz do drugiego pomieszczenia. Zabierz pogrzebacz oparty o stół ( nieopodal ogniska z torturami ) i klucze do cel. Z prawej strony, obok pochodni jest dzbanek. Na górze uwięziony jest kapitan "Bociana", pogadaj z nim, zgaś wodą z dzbana pochodnię i zabierz ją, trzon pochodni też. Daj kapitanowi trzon pochodni, a sam użyj pogrzebacza. Najedź kluczami na drzwi - wychodzisz.

WYSYPISKO:
Przechodzisz przez wysypisko do tawerny.

TAWERNA:
Przejdź do przodu, usiądź na taborecie, pogadaj z kapitanem. Rozdziel bijących się mężczyzn. Wyjdź z tawerny, kliknij na jej dach.

CHAEAN:

Zaułek - animacja, palarnia - animacja.

PLAC - HANDEL NIEWOLNIKAMI:
Pogadaj z drugim niewolnikiem. Miską, którą od niego dostałeś, uderz w wino na straganie - animacja. Faust da ci klucze, rozkuj niewolnika. Idź do haremu, portu, kantoru i znów na koniec portu, aż do zaułka.

PALARNIA:
Wejdź do palarni, Pogadaj z facetem stojącym po lewej stronie, zgodzi się tobie pomóc, jak mu załatwisz fajkę wodną. Z paleniska zabierz gorący pogrzebacz, wyjdź, wystudź go w beczce z wodą i podmień śpiącemu fajkę wodną na pogrzebacz. Daj fajkę temu drugiemu, a obieca ci, że cię zaprowadzi do zajazdu dla karawan, jak mu załatwisz kobietę. Skąd tu wziąć kobietę ? Biegnij do haremu, strażnik cię tam nie wpuści, ale wspomni coś o praczce z dywanem. Wracaj do palarni, ale wstąp po drodze do kantoru. Tu zapytaj o czarczaf, sprzedawca ci go załatwi, jak przyniesiesz mu coś na wymianę. W palarni, obok sprzętu do herbaty, znajdziesz klepsydrę. Pożycz ją sobie, wracaj do kantoru.


KANTOR:

W kantorze wymień ją na czarczaf.

PALARNIA:
Zabierz śpiącemu facetowi pogrzebacz i nim zdejmij dywan wiszący przed palarnią. Przebierz się w palarni, to znaczy wejdź i wyjdź z wyciągniętym z ekwipunku czarczafem, i udaj się do haremu.

HAREM:

Tam, będąc na górze, oddajesz strażnikowi dywan i idziesz po nowy dywan ( prawy górny róg ) pakując w niego dziewczynę. Jak wyjdziesz, będzie już na ciebie czekał gościu, który ma cię zabrać do zajazdu karawan.

ZAJAZD KARAWAN:
Wejdź do noclegowni. Tam spotkasz Fausta, słyszycie krzyk, idź ratować dziewczynę. Lamparta zaczaruj amuletem, a następnie zwiąż łańcuchem - animacja. Poznajesz historię z Er - Elp. Zabierz jabłko.

KUŹNIA:
Pożycz szczypce, prawy róg, obok paleniska i wyciągnij nimi rozżarzone węgle.

PLAC:
Idź do kupców, kliknij na nich, oni coś mówią o umarłym mieście, ale gdy tylko się zbliżasz przerywają. Zmień lokację, jak wrócisz już ich nie będzie. Szczypcami wyciągnij kołek i spróbuj się dostać do okna, ( opadnie daszek ). Idź znów do zajazdu, podejdź do wielbłąda, daj mu jabłko. Podejdzie do okna i będziesz mógł podsłuchać wskazówki o podziemnym tunelu. Ruszaj na pustynię.

PUSTYNIA:
Idź w kierunku groty, przed grotą zapal czaszę dwoma kamyczkami i odpal swoją pochodnię. Wejdź do groty, skorzystaj z kilofa ( prawy róg przy wejściu )jako argumentu z yeti, znajdziesz się w innej lokacji. Spróbuj uratować przygniecionego kłodą drugiego yeti, czyli kliknij niego, a potem użyj na kłodzie kilofa. Wróć się, zawołaj tego pierwszego i razem pomóżcie biedakowi: ty uderzaj, a on będzie ciągnąć. W zamian za ratunek dostajesz świecący grzyb, ale musisz mu pokazać klejnot.

ŚWIĄTYNIA:
Animacja. Oddaj kobiecie połowę kryształu i świecącego grzyba – animacja. Wchodzisz do świątyni, hybryda porywa dziewczynę. Idź na górę, rozglądnij się, zejdź na dół, poproś Fausta o pomoc. Kiedy ten będzie na górze ze świecącym grzybem, przejdź po desce na prawą stronę i poruszaj pajęczyną w rogu. Zejdź na dół i podnieś z ziemi rękawice, piszczel i ułamany miecz. Znów wejdź na górę i na belkę, przetnij mieczem nić kokonu wiszącego po prawej stronie. Pogadaj z Faustem i ponownie wdrap się na belkę. Tym razem ubierz rękawice i poruszaj drugim kokonem, ci na dole ubezpieczają dziewczynę. Animacja.


SALA ZE SMOKIEM:

Zwróć uwagę, że jak chodzisz po wygrawerowanych płytach, to zapalają się, musisz wejść na wszystkie cztery płyty i porozmawiać z każdą z obecnych osób. Każda z nich musi na nie wejść. Dostajesz klejnoty od dziewczyny i Fausta. Z nim porozmawiaj raz jeszcze, a wtedy wszyscy się sami ustawią tak jak trzeba. Rzuć w stronę smoka piszczel, żeby unieruchomić otwartą paszczę, a potem połączony klejnot. Animacja – klątwa.

Teraz czeka cię podobna rozgrywka, ale w wykonaniu Fausta.

FAUST: Er - Elp - miasto - CZĘŚĆ III

Animacja, zabierz połówkę kryształu.

TAWERNA:
Usiądź w knajpie przy stoliku, Od Mirandy dowiesz się o morderstwie. Przyjdzie po ciebie jakiś facet. W lewym końcu lady, przy dzbanie stoi dżin. Weź go i uderz jednego z bliźniaków – animacja. Rozmowa z Hugo.

BAZAR:
Zastaw kamyk, dostaniesz pieniądze.

TAWERNA:
Kup od Hugo pistolet, dostaniesz monetę.

BAZAR:
Pogadaj z małolatem, daj mu monetę, podmień monetę na kawałek szkła z butelki ( z bijatyki ).

PORT:
Dowiadujesz się, że nigdzie nie wypłyniesz statkiem bez zezwolenia naczelnika.

POSTERUNEK:
Daj naczelnikowi mieszek ze złotem, a dostaniesz zezwolenie na wypłynięcie.

FAUST: Czarne Wyspy - CZĘŚĆ IV

WYSYPISKO:
Idź na prawo. Dowiesz się od żebraka, gdzie jest kapitan statku, jak przyniesiesz mu jego kota. Idź do magazynu.

MAGAZYN:
Przy stosie drewna jest beczka. Opróżnij ją wyciągając z niej korek, nakryj nią psa i weź kota.

WYSYPISKO:
Daj tubylcowi kota, powie ci, że kapitan jest w tawernie.

TAWERNA:

Pogadaj z kapitanem – animacja. Porozmawiaj też z człowiekiem, który stoi przed tawerną – potrzebuje sieci.

MAGAZYN:
Przy magazynie wisi stara sieć, ale strażnik nie chce ci jej dać. Wejdź do środka magazynu, dotknij sieci, wejdź na beczkę – wywołasz pożar. Strażnicy pobiegną po wodę. Zabierz starą sieć sprzed magazynu.

PRZED TAWERNĄ:

Daj starą sieć facetowi sprzed tawerny. Pogadaj z nim – dowiesz się czegoś o dziewczynie. Musisz zdobyć pieniądze.

TAWERNA:
Pytasz o pracę i dostajesz ją. Idź na lewo do gaju bambusowego.

GAJ BAMBUSOWY:
Chcesz zrobić pułapkę z bambusa, ale nie masz czym. Idź cały czas na prawo, na wysypisku jest toporek i kość. Zrób z bambusa klatkę ( za pomocą toporka ). Brakuje ci liny. Idź pod tawernę, na ścianie wisi lina – zabierz ją. Wróć do lasu bambusowego. Potrzebujesz przynęty.

MAGAZYN:
Zastosuj kość na beczce z psem. Okaże się, że brakuje ci czegoś, co „pachnie inaczej”.

KIERUNEK - W STRONĘ WIĘZIENIA:

W prawym dolnym rogu jest beczka z rybami. Weź jedną i przekrój ją tasakiem.

GAJ BAMBUSOWY:
Połóż przynętę i czekaj. Złapiesz potwora.

TAWERNA:

W nagrodę za złapanie potwora naprawiają ci statek i dają amulet.

FAUST: Chaean - CZĘŚĆ V

Idź do zaułka, za pomocą pistoletu uratuj biedaka. W palarni dostaniesz fajkę wodną. Daj ją pobitemu, za uratowanie go, dostaniesz mieszek z pieniędzmi. Pogadaj z grubasem – da ci radę.

KANTOR:
Pogadaj z waluciarzem, daj mieszek. Idź na targ, ale nie możesz znaleźć drogi. Idź więc do :

PALARNIA:
Pogadaj z mężczyzną z lewego rogu. Idź do haremu i w prawy dolny róg.

TARG NIEWOLNIKÓW:
Tu się dowiadujesz, że dziewczyna została już kupiona. Musisz kupić mężczyźnie z palarni wino.

KANTOR:
Kup za pistolet wino.

HAREM:

Z zaklinaczem węży wymień dzban na fajkę wodną. Zatkaj ją korkiem i zabierz do kantoru. Musisz pozbyć się węża.

PALARNIA:
Połóż dzban na palenisku – wąż sam wyjdzie.

KANTOR:

Daj pusty dzban – dostaniesz wino.

PALARNIA:

Daj mężczyźnie z lewego rogu wino. Porozmawiaj z nim i idź na:

TARG:
Kup prowiant i wielbłąda – animacja.

PALARNIA:

Porozmawiaj z mężczyzną. Masz się z nim spotkać za wąwozem.

WĄWÓZ OS:

Weź stary płaszcz, ubierz kościotrupa, potrzebujesz jednak przynęty. Z prawej strony weź miecz i kołczan ze strzałami.

TARG:
Kup miód, oddaj kołczan ze strzałami.

WĄWÓZ OS:
Zastosuj miód na płaszcz kościotrupa.

PUSTYNIA:

Obroń proszącego człowieka starym mieczem – animacja, spotykasz Luizę.

FAUST: Zajazd karawan - CZĘŚĆ VI

Wejdź do noclegowni, ze skrzynki zabierz lekarstwa: bandaż i środek nasenny.

KOWAL:

Słuchasz skargi kowala o tym, że nie ma żelaza.

STOISKO KUPCÓW:
Zapytaj o drogę, handlarze będą próbowali cię odwieść od tego pomysłu, w końcu zaproponują mapę. Ale nie ma nic za darmo.

KOWAL:
Pogadaj z kowalem, daj mu stary miecz, wyjdź i wejdź, odbierz podkowy. Dostaniesz też hak z liną.

STOISKO KUPCÓW:
Daj chłopakom podkowy, a dostaniesz mapę.

PUSTYNIA:

Klikasz na bramę pałacową ( góra – środek ).

FAUST: Pałac - CZĘŚĆ VII

PAŁAC:
Pogadaj z mężczyzną - animacja. Dostaniesz gwizdek, notatkę i owoce. Przeczytaj notatkę, zarzuć linę, wejdź na górę, zagwiżdż i pogadaj z Luizą. Po rozmowie wyjdź na dwór i skieruj się na lewo.

OPUSZCZONA ŚWIĄTYNIA:
Po prawej stronie jest znak, spróbuj zastosować amulet. Daj dzikusom owoce, a w zamian otrzymasz lusterko. Kliknij na sułtana. Przebierz się - animacja. Musisz przynieść służącą i kryształ, dostajesz pierścień.

PAŁAC:
Wejdź do środka, pokaż służącej pierścień, a zwierzakowi podaj środek nasenny. Zabierz kryształ, wyjdź na zewnątrz i pogadaj z Luizą.

ZAJAZD KARAWAN:
Idź do kupców, spotykasz Jazza. Pogadaj z nim.

NOCLEGOWNIA:
Animacja.

DRZEWO WAMPIRÓW:
Podejdź do stwora przy wodzie - kliknij na niego - animacja, ratujesz dziewczynę.

MIASTO UMARŁYCH - ŚWIĄTYNIA:
Zastosuj lusterko na robaczkach. Uciekną od światła. Weź kawałek potwora.

SALA ZE SMOKIEM:
Pogadaj z kobietą, potem z Jazzem. Rzuć szpony hybrydy w paszczę smoka.
Animacja.

KONIEC

Wróć do „Jazz & Faust”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość